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【room6木村的旅程 #03】具有互動元素的遊戲是複雜系的極致

by SKOOTA 2024.04.09

本文可以在以下媒體作為播客節目收聽。

嘉賓、主持人


嘉賓:room6木村まさしさん

1972年出生,50歲,畢業於計算機專業學校,雖然想進入遊戲行業卻未能如願,成為了一名業務系工程師。受到2007年發布的iPhone啟發,因想從事iPhone開發而於2010年獨立創業。發現遊戲開發也可以在iPhone上進行,從2013年開始開發手機遊戲。

自2015年起,參加了國內外多個獨立遊戲活動,並於2017年開始開發Nintendo Switch平台的主機遊戲。因與活動中認識的開發者結緣,自2019年起開始從事獨立遊戲發行業務。2020年開始運營以世界沉浸式遊戲為主的獨立遊戲品牌「ヨカゼ」。

主持人:迫田祐樹

在通信公司和綜合廣告代理商工作後,創立了動畫企劃與製作公司,負責MV和電影的影像製作。2021年移居京都,開始著手推動京都的娛樂產業。最近也參與漫畫和音頻的娛樂領域,正在企劃和製作音頻劇和網路漫畫。此外,還擔任多家娛樂公司的製作人和顧問。

整體目錄


#01

・曾經是目標進入遊戲行業的學生時代…
・業務系工程師的日常
・iPhone的出現與對遊戲的熱情重燃
・為「world for two」創作音樂的椎葉大翼先生
・音樂在獨立遊戲中的重要性
・音樂、劇本、圖形、遊戲系統都很重要

#02

・經歷各種生活事件後,獨立創業
・參加獨立遊戲活動展出後,遊戲開發的動力加速
・在京都出町柳的風情辦公室中
・關於遊戲與變現
・在困難時期從動畫中獲得的養分
・遊戲變得有趣的最後一搏
・測試玩家的重要性與評判的困難

#03

・影像的媒體格式是線性的媒體,但遊戲是…
・具有互動元素的遊戲是複雜系的極致
・在此基礎上,room6和ヨカゼ品牌想要提供的東西
・與hako生活的相遇是在像素藝術活動
・自2019年開始的發行業務
・像對待自己的孩子一樣珍惜地創作遊戲作品
・幻影AP的開發是創作者的共創,進展非常順利
・最新作品完成時即是發布的時候

#03即將開始


具有互動元素的遊戲是複雜系的極致

迫田

我覺得如果對比動畫的不同來談會更容易理解。在動畫的情況下,基本上整部作品都是被動的媒體,創作劇本和影像音樂,然後按照提供的時間軸來觀看。因為是線性進行的,所以可以以被動和放鬆的態度來觀看。而遊戲則具有互動性,既有被動的瞬間,也有主動的瞬間。此外,還必須設計玩家在遊玩時能夠體驗的感受,因此每個人的感受也各不相同,這也取決於遊戲系統。因此,我覺得這需要想像力,非常困難。

木村

是的,我覺得這確實是複雜系的極致。

迫田

是的。如果人類的類型只有四種,並且如果讓這四種人來測試就能了解一切,那麼事情就簡單多了。但是有各種各樣的人,感受也各不相同,而room6和「ヨカゼ」品牌所創造的穩定品牌的世界觀,我的看法是,或許能夠相當清楚地篩選出在這裡遊玩的人們所追求的東西,以及我們想要傳遞的對象。「アンリアルライフ」、「幻影AP」、「ghostpia」和「World for Two」也是如此。木村先生,您心中是否能夠看見我們想要傳遞的對象?如果能看見,您會如何將其語言化呢?

room6、ヨカゼ品牌想要提供的東西

木村

是的,不不不。現在正在進行的是獨立遊戲廠牌「ヨカゼ」,其目的是收集能讓人沉浸於世界中的遊戲並發行,雖然感覺有點模糊,但重要的是如您剛才所說,精選並收集,將其傳遞給喜愛的人。剛才您介紹的標題是「アンリアルライフ」,這是我在2019年與作者hako生活一起開始的作品。我是在藝術活動中認識hako生活的,並邀請他一起合作。

