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【미치노쿠 고개 여행 #01】일본판 브라더 베어를 만들고 싶다

by SKOOTA 2024.04.09

이 기사는 팟캐스트 프로그램으로 아래의 미디어에서 들을 수 있습니다.

게스트, 진행자


게스트: 미치노쿠 고개

애니메이션 제작자 / 게임 아트 디자이너로 활동 중. 현재는 '미치노쿠 고개'라는 쇼트 애니메이션을 제작 및 게시 중입니다.

진행자: 사코다 유키

통신사와 종합 광고 대행사를 거쳐 애니메이션 기획 및 제작 회사를 창립하고, MV와 영화의 영상 프로듀싱을 담당. 2021년에 교토로 이주하여 교토의 엔터테인먼트 산업을 활성화하는 데도 착수. 최근에는 만화와 오디오 엔터테인먼트 분야에도 종사하고 있으며, 오디오 드라마와 웹툰의 기획 및 제작 중. 추가로 여러 엔터테인먼트 회사의 프로듀서 및 어드바이저로 활동하고 있습니다.

전체 목차


#01

・카즈노코님이 미치노쿠 고개님에게
・애니메이션 영상을 지향하게 된 계기
・3DCG의 퀄리티를 높이는 요인은 2D 애니메이션에 기반이 있다는 것을 깨닫다
・디즈니 픽사의 스토리보드가 매력적이었다
・일본인의 기질이라는 것
・컷에 흐르는 공기감을 소중히 제작하다
・브라더 베어에서 받은 영감의 원천
・일본판 브라더 베어를 만들고 싶다
・어려운 주제를 엔터테인먼트로 포장해 쉽게 만들다
・살아있는 것을 그리는 것이 즐겁다
・자유롭고 다양한 것을 만들고 싶어서 게임 회사에 들어갔다
・회사 내에서 할 수 있는 사람, 하는 것이 유리한 것, 프리랜서가 좋은 사람, 할 수 있는 것 등
・내면의 자아의 존재 ・졸업 작품의 대실패

#02

・회사 선배에게 배운 것
・조급해하지 않기, 마음 챙김, 생각하지 않기
・생각하지 않기 위한 팁이 있을까
・싫은 것을 제쳐두기, 싫은 것에 뚜껑을 덮기
・그레이로 만들기
・감명을 받은 Airy Me의 MV
・창의적인 아이디어를 발상하는 루틴은
・주제에 대해 조사하기
・알기 어려운 것을 아트와 창의력으로 전달하기 쉽게 만들기

#03

・크라우드 펀딩을 해보며 느낀 점
・처음에는 자신의 힘만으로 하려고 했지만…
・스마트하게 해내지 못하는 애니메이션
・인간다움과 창작의 본질은 어디에 있는가?
・AI의 도래를 통해 우리가 작품을 통해 무엇을 보고 있는지, 무엇을 요구하고 있는지 명확해졌다고 느낀다
・맥락의 중요성이 두드러지고 있다
・작품 '미치노쿠 고개'에 대해
・동북의 아이덴티티, 동북스러움을 전하고 싶다
・'미치노쿠 고개' 10화에서 전하고 싶은 것
・태어날 때부터 제약이 정해져 있다는 것

#01이 시작됩니다


카즈노코님이 미치노쿠 고개님에게

사코다

저는 미치노쿠 고개님을 알게 된 타이밍이 '카즈노코'라는 이름으로 활동하고 계셨고, 현재는 제작 중인 작품의 이름과 함께 '미치노쿠 고개'로 개명하신 시점이었습니다.

미치노쿠 고개

네, 여러 사정이 있어서 설명드리자면, '카즈노코'라는 필명은 꽤 많이 사용되고 있는 것 같습니다. 예전에는 게임이나 프로 게이머 중에 '카즈노코'라는 이름을 가진 분이 계셨던 것 같은데, 저는 다른 분야에 있었기 때문에 그때는 별로 신경 쓰지 않았습니다. 하지만 최근에는 유튜브에서 영상 제작 소프트웨어의 하우투를 전수하는 분 중에도 '카즈노코'라는 이름을 가진 분이 계시고, 일러스트레이터 분 중에도 같은 이름을 가진 분이 계신 것 같아서 제 이름을 바꾸기로 했습니다. '미치노쿠 고개'라는 작품을 제작하고 있었기 때문에, 그 작품을 판매하기 위해 제 이름을 '미치노쿠 고개'로 했습니다. 조금 헷갈릴 수 있지만, 이해해 주시면 좋겠습니다.

