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【room6木村的旅程 #03】具有互动元素的游戏是复杂系统的极致

by SKOOTA 2024.04.09

本文可以在以下媒体作为播客节目收听。

嘉宾与主持人


嘉宾:room6木村まさしさん

1972年出生,50岁。毕业于计算机专业学校,虽然想进入游戏行业但未能如愿,转而成为一名业务工程师。受到2007年发布的iPhone的启发,因想开发iPhone而于2010年独立创业。了解到游戏开发也可以在iPhone上进行后,从2013年开始开发面向智能手机的游戏。

自2015年起,参加了国内外多个独立游戏活动,自2017年起开始开发Nintendo Switch平台的主机游戏。因与在活动中结识的开发者的缘分,自2019年起开始从事独立游戏发行工作。2020年开始运营汇聚全球沉浸式游戏的独立游戏品牌“ヨカゼ”。

主持人:迫田祐樹

在通信公司和综合广告代理商工作后,创办了动画企划与制作公司,负责MV和电影的影像制作。2021年移居京都,开始致力于推动京都的娱乐产业。最近还参与漫画和音频的娱乐领域,正在策划和制作音频剧和网络漫画。此外,还担任多家娱乐公司的制作人和顾问。

整体目录


#01

・曾经是想进入游戏行业的学生时代……
・作为业务工程师的日常
・iPhone的出现与对游戏的热情重燃
・为《world for two》创作音乐的椎叶大翼
・独立游戏中音乐的重要性
・音乐、剧本、图形、游戏系统都很重要

#02

・经历了各种生活事件后,走上独立创业之路
・参加独立游戏活动展览后,游戏开发的动力加速
・在京都出町柳的风情办公室
・关于游戏与变现
・在艰难时刻从动画中获得的养分
・游戏变得有趣的最后一搏
・测试玩家的重要性与判断的难度

#03

・影像的媒体格式是线性的媒体,但游戏……
・具有互动元素的游戏是复杂系统的极致
・在此基础上,room6和ヨカゼ品牌想要提供的内容
・与hako生活的相遇是在像素艺术活动
・自2019年开始的发行商业务
・像对待自己的孩子一样珍视游戏作品
・幻影AP的开发是创作者的共创,进展顺利
・最新作品完成时即为发布时

#03即将开始


具有互动元素的游戏是复杂系统的极致

迫田

我觉得对比动画的不同来讨论可能会更容易理解。动画基本上是全篇被动的媒体,制作剧本和影像音乐,然后按照提供的时间轴观看。由于是线性进展,因此可以以被动和放松的态度观看。而游戏则具有互动性,既有被动的瞬间,也有主动的瞬间。此外,玩家在游戏中体验的内容也必须进行设计,因此每个人的感受各不相同,游戏系统也会有所不同。因此,这需要想象力,我觉得非常困难。

木村

是的。我觉得这确实是复杂系统的极致。

迫田

是的。如果人类的类型只有四种,而只要让这四种类型的人测试就能了解一切,那就简单了。但是有各种各样的人,感受也各不相同,而room6和“ヨカゼ”品牌所创造的稳定品牌的世界观,我的看法是,可能在这里玩的人们所追求的东西,以及我们想要传达的对象,已经相当明确了。这包括《アンリアルライフ》、《幻影AP》、《ghostpia》和《World for Two》。木村先生,您心中想要传达的对象是否清晰?如果清晰的话,您会如何将其语言化呢?

room6和ヨカゼ品牌想要提供的内容

木村

是的,不不不。现在我正在做的是独立游戏厂牌“ヨカゼ”,其目的是收集能够让人沉浸于世界中的游戏并发布,虽然感觉有点模糊,但重要的是如您刚才所说,进行筛选并将其传递给喜欢的人。刚才您提到的标题是“アンリアルライフ”,这是我在2019年与作者hako生活一起开始的项目。我是在艺术活动中认识hako生活的,并邀请他一起合作。

