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言語的障礙能否藉由「熱情」來克服?在台北遇見的「韓國獨立遊戲」的現狀 ― Taipei Game Show 2026 報導

by SKOOTA 2026.02.20
會場的正中央,像是獨立遊戲屋的正門?

你好!我是SKOOTA編輯部的李哈娜。大家有沒有讀過由莫布君帶來的「我的靈魂被夾在大腿之間的故事(G-EIGHT報告)」和「最愛遊戲介紹(TpGS報告)」呢?

在他享受著台灣的熱情時,其實我也稍微出了一點冷汗。

因為我對中文甚至英語都沒有自信,真的是以「語言能力:生存等級」的狀態登陸台灣。

「嘛,總會有辦法的!」這種神秘的自信在我踏出機場的瞬間開始動搖。然而,這裡發生了奇蹟。竟然有許多台灣的玩家能理解我拙劣的日語!也許是受到動畫和遊戲的影響,只要是簡單的日語,我就能順利地進行溝通,這讓我感到無比的安心。

不過,實際上要直接向海外的創作者深入交流,的確是有一定的難度。在這樣的情況下,這次的台北遊戲展(以下簡稱TpGS)中的獨立遊戲區「Indie House」展出了驚人的多數韓國獨立遊戲。

在日本的活動中,平常很難接觸到的母國遊戲。對於我這個在語言障礙中稍感疲憊的人來說,這裡是能與開發者直接深入交流的少數珍貴場所之一。

因此這次我就不特別介紹備受期待的作品《NAMMO》(留給莫布君的報告),而是想分享我在會場遇到的四個作品,這些作品可以說是「尚未見過的韓國獨立遊戲的潛力」。那麼,讓我來介紹一下。

🦀 超級帝王蟹模擬器:235日元就能購得的破壞與蟹的烏托邦

「你也要變成帝王蟹嗎?」
看起來像是在呼喚著呢。

首先要介紹的是由Skago Games製作的《超級帝王蟹模擬器(Super King Crab Simulator)》

從標題就已經感覺到「某些事情」正在發生,而內容更是強烈。玩家將化身為巨大的帝王蟹,為了拯救被人類捕獲的同胞,無情地摧毀和平的海岸城市,這是一個相當瘋狂的概念動作遊戲。

乍看之下,這似乎是所謂的「搞笑遊戲(讚美之詞)」,實際上也是如此,但當我握住控制器時,卻驚訝於其手感的良好。

變成蟹去摧毀城市,聽起來似乎難以想像,但如果要比喻的話,或許會讓人想起以前玩過的《Prototype》系列或《GTA》系列等早期的開放世界遊戲。

在擁擠的人和建築物的箱庭空間中,以蟹獨特的動作(雖然非常快速!)自由穿梭,將眼前的物體一一用鉗子粉碎。這裡的破壞樂趣,讓我感受到的不是「新奇」,而是某種「回家的安心感」。

而我想要在報告中留下這款遊戲的另一個原因,是在低多邊形的簡單圖形中隱藏著對驚人「細節」的堅持。

這或許是只有像我這樣的韓國玩家才能理解的要點……地圖上的建築設計和招牌文字,讓人忍不住笑出聲的「真實韓國」。

雖然故意沒有本地化,保留了原汁原味的韓文,但餐飲店的菜單、巨大的商號,以及最重要的,商店和住宅後面雜亂無章的室外機和圍繞它們的磚牆質感。這些景象與日本和台灣的風景微妙地不同,但卻是每個韓國人都能感同身受的生活感,完美地再現了這「熟悉的街道」。化身為螃蟹摧毀這樣的街道,帶來的背德感,實在是難得的體驗。

開發者的遊戲精神也隨處可見。「美味地摧毀」這句標語,以及將等級(Level)改為「Kevel」等小細節,讓人忍不住會心一笑。這些細微的發現累積起來,讓人對這款遊戲產生了超越單純動作遊戲的情感。

而最想強調的,是它的性價比。Steam上的價格竟然是235日元(日本標準)。為了拯救同胞而摧毀城市的明確故事,人人都能立即享受的直觀操作,以及精心設計的小細節。這些以如此價格提供,某種程度上是奇蹟。「便宜無好貨」並不是這款遊戲的寫照。「無聊的時候,來當螃蟹摧毀城市吧?」這樣輕鬆的心情,這款遊戲全力以赴地回應了,成為了最佳的娛樂體驗。

