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【room6木村의 여행 #01】인디 게임에서 음악의 중요성, room6가 설립되기까지의 경위를 파헤친다!

by SKOOTA 2024.04.09

이 기사는 팟캐스트 프로그램으로, 아래의 미디어에서 들을 수 있습니다.

게스트, 진행자


게스트: room6 키무라 마사시

1972년생, 50세. 컴퓨터 전문학교를 졸업한 후 게임 산업을 목표로 했으나 입사하지 못하고 업무용 엔지니어가 되었다. 2007년에 출시된 아이폰에 자극을 받아 아이폰 개발을 하고 싶어 2010년에 독립하여 창업. 게임 개발도 아이폰으로 할 수 있다는 것을 알게 되어 2013년경부터 스마트폰용 게임을 개발하기 시작했다.

2015년경부터 국내외 인디 게임 이벤트에 다수 출전하였고, 2017년경부터 Nintendo Switch용 콘솔 게임 개발을 시작했다. 이벤트에서 알게 된 개발자와의 인연으로 2019년부터 인디 게임 퍼블리셔 사업을 시작했다. 2020년에는 세계에 몰입할 수 있는 게임을 모은 인디 게임 레이블 "요카제"의 운영을 시작했다.

진행자: 사코다 유키

통신회사와 종합 광고 대행사를 거쳐 애니메이션 기획 및 제작 회사를 창립하고 MV~영화의 영상 프로듀스를 했다. 2021년에 교토로 이주하여 교토의 엔터테인먼트 산업을 활성화하는 데 착수했다. 최근에는 만화와 오디오의 엔터테인먼트 분야에도 종사하고 있으며, 오디오 드라마와 웹툰의 기획 및 제작 중이다. 또한 여러 엔터테인먼트 회사의 프로듀서 및 어드바이저로 활동하고 있다.

전체 목차


#01

・게임 산업을 목표로 했던 학생 시절이었지만…
・업무용 엔지니어의 일상
・아이폰의 등장과 게임에 대한 열정의 재점화
・world for two의 음악을 작곡한 시바 타이요 씨
・인디 게임에서 음악의 중요성
・음악, 시나리오, 그래픽, 게임 시스템이 중요하다

#02

・다양한 인생 이벤트를 거쳐 독립 창업으로
・인디 게임 이벤트 참가로 가속화된 게임 개발에 대한 동기
・교토의 데마치야나기의 정취 있는 사무실에서
・게임과 수익화에 대해
・힘들 때 애니메이션에서 받은 영양
・게임이 재미있어지는 마지막 한 번의 노력
・테스트 플레이어의 중요성과 판단의 어려움

#03

・영상의 미디어 포맷은 선형 미디어지만, 게임은…
・인터랙티브 요소가 있는 게임은 복잡계의 극치
・이를 바탕으로 room6, 요카제 레이블이 제공하고 싶은 것
・하코 생활과의 만남은 픽셀 아트 이벤트
・2019년부터 시작한 퍼블리셔 사업
・자신의 자식처럼 소중히 게임 작품을 만들다
・환영 AP의 개발은 크리에이터의 공동 창작이 훌륭하게 진행되었다
・최신작은 완성되었을 때 출시한다

#01이 시작됩니다


게임 산업을 목표로 했던 학생 시절이었지만…

사코다

오늘은 키무라 씨에게 미리 받은 자기소개가 있는데, 그 과정이 매우 흥미로워서 하나하나 짚어가며 키무라 씨에게 그 당시 어땠는지 이야기를 나눌 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 괜찮으신가요?

키무라

네, 그렇게 해주세요.

게스트: room6 키무라 마사시

1972년생, 50세. 컴퓨터 전문학교를 졸업한 후 게임 산업을 목표로 했으나 입사하지 못하고 업무용 엔지니어가 되었다. 2007년에 출시된 아이폰에 자극을 받아 아이폰 개발을 하고 싶어 2010년에 독립하여 창업. 게임 개발도 아이폰으로 할 수 있다는 것을 알게 되어 2013년경부터 스마트폰용 게임을 개발하기 시작했다.

