
你好!我是SKOOTA编辑部的李哈娜。大家是否已经阅读了由莫布君带来的《我的灵魂被夹在大腿之间的故事(G-EIGHT报告)》和《最爱游戏介绍(TpGS报告)》呢?
他在台湾的热情氛围中享受着,而我其实也稍微出了一点冷汗。
因为我在台湾降落时,中文更不用说,连英语也没有自信,真的是处于“语言能力:生存水平”的状态。
那种“好吧,应该没问题!”的神秘自信,在我踏入机场的瞬间就开始动摇了。然而,奇迹发生了。竟然有很多台湾的玩家能够理解我那拙劣的日语!也许是受到动漫和游戏的影响,只要是简单的日语,我就能顺利地进行交流,这让我感到无比欣慰。
不过,确实要直接向海外的创作者深入交流还是有一定的难度。在这样的情况下,这次的台北游戏展(以下称TpGS)中的独立游戏区域“Indie House”展出了惊人的多款韩国独立游戏。
在日本的活动中,通常很难接触到的母国游戏。对于我这个在语言障碍中稍感疲惫的人来说,这里是与开发者直接深入交流的少数宝贵场所之一。
因此这次,我决定暂时不提备受期待的作品《NAMMO》(留给莫布君的报告),而是介绍我在会场遇到的四款作品,称之为“尚未见过的韩国独立游戏的可能性”也不为过。接下来,让我为大家介绍一下。
🦀 超级帝王蟹模拟器:235日元就能买到的,破坏与螃蟹的乌托邦

看起来像是在呼唤呢。
首先要介绍的是由Skago Games制作的《超级帝王蟹模拟器(Super King Crab Simulator)》。
从标题上就已经可以看出“有什么事情”正在发生,而内容更是强烈。玩家将化身为巨大的帝王蟹,为了拯救被人类捕获的同胞,毫不留情地摧毁和平的海岸城市,这是一款极其疯狂的概念动作游戏。
乍一看,这似乎是所谓的“傻游戏(褒义)”,实际上确实如此,但当你握住手柄时,会被其良好的手感所惊艳。
变成螃蟹去摧毁城市,这样的体验用语言来描述确实难以想象,但如果非要类比的话,可能会让人想起曾经玩过的《Prototype》系列和《GTA》系列等早期的开放世界游戏。
在这个人和建筑物密集的小空间中,玩家以螃蟹独特的动作(尽管非常快速!)自由穿梭,四处用钳子粉碎眼前的物体。这里的乐趣并不是“新颖”,而是让人感到某种“回家的安心感”,那种原始的破坏乐趣让人倍感愉悦。


引用自Steam页面。
我想在报告中留下这款游戏的另一个原因是,它在低多边形的简单图形中隐藏着对惊人“细节”的执着。
这可能是一个只有像我这样的韩国玩家才能理解的点……地图上的建筑设计和招牌文字,真实得让人忍俊不禁,仿佛是“真实的韩国”。
虽然故意没有本地化,保留了原汁原味的韩文,但餐饮店的菜单、巨大的商号,以及最重要的,商店和住宅后面杂乱无章的室外机和围绕它们的砖墙质感。这些景象与日本和台湾的风景微妙不同,但却是每个韩国人都能感同身受的生活气息,以绝妙的分辨率再现。这种以蟹的身份破坏“熟悉的街道”的背德感,实在是难得的体验。
开发者的玩心也在各处闪光。“美味地破坏”的宣传语,以及将等级(Level)改为“Kevel”,这些小细节让人忍不住微笑。这样的细微发现的积累,让人对这款游戏产生了超越普通动作游戏的深厚感情。
最重要的是,我想强调的是它的性价比。在Steam上的价格竟然是235日元(日本标准)。为了拯救同胞而破坏城市的简单明了的故事,人人都能立即享受的直观操作,以及精心设计的小细节。这些以如此价格提供,某种意义上是奇迹。“便宜没好货”并不是它的写照。“无聊的话,不如变成蟹去破坏城市?”这种轻松的心态,得到了全力以赴的回应,成为了最佳的娱乐体验。
如果你现在有点无聊,我强烈推荐你毫不犹豫地试试这款蟹的游戏。
🎒 下校道:名为怀旧的恐惧,在2010年代的教室中