如果你現在有點無聊,我強烈建議你毫不猶豫地試試這款螃蟹遊戲。

🎒 下校道:名為懷舊的恐懼,在2010年代的教室中

遠處看見的韓文標誌讓我感到安心。
似乎也獲得了INDIE WAVERMAKERS的獎項。

接下來要介紹的是,與剛才那個陽光明媚的螃蟹世界截然不同的,靜謐與黑暗主宰的生存恐怖遊戲,『下校道(Hagyo-gil: The Way Home)』。製作方是「工作室不完全燃燒」。

在會場上可以玩的Demo版內容約10分鐘,卻讓人感受到如同看完一部短片電影般的厚重體驗。

故事相當簡單。某天,主角在學校的教室裡醒來,為了能夠出去而收集線索試圖逃脫。雖然一開始被拋入這樣的情境讓人感到困惑,但隨著探索的進展,會注意到古老的設備和封閉的出入口等不安的違和感,並逐漸理解「這所學校有些不對勁」。

最後,身穿制服的女學生的「某種東西」出現,玩家將用手中的拖把拼命抵抗……是的,我沒有贏。握著拖把的我,無情地迎來了遊戲結束(淚)。

「被困在陌生的地方」這一設定在恐怖遊戲中並不罕見。然而,如果這部作品擁有無法被其他作品超越的壓倒性魅力,那就是「瘋狂的空間再現度」。

如果說剛才的《超級國王俱樂部模擬器》是一部在簡單圖形中融入了象徵性的「韓國風格」的作品,那麼這部《放學路》則追求著一種驚人的現實主義,彷彿要將空氣、濕度,甚至當時的時間都封閉在遊戲中。

故事背景大概是2010年代的韓國中學或高中。那正是我學生時代的時期,這樣的風景不僅僅是「真實」。教室裡的空氣氣味、走廊裡的腳步聲、桌子的質感……明明只是視覺信息,卻讓我喚起了過去的記憶,彷彿五感都被刺激了。在不論國籍的獨立遊戲中,能見到如此的圖形表現,實在是難得的經歷。

如果只是懷舊,那也只是美好的回憶,但在那「過於熟悉的空間」中,逐漸混入了些許異質的噪音,這正是這款遊戲真正的恐怖所在。彷彿在走進一部精心製作的恐怖電影的開場。可惜目前在Steam等線上商店似乎尚未公開,但我強烈希望有一天以產品版的形式面世時,能讓日本的朋友們也體驗這部「美麗而恐怖的放學路」。

🍽️ GLUTTONY:食慾即是力量!惡魔般的「滿腹」砍殺遊戲

因為拍的照片模糊了……所以引用了有攤位照片的帖子。

第三款要介紹的是Team FG正在開發的roguelike動作遊戲《GLUTTONY》

正如其標題「暴食」所示,這款遊戲的概念非常獨特且本能。玩家將化身為「暴食的惡魔」,擊倒在地獄中蔓延的「食物惡魔」,字面上「吞噬」來變得更強。這樣的設定難道不讓人食指大動嗎?

遊戲的基本系統是所謂的俯視型砍殺,讓人聯想到《Vampire Survivors》和《The Binding of Isaac》。玩家需要驅散四面八方湧來的敵人,通過關卡來解鎖新的能力和道具。如果你喜歡這個類型的遊戲,這種熟悉的風格一定會讓你感到親切。

然而,這款遊戲與現有遊戲的不同之處在於其「進食」系統。一般的砍殺遊戲目的是擊倒敵人,但在這款遊戲中,「擊倒敵人並進食」是一個完整的過程。當玩家的體力下降,成為目標的敵人(以食物形狀出現的怪物)被吃掉後,不僅會恢復體力,還會提升「飽腹度」。

當這個飽腹度達到最大時,強力的必殺技「腹部爆發(Belly Burst)」將會啟動!在這段時間內,玩家將獲得壓倒性的力量,進入無敵狀態,隨意撕扯敵人。然而,美好的時光不會持久。隨著時間的推移,飽腹度會回到零,玩家將再次回到虛弱的狀態……這種「吃得強大、肆意破壞、再度感到飢餓」的緊張與放鬆的循環,設計得非常迅速且上癮。

在會場上讓我驚訝的是,這個體驗版的內容量。儘管是活動展示,竟然可以從一開始就玩到擁有不同能力的三位角色,真是大方。「這樣的體驗版真的可以讓我們玩到這麼多嗎?」讓我不禁感到擔心。每位角色的遊玩風格都截然不同,因此要完全體驗所有內容需要相當的時間,但在會場上,因為其高難度和深度而著迷的玩家們不斷重返隊伍,讓人印象深刻。

