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嘉宾与主持人
嘉宾:ミチノク峠
动画创作者 / 游戏美术设计师,主要从事动画制作。目前正在制作和发布名为《ミチノク峠》的短篇动画。
主持人:迫田祐樹
曾在通信公司和综合广告代理商工作,后创办了动画企划与制作公司,负责MV和电影的影像制作。2021年移居京都,开始致力于推动京都的娱乐产业。最近还参与漫画和音频娱乐领域的工作,正在进行音频剧和网络漫画的企划与制作。此外,还担任多家娱乐公司的制作人和顾问。
整体目录
#01
・从かずのこ先生到ミチノク峠
・志向动画影像的契机
・意识到3DCG的质量提升源于2D动画的基础
・迪士尼皮克斯的故事板令人着迷
・日本人的气质
・重视镜头中的氛围感进行制作
・从《兄弟熊》中获得的灵感来源
・想制作日本版《兄弟熊》
・将困难主题包装成娱乐,便于接受
・描绘生命的乐趣
・因为想创造自由多样的东西而进入游戏公司
・公司内部能做的人、做了有利的事情、适合自由职业者的人、能做的事情等
・内心自我的存在 ・毕业制作的重大失败
#02
・从公司前辈那里学到的事情
・不急躁、正念、不要思考
・有没有不思考的技巧
・将不愉快的事情搁置一旁,给不愉快的事情盖上盖子
・让事情变得模糊
・受到《Airy Me》的MV的启发
・产生创意想法的日常习惯是什么
・对题目进行大量调查
・通过艺术和创意的力量使难以理解的事物变得易于传达
#03
・体验众筹的真实感
・最初想靠自己的力量去做……
・无法聪明地完成的动画
・人性和创作本质的所在是什么?
・通过AI的到来,我们通过作品看到了什么,想要什么,变得更加清晰
・文脉的重要性愈发突出
・关于作品《ミチノク峠》
・想传达东北的身份和东北的感觉
・在《ミチノク峠》第10集中想传达的内容
・生来就有的限制
#01即将开始
从かずのこ先生到ミチノク峠
迫田
我第一次认识ミチノク峠是在他们以“かずのこ”这个名字活动的时候,现在改名为与作品同名的“ミチノク峠”。
ミチノク峠
是的,关于一些情况,我可以解释一下,“かずのこ”这个笔名似乎被很多人使用。以前在游戏和职业玩家中有一个叫“かずのこ”的人,但我当时并不在那个领域,所以没有太在意。不过最近在YouTube上,有人用“かずのこ”这个名字教授视频制作软件,还有一些插画师也有同样的名字,所以我决定改名。因为我在制作《ミチノク峠》这个作品,所以为了销售这个作品,我把自己的名字改成了“ミチノク峠”。可能有点难以理解,但请多多包涵。
迫田
不过,我真的觉得这是一个很好的改变。实际上,无论是插画还是后期特效,ミチノク峠所拥有的元素都是相同的,属于同一个领域。因此,从观众和粉丝的角度来看,确实会有些复杂。顺便提一下,《ミチノク峠》这个作品其实早在很久之前就开始着手了吧。
ミチノク峠
是的,差不多已经有两三年了吧?感觉就像是昨天的事情,时间过得真快。
迫田
是的。不过两三年,正好经历了疫情的爆发,虽然现在还没有完全过去,但感觉已经进入了后疫情时代,所以我也觉得这段时间过得很快。两三年的这个时间轴,给我的感觉就是一瞬间。
志向动画影像的契机
迫田
我想知道通过这次众筹认识ミチノク峠的人都是怎样的人,他们过去做过什么。特别是创作者们一定会非常感兴趣。虽然他们包裹在神秘之中,但他们制作的东西质量非常高。所以大家可能会很好奇,这个人到底是从哪里出现的,做的是什么。
所以现在是这样的情况,但我想稍微回到过去,听听ミチノク峠是因为什么契机踏上了制作影像的职业道路,可以吗?
