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【room6木村의 여행 #03】인터랙티브 요소가 있는 게임은 복잡계의 극지

by SKOOTA 2024.04.09

이 기사는 팟캐스트 프로그램으로 아래의 미디어에서 들을 수 있습니다.

게스트, 진행자


게스트: room6 기무라 마사시 씨

1972년생 50세 컴퓨터 전문학교를 졸업한 후 게임 산업을 목표로 했으나 입사하지 못하고 업무용 엔지니어로 일하게 되었습니다. 2007년에 출시된 iPhone에 자극을 받아 iPhone 개발을 하고 싶어 2010년에 독립하여 창업하였습니다. 게임 개발도 iPhone으로 할 수 있다는 것을 알게 되어 2013년경부터 스마트폰용 게임을 개발하기 시작했습니다.

2015년경부터 국내외 인디 게임 이벤트에 다수 출전하였고, 2017년경부터 Nintendo Switch용 콘솔 게임 개발을 시작하였습니다. 이벤트에서 알게 된 개발자와의 인연으로 2019년부터 인디 게임 퍼블리셔 사업을 시작하였습니다. 2020년에는 세계에 몰입할 수 있는 게임을 모은 인디 게임 레이블 "요카제"의 운영을 시작하였습니다.

진행자: 사코다 유키

통신회사, 종합 광고 대행사를 거쳐 애니메이션 기획 및 제작 회사를 창립하고 MV~영화의 영상 프로듀싱을 하였습니다. 2021년에 교토로 이주하여 교토의 엔터테인먼트 산업을 활성화하는 데도 착수하였습니다. 최근에는 만화와 오디오의 엔터테인먼트 분야에도 종사하고 있으며, 오디오 드라마와 웹툰의 기획 및 제작 중입니다. 추가로 여러 엔터테인먼트 회사의 프로듀서 및 어드바이저로 활동하고 있습니다.

전체 목차


#01

・게임 산업을 목표로 했던 학생 시절이었지만…
・업무용 엔지니어의 일상
・iPhone의 등장과 게임에 대한 열정의 재점화
・world for two의 음악을 만들고 있는 시바 타이요 씨
・인디 게임에서 음악의 중요성
・음악, 시나리오, 그래픽, 게임 시스템이 중요하다

#02

・다양한 인생 이벤트를 거쳐 독립 창업으로
・인디 게임 이벤트 참가로 가속화되는 게임 개발에 대한 동기
・교토의 데마치야나기의 정취 있는 사무실에서
・게임과 수익화에 대해
・힘든 시기에 애니메이션에서 받은 영양
・게임이 재미있어지는 마지막 한 번의 노력
・테스트 플레이어의 중요성과 판단의 어려움

#03

・영상의 미디어 포맷은 선형 미디어지만, 게임은…
・인터랙티브 요소가 있는 게임은 복잡계의 극치
・이를 바탕으로 room6, 요카제 레이블이 제공하고 싶은 것
・하코 생활 씨와의 만남은 픽셀 아트 이벤트
・2019년부터 시작한 퍼블리셔 사업
・자신의 자식처럼 소중히 게임 작품을 만들기
・환영 AP의 개발은 크리에이터의 공동 창작이 훌륭하게 진행되었다
・최신작은 완성되었을 때가 출시하는 때

#03가 시작됩니다


인터랙티브 요소가 있는 게임은 복잡계의 극치

사코다

조금 생각해본 것은 애니메이션과의 차이에 대해 대조해서 이야기하면 이해하기 쉬울 것 같았습니다. 애니메이션의 경우 기본적으로 전체가 수동적인 미디어이며, 시나리오와 영상 음악을 만들어 그 제공된 시간 축에서 보게 되는 흐름이 됩니다. 선형적인 진행 방향으로 보기 때문에 수동적이고 편안한 태도로 볼 수 있습니다. 반면 게임은 인터랙티브성이 있으며, 수동적인 순간도 있고 능동적인 순간도 있습니다. 또한 플레이어가 플레이함으로써 경험할 수 있는 것도 설계해야 하므로, 느끼는 방식도 사람마다 다르고 게임 시스템에 따라서도 다릅니다. 그래서 상상력이 필요하고 매우 어렵다고 느낍니다.