사코다

아니, 정말 좋은 변화였다고 생각합니다. 실제로 일러스트도 그렇고, 애프터 이펙트도 그렇고, 미치노쿠님이 가지고 계신 요소가 둘 다 같은 영역이기 때문에, 확실히 보는 입장에서는 고객이나 팬들에게는 약간의 복잡함이 있었을 것 같습니다. 참고로 '미치노쿠 고개'라는 작품 자체는 꽤 오래전부터 착수하셨죠?

미치노쿠 고개

네, 지금으로부터 2, 3년 정도 지났나요? 어제 일처럼 느껴지는데, 순식간에 시간이 지나간 것 같습니다.

사코다

네. 2, 3년이라는 시간이면, 정말 코로나가 발생하고, 위드 코로나로, 그리고 아직 지나가지 않았지만, 조금 아프터 코로나가 된 것 같은 시간 축이라서, 저도 체감적으로는 한순간 같은 느낌이 듭니다. 2, 3년이라는 이 시간 축은.

애니메이션 영상을 지향하게 된 계기

사코다

아마 이 크라우드 펀딩을 통해 미치노쿠 고개님을 알게 된 분들은 어떤 분들일까, 어떤 일을 해오신 분일까 궁금할 것 같습니다. 특히 제작자는 엄청나게 관심이 있을 것 같아요. 신비에 싸여 있지만, 만들어진 것의 퀄리티가 정말 높기 때문에. 이 분은 도대체 어디서 나타나서 무엇을 하고 있는 분인가에 대해 많은 분들이 궁금해하실 것 같다고 생각합니다.

그래서 현재 상황이 그렇지만, 조금 과거로 시간을 되돌려서 미치노쿠님이 어떤 계기로 지금의 영상 제작이라는 경력에 발을 내딛게 되었는지 이야기를 조금 들어봐도 괜찮을까요?

미치노쿠 고개

네, 그렇군요. 원래 뭐라고 할까요, 음. 일자리를 찾는 데 있어서 학생 시절이었는데, 고등학생이었나? 그때 3DCG를 공부하고 있었어요. 그때는 정말 신선하다는 느낌이었고, 혁신적인 도구였기 때문에. 그걸 계기로 공부를 하면서 3DCG의 퀄리티를 높이는 결정적인 요소가 무엇일까 생각해보니, 2D 애니메이션의 사고방식이 기본이 되어 있다는 생각이 들었어요. 연출이라든지, 특히 그 당시 3DCG 학생 작품들은 모션이 정말 빈약했거든요.

그래서 애니메이션, 즉 애니메이션의 노하우를 제대로 공부해보자고 결심하고 공부한 결과, 점차 2D 애니메이션 세계에 관심을 가지게 되었어요. 그러다 보니 어느새 3D CG가 아닌 2D 애니메이션에 푹 빠진 일을 하게 되었습니다.

사쿠타

아, 그렇군요. 처음에는 3DCG에서 시작하셨다고 하셨으니, 세상에 나온 작품 중에서 3DCG 작품을 좋아하셨던 건가요?

미치노쿠 도게

네, 맞아요. 그 당시에는 디즈니의 픽사가 전성기였고, 3DCG의 최전선은 픽사라는 느낌이었어요. '토이 스토리' 시절은 아직 잘 몰랐지만, 가장 좋아하는 작품은 '몬스터 주식회사'입니다. '몬스터 주식회사'를 보고 이렇게 현실적이고 스토리도 정말 훌륭하다는 생각이 들었어요. 스토리와 캐릭터가 정말 매력적이라고 느꼈고, 메이킹 DVD를 봤어요. 그랬더니 기술적인 이야기보다는 크리에이티브한 부분, 즉 3D가 아닌 기술적인 부분이 아니라 2D 애니메이션에 가까운 이야기를 하고 있었어요. 그래서 그런지 2D 애니메이션을 보기 시작했어요.

