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「1級建築士」設計,「天才工程師」建造——Tevasaki Games在新聞小說《評論者》中證明了設計的力量【前篇】

by SKOOTA 2026.03.03

獨立遊戲開發有時被稱為「勢頭」或「熱情」的產物。然而,這裡有一支以異常「精確性」來組建遊戲的團隊。

一級建築師兼漫畫家ヒヅメ氏,以及在高中時期與他相遇,現在作為全端工程師活動的手羽先氏。還有擔任醫療機構公關的エリナ氏加入了「テバサキゲームズ」

他們的首部作品《コメンテーター》為何如此「易於遊玩,毫不猶豫」?其背後是曾經擔任核電廠設計PM的建築師的邏輯,以及完美實現的驚人「設計圖」。

這次,我們將探討三位擁有截然不同背景的人是如何共享一個願景,並作為團隊導出「正確答案」。從他們的相遇到開發的起點,他們用真誠的言辭分享了這段旅程。

※本次訪談於2025年1月30日進行,內容可能與現在有所不同,請在閱讀時注意。


テバサキゲームズ

テバサキゲームズ是一個由一級建築師和AI程式設計師組成的獨特遊戲製作單位。

遊戲開發始於規劃者兼導演ヒヅメ向當時還是高中生的程式設計師手羽先發出邀請,構思《コメンテーター》。未來我們將繼續致力於開發「普通有趣但能獲得啟發」的嚴肅遊戲。

  • ヒヅメ:負責所有非程式部分
  • 手羽先:程式設計師
  • エリナ:設計

Chapter 1. 關鍵視覺的挑戰:「這位老先生,不是評論員嗎?」

――很高興見到你們。今天我們邀請到了テバサキゲームズ的三位成員,首先請你們介紹一下自己和名字。那麼,首先請手羽先先生開始。

手羽先:我叫手羽先。在《コメンテーター》中擔任程式設計師,平時作為全端工程師從事AI程式設計等工作。很高興認識你們。

ヒヅメ:我是負責テバサキゲームズ中所有非程式部分的ヒヅメ。很高興認識你們。平時我作為建築師工作,還有作為漫畫家活動。請多多指教。

エリナ:嗨!我叫エリナ,負責テバサキゲームズ的廣告和設計。平時在醫療機構擔任公關。請多多指教。

――目前正在製作的《コメンテーター》這款遊戲有著相當特殊的概念,我認為它是一部非常敏銳的作品。能否簡單介紹一下這款遊戲,並告訴我們你們受到了哪些靈感,這個開發是從什麼起點開始的呢?

ヒヅメ:如果從最初的概念開始談起,這款遊戲的主角作為玩家,成為遊戲世界中的評論員,出現在新聞節目中,對新聞進行評論。在會議中選擇對哪些新聞做出什麼樣的評論,像拼圖一樣選擇,這樣在直播中自己的發言就會改變。根據這些發言,觀眾的關注度和贊助商的滿意度等會發生變化,通過這些分數,玩家能體驗到世界的變化。

ヒヅメ:我想到這款遊戲的靈感並不是我自己想出來的,而是因為世上已經存在一款名為《The Republia Times(ザ リパブリアタイムス)》的免費遊戲。這是由《Papers, Please(ペーパーズプリーズ)》的創作者盧卡斯·波普製作的,主角是一名新聞記者。玩家可以享受選擇報導哪些新聞、以多大篇幅報導等,這些都會影響世界的變化。我第一次玩這款遊戲時感到非常震撼。這是一款非常有趣的遊戲,但背景設定在1950、60年代,地點可能是東歐的小軍事國家。對於日本人來說,這在地理和歷史上都稍顯遙遠,雖然這是一款非常有趣的遊戲,但我認為如果能在更貼近的舞台上體驗會更有趣,因此我想如果能創造出這樣的遊戲會很有意思,這就是我的靈感來源。

