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게스트, 퍼스널리티
게스트: room6 키무라 마사시
1972년생 50세 컴퓨터 전문학교를 졸업한 후 게임 업계를 목표로 했으나 입사하지 못하고 업무용 엔지니어로 일하게 되었다. 2007년에 출시된 iPhone에 자극을 받아 iPhone 개발을 하고 싶어 2010년에 독립하여 창업했다. 게임 개발도 iPhone으로 할 수 있다는 것을 알게 되어 2013년경부터 스마트폰용 게임을 개발하기 시작했다.
2015년경부터 국내외 인디 게임 이벤트에 다수 출전하였고, 2017년경부터 Nintendo Switch용 콘솔 게임 개발을 시작했다. 이벤트에서 알게 된 개발자와의 인연으로 2019년부터 인디 게임 퍼블리셔 사업을 시작했다. 2020년에는 세계에 스며들 수 있는 게임을 모은 인디 게임 레이블 "요카제"의 운영을 시작했다.
퍼스널리티: 사코다 유키
통신회사, 종합 광고 대행사를 거쳐 애니메이션 기획 및 제작 회사를 창립하고 MV~영화의 영상 프로듀스를 했다. 2021년에 교토로 이주하여 교토의 엔터테인먼트 산업을 활성화하는 데 착수했다. 최근에는 만화와 오디오의 엔터테인먼트 분야에도 종사하고 있으며, 오디오 드라마와 웹툰의 기획 및 제작 중이다. 추가로 여러 엔터테인먼트 회사의 프로듀서 및 어드바이저로 활동하고 있다.
전체 목차
#01
・게임 업계를 목표로 했던 학생 시절이었지만…
・업무용 엔지니어의 일상
・iPhone의 등장과 게임에 대한 열정의 재점화
・world for two의 음악을 작곡한 시바 다이요쿠
・인디 게임에서 음악의 중요성
・음악, 시나리오, 그래픽, 게임 시스템이 중요하다
#02
・다양한 인생 이벤트를 거쳐 독립 창업으로
・인디 게임 이벤트에 출전 참여로 가속되는 게임 개발에 대한 동기
・교토의 데마치야나기의 정취 있는 사무실에서
・게임과 수익화에 대해
・힘든 시기에 애니메이션에서 얻은 영양
・게임이 재미있어지는 마지막 한 번의 노력
・테스트 플레이어의 중요성과 판단의 어려움
#03
・영상의 미디어 포맷은 선형 미디어지만, 게임은…
・인터랙티브 요소가 있는 게임은 복잡계의 극치
・이를 바탕으로 room6, 요카제 레이블이 제공하고 싶은 것
・하코 생활과의 만남은 픽셀 아트 이벤트
・2019년부터 시작한 퍼블리셔 사업
・자신의 자식처럼 소중히 게임 작품을 만들다
・환영 AP의 개발은 크리에이터의 공동 창작이 훌륭하게 진행되었다
・최신작은 완성되었을 때가 출시하는 시점이다
#02가 시작됩니다
다양한 인생 이벤트를 거쳐 독립 창업으로
사코다
에피소드 1에서는 키무라 씨가 회사를 설립하기 전의 경력에 대해 이야기해 주셨습니다. 후반부에서는 음악과 인디 게임에서의 음악에 대해 시바 다이요쿠 씨와 함께 구체적인 작업에 대해서도 이야기해 주셨습니다. 에피소드 2에서는 계속해서 키무라 씨의 경력에 대해 이야기해 주시고, room6에서 제작되고 있는 작품의 세계관의 비밀에 대해서도 이야기해 주시면 좋겠습니다.
그런데 게임을 좋아하는 키무라 씨가 게임 업계에 가지 않고 업무용 엔지니어로 일했던 15년 동안, 그때 게임을 만들고 있었는지 궁금했습니다…?
키무라
그 15년은 생존하기에 급급해서 정말로 일밖에 하지 않았습니다. 결혼이나 아이의 탄생 등 인생의 이벤트도 있었지만, 거의 게임을 할 시간이 없었습니다. 완전히 잊고 있었다는 느낌이네요.
사코다
20대 초반부터 30대 중반까지의 일은 설계나 기획 등 전체를 봐야 하는 포지션이 많다고 생각합니다. 그 책임을 지면서 가정이나 가족도 늘어나면, 저는 결혼도 하지 않았고 아이도 없기 때문에 상상할 수밖에 없지만, 정말 힘들 것 같아요.