기무라

그렇죠. 정말 복잡계의 극치 같은 부분이 있는 것 같습니다.

사코다

그렇죠. 인간의 타입이 4종류밖에 없고 그 4종류에 테스트를 해보면 모든 것을 알 수 있다면 이야기는 간단하지만, 다양한 분들이 계시고 느끼는 방식이 여러 가지가 있는 가운데, room6 씨나 "요카제" 레이블이 만드는 안정적인 브랜드의 세계관은 제 생각으로는, 아마 여기서 플레이하는 사람들이 어떤 것을 원하는지, 우리가 전달하고 싶은 상대를 꽤 좁힐 수 있다는 가설이 있습니다. "언리얼 라이프"나 "환영 AP", "ghostpia", "World for Two"도 그렇습니다. 기무라 씨의 마음속에 이 우리가 전달하고 싶은 상대가 보이는지, 만약 보인다면 어떻게 언어화할 수 있을까요?

room6, 요카제 레이블이 제공하고 싶은 것

기무라

네, 아니에요. 지금 하고 있는 것은 인디 게임 레이블인 "요카제"인데, 세계에 몰입할 수 있는 게임을 모아 출시하는 것이 목적입니다. 꽤 모호한 느낌이지만, 중요한 것은 아까 말씀하신 것처럼 선별하여 모으고, 좋아하는 분들에게 전달하는 것입니다. 아까 소개해 주신 타이틀은 "언리얼 라이프"인데, 2019년에 작가인 hako 생활님과 함께 시작한 것입니다. hako 생활님은 아트 이벤트에서 알게 되었고, 함께 하지 않을래요?라고 제안했습니다.

사쿠타

아, 아트 이벤트가 이미 진행되고 있군요.

키무라

네, 그렇습니다. 그곳에서 만나 친해지는 경우도 있습니다. 마침 그 시기에 서브컬처라고 할 수 있는 조용하고 스토리가 있는, 픽셀 아트로 세련된 게임들이 많이 나왔던 시기였던 것 같습니다. "언리얼 라이프"를 만들기 시작한 그 시점에 인디 게임에서 세련된 게임이 받아들여지기 시작했기 때문에, 그 방향으로 가기로 했습니다. 그리고 레이블이라는 형태로 모아 브랜드화하려고 했습니다.

인디 게임 퍼블리셔 사업을 2019년부터 시작했습니다. 개발하는 것뿐만 아니라, 다른 개발자들의 게임도 room6에서 판매하는 사업입니다. 그래서 시작해 보았지만, 아직 브랜드라고 부를 수 있는 것과 어떤 것을 판매할지 전혀 정해지지 않았던 시기가 있었기 때문에 개인적으로는 계속 고민하고 있었습니다. 단순히 게임을 찾아서 아무거나 내놓는 것만으로는 예술성이 없고 생존할 수 없다고 생각했기 때문에, hako 생활님과의 만남이 그런 타이밍이었고, 퍼즐이 맞아떨어진 느낌이었습니다. 그도 같은 게임을 판매한다면, 같은 게임의 판매장에 다양한 게임이 놓여 있는 것보다, 셀렉트 샵처럼 선택한 게임을 놓고 싶다는 생각이 있었기 때문에, 양쪽의 생각이 잘 맞아 인디 게임 레이블이 만들어진 것 같습니다.

사쿠타

아, 그렇군요. hako 생활님과의 만남 덕분에 "요카제"가 전달하고자 하는 타겟의 이미지가 명확해졌다는 느낌인가요?

키무라

네, 그렇습니다. 대충 "아, 이런 게임을 좋아하는 팬들이 꽤 많구나"라는 것도 알게 되었고, "언리얼 라이프"뿐만 아니라, 그 시기에 제9행성의 "From_."이라는 게임이 있었고, ozumikan의 "끝의 마키나"라는 게임도 함께 하자는 제안이 있어서, 이 세 작품이 모두 픽셀 아트였던 것도 있어 저희 4명이 함께 시작하게 되었습니다. 뭔가 잘 모여진 느낌입니다.

