
안녕하세요! SKOOTA 편집부의 이하나입니다. 여러분, 모브가 전해준 "내 영혼이 허벅지에 끼인 이야기(G-EIGHT 리포트)"와 "좋아하는 게임 소개(TpGS 리포트)"는 이미 읽어보셨나요?
그가 대만의 열기에 휩싸여 즐기고 있는 그 옆에서, 사실 저는 조금의 식은땀을 흘리고 있었습니다.
왜냐하면 저는 중국어는 물론 영어도 자신이 없는, 정말로 "어학력: 생존 레벨"의 상태로 대만에 상륙했기 때문입니다.
“뭐, 어떻게든 되겠지!”라는 의문의 자신감은 공항에 내리는 순간 흔들리기 시작했습니다. 하지만 여기서 기적이 일어납니다. 대만의 게이머들 중 많은 분들이 제 서투른 일본어를 이해해 주시더군요! 애니메이션이나 게임의 영향일까요, 간단한 일본어로도 원활하게 의사소통이 가능한 환경에 저는 진심으로 구원받았습니다.
그렇다고 해도, 해외의 크리에이터와 직접 깊은 이야기를 나누는 것은 여전히 높은 장벽이라는 사실은 변함없습니다. 그런 가운데, 이번 타이페이 게임 쇼(이하, TpGS)의 인디 게임 구역 "Indie House"에는 놀랍도록 많은 한국 인디 게임이 전시되어 있었습니다.
평소 일본의 이벤트에서는 접할 기회가 거의 없는 고국의 게임들. 언어의 장벽에 조금 지쳐 있었던 저에게는, 개발자와 직접 깊은 이야기를 나눌 수 있는 몇 안 되는 귀중한 장소이기도 했습니다.
그래서 이번에는, 주목받는 기대작 'NAMMO' 같은 것은 (모브의 리포트에 양보하고) 잠시 제쳐두겠습니다. 제가 행사장에서 만난 것은 "아직 보지 못한 한국 인디 게임의 가능성"이라고 해도 과언이 아닌 네 가지 작품입니다. 그럼 소개해 드리겠습니다.
🦀 슈퍼 킹 크랩 시뮬레이터: 235엔에 살 수 있는, 파괴와 게의 유토피아

라고 부르고 있는 것처럼 보이기도 하네요.
먼저 소개할 게임은 Skago Games에서 제작한 『슈퍼 킹 크랩 시뮬레이터(Super King Crab Simulator)』입니다.
제목부터 이미 "무언가"가 일어나고 있지만, 내용은 더욱 강렬합니다. 플레이어는 거대한 대게가 되어 인간에게 잡힌 동족을 구하기 위해, 평화로운 해안 도시를 무자비하게 파괴하는, 정말로 엉뚱한 컨셉의 액션 게임입니다.
언뜻 보기에는 이른바 "바카게(칭찬의 의미)"의 일종으로 보이지만, 실제로 그렇습니다. 하지만 컨트롤러를 잡아보면 그 손맛에 놀라게 됩니다.
게가 되어 도시를 파괴하는 것은 말로 표현하기 어려운 경험이지만, 비유하자면 예전에 즐겼던 '프로토타입' 시리즈나 'GTA' 시리즈와 같은, 과거의 오픈 월드 게임을 떠올리게 하는 플레이감에 가까운 인상입니다.
사람과 건물이 빽빽한 상자 정원 같은 공간을, 게 특유의 움직임(하지만 매우 빠릅니다!)으로 자유롭게 누비며, 눈에 들어오는 오브젝트를 하나하나 집게로 부수어 나갑니다. "새롭다"기보다는 어딘가 "고향 같은 안도감"을 느끼게 하는, 원초적인 파괴의 즐거움이 거기에는 있었습니다.


