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Interview
「1級建築士」設計,「天才工程師」建造——Tevasaki Games在新聞小說《評論者》中證明了設計的力量【前篇】
by SKOOTA
2026.03.03
未解決事件不能就這樣結束 - 獨立開發者 SOMI 專訪【前篇】
by SKOOTA
2025.01.10
TALK LOG
【アソビヅクリ的旅程 #02】自主製作動畫的初衷
by SKOOTA
2024.12.01
GAMES Others
地雷除去的緊張感在遊戲中的表現 – 「PIA」開發團隊訪談
by SKOOTA
2024.11.15
TALK LOG
【たろちんの旅 #03】雖然活下來了,但確認了人生觀和死生觀並沒有改變
by SKOOTA
2024.10.30
TALK LOG
【たろちんの旅 #02】從夢幻之星進入互聯網
by SKOOTA
2024.10.16
TALK LOG
【たろちん的旅程 #01】たろちん與潮日的邂逅
by SKOOTA
2024.10.07
INTERVIEW
25年經歷的專業舞者在K-pop的編舞家之後,成為「導演」的原因 EUAN Chreography背後的「儘管如此」的心情是什麼
by SKOOTA
2024.09.04
GAMES Daily Posts
しおひがり × 製作團隊的奮鬥記:「ネゴラブ」誕生的故事
by SKOOTA
2024.09.02
INTERVIEW
<h1>腳本家を目指す君へ:小林雄次が語るデビューまでの苦悩と挑戦</h1>
by SKOOTA
2024.08.21
INTERVIEW
作品的發表是「詛咒」 創作者toubou.在《波濤少女》中描繪的“堅持”和“情感”【下篇】
by SKOOTA
2024.07.26
FEATURE
大學的畢業製作中創作的「預告片動畫」真的被拍成電影了,《細波少女們》為什麼是“現在不做不行”的作品呢【上半部】
by SKOOTA
2024.07.12
TALK LOG
【アソビヅクリの旅 #01】不屬於動畫業界而製作動畫的事情
by SKOOTA
2024.06.25
TALK LOG
【松浦直紀的旅程 #03】與其讓美麗的事物增多,不如讓感受到美麗的心靈增多更好
by SKOOTA
2024.06.12
TALK LOG
【松浦直紀的旅程 #02】 我認為不僅僅是「有趣」或「易懂」,還有其他價值也很好
by SKOOTA
2024.05.24
TALK LOG
【しのの旅 #03】音がない一瞬的影像中創造共鳴
by SKOOTA
2024.04.22
TALK LOG
【しのの旅 #02】在最高潮的瞬間想要賦予自由與力量
by SKOOTA
2024.04.10
TALK LOG
【水江未來的旅程 #03】動畫開始交錯,雖然混亂但充滿刺激
by SKOOTA
2024.04.10
TALK LOG
【水江未來的旅程 #02】「水江西遊記(暫定)」的相關資訊
by SKOOTA
2024.04.10
TALK LOG
【水江未來的旅程 #01】動畫中的非敘事表現是什麼?
by SKOOTA
2024.04.10
TALK LOG
【ミチノク峠的旅程 #03】作品「ミチノク峠」相關資訊
by SKOOTA
2024.04.09
TALK LOG
【ミチノク峠的旅程 #02】不著急、正念、無思考
by SKOOTA
2024.04.09
TALK LOG
【ミチノク峠的旅程 #01】想要製作日本版兄弟熊
by SKOOTA
2024.04.09
TALK LOG
【room6木村的旅程 #03】具有互動元素的遊戲是複雜系的極致
by SKOOTA
2024.04.09
TALK LOG
【room6木村的旅程 #02】深入探討京都辦公室的事,為遊戲增添最後一絲趣味!
by SKOOTA
2024.04.09
TALK LOG
【room6木村的旅程 #01】深入探討獨立遊戲中音樂的重要性,以及room6成立的過程!
by SKOOTA
2024.04.09
TALK LOG
【松浦直紀的旅程 #01】 宇宙中只有自己察覺的事情
by SKOOTA
2024.04.09
TALK LOG
【しおひがりの旅 #03】不詳細的敘述會讓人沒有不安嗎?
by SKOOTA
2024.04.09
TALK LOG
【しおひがりの旅 #02】 最終的には只想用寓言來講故事
by SKOOTA
2024.04.09
TALK LOG
【しおひがりの旅 #01】始終瞄準劇情對話的姿態
by SKOOTA
2024.04.09
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