사쿠타

그렇군요, 그 멤버들이 만든 것들이 "요카제"의 아트와 세계관을 채우고 방향성을 결정해 준 것 같군요.

키무라

저로서는 정말 그 타이틀이 사람들과 함께 있고, 저는 모아서 이걸로 갈 수 있을 것 같은 느낌이었습니다. 네.

사쿠타

알겠습니다. 인디 게임은 물론, 콘텐츠가 넘치는 현대에서 자주 언급되는 "애니메이션의 경쟁자는 어디인가", "인디 게임의 경쟁자는 어디인가", "만화의 경쟁자는 어디인가"라는 이야기가 있지만, 작품 간의 경쟁은 업계 내에서만이 아니라, 수평적으로 경쟁하고 있는 상황이죠. 시간을 빼앗는 느낌으로요. 그런 상황에서 소비자의 니즈에 부응하기 위해 콘텐츠가 풍부해진 지금, 시간을 낭비하지 않기 위해서 셀렉트 샵이 있는 것이 중요하다고 생각합니다.

저 자신도 인디 게임을 시작하고 싶었을 때, "요카제" 레이블이 있었기 때문에, 여기 "요카제"의 게임을 하고 있으면 실패하지 않을 것 같아서 할 수 있었습니다. 그런데 "요카제"가 전달하고자 하는 고객의 이미지는 어떤 것인가요?

키무라

그렇군요. 어떻게 보면… 하지만 역시 젊은 분들이 많다고 생각합니다. 아마도 20대 분들이 많지 않을까 싶습니다. 뭐, 그렇게 말하면 30대 분들에게 혼날 수도 있겠지만, 역시 젊은 감성을 가진 분들이 많다고 생각합니다. 어떻게 보면, 팬들을 보면 세련된 분들도 많고요. 픽셀 아트는 레트로 스타일이라고 하지만, 새로운 표현도 섞여 있다고 생각하기 때문에, 민감하고 새로운 표현에도 관심을 가지는 분들이 많다고 생각합니다.

사쿠타

반대로 그 레트로 스타일에서 새로움을 느끼는 젊은이들 같은. 음악에서도 시티팝이나 쇼와 레트로 같은 것이 유행하고 있기도 하고, 그런 시대의 반복 같은 것이 있다고 생각합니다.

후반부에서는 중간에 잠깐 언급된 퍼블리셔 업무에 대해 이야기하고, "요카제"에 대해서도 더 들어가고 싶습니다. 여기서 한 곡을 들려드릴 수 있으면 좋겠습니다.

키무라

네. 그럼 이 곡은, 사유리의 "꽃의 탑"입니다. 부탁드립니다.

자신의 자식처럼 소중히 게임 작품을 만들다

사쿠타

이 곡에는 어떤 에피소드가 있나요?

키무라

그렇군요, 이 곡은 작년에 방영된 "리코리시 리코일"이라는 애니메이션의 엔딩곡입니다. 최근 들은 애니메이션 곡 중에서는 개인적으로 뛰어난 곡이라고 생각합니다. 애니메이션 자체도 재미있고, 꽤 많이 본 작품입니다.

사쿠타

아니, 지금까지 키무라님의 경력에 따라 이야기를 나누고, room6와 "요카제" 레이블에서 만들어지고 있는 것들의 세계관의 비밀에 대해 다가가고 있었는데, 듣고 계신 하라다님, 여기서 질문이 있으신가요?