這反過來說,或許是開發者對於「一旦玩過就一定會上癮」的自信表現。果然,卡通風格的活潑藝術風格,以及爽快且有手感的動作,讓人一試成主顧,令人上癮。

《GLUTTONY》預計今年在Steam上開始早期訪問。目前Steam商店頁面上也已公開體驗版,想要感受台北熱情的玩家,請務必下載並體驗這個「暴食」的世界。

🍳 Lone Chef:為了追求極致的味道,踏上像素畫的荒野

試遊特典(贈品)也非常多樣化,讓人滿意。

最後要介紹的是,類似於《Metroidvania》形式的動作冒險遊戲,《Lone Chef》

其實這款作品在我參加TpGS之前就已經悄悄地加入了我的願望清單,並引起了我的注意。起因是我在Steam上看到的開發中遊戲畫面。畫面中展現的是令人屏息的精緻流暢的像素動畫,以及一眼就能留下深刻印象的世界觀。「為了尋找世界上最好吃的料理而展開冒險」的浪漫設定吸引了我。

如果說之前介紹的三款遊戲是針對特定的堅持或想法進行深究的作品,那麼《Lone Chef》則是一部在構成遊戲的所有要素上毫不妥協,展現開發者「執念」的熱情之作。

特別是「Metroidvania」這個類型,對於獨立遊戲開發者來說是一道非常高的門檻。廣大的地圖探索、複雜的關卡設計、透過物品解鎖能力和擴大行動範圍……隨著《Hollow Knight》等傑作的出現,玩家的眼光也變得挑剔,這也是提高門檻的原因之一。不僅僅是建立道路,還要在其中埋入「探索的樂趣」,這可不是一般的努力所能達成的。

然而,在TpGS的會場,以及後來在Steam上公開的體驗版中,我確信這款遊戲擁有跨越這道高門檻的潛力。

物語的開始是,夢想成為頂尖廚師的主角,為了能夠為人們提供美食而開設自己的餐廳。然而,完成的喜悅尚未持久,神秘敵人的襲擊卻讓餐廳慘遭摧毀。主角追隨著「獻上世界上最好吃的料理」的敵人,踏上了前往廣大草原的旅程。

值得一提的是,遊戲的品質確實令人驚豔。即使在實際操作中,從影片中看到的美麗畫面也絲毫不減色彩。角色的細緻動作、背景的精緻描繪,以及為世界觀增添色彩的背景音樂。即使在體驗版階段,這樣的完成度讓人不禁懷疑:「這真的只是獨立遊戲嗎?」

當然,作為體驗版,UI方面仍然有些粗糙,但這場冒險中充滿了超過其不足的魅力。在許多《Metroidvania》作品在開發過程中力竭的情況下,能夠以如此高的品質公開Demo版,這一事實本身就值得我們鼓掌。

如果說Mob在之前的報告中提到的《NAMMO》是未來值得關注的遊戲,那麼我李哈娜想要自信推薦的就是這款《Lone Chef》。目前的關注度相比其品質實在是過低。如果您在閱讀本文後感到一絲興趣,請務必在Steam上試玩目前正在發佈的體驗版。遊戲也支援日文,建議您無需擔心語言障礙,勇敢地跳入美食與冒險的世界。

「好的就是好的!」台灣用戶的可愛直球

獨立遊戲屋牆上貼著的便條紙樣子。熱情洋溢。

在結束了遊戲介紹後,最後想再次提到會場的氛圍。這次在韓國展位中,最有趣的莫過於台灣用戶的反應。

他們真的非常誠實且充滿熱情。對獨立遊戲的關注度極高,對於所玩的遊戲會給予直率的反饋。「好」的時候會面帶笑容地豎起大拇指,「可惜」的時候則會當場表達意見。這裡沒有虛情假意或顧慮。最讓我驚訝的是,即使語言不通,他們也會用手勢和表情來傳達「自己的感受」。

相對於此,韓國的開發者們也毫不示弱。許多展位都有中文翻譯人員在場,開發者們也積極地想要傳達遊戲的魅力。台灣用戶的熱情「想要了解更多」與韓國開發者的熱忱「想要傳達更多」,這種良好的互動似乎創造了會場的熱烈氛圍。

另外,這次採訪中我強烈感受到韓國獨立遊戲的「全球志向」

我接觸的許多遊戲,即使在發售前或開發階段,卻已經支援韓文、英文、日文,甚至中文,還有法文和西班牙文的情況也屢見不鮮。當然,近年來AI技術的發展降低了本地化的成本,但更讓我感受到的是開發者們「從一開始就面向全球」的決心。

在台灣感受到的,超越語言的「熱情」。以及,為了將這份熱情不減地傳遞到全世界的開發者們的挑戰。TpGS是讓人能夠真切感受到獨立遊戲的現狀與未來的最佳場所。

希望這次的報告能成為大家找到新「推介遊戲」的契機。那麼,我們下次活動再見!再見(ツァイチェン)!