本文可以在以下媒体作为播客节目收听。
嘉宾与主持人
嘉宾:room6木村まさし
1972年出生,50岁。毕业于计算机专业学校,虽然想进入游戏行业但未能如愿,转而成为一名业务工程师。受到2007年发布的iPhone的启发,2010年独立创业,开始开发iPhone应用。了解到可以在iPhone上进行游戏开发后,从2013年开始开发面向手机的游戏。
自2015年起,参加了国内外多个独立游戏活动,2017年开始开发Nintendo Switch平台的主机游戏。因与活动中结识的开发者的缘分,自2019年起开始独立游戏发行业务。2020年,开始运营汇聚全球沉浸式游戏的独立游戏品牌“ヨカゼ”。
主持人:迫田祐樹
在通信公司和综合广告代理商工作后,创办了动画企划与制作公司,负责MV和电影的影像制作。2021年移居京都,开始致力于推动京都的娱乐产业。最近还参与漫画和音频的娱乐领域,正在策划和制作音频剧和网络漫画。此外,还担任多家娱乐公司的制作人和顾问。
整体目录
#01
・学生时代渴望进入游戏行业的经历…
・作为业务工程师的日常
・iPhone的出现与对游戏的热情重燃
・为《world for two》创作音乐的椎叶大翼
・音乐在独立游戏中的重要性
・音乐、剧本、图形、游戏系统的重要性
#02
・经历各种生活事件后,走向独立创业
・参加独立游戏活动后,游戏开发的动力加速
・在京都出町柳的风情办公室
・关于游戏与盈利模式
・在艰难时刻从动画中获得的养分
・游戏变得有趣的最后一搏
・测试玩家的重要性与评判的难度
#03
・影像的媒体格式是线性的,但游戏是…
・具有互动元素的游戏是复杂系统的极致
・在此基础上,room6与ヨカゼ品牌想要提供的内容
・与hako生活的相遇是在像素艺术活动中
・自2019年开始的发行业务
・像对待自己孩子一样珍视游戏作品
・幻影AP的开发是创作者共同创作的精彩进展
・最新作品完成时即为发布时
#02即将开始
经历各种生活事件后,走向独立创业
迫田
在第一集里,木村先生分享了他在创办公司前的职业经历。在后半部分,他与椎叶大翼一起讨论了音乐以及在独立游戏中的音乐相关工作。在第二集里,我们将继续讨论木村先生的职业生涯,并期待他分享room6制作作品的世界观秘密。
顺便问一下,热爱游戏的木村先生在未进入游戏行业的15年里,是否有制作游戏呢?
木村
那15年我拼命生活,真的只是在工作。虽然经历了结婚和孩子出生等人生事件,但几乎没有时间玩游戏。感觉完全忘记了。
迫田
从20岁出头到30多岁,工作中往往需要担任设计和企划等需要全局观的职位。在承担这些责任的同时,家庭和孩子也在增加。虽然我自己没有结婚和孩子,但我只能想象,这一定非常困难。
木村
是的,确实很困难。
迫田
确实很困难。那么,您独立后,游戏热情一下子高涨了吗?
木村
是的,真的像是想起了什么被遗忘的东西,感觉“啊”一下子就来了。
迫田
嗯嗯。那么,这一切是因为受到iPhone的启发而开始的吗?有没有什么特别的契机?是因为玩了某个具体的游戏而觉得非常好?
木村
是的。其实并没有因为玩其他标题而有什么特别的感受,但大约从2015年开始,我了解到有用智能手机制作的游戏,并且有游戏活动和独立游戏活动,于是开始参加这些活动。
迫田
参加是作为观众吗?
木村
不,是作为参展方。最开始是在东京举行的东京独立游戏活动。
参加独立游戏活动后,游戏开发的动力加速
木村
是这样吗。没错,确实有一个游戏活动,我参加了这个活动,这就是我的契机。然后,真的非常有趣。自己制作的游戏被普通的玩家,甚至是完全不认识我们的人玩,他们给出了反馈。此外,还有媒体的人也会来,比如《Fami通》。是的,像这样的人会来采访,我觉得这真是一个不可思议的世界。毕竟,我之前生活在一个与这些完全无缘的世界里,所以觉得很有趣。因此,参加这个游戏活动本身也让我深深沉迷其中。这算是一个很大的契机。
迫田
原来如此。哦,但这真的很有趣。并不是说有某个特别激励的游戏,而是因为参加了这个活动,看到愿意玩我们作品的人们的面孔,觉得很开心,所以才继续做下去,这让我恍然大悟。
木村
没错。如果只是制作游戏并出售的话,可能不会坚持这么久。看到有那么多人在做同样的事情,我感到有些惊讶。就像是认识了一个完全不熟悉的世界,感觉像是找到了同伴。
迫田
听说你们从2013年开始正式制作游戏,2015年参加活动时,惊讶于有这么多人喜欢你们的游戏。那时你也看到了有其他人在制作游戏,对吗?