사쿠타

아, 그렇군요. '몬스터 주식회사' 시절은 아마 2000년과 2001년쯤이었을 것 같은데, 그 당시 일본에서는 심야 애니메이션이 크게 유행하던 시기였던 것 같아요? 미치노쿠 씨는 그 당시에는 디즈니 픽사 같은 3DCG 영화 작품을 많이 보셨던 것인가요?

미치노쿠 도게

정확히 말하자면 중학교나 초등학교 고학년 정도였던 것 같아요. 그래서 그때는 심야 애니메이션 같은 세계를 잘 모르던 시기였어요. 그 당시에는 오타쿠 문화가 전면에 나서지 않던 시기였거든요. 오타쿠는 반사회적이고 기괴한 존재라는 인식이 있었기 때문에, 저도 그런 쪽에 가까웠어요. 한편으로는 3DCG가 새롭고, 픽사는 해외에서 할리우드의 세련된 이미지가 있었기 때문에, 그런 쪽에 더 관심이 있었던 것 같아요. 그 관심은 나중에 3DCG의 퀄리티를 높이기 위해 2D를 공부하게 되었고, 2D를 공부하면서 일본에는 정말 대단한 2D 문화가 있다는 것을 나중에 알게 되었어요.

사쿠타

그렇군요. 하지만 3DCG 작품이라 하더라도, 원래의 시작은 컨셉 아트나 레이아웃, 그리고 콘티가 손으로 그려졌고, 지금도 디즈니 픽사의 메이킹을 보면, 초기 V콘티는 역시 그림으로 그려져 있죠.

미치노쿠 도게

네, 맞아요. 픽사의 컨셉 아트나 스토리보드라고 부르는 것들이 정말 매력적이었어요. 스토리보드의 그림조차 일본의 스토리보드처럼 메모 같은 느낌이 아니라, 일러스트레이션으로 제대로 성립할 수 있는 퀄리티였어요. 그리고 그 직원들에 의해... 아, 죄송해요, 지금 고양이가 뛰어다니는 소리가 들렸던 것 같아요.

사쿠타

네, 전혀 괜찮습니다. 고양이와 함께 출연해 주셔서 감사합니다. 웃음

미치노쿠 도게

고양이 두 마리가 있는데, 두 마리와 함께 일하는 느낌이에요. 그렇죠. 그게 무슨 이야기였죠?

사쿠타

스토리보드가 훌륭하다는 이야기였죠.

미치노쿠 도게

아, 그렇군요. 네, 직원들에 따라 그 직원 자체의 개성도 매력적이었어요. 각 직원이 다른 스타일로 그렸고, 정말 픽사는 멋지다고 생각했어요, 그 당시에는. 하지만 지금은 네트워크의 보급 덕분에 업계나 장르의 경계선이 투명해졌기 때문에, 퀄리티는 많이 올라갔지만, 그런 의미에서 개성이나 각 작가의 성향은 희석된 느낌이 들어요. 물론 일하기는 쉬워졌겠지만, 보는 입장에서는 예전의 컨셉 아트가 더 매력적으로 보입니다.

사쿠타

그건 회사로서도 그렇고, 점점 커지는 과정에서 필연적인 흐름으로, 주변을 보면서 여러 가지를 받아들여야 한다는 것이죠. 어느 정도 초기에는 각자가 아티스트로서 자신의 개성을 드러내고, 그 작품에 대해 그 개성을 부딪힐 수 있었던 것은 소수였기 때문에 가능했던 것 같아요. 하지만 점점 규모가 확장되면서 회사와 작품이 더 높은 단계로 가는 과정에서, 그런 희석화나 얇아지는 감각은 어느 회사, 어느 업계에도 있는 것 같아요.

미치노쿠 도게

네, 그렇죠. 픽사나 디즈니는 다를 것 같다고 생각했지만, 정말 큰 조직이다 보니, 현재는 마켓 인의 대명사처럼 되어버렸죠. 그래서 예전과 지금은 많이 다르다고 느낍니다.

