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嘉宾与主持人
嘉宾:room6木村まさし
1972年出生,50岁。毕业于计算机专业学校,虽然想进入游戏行业但未能如愿,成为了一名业务工程师。受到2007年发布的iPhone的启发,2010年独立创业,开始开发iPhone应用。了解到游戏开发也可以在iPhone上进行后,从2013年开始开发面向智能手机的游戏。
自2015年起,参加了国内外多个独立游戏活动,从2017年开始开发Nintendo Switch平台的主机游戏。因与活动中结识的开发者的缘分,自2019年起开始独立游戏发行业务。2020年开始运营收集全球沉浸式游戏的独立游戏品牌“ヨカゼ”。
主持人:迫田祐樹
在通信公司和综合广告代理商工作后,创办了动画企划与制作公司,负责MV和电影的影像制作。2021年移居京都,开始致力于推动京都的娱乐产业。最近还参与漫画和音频的娱乐领域,正在策划和制作音频剧和网络漫画。此外,还担任多家娱乐公司的制作人和顾问。
整体目录
#01
・曾经想进入游戏行业的学生时代……
・作为业务工程师的日常
・iPhone的出现与对游戏的热情重燃
・为《world for two》创作音乐的椎叶大翼
・独立游戏中音乐的重要性
・音乐、剧本、图形、游戏系统的重要性
#02
・经历了各种生活事件后,走上独立创业之路
・参加独立游戏活动展览后,游戏开发的动力加速
・在京都出町柳的风情办公室
・关于游戏与盈利模式
・在困难时从动画中获得的养分
・游戏变得有趣的最后一搏
・测试玩家的重要性与评判的难度
#03
・影像的媒体格式是线性媒体,但游戏……
・具有互动元素的游戏是复杂系统的极致
・在此基础上,room6和ヨカゼ品牌想要提供的内容
・与hako生活的相遇是在像素艺术活动
・自2019年开始的发行业务
・像对待自己的孩子一样珍视游戏作品
・幻影AP的开发是创作者的共创,进展顺利
・最新作品完成时即为发布时
#01即将开始
曾经想进入游戏行业的学生时代……
迫田
今天有木村先生事先提供的自我介绍,这段经历非常有趣,我想逐一提取出来,询问木村先生当时的感受。可以吗?
木村
好的,就这样吧。
嘉宾:room6木村まさし
1972年出生,50岁。毕业于计算机专业学校,虽然想进入游戏行业但未能如愿,成为了一名业务工程师。受到2007年发布的iPhone的启发,2010年独立创业,开始开发iPhone应用。了解到游戏开发也可以在iPhone上进行后,从2013年开始开发面向智能手机的游戏。
自2015年起,参加了国内外多个独立游戏活动,从2017年开始开发Nintendo Switch平台的主机游戏。因与活动中结识的开发者的缘分,自2019年起开始独立游戏发行业务。2020年开始运营收集全球沉浸式游戏的独立游戏品牌“ヨカゼ”。
迫田
您毕业于计算机专业学校,曾在这个时期想进入游戏行业,但未能如愿,这一点写得很清楚。
木村
是的。从小就非常喜欢游戏,主要玩电脑游戏。真的一直在玩游戏。以前用Basic编程语言做过一些小游戏。
我一直想学习编程,进入游戏公司,但当时正值就业冰河期,游戏行业的招聘也没有现在这么多,所以真的很难进入。我曾申请过一家以C开头的公司,制作格斗游戏,进展到了一定程度,但遗憾的是未能入职,最后开始了普通工程师的工作。
作为业务工程师的日常
迫田
自我介绍中提到您是业务工程师,顺便问一下,这个业务工程师的工作内容是什么呢?
木村
嗯,这实际上是承接项目,制作企业内部的一般系统和银行的会计系统等各种系统,也做过一些网络和电视台的编排系统等不同的项目,此外还有银行系统和网络安全系统等。嗯,做过很多不同的系统。
迫田
大概是1990年代……对吧?
木村
是的。那时候,面对所谓的2000年问题,我在1999年的除夕夜是通宵待命的。虽然我在电脑前观察情况。
迫田
能够在工作中实际迎接2000年问题,真的是一个很好的谈资。顺便问一下,您在专科学校学习的是游戏相关的内容吗?