키무라
그렇죠, 힘들었습니다.
사코다
힘들었군요. 그런데 그곳에서 독립하셔서 게임 열정이 한껏 높아졌다는 건가요?
키무라
그렇죠. 정말로 잊고 있던 무언가를 떠올린 듯한 느낌이었어요. "아!"라고 느끼는 그런 느낌으로요.
사코다
응응. 그게 iPhone에 자극받아 시작한 것에서, 한 번에 "이건 게임이다!"라고 느낀 건가요? 어떤 계기가 있었나요? 어떤 구체적인 타이틀을 플레이해서 정말 좋았던 것 같은 건가요??
키무라
그렇죠. 다른 타이틀을 플레이하고 어떻게 하다 이런 건 전혀 없었지만, 2015년경부터 스마트폰으로 만들어진 게임이 있고, 게임 이벤트나 인디 게임 이벤트가 있다는 것을 알게 되어, 그에 참여하기 시작한 것이 계기입니다.
사코다
참여는 손님으로서였나요?
키무라
아니요, 출점 측이었습니다. 처음에는 도쿄에서 열린 도쿄 인디 게임이었던 것 같습니다.
인디 게임 이벤트에 출전 참여로 가속되는 게임 개발에 대한 동기
키무라
그랬던가요. 맞아요, 게임 이벤트가 있었는데, 그곳에 참가한 것이 계기가 되었어요. 정말 재미있었어요. 제가 만든 게임을 일반인들이나 저희를 전혀 모르는 분들이 플레이해 주시고, 감상을 말씀해 주셨거든요. 그리고 미디어 관계자들도 오시더라고요. 패미통 같은 곳이요. 그런 분들이 취재를 오시는 느낌이었는데, 이건 뭔가 잘 모르겠지만, 정말 대단한 세계라고 생각했어요. 전혀 그런 것과는 인연이 없는 세계에서 살아왔기 때문에, 정말 즐거웠어요. 그래서 그 게임 이벤트에 참가한 것 자체가 정말 푹 빠지게 된 계기였죠. 그게 꽤 큰 계기였어요.
사쿠타
아, 그렇군요. 그런데 그 부분이 흥미롭네요. 정말로 엄청나게 자극을 주는 게임이 있었던 것은 아니고, 그 이벤트에 나가서 저희 작품을 즐겨 주시는 분들의 얼굴을 보니 재미있어서 계속 하고 있다는 점이 인상적이었어요.
키무라
맞아요. 만약 게임을 만들고 판매하는 것만 했다면, 이렇게 오랫동안 계속하지 않았을지도 몰라요. 같은 일을 하고 있는 사람들이 많다는 것에 조금 놀랐어요. 뭐랄까, 전혀 몰랐던 세계를 알게 된 느낌이에요.
사쿠타
2013년 쯤부터 본격적으로 게임 만들기를 시작한 것 같고, 2015년 이벤트에 출전했을 때, 저희 게임을 즐겨 주시는 분들이 이렇게 많다는 것에 놀랐어요. 그때 비슷하게 게임을 만들고 있는 사람들도 있다는 것을 알게 된 거죠?
키무라
네, 정말 큰 충격을 받았어요. 그 이후로는 나갈 수 있는 모든 이벤트에 나가고 있는 느낌이에요. 마침 교토에서 큰 인디 게임 이벤트인 "Bit Summit"이 열리는데, 그 이벤트도 정말 좋았어요. 지역에서 개최되고 있어서 인디 게임을 열심히 하겠다는 마음이 생겼어요.
사쿠타
네, 지역에서 그런 큰 이벤트가 열리면 기쁘죠. 그때 창립한 회사가 room6인가요?
교토의 데마치야나기 풍정 있는 사무실에서
키무라
네, 맞아요. 원래는 다른 회사였어요. 사실, 그 게임의 브랜드나 타이틀을 내기 위해 room6라는 합동회사를 만들었어요. 그 당시 클라이언트에게 알려지고 싶지 않았기 때문이에요. "게임을 만들고 있다"는 인상을 주고 싶지 않아서 다른 회사를 만들었어요. 몰래 하려고 했던 거죠.
사쿠타
그게 이제 하나로 통합된 거군요.
키무라
네, 맞아요. 이제 합병해서 본업도 room6로 하게 된 회사가 되었어요.
사쿠타
그렇군요. 이제는 데마치야나기에 멋진 사무실을 가진 회사가 되었네요. 참고로 여기서 말하는 멋지다는 일반적인 가치관의 멋짐이 아니라, 교토적인 가치관의 멋짐이라는 점을 말씀드리고 싶어요.