하라다

그렇군요. 아, 죄송합니다. 여러 이야기 감사합니다. 꽤 애니메이션을 하고 있는 입장에서도 가까운 부분이 있다고 생각하면서, 게임의 마지막 밸런스를 어떻게 추구해 나갈 것인가에 대한 이야기에서, 어떤 의견을 선택해야 할지 같은 이야기가, 뭐, 모든 제작에 관련된 것이라고 생각하는데, 이렇게 생각해 갈수록 그 계획이나 축 같은 것이 흔들릴 수도 있고, 그것을 어떻게 흔들리지 않게 할 것인가가 중요할 수도 있고, 혹은 다른 방향으로 뛰어드는 것이 실제로 중요할 때도 있을 수 있습니다. 그래서 그 부분의 판단을 게임도 무한의 복잡계 속에서 하고 있는 것인지, 뭐, 그건 당연하다고 생각하면서, 키무라님은 그때 좀 디렉터적으로 관여하고 계신 것 같다고 생각하고, 아 그렇군요, 하고 듣고 있었습니다.

그 후 레이블 이야기가 나오면 이제는 프로듀서적인 움직임이 확 늘어나기 때문에, 그 부분에서 키무라님 안에서 디렉터로서의 키무라님과 프로듀서로서의 키무라님이 어떻게 구분되고 있는지 궁금합니다.

키무라

아, 그렇군요. 뭐, 하지만 이제는 완전히 프로듀서 같은 느낌입니다. 디렉션은 정말로 크리에이터에게 맡기는 경우가 많아지고 있는 것 같습니다. 다만, 마지막에 어떻게 할 것인가에 대한 이야기가 나오면 입을 대지만, 거의 프로듀서로서 크리에이터들의 직관을 믿는 느낌이 되어가고 있습니다.

하라다

그렇다면 앞으로 그 레이블에 특정 세계관이나 방향성을 가진 타이틀을 모아가는 것, 즉 선택안목이나 선별 기준 같은 것이 필요하겠네요. 이 부분이 꽤나 기무라 씨의 어깨에 걸리겠군요.

기무라

맞아요. 사실 저 혼자 결정하는 건 아니지만, 기본적으로 마지막에는 역시 하코 생활 군과 함께 결정하는 부분이 있어서, 그의 안목과 제 안목, 물론 다른 스태프들의 의견도 듣는 그런 부분이죠. 꽤 합의제적인 부분이 있지만, 그 브랜드의 방향성이 너무 흔들리면 좋지 않기 때문에, 큰 틀은 꽤 지키려고 하고 있습니다. 여기서는 벗어나지 않도록 하자, 이런 느낌입니다.

하라다

사실 이런 경우에 신경 쓰이는 것은 그 작품의 시점인지, 크리에이터의 시점인지 하는 점이죠. 같은 게임 크리에이터라도, 만드는 것이 때에 따라 다를 수 있나요?

기무라

그렇죠. 현재로서는 같은 크리에이터가 여러 작품을 만들고 있는 것은 아니지만, 저는 그 크리에이터와 계속 함께 일하고 싶습니다. 그 크리에이터가 가진 분위기나 세계관이 변하지 않기 때문에, 갑자기 개그 스타일이 바뀌는 일은 없어서, 대체로는 크리에이터와 함께 작업하게 될 것 같습니다. 네.

사코다

듣고 있으면 느끼는 것은, 레이블의 세계관을 형성하는 것이 크리에이터이고, 크리에이터 주도로 진행되는 경우, 전달하고 싶은 사람들도 유사한 크리에이터들이 대다수일 것 같다는 점입니다. 전달하고 싶은 크리에이터라고 해도, 그 모두가 게임을 만들고 있는 것은 아니고, 다른 것들을 만들고자 하는 사람들도 있지만, 만들고 있는 사람들에게는 압도적으로 전달되는 느낌이 있습니다. 그것은 크리에이터들끼리 공감할 수 있는 부분이 서로 울려 퍼지기 때문에, 크리에이터 주도로 진행되고 있다는 것이죠.

기무라

그렇죠. 바로 그런 느낌으로, 지금은 누가 만들고 있는 인디 게임인지가 중요시되고 있어서, 정말 많이 주목하고 있습니다. 그래서 그 부분은 꽤 의식하고 있습니다.