ミチノク峠
是的,没错。最初怎么说呢,嗯。在找工作的过程中,算是学生时代吧,可能是高中生?那时候我在学习3DCG。那时候感觉非常新鲜,算是一个划时代的工具。所以在以此为切入点进行学习时,我在想提升3DCG质量的关键是什么,结果发现2D动画的思维方式确实是基础。演出方面,尤其是当时的3DCG学生作品,动作非常单薄。
因此,我决定认真学习动画的相关知识,结果逐渐对2D动画的世界产生了兴趣。没过多久,我发现自己已经完全沉浸在2D动画的工作中了,而不是3D CG。
迫田
原来如此。最开始是从3DCG开始的,那么在那些成功的作品中,你喜欢的也是3DCG作品吗?
ミチノク峠
是的。那时候,迪士尼的皮克斯正处于巅峰时期,3DCG的最前沿几乎等同于皮克斯。虽然我在《玩具总动员》上映时还不知道,但我最喜欢的确实是《怪兽电力公司》。看完《怪兽电力公司》后,觉得故事非常真实且精彩,角色也非常吸引人。然后我看了制作花絮的DVD,发现那里面讨论的并不是技术层面,而是更偏向于创意部分,讲的内容更接近于2D动画。因此,我开始看2D动画了。
迫田
明白了。关于《怪兽电力公司》,我记得大概是在2000年到2001年左右,那时候日本国内的深夜动画也正火热吧?你当时更多是看迪士尼皮克斯这样的3DCG电影作品吗?
ミチノク峠
严格来说,那时我大概是初中或者小学高年级吧?所以那时候其实并不知道深夜动画的世界。那时候的御宅文化并没有那么显露,御宅文化被视为反社会和奇怪的存在,我自己也偏向于那一边。另一方面,3DCG又是新鲜的,而且皮克斯在海外好像有种时尚的形象,所以我更倾向于那一边。关注的视角后来为了提升3DCG的质量而学习2D,随着学习的深入,我才意识到日本其实有着非常强大的2D文化。
迫田
原来如此。不过即使是3DCG作品,最初的起点还是概念艺术、布局和分镜,毕竟这些都是手绘的。现在看迪士尼皮克斯的制作花絮,最初的分镜也是用画的。
ミチノク峠
是的,没错。皮克斯的概念艺术和分镜,他们称之为storyboard,真的非常吸引人。即使是分镜的画面,也不是像日本的分镜那样随便记下来的,而是有着作为插图的高质量。而且,由于工作人员的个性……啊,抱歉,刚才猫跳到我身上,可能你听到了。
迫田
没关系,感谢你和猫一起参与,哈哈。
ミチノク峠
我有两只猫,和它们一起工作。对了,我们刚才在聊什么来着?