아, 저도 최근에 그분의 집에 방문했었는데, 현대에 이렇게 멋진 건축물이 있군요. 여름에는 정말 시원하고, 겨울에는 추울 것 같다는 느낌이 들었어요.
키무라
겨울은 춥죠. 한여름도 덥지만, 복도는 시원해요. 처음에는 에어컨이 없어서 힘들었어요. 8월 중순까지는 어떻게든 견딜 수 있었지만 지금은 도저히 안 되네요~. 10년 전과 비교하면 정말 더워졌어요. 10년 전에는 좀 더 시원했던 것 같아요.
게임과 수익화에 대해
키무라
그때쯤에, 실패담은 아니지만, 원래 직원이 5명 정도 있었는데, 그 전에 하던 스마트폰 사업이나 업무 관련 일이 전혀 잘 안 돼서, 그런 이유로 회사가 문을 닫을 뻔했어요. 그때 함께 입사한 디자이너가 아직 어렸기 때문에 갑자기 해고할 수는 없어서, 그 상태로 디자이너와 둘이서 이벤트에 참가하면서 비즈니스를 계속했어요. 그때 한 번 축소해서 게임에만 특화된 작은 시기가 있었어요.
사쿠타
그건 역시 게임 쪽에서 수익화가 되지 않아서, 그래도 게임을 만들고 싶어서 만들고 있다는 상황에서, 캐시가 잘 돌지 않는 상태가 되었던 건가요?
키무라
네, 맞아요. 만든 건 좋은데, 게임은 전혀 팔리지 않았어요. 정말 돈이 되지 않았어요.
사쿠타
그 돈이 되지 않았던 것이 돈이 되기 시작한 것은 몇 년 정도 된 건가요?
키무라
아니요, 이건 정말 올해나 작년 정도의 이야기예요. 그 전까지는 이른바 초자전거 운영 같은 느낌이었고, 어떻게 살아남았는지 지금도 신기해요.
사쿠타
하하. 네, 플랫폼도 꽤 넓어지고 있어서, 게임을 여러 곳에서 구매할 수 있게 된 것도 있었던 것 같아요. 그것도 최근의 일이라고 생각하고 있는데, 역시 그 부분도 게임이 잘 팔리는 요인이 되고 있는 것 같아요.
키무라
네, 맞아요. 게임의 수익화에 대해 말씀드리자면, 게임이 팔리지 않는 것도 있고, 원래 게임을 만드는 데 돈이 너무 많이 들어간다는 것도 있어요. 게임 자체가 선행 투자 비즈니스인데, 그 투자 원금 회수가 언제 될지 알 수 없는 형태로 계속 그렇게 하고 있는 느낌이에요.
사쿠타
그렇군요. 후반부에서는 이제야 겨우 안정 궤도에 올라가기 시작한 회사나 작품의 세계관에 대해, room6와 "요카제" 레이블의 세계관을 지탱하는 비밀에 대해 듣고 싶습니다.
힘든 시기에 애니메이션에서 받은 영양
迫田
후반에 들어서면서 곡 소개를 해주셨으면 하는데, 에피소드적으로는 그거죠. 조금 그 실패 경험과 연결될 수 있는 이야기의 곡이 될 것 같아요.
木村
네, 곡은 안즈나 리코님의 '君にふれて'로 부탁드립니다.
迫田
네, 그러면 들으신 곡은 안즈나 리코님의 '君にふれて'입니다. 그리고, 키무라 씨는 이 곡을 들었을 때의 에피소드가 있는 것 같네요.
木村
네, 그렇습니다. 이 곡은 2018년 겨울에 방영된 애니메이션 'やがて君になる'의 주제곡입니다. 이때는 2015년부터 3년 정도가 지났었는데, 게임이 잘 팔리지 않아서, 일단 게임 업계에 계속 남아있고 싶어서 여러 가지로 애쓰고 있었지만, 정말 잘 되지 않았습니다. 게임의 수탁 개발이나 여러 게임에 관련된 일을 하고 있었고, 운 좋게 여러 가지 일을 받을 수 있기도 했습니다.