2015년경부터 국내외 인디 게임 이벤트에 다수 출전하였고, 2017년경부터 Nintendo Switch용 콘솔 게임 개발을 시작했다. 이벤트에서 알게 된 개발자와의 인연으로 2019년부터 인디 게임 퍼블리셔 사업을 시작했다. 2020년에는 세계에 몰입할 수 있는 게임을 모은 인디 게임 레이블 "요카제"의 운영을 시작했다.

사코다

컴퓨터 전문학교를 졸업하고 게임 산업을 이 시기에 목표로 했지만 입사하지 못했다는 내용이 적혀 있네요.

키무라

그렇습니다. 어릴 적부터 게임을 정말 좋아해서 주로 컴퓨터 게임만 했습니다. 정말 계속 게임만 했습니다. 예전에는 베이직이라는 프로그래밍 언어로 간단한 게임을 만들기도 했습니다.

저는 계속 프로그래밍을 배우고 게임 회사에 들어가고 싶다고 생각했지만, 당시에는 취업 빙하기여서 게임 산업도 지금처럼 채용이 많지 않아 정말 들어가기 힘들었습니다. 오사카의 격투 게임을 만드는 C로 시작하는 회사에 지원했지만, 어느 정도까지 진행되었으나 아쉽게도 입사하지 못하고 일반 엔지니어의 일을 시작하게 되었습니다.

업무용 엔지니어의 일상

사코다

자기소개에는 업무용 엔지니어라고 적혀 있었는데, 이 업무용 엔지니어라는 것은 어떤 내용인가요?

키무라

그렇습니다, 이건 정말 수탁으로, 이 기업 내의 일반적인 시스템이나 은행의 회계 시스템 등 다양한 것을 만들었습니다. 웹 계열이나 방송국의 편성 시스템 같은 특이한 것도 만들었던 적이 있고, 은행 계열이나 네트워크 보안 계열 등도 했습니다. 여러 가지 시스템을 했습니다.

사코다

1990년대… 정도였겠죠, 아마.

키무라

그렇군요. 그, 이른바 2000년 문제에 직면해서 1999년의 송년은 숙소에서 보냈습니다. 일단 컴퓨터 앞에서 상황을 지켜보고 있었죠.

사코다

뭔가 2000년 문제를 실제로 업무에서 맞이하게 된다는 게, 계속해서 이야기의 소재가 되죠. 그런데 전문학교에서는 게임 관련 공부를 하셨나요?

키무라

그 당시에는 게임 프로그래밍 전문학교가 없어서, 일반적으로 컴퓨터 프로그램을 배우고 있었는데, 이미 혼자서 공부하고 있었기 때문에 전문학교에서 배우는 건 별로 없었어요. 그래서 별로 재미있지 않았죠. 현재는 많은 게임 전문학교가 있어서 배울 수 있는 게 많지만, 30년 전에는 그런 학교가 별로 없었어요.

사코다

뭔가 경력을 쌓는 방법도 사실 잘 보이지 않잖아요. 인터넷에서 막 검색해서 나오는 시대도 아니니까요. 뭐 일단 전문학교에 가보거나 대학에 가보는 수밖에 없죠.

키무라

그렇죠. 저는 프로그래밍만 하려고 했기 때문에, 그 목적을 가지고 전문학교에 갔던 느낌이에요.

아이폰의 등장과 게임에 대한 열정의 재점화

사코다

아, 그렇군요. 1990년대부터 업무용 엔지니어로 일하면서 2000년 문제를 맞이하고, 조금 점프해서 2007년에 아이폰이 등장했죠. 이게 미디어에 준 영향이 정말 크다고 저도 자주 비교하곤 하는데, 키무라 씨도 이로 인해 자극을 받으셨나요…?

키무라

그렇죠. 정말 놀랐어요… 특히, 여러분도 아시다시피, 스티브 잡스가 첫 아이폰 데모를 했을 때. 저는 그때 UI/UX 디자인에 특화된 일을 하고 있었기 때문에 조금 관심을 가졌었는데, 아이폰이 등장하자 정말 충격을 받았어요. 이건 정말 멋진 기기고, 세상이 변할 것이라고 느꼈습니다. 그래서 저도 이런 일을 해보고 싶다고 생각했지만, 당시 회사는 매우 보수적이어서 사장에게 상담해도 하지 않겠다고 단언하더군요. 그래서 그럼 그만두고 스스로 하겠다고 결심했죠.

