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嘉賓、主持人
嘉賓:room6木村まさしさん
1972年出生,50歲,畢業於計算機專業學校,雖然想進入遊戲行業卻未能如願,成為了一名業務系工程師。受到2007年發布的iPhone啟發,因想開發iPhone而於2010年獨立創業。發現遊戲開發也可以在iPhone上進行,從2013年開始開發手機遊戲。
自2015年起,參加了國內外多個獨立遊戲活動,並於2017年開始開發Nintendo Switch平台的主機遊戲。因與活動中認識的開發者結緣,自2019年起開始從事獨立遊戲發行業務。2020年開始運營以收集全球沉浸式遊戲為主的獨立遊戲品牌「ヨカゼ」。
主持人:迫田祐樹
在通信公司和綜合廣告代理商工作後,創立了動畫企劃與製作公司,負責MV和電影的影像製作。2021年移居京都,開始著手推動京都的娛樂產業。最近也參與漫畫和音頻的娛樂領域,正在企劃和製作音頻劇和網路漫畫。此外,還擔任多家娛樂公司的製作人和顧問。
整體目錄
#01
・曾經是目標進入遊戲行業的學生時代…
・業務系工程師的日常
・iPhone的出現與對遊戲的熱情重燃
・為「world for two」創作音樂的椎葉大翼先生
・音樂在獨立遊戲中的重要性
・音樂、劇本、圖形、遊戲系統都很重要
#02
・經歷各種生活事件,走向獨立創業
・從參加獨立遊戲活動加速對遊戲開發的動力
・在京都出町柳的風情辦公室裡
・關於遊戲與變現
・在困難時期從動畫中獲得的養分
・遊戲變得有趣的最後一搏
・測試玩家的重要性與評判的困難
#03
・影像的媒體格式是線性的媒體,但遊戲是…
・具有互動元素的遊戲是複雜系統的極致
・在此基礎上,room6和ヨカゼ品牌想要提供的東西
・與hako生活的相遇是在像素藝術活動
・自2019年開始的發行業務
・像對待自己的孩子一樣珍惜地創作遊戲作品
・幻影AP的開發是創作者的共創,進展非常順利
・最新作品完成時就是發布的時候
#02即將開始
經歷各種生活事件,走向獨立創業
迫田
在第一集裡,木村先生談到了他在創立公司之前的職業生涯。在後半部分,他與椎葉大翼先生一起討論了音樂和獨立遊戲中的音樂,具體的工作內容也進行了交流。在第二集裡,我們將繼續討論木村先生的職業生涯,並期待他能分享room6所創作作品的世界觀秘密。
順便提一下,對於熱愛遊戲的木村先生來說,他在遊戲行業未能如願而作為業務系工程師工作了15年,當時是否有在製作遊戲呢?
木村
那15年我真的很拼命地生活,幾乎只是在工作。雖然有結婚和孩子出生等人生事件,但幾乎沒有時間玩遊戲。感覺完全忘記了。
迫田
從20歲出頭到30多歲的工作,很多都是需要全局觀的設計和企劃等職位。承擔著這樣的責任,家庭和孩子也在增多,對於我來說,因為沒有結婚和孩子,只能想像,但我覺得這真的很不容易。
木村
是的,真的很不容易。
迫田
真的很不容易呢。但是,您獨立後,遊戲熱情一下子高漲了嗎?
木村
是的。就像突然想起了什麼被遺忘的東西一樣,感覺「啊!」。
迫田
嗯嗯。那麼,這是因為受到iPhone的啟發而開始的,瞬間就覺得「這是遊戲!」了嗎?有什麼具體的契機嗎?是因為玩了某個具體的遊戲而覺得非常好嗎??
木村
是的。其實並沒有因為玩了其他的遊戲而有什麼特別的感受,但大約在2015年,我知道了有用智能手機製作的遊戲,並且有遊戲活動和獨立遊戲活動,開始參加這些活動就是契機。
迫田
參加是作為觀眾嗎?
木村
不,是作為參展方。最開始應該是在東京舉辦的東京獨立遊戲活動。
從參加獨立遊戲活動加速對遊戲開發的動力
木村
那是什麼時候呢?對了,當時有一個遊戲活動,參加那個活動成為了契機。真的非常有趣。自己製作的遊戲被普通的玩家,甚至是完全不認識我們的人玩,並且給予了反饋。而且,媒體的人也會來,比如《Fami通》。是的,這些人來採訪的感覺,讓我覺得這個世界真是不可思議。因為我之前生活在完全與這些無關的世界裡,所以覺得非常有趣。因此,參加這個遊戲活動本身也讓我深深地沉迷其中。這算是個很大的契機呢。
迫田
原來如此。啊,但這裡真的很有趣。並不是說有什麼特別激勵的遊戲,而是參加了那個活動,看到願意玩我們作品的人們的面孔,讓我感到快樂,這讓我驚訝。
木村
是啊。如果只是單純地製作和販售遊戲,可能不會這麼長久地堅持下去。看到有這麼多人在做同樣的事情,讓我有點驚訝。就像是認識了一個完全不熟悉的世界的夥伴一樣。
迫田
看來從2013年開始你們就開始認真製作遊戲了,2015年的活動中展出時,驚訝於有這麼多人喜歡你們的遊戲。那時候也看到了有其他人同樣在製作遊戲,是這樣嗎?