似乎还获得了INDIE WAVERMAKERS的奖项。
接下来要介绍的是,与刚才那款阳光明媚的蟹的世界截然不同的,静谧与黑暗主宰的生存恐怖游戏,《下校道(Hagyo-gil: The Way Home)》。制作方是“工作室不完全燃烧”。
现场可以试玩的演示版内容大约只有10分钟,但其密度让人感觉仿佛看完了一部短片电影,体验非常厚重。
故事非常简单。某天,主人公在学校的教室里醒来,试图收集线索逃出去。没有任何解释就被抛弃的开场让人感到困惑,但随着探索的深入,古老的设备和封闭的出入口等不安的违和感让人意识到“这所学校有些不对劲”。
最后,身穿制服的女学生的“某物”出现,玩家不得不用手中的拖把拼命抵抗……是的,我没有赢。握着拖把,惨遭游戏结束(泪)。
“被困在陌生的地方”这一设定在恐怖游戏中并不罕见。然而,如果这部作品拥有其他作品无法比拟的压倒性魅力,那就是“疯狂的空间再现度”。


如果说刚才提到的《超级王者俱乐部模拟器》是一部在简单图形中融入了象征性的“韩国特色”的作品,那么这款《放学路》则追求着令人恐惧的现实主义,仿佛要将空气、湿度,甚至当时的时间都封闭在游戏中。
故事背景大概设定在2010年代的韩国中学或高中。那正是我学生时代的时光,那个风景不仅仅是“真实”。教室里的空气气味、走廊里回响的脚步声、桌子的质感……明明只是视觉信息,却让我唤起了曾经的记忆,仿佛五感都被刺激了一般。无论国籍如何,在独立游戏的框架中,能见到如此的图形表现,实属难得。
如果只是怀旧,那是美好的回忆,但在那“过于熟悉的空间”中,逐渐混入了一些异质的噪音,这个过程才是这款游戏真正的恐怖。仿佛在走进一部制作精良的恐怖电影的开场。遗憾的是,目前似乎在Steam等在线商店尚未公开,但我强烈希望有一天作为正式版面世时,能让日本的朋友们也体验这款“美丽而恐怖的放学路”。
🍽️ GLUTTONY:食欲就是力量!恶魔般的“饱腹”砍杀游戏

第三款要介绍的是,Team FG正在开发的roguelike动作游戏《GLUTTONY》。
正如其标题“暴食”所示,这款游戏的概念非常独特且本能。玩家将化身为“暴食的恶魔”,击败在地狱中蔓延的“食物恶魔”,字面上“吞噬”他们以变得更强。这样的设定难道不让人食欲大开吗?
游戏的基本系统是典型的俯视角砍杀风格,令人联想到《吸血鬼幸存者》和《以撒的结合》。玩家需要击退四面八方涌来的敌人,完成关卡以解锁新的能力和道具。如果你喜欢这个类型的游戏,肯定会立刻感到熟悉。
然而,这款游戏与现有游戏的不同之处在于其“饮食”系统。通常的砍杀游戏目标是击败敌人,而在这款游戏中,“击败敌人并吃掉”才是一整套流程。当玩家的生命值下降并成为目标时,吃掉那些以食物形态出现的怪物,不仅能恢复生命值,还能提高“饱腹度”。
当饱腹度达到最大时,强力必杀技“腹部爆发(Belly Burst)”将会发动!在这段时间内,玩家将获得压倒性的力量,进入无敌状态,随意撕扯敌人。然而,美好的时光不会持续太久。随着时间的推移,饱腹度会归零,玩家将再次变得虚弱……这种“吃得强大、肆意破坏、再度饥饿”的紧张与放松的循环设计得非常迅速且上瘾。

引用自Steam页面。

引用自Steam页面。
在现场让我感到惊讶的是,这个体验版的内容量。尽管是活动展示,竟然可以从一开始就玩到拥有不同能力的三位角色,真是大方。“体验版能让我们玩到这个程度真的好吗?”这让我不禁感到担忧。每个角色的玩法风格截然不同,要想玩尽所有内容需要相当的时间,但在现场,因其高难度和深度而被吸引的玩家们,不断排队再次挑战的身影也屡见不鲜。
这反过来可能是开发者的自信表现,“一旦玩过就一定会上瘾”。果然,卡通风格的活泼艺术风格,以及爽快且有手感的动作,一旦体验过就让人上瘾,令人难以忘怀。
《GLUTTONY》预计将在今年开始在Steam上进行早期访问。目前Steam商店页面上也已发布体验版,想要感受台北热情的玩家,欢迎下载体验这个“暴食”的世界。
🍳 Lone Chef:追求终极味道,穿越像素荒野