사코다

응응. 그리고 그 크리에이터에게도, 함께 만드는 회사나 팀이 여러 가지가 있을 것 같은데, 자신의 작품을 소중히 여겨주는지 여부는 알 수 있잖아요. 그래서 만들어진 결과물에서 소중히 만들어졌는지 여부가 보이는 것이, 앞으로의 레이블이나 회사에 있어서도 중요할 것이라고 생각합니다.

환영 AP의 개발은 크리에이터의 공동 창작이 훌륭하게 진행되었다

사코다

그 "환영 AP"라는 작품을 했을 때, 정말 뛰어난 크리에이터에 의한 작품이라고 느꼈고, 크리에이터가 만든 작품을 존중하고 있다는 마음이 전달되었습니다. 기무라 씨가 말씀하신 것처럼, 작품을 자신의 자식처럼 소중히 하고 싶다는 마음은, 레이블을 만드는 크리에이터에게도 중요한 것이라고 생각합니다. 이 작품은 무료로 플레이할 수 있지만, 그 퀄리티에 놀랐습니다.

기무라

그렇죠, 이 게임은 시작부터 상당히 변했습니다. 원래는, 하루마키 고한 씨라는 아티스트의 세계관을 바탕으로 한 게임을 만들 계획이었지만, 우리는 단순히 의뢰받아서 만드는 것이 아니라, 크리에이터들끼리 협력하여 만드는 게임으로 하고 싶었기 때문에, 하코 생활 군, 오즈미칸 군, 그리고 저희 회사의 스태프가 함께 개발에 참여했습니다. 크리에이터들끼리 협력하면, 싸움이 나거나 잘 안 되는 경우가 있지만, 이번 개발에서는 커뮤니케이션이 잘 이루어져서 싸움 없이 작업이 진행되었습니다. 개발 기간은 약 4개월이었지만, 그 기간 내에 완성하기 어려운 작은 게임이라도 이상적인 개발을 실현할 수 있었습니다. 지금도 이 개발은 저희의 랜드마크 중 하나이며, 이렇게 만드는 것이 최선이라고 생각하고 있습니다.

사코다

아, 그렇군요. 그 분위기는 확실히 느껴졌습니다. 모두가 즐기고 있는 느낌이 있었고, "환영 AP"는 이 세계관과 볼륨감이 있기 때문에, 뭔가 적당한 느낌도 들고, 이 게임은 일단 여기서 끝이지만, 다른 축, 예를 들어 굿즈가 나오거나 다른 전개가 있을 때, 유니버스 전체를 즐길 수 있는 느낌이 됩니다. 게다가 크리에이터의 공동 창작이 정말 잘 이루어졌다는 에피소드를 들으면, 정말 좋다고 생각합니다. 이걸 목표로 해야겠다는 느낌이네요.

기무라

정말 좋은 개발이었습니다. 원래 그 팀의 멤버들끼리 친했던 것도 정말 있었지만, 그것도 포함해서 매우 잘 진행되었다고 생각합니다. 하루마키 고한 씨의 세계관이 훌륭했었고, 음악도 최고였습니다.

최신작은 완성되었을 때가 출시하는 때

사코다

아, 이 흐름에서 "ghostpia" 같은 이야기도 듣고 싶지만, 시간이 너무 걸려서 안타깝네요... 듣고 싶은 것은 "World for Two", "언리얼 라이프", "From_.", "끝의 마키나"와 개인적으로 궁금한 "여우와 개구리" 같은 이 작품들이 언제 나올지에 대한 부분입니다.

기무라

그렇죠, 솔직히 말하면 잘 모르겠지만, 완성되었을 때가 출시하는 때 같은 느낌입니다.

사코다

아, 방금 이야기 듣고 보니 그렇게 되겠네요.

기무라

그렇죠. 대략적인 틀로서, "여우와 개구리"는 내년에 출시하고 싶다는 느낌입니다. 그 목표는 물론 정해두고 만들고 있으며, 언제든지 괜찮다고 생각하면 계속 만들게 되니까, 그건 좋지 않지만, 현재는 6개월에서 1년 이내에 출시할 예정입니다. 이번에 받은 게임은 아마 내년에 출시할 수 있을 것 같습니다.

