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「1級建築師」設計,「天才工程師」建造——Tevasaki Games在新聞小說《評論者》中證明了設計的力量【後篇】

by SKOOTA 2026.06.08

前篇中,我們介紹了1級建築師ヒヅメ先生如何與年輕工程師手羽先先生相遇,並且是如何發出邀請,交付設計圖,從而組成製作團隊的過程。

然而,無論設計圖多麼完美,如果實際動手的人之間的齒輪無法契合,想像中的遊戲也無法完成。テバサキゲームズ的三位成員,雖然居住地各異,但卻在「完全全遠程」的體制下合作,並且導演與程式設計師之間還有約20歲的年齡差距。

在資源有限的獨立遊戲開發環境中,他們為何能夠避免溝通上的誤解,並如此順利地組合出如此精緻的作品呢?

後篇將揭示他們的團隊合作背後看似奇蹟的根本原因——「對他人的深刻想像力」、孤獨的獨立開發所帶來的熱情,以及每位成員在《コメンテーター》這部作品中所注入的類似執念的“堅持”。

※本次訪談內容於2025年1月30日進行。內容可能與現在有所不同,請在閱讀時注意。


テバサキゲームズ

テバサキゲームズ是一個由擁有一級建築師和AI程式設計師背景的異色成員組成的遊戲製作單位。

遊戲開發始於規劃師兼導演ヒヅメ向當時還是高中生的程式設計師手羽先發出邀請,並開始構思《コメンテーター》。未來他們將繼續致力於開發「普通有趣但能獲得啟發」的嚴肅遊戲。

  • ヒヅメ:負責除程式外的所有工作
  • 手羽先:程式設計師
  • エリナ:設計

Chapter 4. 20歲差的全遠程開發:「被討厭」的警惕與深刻的想像力

――我想再多問一些有關製作的內容。剛才手羽先先生提到這部《コメンテーター》是用Unity製作的,請問大家主要使用了哪些開發工具和溝通工具呢?

ヒヅメ:開發工具是Unity。這是手羽先君第一次進行遊戲開發,而他當時才18歲,雖然有簡單的建構方法,但我覺得這樣會讓他參與的部分變少。於是我希望他能獲得未來非常有用的經驗,所以我建議使用Unity或UNREAL引擎。最後我們討論後決定使用Unity。至於其他的溝通工具,因為最初是透過Facebook聯繫的,所以我們就用Messenger進行日常的閒聊。除此之外,手羽先君準備的notion用來記錄和累積資料。

――原來如此。在之前介紹的時候我聽說你們住在不同的地方,完全是100%全遠程製作的。我想這樣的遠程工作可能會產生一些溝通上的誤解,實際情況如何呢?如果沒有的話,那真是個很好的工作環境,我想知道你們是如何克服這些問題的,從專案管理的角度來看,你們使用了哪些溝通工具來確認和覆蓋任務呢?

ヒヅメ:最初主要使用Messenger,並且有時會進行視頻聊天。因為我和手羽先君之間有約20歲的年齡差距。而且我們見面的時間真的只有那兩天,所以我一直意識到手羽先君對我並不太喜歡。

――這是你心裡的準備嗎?

ヒヅメ:是的,我必須小心。而且如我所說,我比他年長20歲,這讓我覺得他可能會有些害怕。

手羽先:哈哈哈(笑)

ヒヅメ:在視頻聊天時,我會比平常更友好(笑),還有就是不說那些可能會讓人感到不安的玩笑。比如手羽先君之前犯過錯,但我會說「沒關係」之類的。這些都是因為有信任關係才可以開的玩笑。我心裡一直告訴自己「我和手羽君並不親近。」

――這是因為距離和年齡的差距,為了避免不必要的誤解,你們在這方面非常小心嗎?

