SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
EVENT REPORT

语言的壁垒能否通过“热情”来跨越?在台北遇见的“韩国独立游戏”的现状 ― 台北游戏展 2026 报告

by SKOOTA 2026.02.20
会场正中间的,像是独立屋的正门?

你好!我是SKOOTA编辑部的李哈娜。大家是否已经阅读了由莫布君带来的《我的灵魂被夹在大腿之间的故事(G-EIGHT报告)》和《最爱游戏介绍(TpGS报告)》呢?

在他享受着台湾的热情时,实际上我也稍微出了一点冷汗。

因为我对中文甚至英文都没有自信,真的是以“语言能力:生存水平”的状态踏上了台湾的土地。

那种“嗯,应该没问题!”的神秘自信,在我踏入机场的瞬间就开始动摇了。然而,奇迹发生了。竟然有很多台湾的玩家能够理解我那蹩脚的日语!也许是受到动漫和游戏的影响,只要是简单的日语,我就能顺利地进行交流,这让我感到无比欣慰。

不过,确实要直接向海外的创作者深入交流还是有一定的难度。在这样的情况下,这次的台北游戏展(以下简称TpGS)中的独立游戏区域“Indie House”展出了惊人的多款韩国独立游戏。

平时在日本的活动中很难接触到的母国游戏。对于我这个在语言障碍中稍感疲惫的人来说,这里是与开发者直接深入交流的少数宝贵场所之一。

因此这次我就不提备受瞩目的期待作《NAMMO》(留给莫布君的报告),而是想介绍我在会场遇到的四款作品,称之为“尚未见过的韩国独立游戏的可能性”也不为过。接下来,请让我为大家介绍。

🦀 超级帝王蟹模拟器:235日元就能买到的,破坏与螃蟹的乌托邦

“你也想成为帝王蟹吗?”
看起来像是在呼唤呢。

首先要介绍的是由Skago Games制作的《超级帝王蟹模拟器(Super King Crab Simulator)》

从标题上就已经可以看出“某些事情”正在发生,而内容更是强烈。玩家将化身为巨大的帝王蟹,为了拯救被人类捕获的同胞,毫不留情地摧毁和平的海岸城市,这是一款极其疯狂的概念动作游戏。

乍一看,这似乎是所谓的“傻游戏(褒义)”,实际上确实如此,但当你握住手柄时,会被其良好的手感所惊艳。

变成螃蟹去摧毁城市,这样的体验用语言来描述确实难以想象,但如果非要类比的话,或许会让人想起曾经玩过的《Prototype》系列和《GTA》系列等早期的开放世界游戏。

在这个人和建筑密集的小空间中,螃蟹独特的动作(尽管非常快速!)让你可以自由穿梭,眼前的物体都能用钳子一一粉碎。这里的乐趣并不是“新颖”,而是有种“像回到家一样的安心感”,那种原始的破坏乐趣让人感到无比畅快。

我想要在报告中留下这款游戏的另一个原因,是它在低多边形的简单图形中隐藏的对惊人“细节”的执着。

这可能是只有像我这样的韩国玩家才能理解的点……地图上的建筑设计和招牌文本,真实得让人忍俊不禁,仿佛是“真实的韩国”。

虽然没有进行本地化,保留了原汁原味的韩文,但餐饮店的菜单、巨大的商号,以及最重要的,商店和住宅后面杂乱无章的室外机和围绕它们的砖墙质感。与日本和台湾的风景略有不同,但韩国人都会感同身受的生活气息,得到了绝妙的分辨率再现。化身为螃蟹去破坏这“熟悉的街道”的背德感,真是难得的体验。

开发者的玩心也在各处闪耀。“美味地破坏”的宣传语,以及将等级(Level)改为“Kevel”,这些小细节让人忍不住微笑。这样的细微发现的积累,让人对这款游戏产生了超越普通动作游戏的深厚感情。

最重要的是,我想强调的是它的性价比。在Steam上的价格竟然是235日元(日本标准)。为了拯救同胞而破坏城市的简单明了的故事,人人都能立即享受的直观操作,以及精心制作的小细节。这些以如此价格提供,某种意义上是奇迹。“便宜没好货”并不是。这是一款能全力回应“无聊,来当个螃蟹破坏城市吧?”这种轻松心情的最佳娱乐。