Steam 페이지에서 인용하였습니다.
그리고 제가 이 게임을 꼭 보고 싶었던 또 다른 이유는 로우 폴리곤의 간단한 그래픽 속에 숨겨진 놀라운 "디테일"에 대한 집착입니다.
이것은 아마도 저와 같은 한국 출신의 플레이어에게만 전달될 수 있는 포인트일지도 모르지만… 맵상의 건물 디자인이나 간판의 텍스트가, 웃음을 자아낼 정도로 "진짜 한국"입니다.
일부러 로컬라이즈되지 않고 한글 그대로 남겨져 있었지만, 음식점의 메뉴나 거대한 상호, 그리고 무엇보다 가게나 주택 뒤에 어지럽게 놓인 실외기와 그것을 둘러싼 블록 담의 질감. 일본이나 대만의 풍경과는 미묘하게 다르지만, 한국인이라면 누구나 "있어 보인다!"고 느낄 수 있는 생활감 넘치는 풍경이 절묘한 해상도로 재현되었습니다. 이 "아는 동네"를 게가 되어 파괴하는 배신감은, 꽤나 얻기 힘든 경험이었습니다.
개발자의 놀이 마음도 곳곳에서 빛납니다. "맛있게 파괴하라"는 캐치프레이즈나, 레벨(Level)의 표기를 킹크랩에 걸어 "Kevel"로 하는 등, 저절로 웃음을 자아내는 작은 개그가 가득합니다. 이러한 세세한 발견이 쌓여가면서, 단순한 액션 게임 이상의 애착이 생겨나는 것이죠.
그리고 무엇보다 강조하고 싶은 것은, 그 비용 대비 성능입니다. Steam에서의 가격은 무려 235엔(일본 기준). 동포를 구하기 위해 도시를 파괴한다는 너무나도 명쾌한 스토리, 누구나 즉시 즐길 수 있는 직관적인 조작, 그리고 정교하게 만들어진 작은 개그들. 이 모든 것이 이 가격에 제공된다는 것은, 어떤 의미에서는 기적적입니다. "저렴하면 나쁘다"는 것이 아닙니다. "심심하니, 게가 되어 도시를 파괴해볼까?"라는 가벼운 마음에 전력을 다해 응답해주는 최고의 엔터테인먼트입니다.
지금 당신이 조금 지루하다면, 주저하지 말고 이 게의 껍질을 써보는 것을 추천합니다.
🎒 하교길: 향수라는 이름의 공포, 2010년대의 교실에서

INDIE WAVERMAKERS의 어워드도 수상한 것 같습니다.
다음으로 소개할 게임은, 방금 전의 경쾌한 게의 세계와는 정반대인, 정적과 어둠이 지배하는 서바이벌 호러 게임, 『하교길 (Hagyo-gil: The Way Home)』입니다. 제작은 "스튜디오 불완전 연소"입니다.
현장에서 플레이할 수 있었던 데모 버전은 10분 정도의 짧은 내용이었지만, 그 밀도는 짧은 단편 영화를 다 본 듯한 중후한 경험이었습니다.
이야기는 매우 간단합니다. 어느 날, 학교의 교실에서 혼자 깨어난 주인공이, 밖으로 나가기 위해 단서를 모아 탈출을 시도하는 것입니다. 아무런 설명도 없이 던져지는 도입부에는 당황하지만, 탐색을 진행하면서 오래된 시설이나 폐쇄된 출입구와 같은 불안한 이질감에 눈치채고, "이 학교는 뭔가 이상하다"는 것을 피부로 이해하게 됩니다.
그리고 마지막에는, 교복을 입은 여학생의 모습으로 나타나는 "무언가"가 등장하고, 플레이어는 손에 쥔 대걸레로 필사적으로 저항하게 되지만… 네, 저는 이길 수 없었습니다. 대걸레를 쥔 채로, 처참하게 게임 오버가 되었습니다(눈물).
"낯선 장소에 갇히는" 설정 자체는 호러 게임에서 결코 드문 것이 아닙니다. 그러나 이 작품이 다른 게임들과 비교할 수 없는 압도적인 매력을 가지고 있다면, 그것은 "광기어린 공간의 재현도"에 있습니다.