ヒヅメ:是的,因為交情也不深,真的只有那兩天的活動和慶功宴。雖然非常有趣,但如果沉迷於那種快樂中就會出現問題,所以我非常小心。

エリナ:我想讓日本所有的上司都聽到這句話(笑)

手羽先:我覺得這是一個教訓,自己也要小心。嗯,但其實,真的沒有特別感受到什麼,只是那種用詞非常禮貌。對於年紀這麼小的我來說,有很多事情做不到,但在這樣的情況下,您總是給予我積極的鼓勵,讓我感受到友好的氛圍。雖然是全遠端工作,但我真的重新認識到這種促進溝通的本質。

――對於自己所說的話,如何反應、如何感受,這種關心的態度不僅在遊戲中,也在這裡體現出來了。不過反過來說,這也是因為人數少才有可能做到的事情。如果規模達到100人,就無法這樣關心了。

ヒヅメ:沒錯。我認為這種溝通方式只有在對方是能幹的情況下才能奏效。在這樣的團隊中,如果有些人完全不合適,或者在這份工作中表現不佳,那麼這種方式就無法適用。我非常幸運,手羽先君的工作表現超出我的想像,並且艾莉娜也在她的私生活中學習設計,並在這個過程中幫助我,但她本身就是一個能幹的人,所以她的回應非常迅速。我覺得正因如此,這一切才能順利進行。如果情況完全相反,艾莉娜的設計非常糟糕,調試也完全沒有進展,那麼這種方式可能就無法奏效了。

――但某種程度上,這已經是直覺上成功的部分了。也就是說,您直覺地選擇了這樣的成員。

ヒヅメ:是的。當然,在那個活動中,除了智力之外,更重要的是在遇到麻煩時不會慌亂。雖然內心可能會焦慮,但不會表現出來。當時確實發生了一些讓人懷疑能否舉辦活動的麻煩,但在那種情況下也不會感到煩躁。雖然這不是自己的事,但也不會有隨便的態度。看到這些,我覺得這是一個非常能幹的人。因此,我覺得他應該能做到。

エリナ:聽到這個故事的時候,我就想要聘用他了。

ヒヅメ:是啊。

手羽先:真的非常感謝,讓我受寵若驚。(笑)

エリナ:不過說到這一點,從溝通的角度來看,ヒヅメ君現在正在育有兩個孩子。在遊戲展之前,正好在最忙的時候有了寶寶,所以在時間上我有稍微考慮過。這個時間段可能在哄孩子,所以我先投放一個最低限度的完成度,問問這樣的感覺如何,然後在大致確定後,再進行細節上的設計。最後再請他檢查一下。

――這裡面也有體貼的考量。

ヒヅメ:實際上,我從來沒有對艾莉娜的設計進行過直接的指示。可能是的。

エリナ:嗯。

ヒヅメ:應該是沒有過。這樣的設計怎麼樣?不錯,這樣再多一點會更好之類的。我們都是通過Messenger進行這樣的交流,為了設計而召開會議的情況應該是沒有的。

エリナ:確實是。彼此之間沒有太多的誤解。應該沒有提出過什麼特別討厭的東西。這可能也是因為我們的交情比較深。如果是完全新認識的客戶,可能就不會這樣了。

ヒヅメ:對,對。想和某人合作的想法,和想要委託業者或自由工作者的情況是不同的。我想和熟悉的人一起工作。

手羽先:這樣說來,我基本上只是在活動中和ヒヅメ先生聊過,能不能算是熟人都還不太確定(笑),基本上只是在最後的巴士上移動和吃飯的時候聊過。

ヒヅメ:在溝通中,我一直抱著手羽先君不喜歡我的戒心來接觸你。

手羽先:原來是這樣啊。(笑)

ヒヅメ:不是那樣的。在我心中,你已經是朋友了。

手羽先:是是是。(笑)

エリナ:我覺得你們的心態是這樣的。

ヒヅメ:對對。我覺得你是可以一起工作的朋友。

手羽先:啊,真是感謝。

――這種直覺確實存在。雖然相處的時間不長,但總有一種這個人應該沒問題的感覺。

手羽先:真的在最初的時候,當ヒヅメ先生說「那我們來做遊戲吧」時,我們三個人在線上第一次見面。當時我對艾莉娜並不熟悉。雖然知道她的名字,但不知道她是什麼樣的人。在三人會議中,幾秒鐘內就感覺非常舒適。沒有初次見面的陌生感,反而像親戚一樣。大家的波長似乎非常合拍,這讓我感受到。因此,這可能就是所謂的直覺上覺得這是一個好人的原因。