迫田

啊,已經變成藝術活動了呢。

木村

嗯,是的,會在那裡相遇並變得親近。正好在那個運動中,可以說是次文化,靜謐且有故事的,像素藝術風格的時尚遊戲也開始出現了。我們開始製作「アンリアルライフ」的時候,正是獨立遊戲中時尚遊戲受到接受的時期,因此決定沿著這條路走。然後,我們試圖以廠牌的形式進行整合並品牌化。

我們從2019年開始了獨立遊戲發行商業務。不僅僅是開發,還從room6銷售其他開發者的遊戲。雖然開始的時候很好,但當時還沒有能稱之為品牌的東西,也不清楚要賣什麼,所以我個人一直在煩惱。只是隨便找遊戲來發行是沒有藝術性的,也無法生存,但與hako生活的相遇正好是在那個時機,感覺像是拼圖完美契合。他也希望如果要賣同樣的遊戲,與其在同一個遊戲的銷售區域擺放各種遊戲,不如像選擇商店一樣擺放精選的遊戲,因此雙方的想法完美契合,於是誕生了獨立遊戲廠牌。

迫田

哦,原來如此。與hako生活的相遇讓「ヨカゼ」想要傳遞的目標形象變得明確了嗎?

木村

是的。某種程度上,我明白了「啊,喜歡這類遊戲的粉絲其實還不少」,而且不僅僅是「アンリアルライフ」,那時候還有第九惑星的「From_.」和ozumikan的「果てのマキナ」也有合作的聲音,這三部作品都是像素藝術,因此我們四個人決定一起啟動。感覺像是巧妙地聚集在一起。

迫田

原來如此,那些成員所創作的作品為「ヨカゼ」的藝術和世界觀增添了色彩,決定了方向性呢。

木村

對我來說,真的就是那些標題有了人,我把它們聚集起來,感覺就像是準備了一個舞台。是的。

迫田

明白了。在當今內容氾濫的時代,獨立遊戲當然也有,經常會提到「動畫的競爭對手是誰」「獨立遊戲的競爭對手是誰」「漫畫的競爭對手是誰」等話題,但作品之間的競爭不僅僅存在於行業內部,而是橫向競爭的情況。就像是在爭奪時間。在這樣的情況下,為了滿足消費者的需求,現在內容豐富,擁有選擇商店是非常重要的。

我自己在想開始獨立遊戲的時候,因為有「ヨカゼ」這個廠牌,我覺得只要玩這裡的「ヨカゼ」遊戲就不會失敗,所以我才能夠去做。順便問一下,「ヨカゼ」想要傳遞的客戶形象是什麼樣的呢?

木村

嗯,怎麼說呢……但我覺得年輕人還是比較多。可能20多歲的人比較多吧。不過這麼說的話,30多歲的人可能會生氣,但我覺得還是有很多擁有年輕感性的朋友。怎麼說呢。雖然這樣,但看著粉絲,時尚的人也不少。像素藝術被稱為復古風格,但我認為也混合了新的表現,因此我覺得對新表現敏感並感興趣的人也很多。

迫田

反而是那些對復古風格感到新鮮的年輕人。音樂方面,像是城市流行或昭和復古的風潮也在回來,感覺有一種時代的重複。

在後半部分,我想談談之前提到的發行商業務,以及更多關於「ヨカゼ」的事情,但在這裡我想先播放一首歌曲。

木村

好的。那麼這首歌是,さユり的「花の塔」。請多指教。

像對待自己孩子一樣珍惜地創作遊戲作品

迫田

這首歌有什麼樣的故事呢?

木村

嗯,這是去年播出的動畫「リコリスリコイル」的結尾曲。在最近聽過的動畫歌曲中,我個人認為這首歌特別好。動畫本身也很有趣,是我經常觀看的作品。

迫田

不,直到現在我們沿著木村的職業生涯進行了討論,並探討了room6和「ヨカゼ」廠牌所創作的作品的世界觀的秘密,聽眾的原田,有什麼問題想要詢問嗎?