사코다

그 감정은 정말 이해가 됩니다. 아이폰 3G가 나왔을 때, 아마 2, 3년 동안 이런 것이 유행할 리가 없다고 계속 말해졌죠. i모드 전성기나 가라케이 전성기 시절에, 이렇게 사용하기 불편한 것(스마트폰)이 이렇게 유행할 리가 없다고 계속 말해졌던 시기가 있었죠. 그래서 독립해서 개발하겠다는 결정은 좋은 것 같아요. 여기서 연결이 시작된 것 같고, 전문학교를 졸업한 키무라 청년은 게임 산업을 목표로 했지만 게임과 관련된 일 없이 10년에서 15년이 지나고, 그동안 계속 불타오르는 게임 열정이 있었고, 그때 아이폰이 나왔을 때 본격적인 게임 개발로 이어진 건가요?

키무라

아니요, 처음에는 그게 연결되지 않았어요. 처음에는 일반적으로 업무 관련 연결로, 이전에 연결이 있었던 곳에서 일을 받으며 했던 거죠. 그런데 여러 가지 조사해보니 아이폰으로 게임을 만들 수 있는 프레임워크가 있다는 걸 알게 되었고, 예전에는 게임을 만드는 게 정말 C언어로 계속해서 코드를 작성해야 하는, 정말 높은 장벽의 작업이었어요. 하지만 아이폰의 프레임워크를 사용하면 혼자서 게임을 만들 수 있다는 걸 알게 되었고, 이건 해야겠다고 생각했죠. 그래서 그때 조금 창업하고 나서 게임 만들기를 시작했어요. 거기서부터 시작된 거지만, 물론 만들어본 적이 없어서 전혀 오른쪽도 왼쪽도 모르고 그런 느낌이었어요. 처음 만든 것은 정말 게임 같은 것이 만들어졌다는 정도였죠.

사코다

그 타이밍에 아이폰의 프레임워크를 사용해서 거의 혼자서 작업하신 건가요?

키무라

네, 2, 3명의 팀으로 만들고 있었는데, 저는 서버 사이드와 기획 쪽에도 관여하고 있었고, 전체를 조율하는 역할도 맡았어요. 저도 엔지니어로서 기획이나 설계 쪽의 사람이었기 때문에, 게임 설계에도 관여하고 있었고, 처음 만든 것은 위치 게임이라는 장르였어요. 정말 웅장한 위치 게임을 만들려고 했었죠.

사코다

역시 아이폰의 GPS를 잘 활용해서…?

키무라

그렇습니다. 기능을 사용해서, 첫 번째로 만들기에는 조금 웅장하게 너무 과했죠. 물론 만들 수 없었고, 결국 전혀 완성되지 않았어요.

사코다

아, 2011년의 키무라 씨의 위치 게임을 만드는 데의 갈등을 듣고 싶어서 정말 궁금한데, 너무 탈선해버려서 나중에 또 어디서 들려주세요. 저는 2008년쯤 아이폰을 처음 가졌는데, 구글 맵이나 구글 어스가 손에 있는 휴대폰에서 사용할 수 있게 된 것에 감동했지만, 아이폰의 충격이라는 의미에서는 '세카이 카메라'라는 앱이 있었던 것을 기억합니다. 아이폰을 들이대고 여러 장소에 태그를 놓을 수 있는 앱으로 미래를 느꼈죠. 그래서 위치 게임에서 무언가를 하겠다는 마음이 정말 이해가 됩니다.

키무라

맞아요. 바로 세카이 카메라 같은 것을 보고 만들고 싶다고 생각했어요. 그때는 정말 대단했죠, 이런 이야기를 하면 또 길어질 것 같아서 웃음이 나네요.

사코다

아, 그렇군요. 그러면 그런 생각을 하면서도 2010년부터 독립해서 먼저 3명의 팀으로 게임 개발을 시작하셨군요. 그 움직임이 현재로 이어지고 있나요?

키무라

음, 저로서는 정말 시작점이었고, 대충 게임을 만들 수 있겠구나 정도로 생각했었는데, 그 후에 직원이 교체되기도 하고 해서 2013년 쯤 다시 '게임을 만들자'는 열정이 되살아나서 본격적으로 회사 내에서 만들기 시작했어요. 그 전까지는 업무의 한편으로 취미처럼 만들고 있었던 느낌이었지만, 2013년부터는 출시할 때까지 하겠다고 결심한 느낌이죠.