앞서 소개한 『슈퍼킹클럽시뮬레이터』가 단순한 그래픽 속에 상징적인 "한국스러움"을 담고 있다면, 이 『하교길』은 공기와 습도, 당시의 시간까지 게임 속에 그대로 담아내려는 듯한, 무서울 정도의 리얼리즘을 추구하고 있습니다.
무대는 아마도 2010년대의 한국 중학교 또는 고등학교일 것입니다. 제가 학생 시절을 보냈던 시기와 겹치는 그 풍경은 단순히 "리얼"한 것만이 아닙니다. 교실의 공기 냄새, 복도에 울리는 발소리, 책상의 질감… 시각 정보만으로는 과거의 기억이 되살아나고, 오감이 자극받는 듯한 착각에 빠졌습니다. 국적을 불문하고, 인디 게임이라는 틀 안에서 이 정도의 그래픽 표현을 만나는 것은 흔치 않을 것입니다.
그저 그리운 것이라면 좋은 추억이지만, 그 "너무나 익숙한 공간"에 조금씩 이질적인 노이즈가 섞여 들어가는 과정이 바로 이 게임의 진정한 공포입니다. 잘 만들어진 호러 영화의 도입부를 직접 걸어가고 있는 듯한 몰입감. 안타깝게도 현재로서는 Steam 등의 온라인 스토어에 공개되지 않은 것 같지만, 언젠가 제품판으로 세상에 나왔을 때, 꼭 일본의 여러분께도 이 "아름답고도 무서운 하교길"을 체험해 보시기를 강하게 바라고 있습니다.
🍽️ GLUTTONY:식욕이 곧 힘이다! 악마적인 "만복" 해킹 & 슬래시

세 번째로 소개할 게임은 Team FG가 개발 중인 로그라이크 액션 게임, 『GLUTTONY』입니다.
"폭식"을 의미하는 제목답게, 이 게임의 컨셉은 매우 독특하고 본능적입니다. 플레이어는 "폭식의 악마"가 되어 지옥에 만연한 "음식의 악마(Food Devil)"들을 처치하고, 글자 그대로 "먹어치우며" 강해집니다. 정말 식욕을 자극하는 설정이 아닐 수 없습니다.
게임의 기본 시스템은 이른바 『Vampire Survivors』나 『The Binding of Isaac』를 떠올리게 하는, 탑다운 해킹 & 슬래시입니다. 사방에서 밀려오는 적의 무리를 처치하고 스테이지를 클리어하여 새로운 능력이나 아이템을 해금해 나갑니다. 이 장르를 좋아하는 분이라면 금방 익숙한 스타일일 것입니다.
하지만, 본작이 기존 게임과 차별화되는 점은 그 "식사" 시스템에 있습니다. 일반적인 해킹 & 슬래시에서는 적을 처치하는 것이 목적이지만, 이 게임에서는 "적을 처치하고, 먹는 것"까지가 하나의 세트입니다. 체력이 떨어져 타겟이 된 적(음식 형태의 몬스터)을 먹으면 체력이 회복될 뿐만 아니라 "만복도"가 상승합니다.
그리고 이 만복도가 최대에 도달하면 강력한 필살기인 "벨리버스트(Belly Burst)"가 발동됩니다! 이 동안 플레이어는 압도적인 힘을 얻어 적을 쳐내고 던지는 무쌍 상태에 돌입합니다. 하지만, 맛있는 시간은 오래가지 않습니다. 시간이 지나면 만복도는 제로로 돌아가고 플레이어는 다시 약한 상태로 돌아갑니다… 이 "먹고 강해지고, 난동을 부리고, 다시 배고파지는" 긴장과 완화의 사이클이 매우 빠르고 중독성 있게 설계되어 있습니다.

조작이 간단하고 하기 쉬운 인상입니다.
Steam 페이지에서 인용하였습니다.