迫田
在说分镜很棒的事情。
ミチノク峠
哦,是的。工作人员的个性也很吸引人。每个工作人员都有不同的风格,真的让我觉得皮克斯非常酷。那时候我觉得皮克斯真的是太棒了。但现在,随着网络的普及,行业和类型的界限变得模糊,虽然质量提高了,但在某种意义上,个性和创作者的风格似乎变得淡薄了。虽然工作变得更容易,但作为观众,我觉得以前的概念艺术更具吸引力。
迫田
这确实是公司发展的必然趋势,随着规模的扩大,大家必须在观察周围的同时不断吸收新事物。最初,每个人作为艺术家都能展现自己的个性,能够将个性融入作品中,这在小团队中是可能的,但随着规模的扩大,公司和作品都在向更高的阶段发展,确实会有稀释和淡化的感觉,这在任何公司和行业中都是存在的。
ミチノク峠
嗯,是的。我曾经觉得皮克斯或迪士尼可能会有所不同,但实际上由于它们是如此庞大的组织,现在似乎成了市场导向的代名词。因此,我确实感觉到过去和现在有很大的不同。
迫田
嗯嗯,我也很想深入探讨现在的迪士尼皮克斯,以及市场导向和产品导向的关系,希望能在某个时候再聊聊。不过,回到最初,影响你走上创意道路的人、公司和作品,主要是当时的迪士尼和皮克斯,尤其是皮克斯。那段时间的《怪兽电力公司》,还有《海底总动员》和《超人总动员》,都是迪士尼的作品。当然,《玩具总动员2》也在之前上映过。
ミチノク峠
嗯嗯。对,憧憬和受到影响的人都是出现在皮克斯制作花絮DVD中的人。所以,老实说,我当时是想去迪士尼皮克斯工作的。但当我成为学生,开始找工作的时候,迪士尼皮克斯对我来说已经不再是一个有吸引力的公司了。
作为日本人的气质
ミチノク峠
我希望能在一个能够发挥日本人气质和性格的环境中工作。还有就是,我当时没有勇气去海外留学。虽然那时候可能不会觉得,但我对语言问题,以及在好莱坞中日本人作为艺术家是否会受到尊重感到不确定,因此我找借口说不去留学。结果现在回想起来,能在国内个人活动也未必不好。
迫田
我明白了。当我听到过去我曾憧憬的事物的故事时,我意识到,ミチノク先生现在在作品《ミチノク峠》中描绘的内容,确实反映了这个日本人的气质这个关键词。实际上,我总是觉得ミチノク先生的画作,无论是静态图像还是视频,都让我感受到强烈的故事感。
乍一看,布局确实很酷,背景似乎让人想要深入了解那个世界,因此我觉得这可能是我过去对皮克斯的憧憬在故事板上的影子。
ミチノク峠
确实,听你这么说,潜意识中可能确实受到了影响。
迫田
在观看这个故事板时,虽然每一幅画都是静止的,但我能感受到强烈的背景和故事,脑海中的想象力也随之膨胀,这正是皮克斯的故事板所展现的美妙之处。
ミチノク峠
是的。无论是皮克斯,还是其他的2D动画,或者我在学习插画时,学生时代我努力绘制动画,却总是无法表现出活力。
画面似乎没有生气,缺乏空气感,尽管动画和影像的对话量明显比插画和漫画要多,但它们却无法展现出活力。经过追寻原因,我意识到,只有具备作为画作的力量,才能让动画动起来,才能让对话量增加。因此,我在创作时非常重视构图和每一帧所散发的气氛。
迫田
啊,我觉得我解开了一个秘密。嗯。是的,前半部分我听到的关于你追求创意的契机,以及在真正开始之前的心情,我想在接下来的部分中,插入一段音乐后,讨论你想要在迪士尼皮克斯工作,但在国内开始工作的经历,以及你是如何开始工作的,经历了怎样的变化,直到现在的情况。所以,首先在前半部分结束时,有一段音乐,我想请你介绍一下。
ミチノク峠
好的,虽然我一直在提皮克斯,但实际上在同一时期上映的还有迪士尼的《兄弟熊》,这部2D动画也给我留下了深刻的印象。我认为它让我意识到绘画的心的重要性。而且,它的原声带非常出色。我第一次知道了在80年代活跃的艺术家菲尔·柯林斯,他与迪士尼合作制作了这部电影的原声带。所以,这就是那部电影的原声带。
想制作日本版《兄弟熊》
迫田
是的。您刚刚听到的是《兄弟熊》的原声带中的《转变》。ミチノク先生,您在前半部分最后也提到过,这首原声带的曲子对您有什么特别的情感或故事吗?