木村
是的,确实受到了很大的冲击。从那以后,我们几乎参加了所有能参加的活动,一直在持续参与。正好在京都有一个大型的独立游戏活动“Bit Summit”,那个活动也非常棒。因为是在本地举办的,所以让我更有动力去努力做独立游戏。
迫田
嗯,能在本地举办这样的大型活动真让人开心。对了,当时成立的公司是room6吗?
在京都出町柳的风情办公室
木村
是的。哦,最开始是另一家公司。实际上,为了推出游戏品牌和标题,我们成立了一个名为room6的合伙公司。这是因为当时不想让客户知道我们在“制作游戏”。我不想让他们觉得我们在做游戏,所以成立了另一家公司。我本来是想偷偷进行的。
迫田
现在已经合并成一家公司了呢。
木村
是的,没错。已经合并了,现在的公司就是专注于room6的本业。
迫田
原来如此。现在已经成为在出町柳拥有一个很酷的办公室的公司了呢。顺便说一下,这里所说的“酷”并不是一般价值观上的酷,而是京都的价值观上的酷。
我前几天也去过那位的家,发现现代居然有这样的建筑。那里夏天真的很凉快,冬天看起来会很冷。
木村
冬天确实很冷。夏天也很热,但走廊是凉快的。最开始没有空调,所以我们忍耐过来了(笑)。到八月中旬的时候还勉强能忍受,但现在已经不行了〜。与十年前相比,真的热了很多。十年前感觉还稍微凉快一些。
关于游戏和盈利模式
木村
正好在那个时候,虽然不是失败的故事,但我们最初大约有五名员工,但之前做的智能手机业务和业务类工作完全不顺利,导致公司差点关闭。那时,一起入职的设计师还很年轻,所以也不能突然解雇他,就这样和设计师两个人参加活动,继续做业务。在那时,我们缩小了规模,专注于游戏,经历了一段时间。
迫田
果然在游戏方面没有盈利,但又想制作游戏,所以才继续做下去,结果现金流转不起来的状态吗?
木村
是的。虽然制作了游戏,但完全没有卖出去。真的没有变成钱。
迫田
那段时间没有变成钱的情况,大约过了几年才开始变得有钱吗?
木村
不,这真的是今年或去年左右的事情。在那之前,简直就是超自转经营,至今仍然不明白我们是怎么活下来的。
迫田
哈哈。感觉那个时候平台也扩展了,游戏可以从很多地方购买,我认为这也是最近的事情,但我觉得这也是游戏能够销售的一个因素。
木村
是的。关于游戏的盈利模式,游戏不卖也是一个原因,根本上制作游戏的成本也非常高。游戏本身就是一种前期投资的商业模式,但很难知道何时能收回投资本金,感觉一直在这样做。
迫田
原来如此。在后半部分,我想听听现在终于开始稳定轨道的公司和作品的世界观,以及支撑room6和“ヨカゼ”标签世界观的秘密。
在艰难时刻从动画中获得的营养
迫田
后半的时候,我想请您介绍一下这首歌,从情节上来说,应该是与那段失败经历相关的故事的歌曲吧。
木村
好的,这首歌是安月名莉子小姐的《君にふれて》。
迫田
好的,您刚刚听到的是安月名莉子小姐的《君にふれて》。木村先生似乎有关于这首歌的故事呢。
木村
是的,没错。这首歌是2018年冬季播出的动画《やがて君になる》的主题曲。那时候距离2015年已经过去了大约三年,由于游戏销量不佳,我一直想在游戏行业中保持一些联系,努力挣扎着,但真的很不顺利。我参与了游戏的外包开发和各种与游戏相关的工作。幸运的是,我也得到了不少工作机会。
不过,游戏开发本身是不稳定的,即使是外包开发,也并不一定能带来稳定的收入,事情总是会有各种各样的问题。如果制作的内容不好,或者与客户的沟通不顺利,都会遇到困难。我们也在制作自己的游戏,但完全没有销量,外包的工作也不一定能顺利(笑)。那段时间,我想我们公司大概是处于相当低谷的状态。
我开始看动画是因为我扭伤了脚,身体受了伤,正处于一个非常糟糕的时期,出差时用着拐杖,根本无法去任何地方。无聊之际,我在Amazon Prime上寻找有趣的动画开始观看。之前我一直在努力工作,几乎没有时间看动画,但正好在这个时候看到了这部动画,久违地迷上了动画。简直是疯狂地沉迷,整个季度的动画我看了大约100遍(笑)。
迫田