Steam 페이지에서 인용하였습니다.
행사장에서 놀라웠던 것은 그 체험판의 볼륨이었습니다. 이벤트 전시임에도 불구하고, 무려 서로 다른 능력을 가진 3명의 캐릭터를 처음부터 플레이할 수 있다는 대대적인 배려. "체험판에서 여기까지 놀게 해도 괜찮은 건가요?"라고 걱정할 정도였습니다. 각각의 캐릭터로 플레이 스타일이 완전히 달라지기 때문에, 모든 것을 다 즐기려면 상당한 시간이 필요하지만, 행사장에서는 그 높은 난이도와 깊이에 매료되어 여러 번 줄을 서는 강자들의 모습도 볼 수 있었습니다.
이는 뒤집어 말하면, "한 번 플레이하면 반드시 빠져든다"는 개발자의 자신감의 표현일지도 모릅니다. 그 자신감대로, 만화 스타일의 팝한 아트워크와 상쾌하면서도 손맛이 느껴지는 액션은 한 번 맛보면 중독되는 "맛"이 있었습니다.
‘GLUTTONY’는 올해 Steam에서 얼리 액세스를 시작할 예정이라고 합니다. 현재 Steam 스토어 페이지에서는 체험판도 공개되고 있으니, 타이페이의 열기를 느끼고 싶은 분들은 꼭 다운로드하여 그 "폭식"의 세계를 체험해 보시기 바랍니다.
🍳 Lone Chef:궁극의 맛을 찾아, 도트 그림의 황야를 걷다

마지막으로 소개할 게임은 메트로이드바니아 형식의 액션 어드벤처 게임, ‘Lone Chef’입니다.
사실 이 작품은 제가 TpGS에 참여하기 전부터 몰래 위시리스트에 넣어 주목하고 있던 타이틀이었습니다. 계기는 Steam에서 본 개발 중인 게임 화면이었습니다. 거기에는 숨이 멎을 정도로 정교하고 부드러운 도트 애니메이션과, 한눈에 인상 깊은 세계관이 비춰졌습니다. "세상에서 가장 맛있는 요리를 찾아 모험을 떠난다"는 로맨틱한 설정에 눈길이 끌렸던 것입니다.
지금까지 소개한 3개의 게임이 특정한 고집이나 아이디어를 한 점에서 파고든 작품이라면, 이 ‘Lone Chef’는 게임을 구성하는 모든 요소에 있어 일절의 타협을 허용하지 않는 개발자의 "집념"이라고도 할 수 있는 열정이 느껴지는 야심작입니다.
특히 "메트로이드바니아"라는 장르는 인디 게임 개발자에게 매우 높은 벽이기도 합니다. 광대한 맵 탐색, 복잡하게 얽힌 레벨 디자인, 아이템에 의한 능력 해제와 행동 범위의 확장… ‘Hollow Knight’와 같은 걸작의 등장은 플레이어의 눈을 높이는 요인 중 하나일 것입니다. 단순히 길을 만드는 것뿐만 아니라, 그곳에 "탐험의 기쁨"을 심는 작업은 보통의 노력이 아닙니다.
하지만 TpGS의 행사장과 이후 Steam에서 공개된 체험판을 플레이하고 확신했습니다. 이 게임은 그 높은 허들을 넘을 수 있는 잠재력을 지니고 있습니다.

기분 좋았습니다.