ミチノク峠
是的,确实如此。刚才在音乐前我提到的“想象力”或“灵感”的源泉,正是来自于《兄弟熊》。这部作品大致讲述了生活在美国和加拿大的原住民因纽特人的世界观被融入迪士尼动画中。这部作品最重要的是用一种泥土气息的民族性,通过灵性和神秘的世界观来表达。原住民和小众文化有时会让人觉得难以接近,但这部作品巧妙地以迪士尼的方式进行了改编。此外,它也是将传说改编为动画的运动的起点。虽然还有许多优秀的深夜动画作品,但对我来说,这部作品是一个非常重要的契机。
迫田
正是这部《兄弟熊》成为了ミチノク峠先生创意的源泉,我在这里也感受到了这种联系。嗯。您提到的,文化和信仰等主题,确实有时会显得强加和困难。将这些内容用娱乐的外衣包裹起来,巧妙地让人接受。
ミチノク峠
我对此感到非常感动。我想制作日本版的《兄弟熊》,这是认真的。因此,ミチノク的意思是“东北”,简单来说,我想以《兄弟熊》的方式表达东北的土著文化。与因纽特人相近,北海道的阿伊努民族也是原住民。我曾多次想尝试这个,但已经有了《黄金神威》这部作品,所以我决定先不做阿伊努,而是制作《ミチノク峠》。
迫田
嗯,嗯。这可能会变成一种关于迪士尼的讨论,但我认为以动物为主题讲述故事是迪士尼非常擅长的各种隐喻,可能是多样性的隐喻。在这方面,ミチノク先生也使用了动物作为主题。您是如何看待并设计这些内容的呢?
ミチノク峠
嗯,嗯,确实是这样。个人来说,有一种只属于人类的设计。就像美术部的女孩在笔记本的角落里画的那种脸。怎么说呢,看到那张脸我会感到厌恶。既然是画,那就不一定非得是人类吧。所以,嗯,我自己其实更喜欢画画而不是漫画,所以我想画一些非人类的东西。因此,动物有各种形状,画起来也很有趣,而无机物因为没有生命,所以画活的东西更有趣吧。所以,带着这样的意识,渐渐地以动物为主题的作品就多了起来。
迫田
嗯,原来如此。确实,画画是自由的,创作也是自由的,所以不一定要局限于人类,这个动机非常强烈。
ミチノク峠
如果大家都在画同样的东西,那还不如拍真人电影呢。嗯,我觉得这有点反叛的感觉。
迫田
嗯嗯。是啊,明白了。稍微回到之前,小学、中学、高中时憧憬迪士尼·皮克斯的3DCG,意识到它的秘密其实在2D上,因此开始学习2D的地方,实际上你是想在这样的创作中开始工作吧?能否稍微聊聊当时的工作经历呢?
ミチノク峠
好的。嗯,确实。我本来就想画更接近皮克斯和迪士尼的画,所以在找工作时尽量选择那些不是那种日本动画风格,而是多样化风格的公司。这样,虽然是逐渐的,但我能画出想画的画,当然也画了很多不想画的画,但相比于在动画行业的中心,我觉得我能画出更符合自己愿望的画。然后,我辞去了游戏公司,独立成为自由职业者,能够自己创作,也能选择工作,所以我觉得我在画各种东西的方向上更加强烈了。
迫田
嗯,实际上当你想用那幅画做些什么时,保持一定的多样性是很重要的,所以我想你可能会认为游戏公司更好,但结果上比起进入正中心的动画行业,回头看时你觉得那是更自由的选择吗?
ミチノク峠
不,我觉得如果我在动画行业深耕的话,可能就无法画出自己喜欢的东西。所以,我想正因为是自由职业者,我才能画出这些。而在游戏公司,虽然有各种限制,但相对来说,他们更注重出现在屏幕上的东西,所以虽然不完全符合我想画的东西,但也算是接近的原因吧,嗯。
迫田
不过,你的嗅觉确实很敏锐,怎么说呢?我想这个播客也会有很多想要踏入创意行业的人在听,果然,如果有明确想做的事情的人,往往会在选择去哪里实现它时感到困惑吧。
在公司中能做的人、做得有利的事情、适合自由职业者的事情等
迫田
没有特别愿景的人在公司里只要融入公司就好,但如果知道自己想要的愿景的人,往往会感到迷茫。你在公司工作过一段时间,之后独立,之后就一直在做自己喜欢的领域的工作吗?