不过,作为制作动画的一方,我觉得自己也是如此。在那种低谷时期,动画有一种神奇的力量,能够悄然靠近人心。嗯,确实很艰难,主动去消费媒体是很困难的。我觉得自己去阅读或玩游戏都很难。但是,像这样随意播放的内容却能自然而然地进入心中,这种自动化的媒体体验,确实在艰难的时刻也能作为营养吸收,所以我可能也因此陷入了制作动画的泥潭(笑)。
木村
是啊,真的很有营养。如果没有这些动画,我可能早就心灰意冷了。没错,真的。
游戏变得有趣的最后一搏
迫田
是这样吗,但制作游戏并不是那么简单的事情吧?正如您刚才提到的,即使是外包,也可能无法做到。而如果是原创的话,最初的投资也不知道能否回本,但仍然需要忍耐着去制作吗?投资了资金后,接下来会发生什么呢?我想只能说“赌一把”了。但是,这种情况并不稳定。因为我没有参与,所以完全无法想象。
木村
是啊,确实不稳定。外包的游戏开发如果做得好是可以稳定的,但我并不是一个特别认真类型的人,比较随意,所以在某些方面做得不够好。如果不认真,就会做得不好。
其实,游戏本身就非常不稳定,开发和完成的过程本身就是不稳定的,即使是外包公司,每天认真制作也不一定能成功。从这个意义上来说,我也没有做到。
迫田
我觉得动画也是一样的,制作原创动画时也会经历完全相同的流程。谁会观看也不知道,能否盈利也不确定,但如果有想制作的团队和作品,就会用微薄的资金不断制作。现在的商业模式可能在价值链结构上发生了变化,可以先进行销售,但最初仍然不知道能否卖出去,所以没有强烈的意志是无法制作的。这就像马拉松一样,非常漫长。
我认为没有这样的强烈意志是无法制作的,但在与木村先生的另一个时机交谈时,您提到过一件让我记忆深刻的事情。为了制作出好的游戏,最后的几个百分点,具体是多少我有点忘了,但最后的几个百分点的努力是非常重要的,您当时是这么说的吧?能否再听听那部分的内容呢?
木村
啊,是的。游戏,嗯,确实。最后,常常说“最后一公里”,但实际上不仅仅是最后一公里,直到最终的最后,甚至在发布的前三天,游戏都可能不会有趣。我最近真的觉得,直到最后最后,游戏都不会变得有趣。因此,大家都不知道最后会怎样。就像是不断想象着去制作的感觉。我觉得这很神奇,大家都相信会变得有趣而去制作。
迫田
嗯,所以在发布的前三天,感觉到“这真没意思”,但在最后坚持到最后的那一刻,究竟是什么让游戏变得有趣呢?那最后的坚持到底是什么样的呢?
木村
这就难说了〜。我觉得可能只是一些小的调整,但如果真的只是那一点点的调整,游戏就会变得非常有趣。尤其是游戏开始的前十分钟就是这样。只要稍微改变一下这些地方,就会让人想继续下去,或者对接下来的内容产生兴趣,我觉得这是一种非常敏感和微妙的东西。我在前十分钟的部分真的会全力以赴。
迫田
木村
是的。由于游戏中需要的操作和用户的部分很多,因此感性的元素变得非常重要。因此,可能会有一些难以理解的部分。最后可能会有不确定的情况,但我认为这就是游戏的本质。
迫田
木村
是啊,确实会搞不清楚呢(笑)
测试玩家的重要性与评判的难度
迫田
让没有玩过的人来试玩并给我们反馈。虽然有时候即使得到了反馈也可能无法及时修正,但既然他们提到这点不有趣,那我们就必须去应对,这种事情其实是非常重要的,对吧?
木村
这确实是很常见的情况,没错。我们要判断是否可以信任这个人,涉及到很多判断,所以作为导演来说是很困难的。决定采用哪个反馈也是很难的,真的。
迫田
关于这些话题真的很有趣。怎么说呢,如果是对游戏很了解的人,他们可能会稍微模拟一下,“啊,这里其实是有问题的,但如果现在说出来可能会造成困扰”,这种想法会自然而然地在脑海中产生。因此,从普通消费者那里获得反馈更接近真相,可能是最接近客户声音的方式。不过,从制作方的角度来看,有时候客户的声音可能是残酷的,甚至会造成无法挽回的后果。
木村
是啊,确实如此。实际上,测试玩家可能是我们希望传达的属性的不同人,这种可能性也存在,因此我们需要认真考虑这一点。判断确实很困难。人的属性是无限的,最后只能依靠直觉和感觉来决定。可能确实有这样的情况。那些认真处理这些问题的大型游戏公司可能有他们的方法论,但我们是小公司,最后只能凭感觉来做决定。