木村
那时候并没有专门的游戏编程专科学校,所以我只是普通地学习计算机编程,但因为我自己已经在学习,所以在专科学校学到的东西并不多。其实并没有太有趣。现在有很多游戏专科学校可以学习的内容,但在30年前,这样的学校并不多。
迫田
感觉职业发展的路径也并不太清晰。那时候也不是一个可以随便在网上查找信息的时代。总之,似乎只能先去专科学校或者大学看看。
木村
是的。我当时只想做编程,所以去专科学校就是为了这个目的。
iPhone的出现与对游戏的热情重燃
迫田
明白了。从1990年代开始做业务工程师,迎接2000年问题,然后跳到2007年iPhone的出现。我也常常拿这个与其他事物进行比较,iPhone对媒体的影响非常巨大。木村先生也因此受到启发了吗…?
木村
是的。真的让我感到惊讶…。特别是,大家都知道,史蒂夫·乔布斯在首次展示iPhone时。我当时专注于UI/UX设计的工作,所以稍微有些兴趣,但iPhone的出现让我感到震撼。这真的是一款了不起的设备,我感觉世界要变了。于是,我也想尝试做这样的事情,但当时的公司非常保守,咨询了社长后,他明确表示不做。所以我就决定辞职自己去做。
迫田
这种感觉我非常理解。大约在iPhone 3G发布的时候,可能有2、3年的时间都在说这种东西不会流行。在i-mode和功能手机的全盛时期,大家一直认为这种不方便的东西(智能手机)不会正常流行。那段时间确实有这样的说法。所以,独立开发的决策是很好的。我觉得从这里开始,木村青年毕业后想进入游戏行业,但却与游戏无缘,过了10到15年,但对游戏的热情一直存在,直到iPhone的出现,才真正与游戏开发联系起来吗?
木村
不,最开始并没有连接上。最开始只是普通的业务联系,之前有过联系的地方给我工作,但后来我了解到iPhone上有游戏开发的框架。以前制作游戏真的需要用C语言写很多代码,门槛非常高。但我知道使用iPhone的框架可以一个人制作游戏,所以我觉得这必须去做。于是我就开始创业,过了一段时间后开始制作游戏,从那时起算是正式开始了,但我当然没有制作过,所以完全不知所措。第一款作品完全不行,真的只是做出了一个像游戏的东西。
迫田
在那个时候,几乎是一个人使用iPhone的框架吗?
木村
是的。我们是一个2、3人的团队在制作,我负责服务器端和企划方面的工作,还承担了整体的协调角色。因为我也是作为工程师参与企划和设计,所以从游戏的设计开始就参与其中,最初制作的是一个位置游戏的类型。我们试图制作一个非常宏大的位置游戏。
迫田
果然是利用iPhone的GPS等功能吗…?
木村
是的。利用这些功能,作为第一款作品来说,设想得有点宏大,当然没能完成,最终根本没有完成。
迫田
哇,听到2011年木村先生在制作位置游戏时的挣扎,我非常想了解,但又有点偏离主题了,之后再找机会聊聊。我大约在2008年拿到iPhone时,感动于Google地图和Google Earth可以在手边的手机上使用,但在iPhone的冲击方面,我想起了“世界相机”这个应用。这个应用可以用iPhone对着不同的地方放置标签,感觉到了未来。因此,我非常理解想要在位置游戏中做些什么的心情。
木村
是的,正是因为看到了“世界相机”等应用才想去制作。当时真的很了不起,如果再聊下去就会变得很长了,哈哈。
迫田
明白了。那么,虽然考虑了这些事情,从2010年开始独立,首先是以3人的团队开始游戏开发。这一举动是否与现在有所关联呢?
木村
嗯,对我来说,这真的是一个起点,我只是觉得游戏是可以制作的。之后,员工也更换了,从2013年开始再次燃起“想制作游戏”的热情,开始在公司内部认真制作。之前只是业余性质地制作,但从2013年开始,我决定要做到发布为止。
迫田
哦,原来如此。那么,虽然经历了很多波折,但对游戏这一创作的追求一直存在,而推动这一点的可能就是iPhone。
木村
是的,完全是iPhone。那时候,正好是个人游戏开发者在iPhone和Android上迅速增加的时期。我觉得在这样的浪潮中,我也稍微跟上了一下。
迫田
哇,改变了很多创作者人生的就是iPhone。真的是一款了不起的设备。能够改变创作者人生的设备并不多,而且在软件和硬件两方面都能带来变化,真的是非常了不起的事情。
为《World for Two》创作音乐的椎叶大翼
迫田
那么,我想在这里插入一首曲子。这首曲子可能与木村先生正在制作的游戏有关。
木村
是的,没错。这是第一首曲子,稍微有点自卖自夸,这首曲子是我们公司发行的游戏的曲子,由椎叶大翼创作的《夢想曲》。请多多关照。
迫田
是的,您刚刚听到的是椎叶大翼的《夢想曲》。关于这首《夢想曲》或者椎叶大翼的故事,有什么想分享的吗?