迫田

啊,艺术活动已经开始了呢。

木村

是的,确实如此,在那里相遇并建立友谊的情况也有。正好在那个运动时期,可以说是亚文化,安静且有故事的像素艺术时尚游戏开始涌现的时期。正是在我开始制作“アンリアルライフ”的时候,独立游戏中的时尚游戏逐渐被接受,因此我们决定沿着这条线走。然后,我们试图以厂牌的形式进行整合并品牌化。

我从2019年开始了独立游戏发行商的业务。这不仅仅是开发,还包括从room6销售其他开发者的游戏。虽然开始得不错,但在那段时间内,我们还没有能够称之为品牌的东西,也没有明确要销售的内容,所以我个人一直在苦恼。仅仅寻找游戏并发布并没有艺术性,也无法生存,但与hako生活的相遇正好是在这样的时机,因此感觉像是拼图完美契合。他也希望如果要销售同样的游戏,宁愿在同一个游戏的销售区放置经过挑选的游戏,而不是各种游戏并排放置,因此双方的想法完美契合,形成了独立游戏厂牌。

迫田

哦,明白了。与hako生活的相遇让“ヨカゼ”想要传递的目标形象变得更加清晰了吗?

木村

是的。总的来说,我意识到“哦,喜欢这种游戏的粉丝其实有很多”,而且不仅仅是“アンリアルライフ”,在那个时候还有第九惑星的“From_”和ozumikan的“果てのマキナ”也有合作的声音,因此这三部作品都是像素艺术风格,所以我们四个人决定一起启动。感觉就像是巧妙地聚集在一起。

迫田

原来如此,那些成员所创作的作品为“ヨカゼ”的艺术和世界观增添了色彩,并决定了方向。

木村

对我来说,确实是这些标题有了人,我把它们聚集在一起,感觉就像是为此准备了一个场所。是的。

迫田

明白了。在独立游戏以及内容泛滥的现代,常常会提到“动画的竞争对手在哪里”、“独立游戏的竞争对手在哪里”、“漫画的竞争对手在哪里”等话题,但作品之间的竞争不仅仅存在于行业内部,而是横向竞争的情况。就像是在争夺时间。在这样的背景下,为了满足消费者的需求,内容丰富的现在,拥有一个选择商店是非常重要的。

我自己在想开始独立游戏时,正是因为有了“ヨカゼ”厂牌,我觉得只要玩这里的“ヨカゼ”游戏就不会失败,因此我才能够去做。顺便问一下,“ヨカゼ”想要传递给客户的形象是什么样的呢?

木村

是的。怎么说呢……但我觉得年轻人还是比较多。可能20多岁的人比较多吧。不过这么说的话,30多岁的人可能会生气,但我觉得还是有很多拥有年轻感性的人。怎么说呢。不过,从粉丝来看,时尚的人也很多。像素艺术被称为复古风格,但我认为也混合了新的表现形式,所以我觉得对敏感和新表现感兴趣的人也很多。

迫田

反而是那些对复古风格感到新鲜的年轻人们。就像音乐中的城市流行,或者昭和复古的风潮,我觉得有一种时代的重复感。

在后半部分,我想进一步了解一下之前提到的发行商业务,以及更多关于“ヨカゼ”的事情,但在这里我想先播放一首曲子。

木村

好的。那么这首曲子是さユり的“花の塔”。请多多关照。

像对待自己孩子一样珍视游戏作品

迫田

这首歌有什么故事吗?

木村

是的,这是去年播出的动画“リコリスリコイル”的片尾曲。在最近听过的动画歌曲中,我个人觉得这首歌非常出色。动画本身也很有趣,是我看过的作品之一。

迫田

到目前为止,我们沿着木村的职业生涯进行了讨论,并探讨了room6和“ヨカゼ”厂牌所创作的作品的世界观秘密,听众的原田先生,您有什么问题吗?