如果你现在有点无聊,我强烈推荐你毫不犹豫地试试这只螃蟹的壳。

🎒 下校道:以怀旧为名的恐惧,在2010年代的教室中

远处看到韩文的标志让我松了一口气。
似乎还获得了INDIE WAVERMAKERS的奖项。

接下来要介绍的是,与刚才那款阳光明媚的螃蟹世界截然不同的,静谧与黑暗主宰的生存恐怖游戏,《下校道(Hagyo-gil: The Way Home)》。制作方是“工作室不完全燃烧”。

现场可以试玩的演示版内容大约只有10分钟,但其密度让人感觉仿佛看完了一部短片电影,体验非常厚重。

故事非常简单。某天,主人公在学校的教室里醒来,试图收集线索逃出去。没有任何解释就被抛弃的开场让人感到困惑,但随着探索的深入,古老的设备和封闭的出入口等不安的违和感让人意识到“这所学校有些不对劲”。

最后,身穿制服的女学生的“某种东西”出现,玩家不得不用手中的拖把拼命抵抗……是的,我没有赢。握着拖把,惨遭游戏结束(泪)。

“被困在陌生的地方”这一设定在恐怖游戏中并不罕见。然而,如果这部作品拥有其他作品无法比拟的压倒性魅力,那就是“疯狂的空间再现度”。

如果说刚才的《超级国王俱乐部模拟器》是一部在简单图形中融入了象征性的“韩国特色”的作品,那么这款《放学路》则追求着令人恐惧的现实主义,仿佛要将空气、湿度,甚至当时的时间都封闭在游戏中。

故事背景大概设定在2010年代的韩国中学或高中。那正是我学生时代的重叠时期,这样的风景不仅仅是“真实”。教室里的空气气味、走廊里回响的脚步声、桌子的质感……明明只是视觉信息,却让我唤起了曾经的记忆,仿佛五感都被刺激了一般。在不分国籍的独立游戏框架中,能见到如此的图形表现,实属难得。

如果只是怀旧,那也只是美好的回忆,但在那“过于熟悉的空间”中,逐渐混入了异质的噪音,这才是这款游戏真正的恐怖。仿佛在走进一部制作精良的恐怖电影的开场。遗憾的是,目前似乎还未在Steam等在线商店发布,但我强烈希望有一天作为正式版面世时,能让日本的朋友们也体验到这款“美丽而恐怖的放学路”。

🍽️ GLUTTONY:食欲即力量!恶魔般的“饱腹”黑暗砍杀

因为拍的照片模糊了……引用了有展位照片的帖子。

第三款要介绍的是,Team FG正在开发的roguelike动作游戏《GLUTTONY》

正如其标题“暴食”所示,这款游戏的概念非常独特且本能。玩家将化身为“暴食的恶魔”,击败地狱中蔓延的“食物恶魔”,字面上“吞噬”他们以变得更强。这种设定真是让人食欲大开(?)。

游戏的基本系统是典型的俯视角黑暗砍杀,令人联想到《吸血鬼幸存者》和《以撒的结合》。玩家需要击退四面八方涌来的敌人,完成关卡以解锁新的能力和道具。如果你喜欢这个类型,肯定会很快感到熟悉。

然而,这款游戏与现有游戏的不同之处在于其“饮食”系统。通常的黑暗砍杀游戏的目标是击败敌人,而在这款游戏中,“击败敌人并吃掉”才是一整套流程。当玩家的生命值下降并成为目标的敌人(以食物形态出现的怪物)被吃掉时,不仅生命值会恢复,“饱腹度”也会提升。

当饱腹度达到最大时,强力必杀技“腹部爆发(Belly Burst)”将会发动!在此期间,玩家将获得压倒性的力量,进入无敌状态,随意撕扯敌人。然而,美好的时光不会持续太久。随着时间的推移,饱腹度会归零,玩家将再次回到虚弱状态……这种“吃得强大、肆意破坏、再度饥饿”的紧张与放松的循环设计得非常迅速且上瘾。

在会场上让我感到惊讶的是,这个体验版的内容量。尽管是活动展示,竟然可以从一开始就玩到拥有不同能力的三位角色,真是大方。“体验版能让我们玩到这个程度,真的好吗?”我不禁感到担忧。每个角色的玩法风格截然不同,要想玩尽所有内容需要相当的时间,但在会场上,因其高难度和深度而被吸引,反复排队的勇者们也屡见不鲜。