木村
是的,椎叶大翼最初是在任天堂工作,参与了多款游戏音乐的创作。退职后,他作为游戏音乐作曲家活跃于业界,因缘分的关系,我们公司长期委托他为我们的游戏创作音乐,其中《world for two》尤其是一首非常出色的曲子。椎叶大翼擅长用现场乐器创作音乐,尤其是弦乐器非常出色,我第一次听到小提琴和弦乐四重奏的演奏时,就深深迷上了,因此一直以来都在请椎叶大翼为我们创作音乐。
迫田
哇。想深入了解一下,首先,弦乐四重奏和现场乐器在独立游戏音乐中使用的情况相对少见,我觉得这很特别。通常来说,电脑制作的音效更像是独立游戏的标志,对吧?
木村
没错,像是“叮叮声”的音效,称为芯片音乐,我也非常喜欢。确实,很多游戏都采用了芯片音乐。独立游戏中几乎没有现场演奏的音乐,成本高,而且相对麻烦。
独立游戏中音乐的重要性
木村
现场音乐的重录也很麻烦,所以我更倾向于将音乐作为主体,而不是让游戏去适应音乐,而是先录制音乐,然后再让游戏适应音乐。很多地方都是以音乐为主导的。
迫田
这种音乐制作方式在动画中也很少见。虽然有一种叫做“预录”的方式,先让声优录音,但这也非常罕见。在游戏中,先有音乐的构思,然后再构建游戏世界,这种情况相对少见吧。
木村
是的。不过,也可能有一些地方是并行进行的。当然,我们会委托创作曲子,但完成的曲子通常是一气呵成的,所以我希望能好好珍惜。即使曲子与游戏不合,我也会尽量调整游戏来适应曲子。不过,现场演奏的力量真的很强大,所以如果可以的话,我希望能用现场音录制。这是我非常重视的。
迫田
确实如此。现场录音需要准备好录音室、乐团,并且还需要包括沟通在内的整体技巧。在独立游戏行业,能够做到这一点的艺术家特别少吧?
木村
是的,可能只有椎叶大翼能做到。不过,音乐确实是我们非常重视的。
迫田
我也玩过room6的游戏,哦,是“ヨカゼ”品牌的作品,稍后我想在某个地方介绍一下“ヨカゼ”品牌。在玩那个标题时,感觉就像是去听音乐一样,音乐在世界观中占据了非常重要的地位。因此,听到木村先生刚才的分享,我意识到音乐的比重确实很强,真是太好了。
木村
即使是很久以前玩的游戏,可能会忘记游戏的规则,但音乐却常常记得。我常常思考,为什么音乐能一直留存。我有这样的经历,所以我认为音乐绝对不能省略,必须非常重视。
迫田
音乐就像巴甫洛夫的狗一样,听到时瞬间会回忆起当时的景象和情感。
木村
没错。因此,当然游戏的内容、图形和剧情都很重要,但音乐也同样重要。这里是三大支柱。
迫田
顺便问一下,三大支柱如果要明确表达是什么呢?
音乐、剧情、图形和游戏系统的重要性
木村
啊,是四个支柱而不是三个支柱吗?音乐、图形、剧本、游戏系统吧。我认为其中音乐是非常重要的,至少在我看来是这样。因此在其他游戏标题中,也有很多对音乐非常讲究的作品。
迫田
原来如此。节目的后半部分是从木村先生的职业生涯中期开始,转向了目前关于音乐的讨论,我想进一步了解。刚才提到的内容中,有很多印象深刻的独立游戏或者大型主机游戏的音乐。对于独立游戏来说,音符数量少有助于形成其标志性。
我也记得《塞尔达传说》、《大金刚》、《圣剑传说》、《时空之轮》等的音乐。最近,我看了大卫·怀斯的采访,他谈到了创作《大金刚》音乐的方法。他说,首先制作一个好的节拍是很重要的。有了好的节拍,音乐自然就会跟上来。节拍与那个世界观直接相关,因此我认为非常重要,但在音乐方面,木村先生和room6团队有什么样的坚持,可以再请您分享一下吗?
木村
是的。嗯,我自己并不是作曲家,所以基本上都是交给他们,但世界观确实很重要。我们的游戏非常重视世界观,因此希望玩家能够沉浸在这个世界中。因此,作曲家和其他工作人员始终在讨论如何将世界观融入音乐中。