有名開發者盧卡斯·波普製作的《The Republia Times》畫面。官方網站引用。

——確實,住在日本的時候,透過電視接觸到早上、下午和晚上的新聞節目的機會非常多,因此在這方面的主題選擇讓我感到非常熟悉。這讓我印象深刻,並且是個很好的靈感來源。

ヒヅメ:謝謝你。是的。因為我們希望能夠盡可能地貼近生活,雖然報紙至今仍然存在,但當互聯網的文章以不同形式影響世界時,玩家不會有太多疑問,會想著什麼樣的媒介更容易讓人接受。正如你剛才所說,全天候在某個地方播放的電視新聞,現在仍然是最容易讓人接受的媒介之一。而且在這其中,並不是主播,而是評論員,這在日本是理所當然的職業,但在國外卻不太常見。加入這一點,並以此為主角,我覺得這樣能夠創造出很強的地方性。

——確實如你所說,評論員這個角色在日本是獨特的。國外的節目主要是「主播」這個角色,但在日本的節目中,會有主持人和幾位評論員,從不同的立場來討論。這樣看來,評論員這個角色非常有趣。

ヒヅメ:是的。因此,並不一定需要是某個領域的專家,比如說即使是藝人,也可以代言觀眾的感受,或者引起共鳴,或者提供一些獨特的視角。我認為這些都是評論員這個職業的獨特之處。因此,在處理那些繁雜的新聞時,玩家一定會遇到「我不太明白這個」的新聞,而這正是日本的評論員所面對的心情,我覺得這樣的設計能夠讓玩家有很好的代入感。

——我也在網上玩了現在推出的試玩版,這款遊戲有很多地方讓大家提出質疑,我今天想聽聽你的看法,關於關鍵視覺中的那位老先生,他是評論員而不是製作人吧?(笑)

ヒヅメ:是的,他是電視節目的製作人。在原作遊戲《The Republia Times(ザ リパブリアタイムス)》中,主角的描寫是完全沒有的。只是新聞的報導以類似於「重點列表」的方式出現,沒有主角的描寫,這點我覺得很有趣。這次的主角是玩家,因此我希望主角的色彩不會太強烈,最好能夠以第一人稱視角來描寫,所以主角的設定在那時就沒有具體的形象。之後我們認為需要一位製作人和一位女主播,為什麼是女主播呢?因為製作人是位老先生,為了平衡。為了讓遊戲的視覺效果更平衡,如果不加入女孩子的角色,整體就會顯得太過單調,因此我們加入了女孩子的角色,這樣的決定就是這樣形成的。

ヒヅメ:所以在考慮關鍵視覺時,能夠選擇的角色只有女孩或老先生,而我們這個還未成名的獨立遊戲製作團隊,為了引起注意,必須要有明顯的特色。因此在當時的角色設計中,當我們最初創作出這位名為梅澤的製作人的插畫時,團隊成員手羽先和エリナ的反應非常好。「這樣的角色在其他地方是沒有的」「這很有趣」,所以我們決定就以這位老先生為主角來推廣。之後我們自己也在調侃,但這樣也不錯吧?(笑)玩遊戲就會明白了。

エリナ:從設計師的角度來看,這位老先生的衝擊力實在太強了,光是這一點就能吸引眼球。畢竟在遊戲界,關鍵視覺通常是可愛的女孩或華麗的角色,但這位視覺上非常樸素的老先生卻能如此引人注目,這樣的視覺效果真的做得很好。

ヒヅメ:我想關鍵視覺中穿著開襟毛衣和Polo衫的老先生應該是沒有其他人了。

一同:(笑)

――手羽先さん對此有什麼看法呢?

手羽先:抱歉。從一個熱愛遊戲的程式設計師的角度來看,雖然也不算是程式設計師的視角,但對於喜歡遊戲的人來說,這位大叔的主要視覺讓我想到了《薩爾達傳說》,真的非常接近。我們都認為《薩爾達傳說》的主角是那個男孩,對吧?「那個孩子是薩爾達。」但其實完全不是。

エリナ:不是嗎!?