木村
是的,真的受到了很大的衝擊。從那以後,能參加的活動都參加,感覺一直在持續參加。剛好在京都有一個大型的獨立遊戲活動「Bit Summit」,那個活動也非常棒。因為是在當地舉辦的,所以讓我更有了努力做獨立遊戲的心情。
迫田
嗯,能在當地舉辦這樣的大型活動真的很高興呢。那麼,當時創立的公司是room6嗎?
在京都出町柳的風情辦公室
木村
是的。啊,最初是另一家公司。其實是為了推出遊戲品牌和標題,才創立了room6這個合夥公司。這是因為當時不想讓客戶知道。我不想讓人覺得「在做遊戲」,所以創立了另一家公司。原本是想偷偷進行的。
迫田
那麼現在已經合併成一個公司了呢。
木村
是的,已經合併了,現在的公司就是專注於room6的本業。
迫田
原來如此。那麼現在已經成為在出町柳擁有酷辦公室的公司了呢。順便提一下,這裡所說的酷,並不是一般價值觀的酷,而是京都的價值觀的酷。
不過,我前幾天去那位的家裡拜訪,現代居然有這樣的建築物。那裡夏天真的很涼快,冬天看起來會很冷。
木村
冬天確實很冷。夏天也熱,但走廊是涼的。最開始沒有空調,所以忍耐過來了(笑)。到八月中旬還能勉強忍耐,但現在已經不行了〜。比起十年前,真的熱了很多。十年前感覺還稍微涼快一些。
關於遊戲和變現
木村
正好在那個時候,雖然不是失敗的故事,但原本有五名員工,但之前做的智能手機業務和業務類工作完全不順利,導致公司差點關閉。那時候,一起入職的設計師還年輕,所以也不能突然解雇她,於是我和那位設計師兩個人參加活動,繼續經營業務。在那時候,我們縮小規模,專注於遊戲,經歷了一段小型化的時期。
迫田
那是因為在遊戲方面無法變現,但又想做遊戲,所以才這樣做,結果變成了現金流轉不過來的狀態嗎?
木村
是的。雖然做出來了,但遊戲完全賣不出去。真的沒有賺到錢。
迫田
那麼,從沒有賺到錢開始,開始賺錢大約是幾年後的事情呢?
木村
這個,真的就是今年或去年左右的事情。在那之前,基本上是超級自行車經營的狀態,至今仍然不明白是怎麼活下來的。
迫田
哈哈。是啊,感覺那個平台也擴展了,遊戲可以從各種地方購買,這也是最近的事情,我覺得這一點也成為了遊戲能夠賣出去的原因之一。
木村
是的。這是,對的。關於遊戲的變現,遊戲賣不出去的情況是有的,還有就是製作遊戲的成本實在太高。遊戲本身就是一種先行投資的業務,但對於投資本金的回收時間卻不明朗,這樣一直在進行著。
迫田
原來如此。在後半部分,我想聽聽現在終於開始穩定軌道的公司和作品的世界觀,以及支撐room6和「ヨカゼ」品牌世界觀的秘密。
在艱難時期從動畫中獲得的養分
迫田
後半要介紹的曲子,從情節上來看,應該是與那段失敗經歷有關的歌曲吧。
木村
是的,這首歌是安月名莉子小姐的《君にふれて》。
迫田
那麼,您剛剛聽到的是安月名莉子小姐的《君にふれて》。木村先生似乎對這首歌有一些回憶呢。
木村
是的,這首歌是2018年冬季播出的動畫《やがて君になる》的主題曲。那時候距離2015年已經過了大約三年,因為遊戲銷售不佳,我一直想在遊戲行業中保持一席之地,努力掙扎,但真的不太順利。我參與了遊戲的委託開發,做了很多與遊戲相關的工作。幸運的是,也接到了一些不同的工作。
不過,遊戲開發本身就不穩定,即使是委託開發,也不一定能夠穩定下來,會遇到各種各樣的問題。如果製作的東西不夠好,或者與客戶的溝通不順利,會有很多摩擦。我們也在製作自己的遊戲,但完全沒有銷售,委託開發也不一定能順利(笑)。那時候,我們的狀況大概是相當接近谷底的。
我開始看動畫的時候,正好是扭傷了腳,身體也受了傷,出差時用著拐杖,根本無法到任何地方。因為無聊,我在Amazon Prime上找有趣的動畫來看,這就是我開始的契機。在那之前,我真的很努力工作,幾乎沒有時間看動畫,但剛好看了這部動畫,讓我久違地迷上了動畫。我真的非常著迷,整個季度大約看了100遍(笑)。
迫田
不過,作為一名動畫製作人,我覺得動畫在那種低谷時期有一種神奇的力量,能夠悄然地陪伴著人。嗯,當然,因為很辛苦,主動消費媒體是很困難的。我覺得自己去閱讀或遊玩都很難。但有些東西只是流淌過來,這種自動化的媒體體驗,無論在多麼艱難的時期都能作為養分攝取,這也是我為什麼會陷入製作動畫的泥潭的一部分原因(笑)。