역시 게임 개발은 불안정하고, 수탁 개발이라도 정말 안정적이지는 않아서 여러 가지 일이 있습니다. 만드는 것이 좋지 않거나 여러 가지 충돌이 있을 수도 있습니다. 클라이언트와의 소통이 잘 되지 않는 경우도 있었고, 저희 게임도 만들고 있었지만 전혀 팔리지 않았고, 수탁도 잘 될지 모르겠고요(笑)。그때는 아마 저희 집안에서는 꽤 바닥에 가까운 상황이었을 것 같습니다.
애니메이션을 보기 시작한 것은 발목을 삐거나 몸이 다치는 등 힘든 시기에 출장 중에 목발을 짚고 어디에도 갈 수 없었을 때, 심심해서 Amazon Prime에서 재미있는 애니메이션이 없나 해서 보기 시작한 것이 계기였습니다. 그 전까지는 정말 일을 열심히 하고 있어서 애니메이션도 그렇게 많이 보지 못했는데, 마침 이 애니메이션을 보고 정말 오랜만에 애니메이션에 푹 빠졌습니다. 엄청나게 빠져서, 쿨을 모두 100번 정도 보기도 했습니다(笑)。
迫田
아니, 하지만 애니메이션을 만드는 입장에서도, 역시 저도 그랬지만, 그렇게 바닥에 있을 때 애니메이션이 뭔가 쏙 들어와서 위로해주는 신기한 힘이 있다고 생각합니다. 응. 역시 힘드니까, 능동적으로 미디어를 소비하는 것은 어렵잖아요. 스스로 읽거나 플레이하는 것은 꽤 어렵다고 생각합니다. 그런데, 그냥 흘려보내는 것만으로도 들어오는 것은, 자동적인 미디어 경험이니까, 그런 힘든 시기에도 영양으로 섭취할 수 있어서, 저도 거기서 애니메이션을 만드는 늪에 빠져버린 부분이 조금 있을지도 모르겠습니다(笑)。
木村
네, 정말 영양이었습니다. 이 애니메이션이 없었다면 아마 마음이 꺾였을지도 모릅니다. 정말 그렇습니다.
게임이 재미있어지는 마지막 한 번의 노력
迫田
그렇군요, 하지만 게임을 만든다는 것은 그렇게 간단한 일이 아니죠? 아까 조금 이야기하신 것처럼, 수탁이라도 그걸 할 수 없거나, 오리지널이라면 처음에 투자하고, 그게 팔릴지 여부도 모르지만, 그래도 견디고 만들어야 한다는 건가요? 돈을 투자해서 만들고, 그 후에는 어떻게 될까요? 주사위는 던져졌다는 것을 보는 수밖에 없다고 생각합니다. 하지만 그렇게 안정적이지 않죠. 해보지 않아서 전혀 이미지가 잡히지 않는 부분입니다.
木村
아, 그렇습니다. 안정적이지 않죠. 수탁 게임 개발은 제대로 하면 안정적일 것 같지만, 저는 그리 진지한 타입이 아니고, 대충하는 타입이라서 잘 되지 않은 부분이 있습니다. 제대로 하지 않으면 잘 되지 않죠.
원래 게임은 매우 불안정하고, 개발하고 완성하는 것 자체가 불안정하기 때문에, 수탁 회사라도 매일 제대로 만들고 있다고 해서 되는 것은 아닙니다. 그런 의미에서도 잘 되지 않았습니다.
迫田
그런 점은 애니메이션도 역시 같다고 생각하고, 오리지널 애니메이션을 만들 때도 전혀 같은 흐름을 만들어야 한다고 생각합니다. 누가 봐줄지 모르고, 돈이 될지 모르지만, 만들고 싶은 멤버가 있고 만들고 싶은 작품이 있다면, 조금의 돈으로 없는 돈으로 계속 만들어가는 경우도 있습니다. 지금은 비즈니스 모델적으로 가치 사슬 구조가 변해서 판매를 먼저 할 수 있는 경우도 있을지 모르지만, 역시 처음에는 팔릴지 모르기 때문에, 만들 수 없으면 죽을 수 없다는 정도로, 그 정도의 강한 의지가 없으면 만들 수 없는 영역이라는 것은 있습니다. 마라톤 같지 않나요, 엄청 길어서. 롱런이니까요.
이런 강한 의지가 없으면 만들 수 없다고 생각하는데, 키무라 씨와 다른 타이밍에 이야기했을 때 말씀하신 것이 정말 기억에 남는 것이 있습니다. 좋은 게임을 만들기 위해서는 마지막 몇 퍼센트, 몇 퍼센트라고 하셨던 것 같은데, 마지막 몇 퍼센트의 그 노력이 중요하다고 말씀하셨죠? 그 부분에 대한 이야기를 다시 한 번 들을 수 있을까요?