手羽先:是的。(笑)

エリナ:真的假的。

手羽先:就這樣。

ヒヅメ:男孩是林克,沒錯。

手羽先:對,林克君。

――不過從這個意義上來說,這個關鍵視覺在遊戲的背景上也有意外的深度。實際上,正如大家所說,這個關鍵視覺非常引人注目,與其他遊戲相比,反而沒有被埋沒。實際上,這位微妙而有些詭異的人物吸引了很多目光。

手羽先:確實有點怪異的感覺。

エリナ:ヒヅメ在畫的時候,特別提到他想要捕捉那種「好人還是壞人」之間的微妙界線。

ヒヅメ:是的,他這麼說過。

Chapter 2. 公車站的命運:一級建築師,高中生工程師的「搭訕」

――不確定這是否與關鍵視覺的話題有關,但我有一個問題想問三位,這款《評論者》作品在體現遊戲的過程中,聚焦了哪些元素,或者是如何創作的呢?

ヒヅメ:這款遊戲的發起者是我,所以反而想聽聽手羽先君的看法。我更想知道。

手羽先:那麼,我想請エリナ小姐來回答。

エリナ:欸!?(笑)我反而想問,手羽君為什麼會想要接受ヒヅメ的邀請呢?

手羽先:我想,這樣的話,從最初的故事,第一次見面的故事開始講會比較好吧?

――非常想聽。

手羽先:去年這個時候我忘了,但大概那個時期有一個活動,應該是有一個叫《Minecraft》的遊戲。那裡有一個工作坊,可能是在佐賀縣。ヒヅメ在《Minecraft》中建造了佐賀體育館周圍的建築,然後讓孩子們來玩,這是一個工作坊的活動。我也認識主辦方,作為工作人員參加了。在那裡一起做了某個工作坊,然後去參加了慶功宴。結果ヒヅメ說他想要做遊戲。然後我作為程式設計師就說「我可以做任何東西」,於是就這樣開始一起做遊戲了。

手羽先:當時我並不知道要做什麼樣的遊戲,但後來在Facebook上交流的時候,聽到的內容讓我覺得非常新穎,這是我從未見過的遊戲。我感到非常興奮。常常會有「這在其他遊戲中也有吧」或「這幾乎和這個一樣」的情況,但這個完全是不同的方向,感覺非常有趣,從那時起我就沉迷於開發了。

ヒヅメ:其實嚴格來說,並不是在慶功宴的地方熱烈討論,而是在去慶功宴的路上的公車站熱烈討論的。

エリナ:哦,原來如此?(笑)我知道ヒヅメ之前說過想做遊戲,當時我偷偷聽過他的構想。然後在認識手羽君的時候,聽說他在上次的活動中表現得非常好,像是「搭訕」過來的!

手羽先:我不知道(笑)

エリナ:有這麼神的高中生嗎?我想。

手羽先:確實那時我還是高中生。

エリナ:原來是這樣的。

ヒヅメ:嗯。當時手羽先君是高中生,參加了那個活動,作為運營的支持者?支援?進來了,整整一天的活動持續了兩天。在各種麻煩中,只有他一個人的行動有些不同,能迅速解決現場的問題,並且不慌張。而且能迅速向周圍報告情況。怎麼說呢,是個能幹的孩子,讓我覺得有一個特別厲害的人在裡面,不知道是大學生的志願者還是打工的。然後在兩天的交流中,不知道為什麼聊到了年齡的話題,結果發現「我還在上高中呢」,哦,原來是高中生啊。如果這麼厲害的高中生能做到這樣,和他一起工作可能會很有趣。然後就聊到了遊戲的話題。