――真是一個好的團隊。

手羽先:我覺得自己很幸運。

Chapter 5. 孤獨的獨立開發與打破它的“熱情”

手羽先:獨立遊戲開發者真的很孤獨。ヒヅメ、エリナ和我,總之就是孤獨。獨立遊戲就是這樣。在市場上推出之前,根本不知道用戶會有什麼反應,是好評還是差評,這種不確定的狀態中奮鬥,但又必須展示進度。那麼,能夠交談的人就只有這些成員,但人數少,而且是全遠端,並不是經常能見面。因此,即使假設住在同一地區,獨立遊戲的孤獨感依然很強烈。每個人的工作量在獨立遊戲中,負擔絕對會增加,因此必須創造自己的工作時間,這種孤獨感的鬥爭讓我現在突然想起來了。

ヒヅメ:第一次參加東京獨立遊戲大會時,終於有點回報了。

エリナ:是啊~沒錯。

手羽先:在那裡得到了超出預期的幾十倍的反饋,接著接到了很多採訪,與各種發行商建立了聯繫,感受到這麼大的杠桿效應和反響。之前的所有努力都彷彿被抵消了,完全變成了正收益,這次的經歷讓我獲得了如此多的能量,甚至可以說是帶著這股能量來到這次的東京遊戲展。說到這裡,當時從客戶那裡得到的評論,以及ヒヅメ也感受到的,第一次結識了獨立遊戲的夥伴。

手羽先:和旁邊攤位的人交換Twitter,或者與在會場或不同攤位、不同建築的人聯繫,詢問他們是如何製作遊戲的?如何進行發行?用什麼概念?還有一些運營方面的技巧,向各種人請教,交換Twitter,這樣就能在Twitter上建立各種各樣的關注者,總是能看到的朋友或老朋友也會出現。我想ヒヅメ是最活躍的Twitter用戶,所以應該能理解,聯繫在那裡一下子增多了。橫向的聯繫,或者說是團隊,或者是夥伴,獨立遊戲中的夥伴增多了,現在回想起來,這是一個非常大的收穫。

エリナ:那些在那裡結識的人們都來了東京遊戲展~大家。我剛想起來。

ヒヅメ:這真是太厲害了。

エリナ:我忘了在後台展出的孩子說要聚會的事。

ヒヅメ:就是這樣。這真的很重要。雖然這些橫向的聯繫並不直接影響什麼,但在創作過程中的孤獨感確實會大大減輕。現實真的很強大。即使是遊戲,現實也很強大。面對面玩遊戲的體驗,真的很特別。而且,我雖然也在畫漫畫,但在面前讓讀者閱讀漫畫所獲得的反應,無法與之相比。人們會笑,會驚訝,會享受,這些反應非常明顯。另一方面,還有那些非常認真地投入的人。這真的很有趣,成為了一個非常刺激的體驗。這讓我稍微理解了持續從事獨立遊戲開發者的心情。而且,說到橫向的聯繫,東京遊戲展有四天,四天結束後,旁邊攤位的人們就像小夥伴一樣。

エリナ:是啊,沒錯。最後還拍了照片呢。

手羽先:是的,確實如此。我們也互相幫助了很多,像是有些人說明天不能來這個攤位,能不能幫我放這個傳單,我們就說好,然後幫他放下。這樣的互動關係讓我感受到很強的團隊感,真的很有趣。

――幾乎要結束了,可以請各位分享一下對《評論者》的堅持點嗎?想聽聽你們各自的想法,這裡有什麼堅持,這裡希望能做到的事情。

ヒヅメ:明白了。請稍等一下(笑)