木村
是啊,這真的成了我的養分。如果沒有這部動畫,我可能早就心灰意冷了。真的。
遊戲變得有趣的最後一搏
迫田
是這樣嗎?但製作遊戲可不是那麼簡單的事情吧?正如您剛才提到的,即使是委託開發,也可能無法做到。而如果是原創的話,最初的投資是否能賺回來也無法預測,但還是要忍耐著去製作嗎?投資了資金後,接下來會怎樣呢?我想只能看賽局已經擲出來了。但這樣的情況並不穩定。因為我沒有經歷過,所以完全無法想像。
木村
是啊,確實不穩定。雖然我認為如果好好做委託的遊戲開發是可以穩定的,但我並不是一個特別認真的人,性格比較隨意,所以在某些方面做得不太好。如果不認真,就不會順利。
其實,遊戲本身就非常不穩定,開發和完成的過程本身就不穩定,即使是委託公司,每天都認真製作也不一定能做到。從這個意義上來說,我們也沒有做到。
迫田
我覺得動畫也是一樣,製作原創動畫的時候也會有完全相同的流程。誰會來看都不知道,能否賺錢也無法預測,但如果有想要製作的成員和作品,就會用微薄的資金不斷地去製作。現在的商業模式可能在價值鏈結構上有所改變,可以先進行銷售,但最初還是無法預測是否能賣出去,所以如果沒有那種強烈的意志,就無法進入這個領域。這就像馬拉松一樣,非常漫長。是長跑。
我認為如果沒有這樣的強烈意志是無法製作的。木村先生在不同的時機跟我談過的事情,我記得非常清楚。為了製作出好的遊戲,最後的幾個百分比,具體是多少我有點忘了,但最後的那幾個百分比的努力是非常重要的,您曾經提到過這個吧?能否再跟我講講那部分的內容呢?
木村
啊,是的。遊戲,嗯,最後,常常說的最後一公里,其實不止一公里,真正的最後,甚至在大約發佈的三天前,遊戲都不會變得有趣,這是我最近真的感受到的。因此,大家都不知道最後會怎樣。就像不斷地想像著去製作一樣。我覺得這很神奇,大家都相信會變得有趣而去製作。
迫田
嗯,那麼,在發佈的三天前,感覺上都還不有趣,但在那個時候,最後的堅持是什麼呢?那最後的關鍵一搏是什麼樣的呢?
木村
這個嘛~。我覺得可能是一些小事,但我認為如果只是稍微調整一下,遊戲就會變得非常有趣。特別是遊戲開始的前十分鐘就是這樣。只要那部分稍微改變,就會讓人想繼續下去,或者對下一步感到好奇,這是一種非常敏感和微妙的東西。我真的會全力以赴地去做最初的十分鐘。
迫田
那麼,在最後,當進入製作的最終階段時,真的要在最初的十分鐘上堅持到最後,努力讓它變得更有趣,這是非常重要的。
木村
是的。由於遊戲中需要的操作和用戶的部分很多,因此感官元素變得非常重要。因此,可能會有一些難以理解的部分。最後可能會有不確定的情況,但我認為這就是遊戲的本質。
迫田
果然,當我們自己進行測試遊玩時,因為已經玩了很多次,所以會變得不知所措吧?
木村
對啊,這樣會讓人搞不清楚呢(笑)
測試玩家的重要性與評判的困難
迫田
讓那些從未玩過的人來試玩並給予反饋。只是有時候即使得到反饋,卻也無法在時間上修正,但他們所說的「這樣不有趣」的意見,我們還是得去處理,這樣的事情其實蠻重要的,對吧?
木村
這確實是很常見的情況,但就是這樣。是否可以相信那個人,會有各種判斷進來,所以作為導演來說是很困難的。決定採用哪一個意見等,真的很難。
迫田
這方面的討論真的很有趣。你知道嗎,如果是對遊戲很熟悉的人,可能會稍微模擬一下,心裡想「啊,這裡其實是有問題的,但如果現在說出來可能會造成困擾」之類的。這種體貼的想法,會在腦海中自然而然地產生。因此,從一般消費者那裡獲得反饋,可能更接近真實,或許是最接近顧客聲音的方式。然而,對於製作者來說,顧客的聲音有時候也會是殘酷的,甚至會有無法挽回的情況發生。
木村
是啊,確實如此。其實,這些測試玩家可能是我們想要傳達的屬性上有所不同的人,但這一點也需要好好考慮。嗯,這方面的判斷是困難的。人的屬性是無限的,最後只能依賴直覺和感覺來決定。或許,這也是存在的情況。那些在這方面做得很好的大型遊戲公司,可能有他們的方法論,但我們是小公司,最後只能隨便一試。