ヒヅメ的著作《想成為一級建築師》(2019)。引用自Amazon商店

手羽先:其實一開始我們互相介紹的時候,聽到ヒヅメ先生是1級建築士,我真的很驚訝,反過來我也介紹自己是程式設計師,然後ヒヅメ先生就開始聊起不僅限於遊戲的「我想要這樣的應用程式」之類的話題。「如果有這樣的手機應用程式就好了」時,我回應說「哦,這樣很有趣呢」,接著就聊到「手羽先君能做出什麼樣的東西?」這樣的話題。雖然我說我是程式設計師,但其實有很多種類的程式設計師,比如寫AI程式、製作網站、開發遊戲等等,而我算是全端工程師,基本上什麼都能做的程式設計師。

エリナ:真是個好傢伙,從後端到前端都能搞定。

手羽先:對對,就是這樣。所以我說「基本上什麼都能做」這句話有點危險(笑)。

ヒヅメ:「基本上什麼都能做」這句話你是這樣說的。

エリナ:所以你自己也在給自己挖坑呢,各種各樣的。

手羽先:哈哈哈(笑),是啊,真的覺得這樣不太好,但我就這樣說了「我能做任何東西」,然後他就說「那我有想做的遊戲呢」,就這樣連結到了遊戲。

エリナ:ヒヅメ真是找到了好人才……。

ヒヅメ:對啊。所以說『コメンテーター』的本質就是這種相遇吧,這是由相遇所誕生的遊戲。

――『コメンテーター』的創作中,最重要的元素就是最初的相遇。

ヒヅメ:是的。我自己一開始並不打算獨自創作這個遊戲。當然有方法可以自己做,無論是上網查資料,現在還有AI的幫助,某種程度上是可以獨自完成的,但我喜歡和人合作,所以在想要做一些之前從未嘗試過的事情時,想要和其他人一起工作來獲得一些收益。因此,我真的覺得『コメンテーター』的起點就是相遇。想到手羽先君可能能做出有趣的東西,這讓我感到很重要。

Chapter 3. 「建築家仕様」:用發電廠的設計圖來建造遊戲

――手羽先先生是一位能迅速處理活動的高中生,那麼他最初想參加這個遊戲的理由和動機是什麼呢?

手羽先:是的,這個原因有很多。最近我在工作、開發以及與各種客戶合作等等方面都有參與。雖然我會個人製作程式或應用程式,但我其實不太喜歡和別人做一樣的事情,想要創造獨一無二的東西。我的類型是想要創造有創意的東西。

手羽先:所以我的動機主要在這裡。因此當我聽到這次的提議時,如果是因為流行而跟風,或者因為某些東西流行而想要模仿的話,我可能就不會感興趣。但這次的『コメンテーター』,從頭到尾都深深打動了我。我真的想看看這個遊戲在市場上推出時玩家的反應和影響,還有它的成長。這是定量的下載數和高評價數等數據。未來的願景非常清晰。我能想像到實況主們玩得很開心,玩家們在網上討論哪個好、哪個好,這些畫面都非常鮮明,這讓我想要嘗試、想要創作、想要玩,並希望大家也能玩到,這就是我的動機。

――想要創造獨一無二的尖端作品,以及對於更多人評價的「數字」的意識。這兩者之間的取捨是如何劃分的呢?

手羽先:不過我也非常喜歡創意,因為我個人製作了很多應用程式,所以我一直在思考這些事情,但這是一場與取捨的戰鬥。基本上,這種取捨不僅僅是一個,而是多層次的,創意產業中經常會出現這種多層次的取捨。至於這次的『コメンテーター』,坦白說,我希望能夠打動特定的這些人,這當然是可以定量測量的,但不是像日本人一半的5,000萬人或數千萬人,甚至數百人、數百萬人這樣的數字。只要有1萬個非常核心的粉絲,能夠深深打動他們的數據,我就會覺得非常開心。

手羽先:所以在這方面,雖然在銷售量上有很大的取捨,但我更關心的是有多少人會真正喜歡這個遊戲,並且對這個遊戲產生情感。即使人數不多,只要能夠打動他們就好了。市場的規模會逐漸確定,餅圖會逐漸明確。但對於『コメンテーター』來說,我有一個不確定的地方,就是我想看看未來會怎麼樣。我心裡認為這會打動非常核心的粉絲,但在這次的東京遊戲展(2024)中展示後,發現其實也打動了不少非核心的觀眾,甚至是一些播報員和各種年齡層的粉絲,這讓我感受到這個遊戲的未來會怎麼樣,這讓我感到非常興奮。

――作為全端工程師,您在技術方面特別關注的點是什麼呢?