原田

嗯,謝謝你們的分享。作為動畫製作的一方,我也覺得有些部分很接近,而在遊戲的最終平衡上深入探討時,會有關於該採納哪種意見的討論,這是與所有創作相關的事情,但隨著思考的深入,可能會出現計劃或軸心的偏差,如何不讓這些偏差發生是很重要的,或者有時候跳到不同的方向可能也是重要的。因此,在這方面的判斷是否在遊戲中也在這無限的複雜系統中進行,雖然我覺得這是理所當然的,但我在想木村在那時候是否比較像是導演的角色,聽著聽著覺得「原來如此」。

之後談到廠牌的話題時,製作的動作會大幅增加,因此我想問問木村在導演和製作人之間的角色是如何區分的。

木村

啊,是的。嗯,現在完全感覺像是製作人了。導演的工作真的越來越多地交給創作者來負責了。不過,當最後真的要決定怎麼做的時候,我會插嘴,但大多數時候作為製作人,我會信任創作者的直覺。

原田

這樣的話,未來就會將這個標籤聚集一些擁有特定世界觀或方向性的標題,這就像是選球眼,或者說是目利子,像是劃定界線一樣。這部分的責任相當大程度上落在木村先生的肩上呢。

木村

是的。雖然我並不是單獨決定的,但基本上最後還是和hako生活君一起決定的,當然也會聽取其他工作人員的意見。雖然有一定的合議制,但品牌的方向性如果過於偏離就不好,所以我會盡量保持大框架不變。就像是要避免超出這個範圍的感覺。

原田

我覺得在這種情況下,會讓人關心的是,這是作品的視點還是創作者的視點呢?即使是同樣的遊戲創作者,創作的內容有時也會有所不同吧?

木村

是的。確實,目前並不是所有作品都是同一位創作者創作的,但我希望能一直和這位創作者合作。因為這位創作者所擁有的氛圍和世界觀不會改變,突然改變搞笑風格的情況不會發生,所以大致上我認為會和創作者一起工作。是的。

迫田

聽起來我覺得,當標籤的世界觀是由創作者所醞釀並且以創作者為主導時,想要傳達的對象大多數也是類似的創作者。我想即使是想要傳達的創作者,並不是所有人都在創作遊戲,還有一些人志向於其他的創作,但對於那些從事創作的人來說,感覺是非常能夠傳達到的。這是因為創作者之間能夠互相共鳴的部分,才使得以創作者為主導的進展得以實現。

木村

是的。正是這樣的感覺,現在誰在製作獨立遊戲變得非常重要,大家都在關注這一點,所以我們也相當意識到這一點。

迫田

嗯嗯。此外,對於創作者來說,與之共同創作的公司或團隊等各種因素,我想他們會感受到自己作品是否被重視。因為從創作出來的成果中可以看出是否用心製作,這對於未來的標籤和公司來說應該也是很重要的。

幻影AP的開發是創作者的共創進展得非常順利

迫田

當我玩「幻影AP」這部作品時,感覺這是一部非常優秀的創作者作品,並且能感受到對創作者所創作作品的尊重。正如木村先生所說,想要像對待自己的孩子一樣珍惜作品的心情,對於創建標籤的創作者來說也是非常重要的。這部作品是可以免費遊玩的,但其品質讓我感到驚訝。

木村

是的,這款遊戲從一開始就變化很大。最初計劃是基於藝術家はるまきごはん的世界觀來製作遊戲,但我們並不是單純因為被要求而製作,而是希望創作者之間能夠合作來創作這款遊戲,因此hako生活君、ozumikan君以及我們公司的工作人員一起參與了開發。創作者之間的合作有時會發生爭吵或不順利,但在這次開發中,溝通非常順暢,沒有發生爭吵,工作得以順利進行。開發期間大約是四個月,雖然在這段時間內完成一個小遊戲是很困難的,但我們實現了理想的開發。至今,這次開發仍然是我們的一個里程碑,我認為這樣的創作方式是最好的。