エリナ:這樣的話,ヒヅメ最後說比較好吧。

手羽先:確實如此。

エリナ:那我先來。我想跟ヒヅメ說我想做遊戲,但他不想陪我,當他邀請我的時候,有一件事讓我印象深刻。當他突然開始說想做遊戲的時候,我聽到他提到現在的《評論者》的構想。日本人不太會公開談論社會或政治的事情,這些話題在媒體上不常見,也不受歡迎,他想用遊戲的力量把這些帶到舞台上。聽到他說他對用遊戲這個媒介來表達社會問題、讓人享受這些內容感興趣,我非常有共鳴。(我自己)其實對社會問題也很感興趣,說得極端一點,社會的分裂往往會變得兩極化。在未來的日本社會中,這樣的極端化是不好的,應該有一些灰色地帶的答案。聽到他想表達這些,我感到非常共鳴。

艾莉娜:這真有趣。我一定想試試。然後,當時提到的電影是《不要抬頭》,這是一部有點社會政治色彩的電影,講述了世界分裂的故事。這部電影作為娛樂,巧妙地將政治故事以隱喻的方式傳達給大眾,所以她也提到這樣的內容很有趣。因此,對我來說,雖然談論的是社會問題或政治,但其實是中立的。怎麼說呢,並不是極端的,而是非常中立的地方,我覺得這也是《ヒヅメ》吸引我的地方。某種程度上,這種中立的感覺讓人覺得「你可以按照自己的方式享受」,這種社會派或輿論操控的說法看起來似乎很極端,但其實我希望大家能享受這種中立的部分。

――您所提到的點,我在遊玩時真的感受到了。有人所說的話被盲目接受,這是一種反面論點。評論者所說的話可能是別人的意圖,這裡面也有被操控的教訓。

艾莉娜:哇,這讓我非常高興。如果您能感受到這一點,那麼對於我們的製作團隊來說,真的是莫大的榮幸。

ヒヅメ:是啊,確實如此。

――《不要抬頭》也是這樣的電影吧。

艾莉娜:沒錯。科學家發現有隕石要落下,但大家不相信,然後有些人努力想要逃避這場危機,這樣的對立讓這部電影充滿社會性。不過,電影本身就是娛樂,所以如果不帶任何預設去看,會有一些不屬於這個層次的人,總是想要作為娛樂來享受的人,會吸收這些內容。而且,評論者本身也在玩,這樣簡單的樂趣不是嗎?這部電影以一種不沉重的方式,輕鬆有趣地呈現社會議題,我認為這正是這款遊戲最有趣的地方。

――謝謝您。接下來的朋友是。

手羽先:我想我來說幾句。可能。其實,關於這款遊戲的有趣之處,或者即將新增的功能,這些我覺得還是由《ヒヅメ》來說比較好,所以我想稍微分享一下作為獨立遊戲的程式設計師,我在表面和背景上所堅持的東西。關於易於理解的表面UI和UX,我想應該有一個選擇新聞的場景。當你面對梅沙瓦時,會出現新聞,然後你要選擇使用哪一張手牌的場景。我在那裡放置黃色便條紙,貼上去的過程,我其實是非常講究的。那個過程其實挺麻煩的(笑),真的很不容易。在程式設計中,當然有簡單的和困難的,但像這種拖放的功能在電腦上是很常見的,但自己去實現這個功能其實是相當困難的,所以我在這方面花了不少時間和資源。當放置時能夠有那種「啪」的一聲卡住的感覺,我是非常喜歡的。

艾莉娜:卡嗒一下?

手羽先:對對,就是那種像樂高積木一樣的卡嗒聲。但又不是那種硬邦邦的感覺,而是稍微留有一些空間,讓人能夠感受到要靠近到什麼距離才會黏在一起。

艾莉娜:原來是這樣啊。

手羽先:是的,能夠計算出來在什麼距離能夠黏住,什麼距離又會分開,這些處理都是經過精密計算的。所以那種舒適感是程式設計師拼命製作出來的,希望大家能夠享受這一點。而且,這個拖放功能,看起來似乎簡單,但其實是我非常努力的地方,簡單的操作感、文字顯示、動畫也都非常講究,像面板從左右兩側出現的動畫,延遲的時間、怎樣的動畫會讓人感覺最舒服,這些我都花了很多時間去探索,所以在這些看似簡單的地方也有很多講究,希望大家能夠發現這些細節。