手羽先:是的。因為我是全端工程師,所以在前端、UI、UX,以及後端的數據庫管理方面,還有在遊戲中如何管理和設計數據等方面,我最注意的是不會搞錯目的和手段。當我去TIGS或東京獨立遊戲展時,第一次見到了那些獨立遊戲的開發者。突然想到,裡面有很多技術能力很高的人。確實他們的技術很高,但有些人卻搞錯了目的和手段。

手羽先:我希望能讓更多人玩到、享受這個遊戲,這就是我的目的。因此,我意識到自己不能只為了自我滿足而寫程式。即使在背後寫了非常複雜的程式,進行了驚人的優化,寫了漂亮的代碼,但如果遊戲的外觀很糟糕,UX也很差,那麼玩家可能就不會覺得好玩。目的在於提供價值,而手段則不必拘泥於使用什麼程式語言或引擎,這次我們使用了UNITY,但也可以使用UNREAL ENGINE,甚至可以從零開始製作引擎。因此,作為程式設計師,我特別注意不要過於拘泥於手段,努力保持開發的簡單性和直觀性。如何用更少的按鈕或更少的次數來提供清晰的操作感和有趣的反饋,這是我非常關注的地方。

――實際上玩起來非常容易上手,那麼在製作過程中您特別關注的點或著眼點是什麼呢?

ヒヅメ:這和手羽先君剛才說的一樣。確保玩家能夠真正享受這個遊戲。我們需要決定這個遊戲的樂趣所在,並確保玩家能夠在這方面獲得樂趣。因此,雖然我也在擔任策劃者的角色,但我希望盡量避免我們認為有趣的東西被其他奇怪的噪音干擾。正如剛才提到的,我們希望能在沒有教程的情況下讓玩家能夠順利進行遊戲。這不是一個需要大量任務和各種參數的深度遊戲,而是希望能夠讓人容易上手,即使是第一次玩也能夠順利進行。同時,我們也希望能夠清楚地傳達我們認為這個遊戲有趣的地方,這是我們一直在考慮的。

――艾莉娜小姐看到這樣的ヒヅメ先生和手羽先先生的動作,您關注了哪些要點呢?

艾莉娜:嗯,怎麼說呢。那個ヒヅメ君,不是一級建築師嗎。所以對手羽先君會有這樣的設計指示書,或者對我會有這樣的設計要求,想要這樣的規格來製作,這些都是非常建築師風格的。

――建築師風格,這真有趣。

艾莉娜:對,真的很厲害,像是變成了電子表格,對於這部分的規格要求非常清晰。可以很明確地看到建築行業的工作感,對我來說非常容易理解。原本我和ヒヅメ君的交情也很長,所以我大概知道他喜歡這樣的東西,這樣的背景,這樣的字體可能不太喜歡之類的。因此,這種老朋友之間的默契讓我工作起來非常順利,但我對於ヒヅメ和手羽先君之間的互動並不太了解,所以我想聽聽手羽君是怎麼想的(笑)。

手羽先:不,艾莉娜小姐的建築師風格,現在聽起來真好,終於能夠用語言表達出來了。

ヒヅメ:是嗎(笑)。

艾莉娜:有些要求定義又有點不同,怎麼說呢,不是工程表。其實我在進入醫療機構之前,是在生產設備公司工作,雖然不如建築那麼專業,但我也做過工廠內設備的工作。因此,製作工程表的經驗也不少,這些東西非常接近,清楚地寫出這些步驟,目標會是這樣的,讓人非常容易理解,這樣的東西,手羽君覺得好嗎?