사코다

아, 그렇군요. 그러니까 여러 가지 우여곡절이 있었지만, 게임이라는 창작을 목표로 하는 마음이 계속 있었고, 그 마음을 밀어준 것이 아이폰이었다는 것일지도 모르겠네요.

키무라

그럴지도 모르겠네요. 완전히 아이폰 덕분이죠~. 그때는 아이폰이나 안드로이드용 개인 게임 개발자가 정말 많이 늘어난 시기였던 것 같아요. 그런 흐름에 조금 편승한 느낌이네요.

사코다

정말 다양한 크리에이터의 인생을 바꾼 것이 아이폰이네요. 정말 대단한 기기죠. 창작자의 인생을 바꿔주는 기기는 흔치 않으며, 소프트웨어와 하드웨어 양면에서 폭넓게 변화를 주는 것은 정말 대단한 일이죠.

World for Two의 음악을 만들고 있는 시바 다이요스 씨

사쿠타

그럼, 이쯤에서 곡 하나를 들어보면 좋을 것 같습니다. 이 곡은 김우 씨가 지금 만들고 있는 게임과 관련이 있을 것 같은데요.

김우

네, 맞습니다. 첫 번째 곡인데, 조금 제 자랑을 하자면, 저희 회사에서 퍼블리싱하고 있는 게임 타이틀의 곡입니다. 시바 다이요스 씨가 작곡한 '꿈의 곡'을 들려드리고 싶습니다. 잘 부탁드립니다.

사쿠타

네, 들으신 곡은 시바 다이요스 씨의 꿈의 곡이었습니다. 이 '꿈의 곡'에 대한 에피소드나 시바 다이요스 씨에 대한 이야기가 있을까요?

김우

그렇습니다. 시바 다이요스 씨는 원래 닌텐도에 계셨고, 다양한 게임 음악을 작업하셨습니다. 퇴사 후에는 게임 음악 작곡가로 활동하고 계신데, 인연이 닿아 오랫동안 저희 회사의 게임 곡을 부탁드리고 있습니다. 그 중에서도 'world for two'는 특히 훌륭한 곡이라고 생각합니다. 시바 다이요스 씨는 생음악으로 음악을 만드는 것을 잘하는 작곡가로, 특히 현악기가 뛰어나서, 제가 처음 바이올린이나 현악 사중주 연주를 들었을 때 그 세계에 푹 빠졌습니다. 그래서 계속해서 시바 다이요스 씨에게 음악을 부탁드리고 있습니다.

사쿠타

아, 그렇군요. 좀 더 깊이 들어가고 싶은데, 먼저 현악 사중주나 생음악이 인디 게임 음악에서 사용되는 것은 꽤 드문 것 같아요. 그런 비트, 즉 컴퓨터로 입력한 것 같은 음악이 인디 게임의 상징적인 요소가 되잖아요?

김우

맞습니다, 피코피코 사운드. 칩튠이라고 불리는 것인데, 저도 정말 좋아합니다. 많은 게임이 칩튠 음악을 채택하고 있는 것 같습니다. 생연주 음악은 인디 게임에서는 거의 없는 것 같아요. 비용도 많이 들고, 꽤 번거롭기도 하죠.

인디 게임에서 음악의 중요성

김우

생음악은 다시 녹음하기도 힘들기 때문에, 저는 음악을 주체로 하여, 게임에 음악을 맞추는 것이 아니라, 먼저 음악을 녹음하고 그 후에 게임을 음악에 맞추는 방식으로 진행하는 경우도 있습니다. 꽤 음악 주도적으로 다루는 곳도 있습니다.

사쿠타

그 음악 맞추는 방식은, 예를 들어 애니메이션에서도 드문 경우입니다. 성우에게 먼저 목소리를 넣어주는 프레스코라는 것도 있지만, 그것조차도 정말 드문 일이죠. 게임에서도 음악이 먼저 구상되고, 그 후에 게임의 세계를 만드는 것은 비교적 드문 일이 아닐까요.