이야기의 시작은 최고의 요리사를 꿈꾸는 주인공이 사람들에게 요리를 제공하기 위해 자신의 가게를 여는 이야기로 시작됩니다. 그러나 완성의 기쁨도 잠시, 수수께끼의 적의 습격으로 가게는 처참하게 파괴되고 맙니다. "세상에서 가장 맛있는 요리를 바쳐라"라는 말을 남기고 떠난 적을 쫓아 주인공은 광활한 초원으로 여행을 떠납니다.
특히 주목할 점은 그 퀄리티입니다. 영상에서 보았던 아름다운 그래픽은 실제로 움직여도 색이 바래지 않았습니다. 캐릭터의 세밀한 모션, 배경의 디테일, 그리고 세계관을 채우는 BGM. 체험판 단계임에도 불구하고 "이게 정말 인디 게임인가?"라고 의심하고 싶을 정도의 완성도입니다.
물론 체험판인 만큼 UI 주변에 아직 조금 거친 부분이 보이지만, 그것을 보완할 만큼 매력이 이 모험에 가득 차 있습니다. 많은 메트로이드바니아 작품들이 개발 도중 힘이 빠지는 가운데, 이 정도의 퀄리티로 데모판 공개에까지 이르렀다는 사실만으로도 박수를 보내고 싶습니다.
모브가 이전 보고서에서 앞으로 주목받을 게임으로 'NAMMO'를 언급했다면, 제가 자신 있게 추천하고 싶은 것은 이 'Lone Chef'입니다. 현재의 주목도는 그 퀄리티에 비해 너무 낮다고 느끼고 있습니다. 이 기사를 읽고 조금이라도 관심이 생기신 분은 꼭 Steam에서 배포 중인 체험판을 플레이해 보시기 바랍니다. 일본어에도 대응하고 있으니, 언어의 장벽을 걱정하지 말고 미식과 모험의 세계로 뛰어들어 보시기를 추천합니다.
“좋은 것은 좋다!” 대만 유저의 사랑스러운 직구

본론의 게임 소개를 마친 후, 마지막으로 다시 한 번 현장의 분위기에 대해 언급하고 싶습니다. 이번에 한국 부스를 돌아다니며 가장 재미있었던 것은 대만 유저들의 반응이었습니다.
그들은 정말로 솔직하고 열정적입니다. 인디 게임에 대한 관심이 매우 높고, 플레이한 게임에 대해 솔직한 피드백을 제공합니다. "좋다"고 생각하면 만면의 미소로 엄지 척을 하고, "아쉽다"고 생각하면 그 자리에서 솔직하게 의견을 전합니다. 그곳에는 겉치레나 배려가 없습니다. 무엇보다 놀라운 것은, 언어가 통하지 않아도 몸짓과 표정으로 "자신의 감정"을 전달하려는 자세입니다.
반면 한국의 개발자들도 뒤지지 않았습니다. 많은 부스에는 중국어 통역 직원이 배치되어 있었고, 개발자 자신도 몸을 앞으로 기울이며 게임의 매력을 전달하려고 했습니다. "더 알고 싶다"는 대만 유저의 열정과 "더 전하고 싶다"는 한국 개발자의 열정. 이 조화가 현장의 열기를 만들어낸 것 같습니다.
또 하나, 이번 취재를 통해 강하게 느낀 것은 한국 인디 게임의 “글로벌 지향”입니다.
이번에 제가 접한 게임의 대부분은 출시 전 또는 개발 단계임에도 불구하고, 한국어, 영어, 일본어는 물론, 중국어, 심지어 프랑스어와 스페인어까지 지원하는 경우가 많았습니다. 물론 최근 AI 기술의 발전이 로컬라이즈 비용을 낮춘 측면도 있다고 생각하지만, 그 이상으로 "처음부터 세계를 상대로 하고 있다"는 개발자들의 기개를 느끼지 않을 수 없었습니다.
대만 땅에서 느낀, 언어보다 더 빠르게 전달되는 "열". 그리고 그 열을 조금이라도 떨어뜨리지 않고 전 세계에 전달하려는 개발자들의 도전. TpGS는 그런 인디 게임의 현재와 미래를 피부로 느낄 수 있는 최고의 장소였습니다.
이번 보고서가 여러분의 새로운 "추천 게임"을 찾는 계기가 되기를 바랍니다. 그럼 다음 이벤트에서 다시 만나요! 재见(짜이찌엔)!