最后要介绍的是,采用类银河战士恶魔城(Metroidvania)形式的动作冒险游戏,《Lone Chef》。
其实这款作品在我参加TpGS之前就已经悄悄地加入了我的愿望清单,成为我关注的标题。起因是我在Steam上看到的开发中的游戏画面。画面中展现的是令人屏息的精致流畅的像素动画,以及一眼就能留下深刻印象的世界观。“为了寻找世界上最好吃的料理而冒险”的浪漫设定吸引了我的目光。
如果说之前介绍的三款游戏是对特定的执着或创意进行深入挖掘的作品,那么《Lone Chef》则是一部在构成游戏的所有元素上毫不妥协,充满开发者“执念”的雄心之作。
尤其是“类银河战士恶魔城”这一类型,对于独立游戏开发者来说是一个非常高的门槛。广阔的地图探索、复杂的关卡设计、通过道具解锁能力和扩大行动范围……《Hollow Knight》等杰作的出现,使得玩家的眼光变得挑剔,这也是提高门槛的原因之一。单单是构建道路是不够的,还需要在其中埋入“探索的乐趣”,这绝非易事。
然而,在TpGS的现场,以及后来在Steam上发布的体验版中,我确信这款游戏具备跨越高门槛的潜力。

让人感觉很爽。

故事的开端是,梦想成为顶级厨师的主人公为了给人们提供美食而开设自己的店铺。然而,完成的喜悦还未持续多久,神秘敌人的袭击使得店铺惨遭毁灭。主人公追随着留下“献上世界上最好吃的料理”这句话的敌人,踏上了前往广阔草原的旅程。
值得一提的是,游戏的质量确实令人惊叹。视频中看到的美丽画面,在实际操作中也丝毫没有褪色。角色细腻的动作、背景的精致描绘,以及为世界观增色的背景音乐。尽管仍处于体验版阶段,但其完成度让人不禁怀疑:“这真的是独立游戏吗?”
当然,作为体验版,UI方面仍然有些粗糙,但这场冒险中蕴含的魅力远远弥补了这些不足。在许多Metroidvania作品在开发过程中力竭的情况下,能够以如此高的质量发布演示版,单这一事实就值得我们为之鼓掌。
如果说Mob在之前的报告中提到的未来值得关注的游戏是《NAMMO》,那么我李哈娜想自信地推荐的则是这款《Lone Chef》。目前的关注度与其质量相比,实在是低得令人感到不安。如果您在阅读本文时感到一丝好奇,请务必尝试一下在Steam上发布的体验版。游戏支持日语,因此无需担心语言障碍,尽情投入美食与冒险的世界吧。
“好的东西就是好的!”台湾用户的可爱直言

在结束游戏介绍的同时,我想再次提及会场的氛围。这次在韩国展位游览时,最有趣的莫过于台湾用户的反应。
他们真的非常诚实和热情。对独立游戏的关注度极高,玩过的游戏会给出直率的反馈。“好”的话会满脸笑容地竖起大拇指,“可惜”的话会当场表达意见。没有任何的客套和顾虑。最让我惊讶的是,即使语言不通,他们也会通过手势和表情努力传达“自己的感受”。
与之相对的韩国开发者们也毫不示弱。许多展位都配备了中文翻译人员,开发者们也积极参与,努力传达游戏的魅力。台湾用户的热情与“想要更多了解”的心情,以及韩国开发者的“想要更多传达”的热情,这种良好的互动似乎为会场带来了热烈的气氛。
还有一点,在此次采访中我深刻感受到的,是韩国独立游戏的“全球视野”。
我接触的许多游戏,尽管仍处于发布前或开发阶段,却已经支持韩语、英语、日语,甚至中文、法语和西班牙语等多种语言。当然,近年来AI技术的发展降低了本地化的成本,但更让我感受到的是开发者们“从一开始就面向全球”的决心。
在台湾这片土地上,感受到的比语言更快传达的“热情”。以及那些努力将这份热情传递到世界各地的开发者们的挑战。TpGS是一个能够让人切身感受到独立游戏现状与未来的绝佳场所。
希望此次报告能成为大家发现新“推游戏”的契机。那我们下次活动再见!再见(ツァイチェン)!