사코다

알겠습니다. 하지만 힘드네요. 그 기한을 정하지 않으면 수습이 안 되지만, 기한을 정할 압도적인 이유가 특별히 없다는 점이...

기무라

그렇죠, 결국 재미있는 게임을 만들어야 하니까요. 저희는 수탁 개발은 더 이상 하지 않지만, 수탁 작업에서는 어쩔 수 없이 마감에 맞춰야 하잖아요? 그렇게 되면 결국 내용이 줄어들 수밖에 없거나, 뭔가를 포기해야 하니까, 개인적으로는 마감에 맞추지 않겠다는 정책으로 지금 게임을 프로듀스하고 있습니다.

사코다

아, 그렇군요. 아까 이야기를 듣고 "요카제"의 세계관을 만드는 요소에 대해 조금 이해할 수 있었던 것 같습니다. 중심 멤버의 이야기에서 어떤 자세로 만들어지고 있는지 알게 되어 매우 좋았습니다. 마지막으로 하나 질문이 있는데, 4개의 기둥에 대한 이야기가 있었죠, 음악, 시나리오, 게임 시스템, 그래픽. 세계관을 만드는 데 있어 음악과 그래픽 부분이 기여하고 있다고 생각하고, 시나리오도 중요하다고 생각합니다. 그 중에서 상대적으로 게임 시스템은 중요성이 낮을까요?

키무라

그렇습니다. 게임 시스템은 아마 이 중에서 가장 뒤에 있는 것일지도 모릅니다.

사코다

그렇죠. 굳이 선택하자면, 어떤 요소가 가장 고집이 강할까요?

키무라

어렵네요. 뭐라고 말할 수 있는 것은, 확실히 게임 시스템은 예전부터 중요하다고 여겨져 왔습니다. 일본에서는 특히 그렇죠. 하지만 저는 그것만이 중요한 것이 아니며, 게임에는 다른 중요한 요소들이 있고, 우리가 만들고 있는 게임은 새로운 시스템뿐만 아니라 익숙한 시스템으로도 사람들을 감동시킬 수 있습니다. 모두가 새로운 시스템을 원하는 것은 아니라고 생각하고, 우리는 그래픽, 음악, 시나리오에도 힘을 쏟고 싶습니다.

사코다

아, 그렇군요. "요카제"의 비밀이나 room6의 제작 비밀에 오늘 조금 다가갈 수 있었던 것 같아 좋았습니다. 마지막으로 어떤 예고나 알릴 사항이 있다면…

키무라

그렇습니다. 최근에 말씀드리자면, 8월에는 비주얼 노벨 게임 "ghostpia"의 Steam 버전이 출시될 예정입니다. 또한, 8월 24일에는 "언리얼 라이프"의 패키지 버전이 발매됩니다. 지금까지 다운로드 버전만 판매되었기 때문에, 물리 미디어로서의 패키지 버전을 출시할 예정입니다. 현재 예약 접수 중이며, Amazon 등의 온라인 쇼핑 사이트에서 예약이 가능합니다. 확인해 주시면 좋겠습니다.

사코다

"언리얼 라이프"의 패키지 버전은 패키지를 사고 싶어지는 어떤 장치가 있나요?

키무라

그렇습니다. "언리얼 라이프"의 패키지 버전에는 오리지널 만화가 포함되어 있습니다. 또한, 한정판에는 곡이 수록된 디스크가 포함되어 있으며, 새로 녹음된 곡이나 버추얼 싱어인 유이세카이조와 하루마키고한이 함께 작업한 곡 등, 듣는 재미와 보는 재미가 있는 것들이 수록되어 있습니다.

사코다

유이세카이조와 하루마키고한이라면, 유튜브의 "요카제 나이트" 그 팀, 정말 좋죠.

Yokaze Night | Yokaze

키무라

그렇습니다. 그런 크리에이터들이 이렇게 함께 무언가를 만드는 것은 정말 즐겁고, 좋은 결과물이 나오고 있어서 이 시도가 정답이었던 것 같다고 생각합니다. 네.