接下來,從程式設計師的角度來分享一些知識或經驗,談談背景的部分。這次我沒有機會談到開發的事情,從程式設計師的角度來看,程式設計的人有時會被手段所束縛。這樣的話,依賴關係就會顛倒,程式設計其實只是製作物品的手段,這一點必須清楚認識到。當然,把程式設計作為目的也非常重要,這對技術的發展和提升自己的能力是必要的,但如果目的是讓其他人來玩或享受,那麼就不能寫出只為了自己滿足的程式,這是我自己也在注意的地方,這一點非常重要。要避免被手段所束縛。

例如這次選擇了Unity,但其實使用虛幻引擎也可以。只是使用BUILDER的話,剛才提到的拖放實現就無法做到,所以這裡面也有一些取捨的地方,但能夠靈活運用這一點是非常重要的,還有數據的管理。那就是知識的共享方式。例如,我和《ヒヅメ》是通過Facebook Messenger進行線上通話和消息交流,但這樣的話,信息會以時間線的形式流逝,會忘記什麼時候說了什麼,所以我對於如何管理這些數據結構非常感興趣,並且進行了各種創新,將經驗積累下來。最明顯的就是我使用了Notion,通過Notion建立了所有的數據庫,製作了待辦事項清單、任務、時間線、甘特圖等。我負責將需求文檔轉化為TODO清單,使用這種方法來防止與《ヒヅメ》的認知差異。總之,我們要實現統一管理,最初我使用了GITHUB這個代碼管理服務來管理代碼庫,通過那裡的問題進行管理,但對於不是程式設計師的人來說,問題不太容易理解,而且問題不會經常被非程式設計師查看,所以我將其轉移到Notion上,以便更容易理解。

最近AI很流行,我也非常活用AI。我想大家應該常常使用這個VSCODE編輯器吧,我是用著一個叫做游標的東西,這是一個內嵌了GPT的編輯器,我用它來開發Unity。大概平常需要10小時的工作,現在用這個工具可以在1小時或2、3小時內完成,這樣的使用方式讓我能夠在一個人之下製作出相當大規模的處理,這讓我覺得自己真的掌握了AI。在製作遊戲的過程中,為了能夠駕馭AI,當然我自己也學習了大約10本Unity的書,還有與Unity相關的,甚至不僅限於Unity的整體遊戲架構,像是單人遊戲、觀察者模式、反應式等等,我都學習了。這些方面的學習讓我能夠保持Unity的組件系統的整潔,避免緊密耦合,實現鬆散耦合,這些都是我努力的地方。在進行開發的過程中,我也融入了敏捷開發的方式。最後,提到我特別在意的地方,有一位參加活動的人說,如果能有英文版的話,明天也會來。

艾莉娜:有!真的有很多人!

手羽先:我正好是在東京遊戲展的第一天,應該是商業日吧?對吧。然後在那之後,我有一個叫做365的黑客松,得去廣島。因為我住在福岡,所以早上6點到7點左右去博多站,在等新幹線的30分鐘內,進行英文版的對應。徹夜加上那段時間進行部署,讓英文版能夠運行。第二天就能讓英文版運行,雖然不是徹夜驅動,但活動日我幾乎都是徹夜開發,這樣的情況下,我真的拼命去做了,所以如果能讓大家看到這是我徹夜製作的作品,那就太好了。大概是這樣。

——信息量真的很大,非常有趣呢。

手羽先:我有點塞得太多了。

——這個主題我希望能有第二彈、第三彈。

手羽先:那就來吧。

ヒヅメ:在展會期間,現場的即時編程怎麼說呢?(笑)在現場修正,不斷改訂和改良,這是一個相當厲害的動作。我們上次的TIGS也是這樣。

手羽先:TIGS的時候真的很厲害。我也去過會場,雖然是小攤位,但後面有兩把椅子,我和另一個人坐在那裡,開著遊戲PC,當場收到的反饋和bug就馬上修正,大家都在玩遊戲的同時我一直在寫程式。住在膠囊旅館的時候,整晚徹夜寫程式修正,第二天就能推出更好的品質,這樣的事情每天都在重複。