原田

是的,抱歉。非常感谢您分享了很多内容。我觉得作为动画制作方与游戏之间有很多相似之处,尤其是在追求游戏的最终平衡时,关于该采纳哪种意见的问题,这与所有的创作都息息相关。但随着思考的深入,可能会导致目标或轴心的偏离,而如何保持不偏离是非常重要的,或者有时跳到不同的方向可能也是重要的。因此,在这种复杂的无限系统中,游戏是如何做出判断的,我觉得这很有道理。同时,我觉得木村先生在这个时候可能比较像是导演,所以我一直在听。

当谈到厂牌时,接下来就会有更多的制作方面的动作,因此我想问一下木村先生在导演和制作人之间是如何区分的。

木村

啊,是的。不过,现在我感觉自己完全是个制作人。导演的工作确实越来越多地交给创作者来负责。不过,当最后讨论到“到底该怎么做”时,我会插话,但大多数时候作为制作人,我会信任创作者的直觉。

原田

那么,今后将会收集那些具有某种世界观或方向性的标题,算是选球眼或者说是目利子,像是划定界限一样。这方面的责任就比较落在木村先生的肩上了。

木村

是的。虽然并不是我一个人决定的,但基本上最后还是和hako生活君一起决定的,听取他的目利子和我的目利子,当然也会听取其他工作人员的意见。虽然有一定的合议制,但品牌的方向性如果太过摇摆就不好,所以大框架还是会尽量保持。我们会尽量不超出这个范围。

原田

我觉得在这种情况下,比较让人关注的是作品的视点还是创作者的视点。即使是同样的游戏创作者,制作的内容有时也会有所不同吗?

木村

是的。确实,目前并不是同一位创作者制作了多部作品,但我希望能和那位创作者一直合作下去。因为那位创作者所拥有的氛围和世界观不会改变,突然变得搞笑的情况是不会发生的,所以大致上还是会和创作者一起工作。是的。

迫田

听你这么说,我觉得在创作者主导的情况下,形成品牌的世界观的正是创作者,而想要传达给的对象大多数也是类似的创作者。虽然说想要传达的创作者并不是所有人都在制作游戏,还有一些志向于其他创作的人,但对于从事创作的人来说,似乎是有着压倒性的共鸣。这是因为创作者之间能够相互共鸣,才使得创作者主导的进程得以进行。

木村

是的。正是这种感觉,现在谁在制作独立游戏是非常重要的,大家都在关注这一点,所以我们也很有意识。

迫田

嗯嗯。此外,对于创作者来说,和他们一起工作的公司或团队也很重要,但是否珍视自己的作品是可以感受到的。因此,从制作出来的成果中能看出是否用心制作,这在未来的品牌和公司中也会是很重要的。

幻影AP的开发是创作者的共创进展得非常顺利

迫田

当我玩“幻影AP”这部作品时,感觉这是由非常优秀的创作者制作的作品,同时也传达了尊重创作者所制作作品的心情。正如木村先生所说,想要像对待自己的孩子一样珍视作品的心情,对于创建品牌的创作者来说也是非常重要的。这部作品是可以免费游玩的,但其质量让我感到惊讶。

木村

是的,这款游戏从一开始就发生了很大的变化。最初是计划制作一款基于艺术家harumaki gohan的世界观的游戏,但我们并不是单纯地因为被委托而制作,而是希望创作者之间能够合作制作游戏,因此hako生活君、ozumikan君以及我们公司的工作人员一起参与了开发。创作者之间的合作有时会发生争吵或不顺利,但在这次开发中,沟通非常顺畅,工作也没有发生争吵。开发周期大约是4个月,虽然在这个时间内完成一款小型游戏看似困难,但我们实现了理想的开发。至今,这次开发仍然是我们的一个里程碑,我认为这样的制作方式是最好的。