这反过来可能是开发者的自信表现,“一旦玩过就绝对会上瘾”。果然,卡通风格的活泼艺术风格,以及爽快且有手感的动作,一旦体验过就让人上瘾。

《GLUTTONY》预计将在今年在Steam上开启早期访问。目前Steam商店页面上也已发布体验版,想要感受台北热情的朋友们,欢迎下载体验这个“暴食”的世界。

🍳 Lone Chef:追求终极味道,穿越像素荒野

试游特典(纪念品)也很丰富。

最后要介绍的是,类银河战士恶魔城(Metroidvania)形式的动作冒险游戏《Lone Chef》

其实这款作品在我参加TpGS之前就已经悄悄地加入了我的愿望清单,吸引我的原因是我在Steam上看到的开发中游戏画面。画面中展现的是令人屏息的精致流畅的像素动画,以及一眼就能留下深刻印象的世界观。“为了寻找世界上最好吃的料理而冒险”的浪漫设定让我眼前一亮。

如果说之前介绍的三款游戏是专注于特定的执念或创意,那么《Lone Chef》则是一部在构成游戏的所有元素上毫不妥协,充满开发者“执念”的雄心之作。

尤其是“类银河战士恶魔城”这一类型,对于独立游戏开发者来说是一个非常高的门槛。广阔的地图探索、复杂的关卡设计、通过物品解锁能力和扩大行动范围……《Hollow Knight》等杰作的出现,使得玩家的眼光变得挑剔,这也是提高门槛的原因之一。单单是修建道路是不够的,还需要在其中埋入“探索的乐趣”,这绝非易事。

然而,在TpGS的会场,以及后来在Steam上发布的体验版中,我确信这款游戏具备跨越高门槛的潜力。

故事的开始是,梦想成为顶级厨师的主人公为了给人们提供美食而开设自己的餐厅。然而,完成的喜悦还未持续多久,神秘敌人的袭击使得餐厅惨遭毁灭。主人公追寻着留下“献上世界上最好吃的料理”这句话的敌人,踏上了前往广袤草原的旅程。

值得一提的是,游戏的质量确实令人惊叹。视频中看到的美丽画面,在实际操作中也丝毫没有减色。角色细腻的动作、背景的精致描绘,以及为世界观增色的背景音乐。尽管仍处于体验版阶段,但其完成度让人不禁怀疑:“这真的是一款独立游戏吗?”

当然,作为体验版,UI方面仍然存在一些粗糙之处,但这场冒险中蕴含的魅力远远弥补了这些不足。在许多Metroidvania作品开发过程中力竭的情况下,能够以如此高的质量发布演示版,这一事实本身就值得我们鼓掌。

如果说Mob在之前的报告中提到的未来值得关注的游戏是《NAMMO》,那么我李哈娜自信地推荐的则是这款《Lone Chef》。我觉得目前的关注度与其质量相比,实在是低得太多了。如果您在阅读本文时感到一丝好奇,请务必在Steam上试玩目前正在发售的体验版。游戏也支持日语,因此我建议您无需担心语言障碍,尽情跳入美食与冒险的世界。

“好的东西就是好的!”台湾用户的可爱直率

在独立游戏展的墙上贴着的便签,热情洋溢。

在结束游戏介绍的正题后,最后我想再次提及会场的氛围。这次在韩国展位游览时,最有趣的莫过于台湾用户的反应。

他们真的非常诚实和热情。对独立游戏的关注度极高,玩过的游戏会给出直率的反馈。如果觉得“好”,他们会满面笑容地竖起大拇指;如果觉得“可惜”,则会当场坦诚表达意见。这里没有虚情假意和顾虑。最让我惊讶的是,即使语言不通,他们也会通过手势和表情努力传达“自己的感受”。

与此相对,韩国的开发者们也毫不示弱。许多展位配备了中文翻译人员,开发者们也积极参与,努力传达游戏的魅力。台湾用户的“想了解更多”的热情与韩国开发者的“想传达更多”的热忱,这种良好的互动似乎为会场的热度增添了不少。

还有一点,在此次采访中我强烈感受到的,是韩国独立游戏的“全球视野”

我接触的许多游戏,尽管仍处于发售前或开发阶段,却普遍支持韩语、英语、日语,甚至中文、法语和西班牙语等多种语言。当然,近年来AI技术的发展降低了本地化的成本,但更让我感受到的是开发者们“从一开始就面向全球”的决心。

在台湾这片土地上,感受到的“热情”比语言更快地传达。而那些努力将这份热情传递到世界各地的开发者们的挑战。TpGS是一个能够让人切身感受到独立游戏现状与未来的绝佳场所。

希望此次报告能成为大家发现新“推游戏”的契机。那我们下次活动再见!再见(ツァイチェン)!