ヒヅメ:果然與客戶面對面接觸並看到反應,真的會變得很有趣,想要改善、修正。

艾莉娜:會想要這樣做呢。

ヒヅメ:而且在展會上特意選擇了『評論者』來玩,花時間來玩的人,我真的想要提高他們的滿意度。

手羽先:如果真的有英文版的話,明天就會來玩,這樣就無法拒絕了。明天要去廣島,但不會想說就不做了,這樣的想法根本不會出現。我覺得只能去做。

艾莉娜:而且不止一兩個人。

手羽先:真的很厲害。即使只有一個人,我也會去做,這讓我有了很大的動力,想要傳遞出更好的東西,這種目的驅動著我拼命開發,希望大家能感受到這份熱情,接下來我想把話題轉給ヒヅメ。(笑)

艾莉娜:完美的轉接。(笑)

第六章。未被提及的「預防任務」的珍貴性,以及未來的手羽先遊戲

ヒヅメ:遊戲的本質部分已經由艾莉娜全部解釋過了,所以我想說,未來會玩的人,我們正在製作一款非常輕鬆的遊戲,希望大家能夠隨意接觸。遊戲本身在其他類型中屬於小說、拼圖、冒險等類型,但在參加展會的過程中,我已經把它視為一款派對遊戲。無論是和朋友一起玩,享受反應,看到他們的反應也很有趣,這是我意識到的,所以我會更深入地探索這一點。

所以特別是,如果有實況主的話,平常實況主對政治話題是絕對的禁忌,無法表達自己的立場,甚至連一點小玩笑都不敢說政治的不滿或批評,我想他們會這樣做。但因為講話的是評論者,所以不是實況主,可以隨意發表極端的言論,或者意外地認真推進,讓他們能夠隨心所欲地享受,對於隨意出現的評論做出反應,這是我希望能讓所有玩『評論者』的人都能感受到的。

另外,手羽君提到的功能,我也想說,為了這個,我們會盡量保持這個非常簡單的回合制遊戲,但仍然會增加一些讓大家意想不到的驚喜,讓大家感到緊張。這是第一次的遊戲,無法無限增加內容,所以經過深思熟慮,我決定優先考慮緊張感。因此,除了現在試玩版的內容外,我會不斷增加讓大家感到緊張的元素,請大家期待。

——謝謝你。最後有什麼公告事項嗎?

ヒヅメ:沒有(笑)我們會開發遊戲,請大家等著我們的發布。真的很抱歉。

——除了X、Note和Steam之外,還希望能有其他的渠道。

ヒヅメ:是的。我們會在X上發布,當然也會整理成開發相關的筆記,還會適時發佈新聞稿,讓媒體朋友們盡可能多地報導,努力從各種渠道向大家傳達信息。希望那位老先生能夠記住這些。

――謝謝您。手羽先和エリナ有什麼想法呢?

エリナ:不,我每次放卡片的時候,都想要感謝手羽君。

手羽先:哈哈(笑)一張一張的。

ヒヅメ:那個,雖然沒有人說,但我覺得大家玩起來都會覺得非常舒服。

手羽先:我真的很高興。

ヒヅメ:因為那真的很舒服。大概沒有人會被卡住,那種不會被卡住的感覺就是好。

手羽先:是啊,真的很高興。努力的成果真的有了。這樣說來,關於那些堅持的地方,怎麼做才能讓UX變得更好呢?我想現在在手羽先遊戲裡寫筆記,但開發相關的內容還沒有寫出來。我在寫,ヒヅメ先生正在製作這樣的遊戲,參加了這樣的展覽,接受了這樣的採訪,會這樣進行等等,還有一些私人的事情,但開發方面的內容還完全沒有發佈,所以如果說公告的話,未來會有越來越多的開發相關知識或技巧出現,請大家多多關注。