迫田

啊,原来如此。这种氛围确实很明显。大家都在享受的感觉。“幻影AP”正是因为有这样的世界观和丰富的内容,才显得恰到好处。而且,这款游戏虽然暂时到此为止,但如果有其他的延展,比如周边商品的推出或其他的展开,就能在宇宙中整体享受。而且听到创作者的共创发挥得非常好的故事,真的让我觉得很棒。这正是我们所追求的。

木村

这次开发真的很棒。最初团队成员之间的关系很好,这也是非常重要的因素之一。我认为harumaki gohan的世界观非常出色,音乐也非常棒。

最新作完成时就是发布时

迫田

哎呀,我想在这个过程中听听关于“ghostpia”的故事,但时间实在太长了,所以不得不忍痛割爱……我想问的是“World for Two”“不真实生活”“From_.”“尽头的机器”,还有我个人很关注的“狐与蛙”,这些作品什么时候会发布呢?

木村

是的,老实说,我也不知道,但感觉完成时就是发布时。

迫田

是的,听你刚才的说法,确实是这样的。

木村

是的。大致的框架是,“狐与蛙”希望明年发布。这个目标当然是设定好的,如果随便想想就会一直制作下去,这样是不好的,但目前计划在半年到一年内发布。我认为这款游戏可能会在明年发布。

迫田

明白了。不过,这确实很痛苦。如果不设定期限,就无法收拾,但设定期限又没有特别压倒性的理由……

木村

是的,最终还是得做出有趣的游戏。我们现在不再做委托开发了,但在委托工作中总是必须遵守截止日期吧?这样一来,最终就不得不削减内容,或者放弃某些东西,所以我个人的政策是尽量不去承诺截止日期,现在在进行游戏制作时也是如此。

迫田

哎呀,原来如此。刚才听了你们的讨论,我对“ヨカゼ”的世界观构建要素有了一些理解。从核心成员的谈话中,我了解到他们是以怎样的态度来创作的,这让我感到非常好。最后我有一个问题,之前提到的四大支柱,音乐、剧本、游戏系统和图形。在构建世界观时,我认为音乐和图形部分是很重要的,剧本也同样重要。在这其中,相对而言,游戏系统的重要性是否较低呢?

木村

是的。游戏系统在这四个要素中,可能是相对处于后面的。

迫田

确实如此。如果要特别选择的话,哪个要素的坚持程度更强呢?

木村

这很难说。可以肯定的是,游戏系统从以前就被认为是重要的。在日本尤其如此。不过,我认为这并不是唯一重要的,游戏还有其他重要的要素,我们所制作的游戏不仅可以通过新的系统打动人心,成熟的系统同样也能做到。我认为并不是每个人都在追求新的系统,我们也希望在图形、音乐和剧本上投入更多的精力。

迫田

原来如此。我觉得今天稍微接近了“ヨカゼ”的秘密,以及room6的制作秘密,真是太好了。如果最后还有什么预告或者通知的话……

木村

是的。最近来说,8月份将会发布视觉小说游戏“ghostpia”的Steam版。此外,8月24日将会发售“アンリアルライフ”的实体版。之前只销售下载版,因此我们计划推出作为实体媒体的包装版。目前正在接受预订,可以在Amazon等电商网站上进行预订。希望大家能关注一下。

迫田

“アンリアルライフ”的包装版有没有什么特别的设计,让人想要购买呢?

木村

是的。“アンリアルライフ”的包装版附带原创漫画。此外,限定版还附带收录了音乐的光盘,里面有重新录制的曲目,以及与虚拟歌手ヰ世界情緒和はるまきごはん合作的曲目,听起来和看起来都很有价值。

迫田

提到ヰ世界情緒和はるまきごはん,youtube上的“ヨカゼナイト”那对组合,真的很棒呢。

Yokaze Night | Yokaze

木村

是的。这样的创作者之间能够一起合作制作东西,确实很有趣,而且能做出好的作品,我觉得这个尝试是正确的。是的。