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Interview
「一级建筑师」设计,「天才工程师」建造——テバサキ游戏在新闻小说《评论员》中证明了设计的力量【后篇】
by SKOOTA
2026.06.08
「1级建筑师」设计,「天才工程师」建造——Tevasaki Games在新闻小说《评论员》中证明了设计的力量【前篇】
by SKOOTA
2026.03.03
GAMES Others
未解決事件は終わらせないといけないから-1人開発者 SOMIインタビュー【前編】
by SKOOTA
2025.01.10
TALK LOG
【アソビヅクリ的旅程 #02】制作自主动画的经过
by SKOOTA
2024.12.01
GAMES Others
地雷清除的紧张感在游戏中的表现 – 「PIA」开发团队采访
by SKOOTA
2024.11.15
TALK LOG
【たろちんの旅 #03】生存下来,但确认了人生观和死生观并没有改变
by SKOOTA
2024.10.30
TALK LOG
【たろちんの旅 #02】从梦cast进入互联网
by SKOOTA
2024.10.16
TALK LOG
【たろちんの旅 #01】たろちん与潮日的邂逅
by SKOOTA
2024.10.07
INTERVIEW
25年経历的专业舞者在担任K-pop编舞后,成为“导演”的原因 EUAN Chreography背后的“尽管如此”的心情是什么
by SKOOTA
2024.09.04
GAMES Daily Posts
しおひがり × 制作团队的奋斗记:“ネゴラブ”诞生的故事
by SKOOTA
2024.09.02
INTERVIEW
致志向成为编剧的你:小林雄次谈论他在出道前的苦恼与挑战
by SKOOTA
2024.08.21
INTERVIEW
作品发布是“诅咒” 创作者toubou.在《涟漪少女》中描绘的“执着”和“情感”【下篇】
by SKOOTA
2024.07.26
FEATURE
大学的毕业制作中制作的“预告片动画”真的被拍成了电影,《涟漪少女们》为什么是“现在不做就无法制作”的作品呢【上半部分】
by SKOOTA
2024.07.12
TALK LOG
【アソビヅクリの旅 #01】不属于动画行业而制作动画的意义
by SKOOTA
2024.06.25
TALK LOG
【松浦直纪的旅程 #03】与其说美丽的事物增多,不如说感受到美丽的心灵增多更好
by SKOOTA
2024.06.12
TALK LOG
【松浦直纪的旅程 #02】 我认为不仅仅是“有趣”或“易懂”,还有其他的价值也很好。
by SKOOTA
2024.05.24
TALK LOG
【しのの旅 #03】音がない一瞬的影像中创造共鸣
by SKOOTA
2024.04.22
TALK LOG
【しのの旅 #02】在最高潮的瞬间给予自由与力量
by SKOOTA
2024.04.10
TALK LOG
【水江未来的旅程 #03】动画开始交错,虽然混乱但充满刺激
by SKOOTA
2024.04.10
TALK LOG
【水江未来的旅程 #02】关于「水江西游记(仮)」
by SKOOTA
2024.04.10
TALK LOG
【水江未来的旅程 #01】动画中的非叙事表现是什么?
by SKOOTA
2024.04.10
TALK LOG
【ミチノク峠の旅 #03】作品「ミチノク峠」关于
by SKOOTA
2024.04.09
TALK LOG
【ミチノク峠の旅 #02】不着急,正念,别思考
by SKOOTA
2024.04.09
TALK LOG
【ミチノク峠の旅 #01】想制作日本版《兄弟熊》
by SKOOTA
2024.04.09
TALK LOG
【room6木村的旅程 #03】具有互动元素的游戏是复杂系统的极致
by SKOOTA
2024.04.09
TALK LOG
【room6木村的旅行 #02】探讨京都办公室的事情,迎接游戏变得更加有趣的最后一搏!
by SKOOTA
2024.04.09
TALK LOG
【room6木村的旅程 #01】深入探讨独立游戏中音乐的重要性,以及room6成立的经过!
by SKOOTA
2024.04.09
TALK LOG
【松浦直纪的旅程 #01】 宇宙中只有自己意识到的事情
by SKOOTA
2024.04.09
TALK LOG
【しおひがりの旅 #03】不详细叙述就没有不安吗?
by SKOOTA
2024.04.09
TALK LOG
【しおひがりの旅 #02】 最终我想仅通过比喻来讲述故事
by SKOOTA
2024.04.09
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