김우

맞습니다. 하지만 병행해서 진행하는 경우도 있을 수 있습니다. 물론, 저희가 의뢰해서 곡을 만들어 달라고 하는 경우도 있지만, 완성된 곡은 그때의 한 번 녹음이기 때문에 소중히 하고 싶습니다. 만약 곡이 게임에 맞지 않더라도, 게임 쪽을 맞추어 조정하는 식으로 진행합니다. 다만, 생연주의 힘은 정말 대단하기 때문에, 가능하면 생음악으로 녹음하고 싶습니다. 이것은 정말 소중히 하고 싶습니다.

사쿠타

정말 그렇습니다. 생음악으로 녹음할 경우, 스튜디오를 준비하고 오케스트라를 준비하며, 그곳에서의 커뮤니케이션을 포함한 총체적인 기술이 필요하죠. 이를 실현할 수 있는 아티스트는 특히 인디 게임 업계에서는 적은 것 같습니다.

김우

맞습니다. 아마 시바 다이요스 씨만일지도 모르겠네요. 하지만 정말 음악은 매우 소중히 여기고 있습니다.

사쿠타

저도 room6의 게임을 플레이해보았는데, '요카제' 브랜드의 것인데, 나중에 '요카제' 브랜드에 대한 설명도 어디선가 넣고 싶습니다. 그 타이틀을 플레이할 때 음악을 듣는 느낌이 있었습니다. 엄청난 음악이 세계관을 형성하고 있었습니다. 그래서 지금 김우 씨의 이야기를 처음 듣고, 음악의 비중이 정말 강했구나 하는 것을 알게 되어 좋았습니다.

김우

아주 오래 전에 플레이한 게임에서도, 게임의 규칙을 잊어버렸더라도 음악만은 기억하는 경우가 많다고 생각합니다. 그래서 음악은 왜 이렇게 오래 남는지 궁금할 때가 있습니다. 저에게는 그런 경험이 있어서, 음악은 절대 소홀히 할 수 없는 요소라고 생각하고 있습니다.

사쿠타

음악은 파블로프의 개처럼, 듣게 되면 순간적으로 그때의 풍경이나 감정이 스르륵 돌아오기 때문입니다.

김우

맞습니다. 물론 게임의 내용이나 그래픽, 시나리오도 중요하지만 음악도 중요합니다. 여기서 세 가지 기둥이죠.

사쿠타

그런데 세 가지 기둥이라는 것을 굳이 언어화하면?

음악, 시나리오, 그래픽, 게임 시스템이 중요하다

키무라

아, 세 개의 기둥이 아니라 네 개의 기둥인가요? 음악, 그래픽, 시나리오, 게임 시스템인가요? 그 중에서도 음악은 저에게 매우 중요하다고 생각합니다. 그래서 다른 게임 타이틀에서도 음악에 신경을 쓰는 경우가 많습니다.

하코다

그렇군요. 에피소드 후반부는 키무라 씨의 경력 중반부터 현재 음악에 대한 이야기로 넘어가고 있는데, 더 듣고 싶습니다. 아까 말씀하신 것에 대해 여러 가지가 있지만, 인상적인 음악을 가진 인디 게임이나 대형 콘솔 게임 타이틀이 많이 있습니다. 인디 게임의 경우, 음의 수가 적은 것이 기호성을 높이는 데 기여한다고 생각합니다.

저도 『젤다의 전설』, 『돈키콩』, 『성검전설』, 『크로노 트리거』 등의 음악을 기억하고 있습니다. 최근에 데이비드 와이즈의 인터뷰를 보았는데, 돈키콩의 곡을 만드는 방법에 대해 이야기하고 있었습니다. 그는 먼저 좋은 비트를 만드는 것이 중요하다고 말했습니다. 좋은 비트가 있으면 자연스럽게 음악이 따라온다고 하더군요. 비트는 그 세계관과도 직결되기 때문에 매우 중요하다고 생각하는데, 음악에 대해 키무라 씨나 room6가 어떤 고집을 가지고 있는지 다시 한번 여쭤봐도 될까요?

키무라

그렇군요. 저는 작곡가는 아니기 때문에 기본적으로 맡기고 있지만, 역시 세계관이 중요하죠. 저희 게임은 세계관을 매우 중요하게 생각하기 때문에, 플레이어가 그 세계에 몰입하길 바라는 마음이 있습니다. 그래서 작곡가와 다른 스태프들과 항상 세계관을 어떻게 음악에 담을지를 논의하고 있습니다.