迫田

啊,原來如此。那種氛圍確實存在。感覺大家都很享受。「幻影AP」正因為有這樣的世界觀和豐富的內容,才讓人覺得剛剛好。而且,這款遊戲雖然暫時到此為止,但如果有其他的延伸,比如商品推出或其他展開時,能夠在宇宙中整體享受的感覺也會出現。再加上聽到創作者的共創非常有效的故事,讓我覺得非常好。這正是我們所追求的。

木村

這是一個非常好的開發。原本這個團隊的成員之間就很熟悉,這也讓開發進展得非常順利。はるまきごはん的世界觀非常出色,音樂也非常棒。

最新作的發布時機是完成的時候

迫田

哇,聽到這樣的話,我也想聽聽關於「ghostpia」的故事,但這樣會花很多時間,所以不得不忍痛割愛……我想知道的是「World for Two」、「アンリアルライフ」、「From_.」、「果てのマキナ」以及我個人很關心的「狐と蛙」,這些作品什麼時候會推出呢?

木村

是的,老實說我也不太清楚,但感覺完成的時候就是發布的時候。

迫田

是啊,聽了剛才的話,果然是這樣的。

木村

是的。大致的框架來說,「狐と蛙」希望明年能夠發布。這個目標當然是有設定的,如果隨便想著「隨時都可以」,那就會一直在製作,所以這樣是不好的,但目前計劃在半年到一年內發布。這次收到的遊戲,應該能在明年發布。

迫田

原來如此。不過,這樣的話會很痛苦。如果不設定期限,就無法收拾,但又沒有特別強烈的理由去設定期限……。

木村

是的,最終還是必須做出有趣的遊戲。我們現在已經不再做委託開發了,但在委託工作中,必須要遵守截止日期吧?這樣的話,最終就不得不削減內容,或者放棄某些東西,所以我個人現在的政策是,不去承諾截止日期,這樣來進行遊戲的製作。

迫田

呀,原來如此。剛才聽了你們的話,對於「ヨカゼ」的世界觀所包含的元素,我似乎有了一些理解。從核心成員的談話中,我了解到他們是以什麼樣的態度來創作的,這讓我感到非常好。最後我有一個問題,之前提到的四大支柱,音樂、劇本、遊戲系統和圖形。在創造世界觀的過程中,我認為音樂和圖形的部分是有貢獻的,而劇本也很重要。在這其中,相對來說,遊戲系統的重要性是否較低呢?

木村

是的。遊戲系統在這裡可能是最靠後的部分。可能是遊戲系統。

迫田

是啊。如果要特別選擇的話,哪個元素的堅持會更強呢?

木村

這個很難說。可以說的是,確實遊戲系統從以前就被認為是重要的。在日本尤其如此。但是,我認為這並不是唯一重要的,遊戲還有其他重要的元素,而我們所創作的遊戲,不僅僅是新的系統,成熟的系統也能感動人。我不認為每個人都在尋求新的系統,我們也希望在圖形、音樂和劇本上投入更多的精力。

迫田

原來如此。我覺得今天能稍微接觸到「ヨカゼ」的秘密,以及room6的製作秘密,真是太好了。如果最後有什麼預告或通知的話……。

木村

是的。最近的消息是,8月將會發行視覺小說遊戲「ghostpia」的Steam版。此外,8月24日將會發售「アンリアルライフ」的包裝版。之前只販售了下載版,現在計劃推出實體媒體的包裝版。目前已經開始接受預訂,可以在Amazon等網購網站上預訂。希望大家能夠確認一下。

迫田

「アンリアルライフ」的包裝版有什麼讓人想要購買的特別設計嗎?

木村

是的。「アンリアルライフ」的包裝版附帶了原創漫畫。此外,限定版還附有收錄音樂的光碟,裡面包含了重新錄製的音樂,以及虛擬歌手ヰ世界情緒和はるまきごはん合作的音樂,聽起來和看起來都非常有價值。

迫田

提到ヰ世界情緒和はるまきごはん,youtube上的「ヨカゼナイト」那對搭檔,真的非常棒呢。

Yokaze Night | Yokaze

木村

是的。這樣的創作者之間能夠一起創作,真的很有趣,並且能夠產出好的作品,所以我覺得這樣的合作是正確的。是的。