ミチノク峠
嗯,感觉在公司工作的时间长短都有。刚好成为自由职业者,今年大约是第五年,而在公司待的时间也差不多五年。所以感觉是各占一半。在游戏行业时,我一直在想会不会就这样一直做游戏创作者呢?但看到周围的朋友越来越接近自己喜欢的东西,我就觉得这样下去不行,于是选择了自由职业。
迫田
那么,冲动之下,你觉得自己必须做的事情就是动画影像吗?
ミチノク峠
是的。嗯,怎么说呢。稍微回到之前,假如在社会人阶段没有任何想做的事情,保持一片空白的话,在组织中大规模行动显然是更有意义的。在公司里,当然可以学到很多经验。而且自己的想做的事情也与公司的方向、意图相符,所以没有摩擦。没有摩擦的话,能做更高水平的工作,生活也会更充实,我觉得那样也很幸福。
我在公司时期也想成为那样的人。但内心的自我似乎在抗拒,生活得很不容易。嗯,怎么说呢,原本应该是“随乡而安”那样的感觉,但我觉得我有点不同,所以自然而然选择了自由职业。
至于我志向于影像的原因,是因为在学生时代我想学习动画制作。在那里,美术大学的动画作品展现了个人作家的个性,非常多样且极具魅力。所以我想成为那样的人。但在毕业制作时本该有机会去做这些,却大失败了。
迫田
哦,原来如此。
ミチノク峠
是的。完全没有调度的经验,结果变得很中途而废。嗯,不仅如此,那时候正值宅文化的全盛期,制作了类似“酷日本”那样的萌系动画。所以我觉得那真是大失败。做出了自己不愿意的作品,既不满意也没有完成,真是糟糕的感觉。带着这样的心情进入社会人阶段。所以,我觉得为了供养那种心情,现在的自己才会存在。
迫田
啊,原来如此。很有趣,虽然说有趣可能不太合适,但我想象,如果在毕业制作时真的能完成一部自己憧憬的动画,并且有一定的满足感,或许内心的自我就不会在社会人阶段燃烧,而是融入组织,利用组织的力量走向更高层次的道路,这样的可能性也存在吧。
ミチノク峠
是啊。从第三者的角度来看,有时会搞不清自己在做什么,但我还是觉得自己与众不同。人生经历了微妙的曲折,但我觉得这也是没办法的事。
内心自我的存在
内心自我的存在。
迫田
嗯,确实如此,但人生中并没有什么是绝对正确的,创意职业也没有什么是绝对正确的。怎么说呢?无论处于什么状态,总是会感觉缺少了什么,或者有些东西没有得到充分的供养。这种感觉总是存在的。不过,ミチノク先生能够在五年间持续倾听内心的声音,但我认为大多数人都会选择压抑这种声音。这个声音其实是相当强烈的。
ミチノク峠
没错。我认为本来应该是能够与这种情感达成妥协并适应的。但我觉得,或许有一个人做一些完全不明所以的事情也是可以的。
迫田
这很好。我觉得会有很多人受到极大的鼓舞。其实,我在听你刚才的分享时,并没有觉得你在经历曲折,而是觉得你在有条不紊地进行着。只是,虽然ミチノク先生在心里可能是这样想的,但我相信未来会有很多人和现在正在创作的人都会面临各种各样的烦恼。不过,能够听到像ミチノク先生这样在烦恼中依然采取行动的人的意见,真的会给人很大的勇气。
ミチノク峠
啊,那真是太荣幸了。嗯,是的。我希望能以这种心情为动力,越来越多的人能够创造出一些排他性和反叛性的作品。