手羽先:不,真的非常好。

艾莉娜:所以在團隊合作中,ヒヅメ的指示非常明確,這樣的目標也被清晰地可視化,這讓我覺得非常好。

手羽先:我完全同意艾莉娜小姐的看法。ヒヅメ先生,我在副業中也做了很多系統開發和應用開發,當然會從需求定義開始,或者是接到需求定義後進入實作,但ヒヅメ先生的厲害之處在於,他所製作的規格書對於尚未完成的東西的解析度非常高。雖然還什麼都沒做,但已經像是對遊戲運行的解說,像是解說書或攻略本一樣。「哎,為什麼那裡能看得見?」這樣的情況很多,這對於第一次接觸的人來說也一定能理解。從字體的像素大小到想要這樣放置,這樣的動畫運行,這裡是這樣的文件,所有的內容都列舉出來,感覺就像在看已經完成的設計圖,這讓我在製作時感到非常感動。

――這真希望能在公開範圍內在note等平台上分享。可以寫一本ノウハウ的書吧(笑)。

手羽先:說起來我還沒做呢。ヒヅメ先生。我覺得這肯定會賣得很好。可以寫一本ノウハウ的書吧(笑)。像是為獨立遊戲開發者提供的框架,感覺這樣的框架會賣得很好。老實說,我也想知道怎麼寫,所以我會買(笑)。

ヒヅメ:一應該是這樣的。開發遊戲的時候,應該會買書來參考著作。不過當然不會寫得那麼詳細,但我有買過《遊戲規劃者入門》這本書,然後讀過它。還有《獨立遊戲生存指南》之類的書,讀了之後就會覺得,原來是這樣啊。雖然不算是簡單的範例,但裡面有這樣的內容,所以我想這樣來傳達。至於工作方面,雖然我確實是1級建築師,但我所做的不是世俗的建築,而是發電廠的設計。我的工作是設計發電廠和變電所。
  現在提到專案管理,大家通常會聯想到IT行業,可能人力資源的數量也多半來自那邊,但其實在變電所和發電廠的建設中,專案經理這個職位也是負責統籌這些工程的工作。我覺得我在那方面的經驗對我現在的工作是有幫助的。所以我也算是讀過一些專案管理的書,比如PMBOK。

原田:聽你這麼說,感覺你對接收者的想像力非常豐富,能夠預測對方會需要什麼,這讓我印象深刻。

ヒヅメ:是啊,這真的很感謝。當我作為專案經理工作的時候,周圍有很多學歷高、頭腦聰明的人,所以寫作風格會偏向於這些人。而當我走到現場工作時,尤其是在工廠施工中,會有很多分包商,甚至是六級分包商,裡面有些是中學畢業的老爺爺,我必須教他們怎麼做,這樣的話,專案經理用的文件對他們來說根本無法理解。
  所以我會盡量在規格書中多畫一些圖,後來失業後在朋友的澡堂工作時,也在製作手冊,這些手冊對於六級分包的叔叔來說,他們雖然習慣閱讀文字,但對於當時二十歲的男孩來說,閱讀文字的門檻就高得多,會想為什麼我需要讀這些呢?所以我想,或許我應該用Instagram的影片來製作手冊,這樣能更好地傳達我的想法。

原田:程式設計師對於他們想要的資訊的想像力真的很強,這一點我覺得很難做到。

手羽先:真的很厲害。真的。那本筆記是以容易讓程式設計師理解的方式寫的。那本筆記應該都是ヒヅメ寫的吧?幾乎都是他寫的,我覺得他的傳達能力非常突出,雖然我們會定期開會,但他能夠以我這個程式設計師的角度來講解,讓我能夠理解,這真的很厲害,開發週期運行得非常順利。

ヒヅメ:太好了。


(後編に続く)