在發布前持續更新的Note文章。手羽先遊戲的Note引用。

――我想聽聽關於中途的游標的話題,以及小團隊進行集中管理的編程和工程方面的更多內容。

ヒヅメ:一定可以,這樣做我覺得我們也能獲得一些東西。

手羽先:我想聽聽エリナ關於廣告方面的話題。設計方面的廣告設計,雖然不是行為,但我覺得這種接近的方式做得非常好。這位ヒヅメ先生負責管理或企劃概念設計,我負責開發,而エリナ則很成功地將其呈現出來,這讓我感覺非常強烈,所以我很想看看大家的知識分享或技巧。

エリナ:是這樣啊,但我並沒有做得那麼多(笑)

手羽先:不不不(笑)你已經做得很好了。

エリナ:確實有一些地方我會卡住。雖然ヒヅメ會說「這樣好」,但有時候會覺得「這樣真的很麻煩」。所以可以把這些供養的地方變成一個平台。(笑)

ヒヅメ:確實如此。

手羽先:我完全不知道,所以想聽聽。

エリナ:但這樣的話很有趣。開發的幕後故事。ヒヅメ你雖然這麼說,但你覺得背後需要多少麻煩的處理呢?我想聽聽這些,聽起來很有趣。

手羽先:這是不同的方向(笑)

エリナ:其實現在的卡片的話題也是這樣,但在那些地方花費的精力是我們想不到的,特別是在圖形方面,總是存在著各種困難的部分。但實際上,因為後端需要這樣的處理,所以手羽君也有這樣的情況吧。

手羽先:是的,確實有。

エリナ:如果能聽到這些,我雖然對程式的知識完全不懂,但正如我之前所說,這對於我們這一方的識別能力,像我和ヒヅメ在下訂單時的見解也會有幫助,所以我想聽聽這些。

手羽先:確實,除了談論成功的事情和本質之外,還有很多人可能會隱藏這些失敗和困難的故事。大家不會談論這些。

エリナ:對啊,因為不閃亮,所以不太會。

手羽先:大家都在閃耀,所以談論這些對於獨立遊戲公司來說,會讓人感到這些人也有過這樣的經歷,或者也有過類似的失敗。這是一種安心感或路線圖。我現在覺得這是非常有價值的。

――我認為最不被談論但最重要的點是「可以預防的事情」。因為可以預防,所以沒有燃燒,也沒有苦難。但確實有一些任務是需要預防的。

エリナ:確實,為了不發生這樣的事情。

手羽先:啊,我沒注意到。我也想談談這個,想聽聽。

エリナ:但這樣的話,我們需要意識到我們所預防的事情,對吧?

手羽先:是的,因為我們需要認知。必須要有元認知。如果想要自己提出來,可能不會出來。大概。像這次這樣,當問到「這裡是怎麼做的?」時,第一次聽到才會說「哦,原來是這樣」,那時候才會明白。大概自己是無法察覺的,這是我有點感覺到的。

――那麼這可能是第三次的話題,大家在更了解彼此的情況下才能提出問題。

手羽先:這是非常有價值的。我覺得在獨立遊戲中沒有這樣深入探討的地方。

――如果能深入探討這裡,可能是第一次。雖然我也說了一些自我中心的話。

手羽先:不過,我真的沒有注意到。我覺得獨立遊戲開發者有很多地方是沒有察覺到的。

——非常感謝。那麼今天的訪談結果變得非常長,但我真的聽到了很多不同的觀點,了解了遊戲的魅力以及創作這款遊戲的團隊成員各自的個性魅力,我想我也獲得了很多關於團隊建設和團隊組成的提示。好的,那麼我想要結束今天的訪談。本日來賓是製作《評論者》的手羽先遊戲的手羽先先生、ヒヅメ先生和エリナ小姐。非常感謝你們今天的參與。

手羽先:謝謝你。

エリナ:謝謝~。

ヒヅメ:謝謝你。