木村
아, 그렇습니다. 게임은, 음, 그렇습니다. 마지막, 진짜 라스트 원 마일이라고 자주 말하지만, 정말 원 마일이 아니라, 진짜 마지막 마지막, 마스터 업 3일 전까지는 정말 재미없다는 생각이 최근에 정말 많이 듭니다. 그래서 모두 그 마지막이 어떻게 될지 모르고, 계속 상상력을 발휘해서 만들고 있는 느낌입니다. 뭐, 신기하다고 생각하지만, 모두 재미있어질 것이라고 믿고 만들고 있는 것 같네요. 그런 것 같습니다.
迫田
응, 그래서 그 3일 전까지, 업로드하는 3일 전까지는 정말 재미없다는 느낌인데, 그때 무엇을 마지막까지 끈질기게 버티면 재미있어지는 건가요? 그 마지막의 간신히 한 번 더 힘을 내는 것은 어떤 것일까요?
木村
어떨까요~. 조금 한 것이라고 생각하지만, 아마 정말 그 조금의 조정이 바뀌기만 해도 게임이 매우 재미있어질 것이라고 생각합니다. 특히, 게임을 시작하고 처음 10분이 그렇습니다. 그런 부분이 조금만 바뀌어도, 계속하고 싶어지거나 다음이 궁금해지는 느낌이어서, 정말로 매우 민감하고 미묘한 것이라고 생각합니다. 저는 정말 처음 10분은 전력을 다하고 있습니다.
迫田
그럼, 그 마지막, 프로덕션의 최종 라인에 갈 때도, 정말 이 최소한 처음 10분은 마지막까지 끈질기게 버티고, 더 재미있어지지 않을까?를 노력하는 것이 꽤 중요하다는 것이군요.
木村
네, 그렇습니다. 게임에 필요한 조작이나 사용자에게 위임된 부분이 많기 때문에, 감각적인 요소가 중요해지고 있습니다. 그래서 이해하기 어려운 부분이 있을지도 모릅니다. 마지막까지 정해지지 않는 경우도 있을 수 있지만, 그런 것이라고 생각합니다.
迫田
역시 그건, 그 테스트 플레이를 저희가 하고 있으면, 이미 여러 번 해봤기 때문에 헷갈리게 되죠?
키무라
그렇죠. 헷갈리게 되죠(笑)
테스트 플레이어의 중요성과 판단의 어려움
사쿠타
그래서 해본 적이 없는 사람에게 플레이해달라고 피드백을 받는 거죠. 타이밍상 피드백을 받아도 고쳐지지 않을 때도 있지만, 그래도 그게 재미없다는 걸 말해주고 있으니 그에 대응할 수밖에 없죠, 이런 것도 꽤 중요하죠?
키무라
그 부분은 정말 흔한 일인데, 그렇죠. 그 사람을 믿어도 되는지, 여러 가지 판단이 들어가서 디렉션으로서는 어렵죠. 어떤 것을 채택할지 결정하는 것도 어렵습니다. 정말로.
사쿠타
정말 그 부분에 대한 이야기는 흥미롭습니다. 아니, 뭐라고 해야 할까요, 그 게임에 대해 잘 아는 사람이라면, 조금 시뮬레이션을 해보면서 "아, 여기 사실 걸리는데, 지금 말하면 폐가 될 수도 있겠네"라고 생각하게 되죠. 그런 배려는 저절로 머릿속에서 생기잖아요. 그래서 일반 소비자에게 피드백을 받는 것이 진실에 가까운, 아마도 가장 고객의 목소리에 가까운 것이죠. 하지만 제작자 입장에서는 그 고객의 목소리가 때로는 잔인할 수도 있죠. 돌이킬 수 없는 일이 있을 수도 있고요.
키무라
아, 그렇죠. 사실 그 테스트 플레이어가 우리가 전달하고 싶은 속성과는 다른 사람일 가능성도 있지만, 그 부분도 충분히 고려할 필요가 있습니다. 그 판단이 어렵죠. 사람의 속성은 무한히 있으니까, 결국에는 감이나 느낌에 의존할 수밖에 없겠죠. 아마 그런 부분도 있을 겁니다. 그런 부분을 제대로 하고 있는 큰 게임 회사는 그 방법론이 있을지도 모르지만, 우리는 작은 회사라서 결국에는 그냥 해보는 느낌으로 하고 있습니다.