사쿠타

네, 지금의 디즈니 픽사 이야기나 마켓 인 프로덕트 아웃 같은 이야기도 정말 깊이 파고 싶으니, 또 어디선가 이야기할 수 있으면 좋겠어요. 하지만 초기, 미치노쿠 씨가 크리에이티브의 길을 걷기 시작할 때 영향을 받았던 사람이나 회사, 작품은 그 시기의 디즈니나 픽사, 주로 픽사였던 거군요. 그 시기로 말하자면, '몬스터 주식회사'도 그렇고, '니모를 찾아서'나 '인크레디블' 같은 디즈니 작품이죠. 물론 '토이 스토리 2'도 조금 전에 있었죠.

미치노쿠 도게

네, 맞아요. 아, 그렇군요. 제가 동경하고 영향을 받았던 인물들도 모두 픽사의 메이킹 DVD에 나오는 사람들이었어요. 솔직히 말하자면, 디즈니 픽사에 취업하고 싶었어요. 하지만 제가 학생이 되어 취업 활동을 할 때쯤에는 디즈니 픽사가 저에게 매력적인 회사가 아니게 되었어요.

일본인의 기질이라는 것

미치노쿠 도게

국내에서 일본인으로서 일본인의 기질이나 성질을 살린 작품을 만들 수 있는 환경에서 일하고 싶다고 생각했어요. 그리고 단순히 해외 유학을 할 용기가 없었다는 것도 있었죠. 그 당시에는 별로 그런 생각이 없었을 것 같지만, 언어 문제나 할리우드 안에서 일본인이 아티스트로서 존중받을 수 있을지 알 수 없어서, 해외 유학은 하지 않는 게 좋겠다는 변명을 했던 것 같아요. 결과적으로 국내에서 개인적으로 활동하는 것도 나쁘지 않았던 것 같아요, 지금은.

迫田

아하, 그렇군요. 과거에 동경했던 것에 대한 이야기를 들었을 때, 역시 제 안에서 연결된 것은 미치노쿠님이 현재 작품 '미치노쿠 고개'에서 그려내고 있는 것이 이 일본인의 기질이라는 키워드가 상당히 투영되어 있다고 생각했습니다. 실제로 미치노쿠님의 이 그림, 정지화면도 그렇고, 동영상도 그렇지만, 레이아웃에서 정말 이야기를 느낀다는 것은 항상 생각하고 있습니다.

한눈에 보기에도 레이아웃이 멋지고, 그 세계관을 보고 싶게 만드는 배경이 있는 것 같아서, 그런 점이 과거에 동경했던 픽사가 가지고 있었던 스토리보드에 대한 동경에서 스며나오는 것이 아닐까 하는 생각이 제 안에서 자연스럽게 연결된 부분입니다.

ミチノク峠

확실히 그렇게 말해보니 무의식적으로 영향을 받고 있을지도 모르겠네요.

迫田

이 스토리보드를 보면서, 한 장의 그림에서 멈춰 있지만, 뭔가 엄청난 배경과 이야기를 느끼고, 머릿속 상상이 부풀어 오르는 것이 정말 멋지지 않나요, 픽사의 스토리보드는.

ミチノク峠

그렇습니다. 픽사에 국한되지 않고, 2D 애니메이션이나 일러스트레이션을 공부할 때도 그랬는데, 학생 시절 애니메이션을 열심히 그렸지만, 생동감이 나오지 않았습니다.

뭔가 생기있지도 않고, 공기를 느끼지 못하는 것 같고, 분명히 일러스트나 만화보다 말수가 많음에도 불구하고, 애니메이션이나 영상은 생동감이 나오지 않는 이유를 추구하다 보니, 생동감 있는 정지화면이나 공기를 느낄 수 있는 일러스트를 보면서, 아, 역시 그림으로서의 힘이 없으면, 애초에 움직여도 말수가 많아지지 않겠구나 하고 깨달았습니다. 그래서 구성이나 그런 한 컷 한 컷에 스며드는 공기감을 정말 중요하게 생각하며 제작하고 있습니다.

迫田

아, 하나의 비밀이 제 안에서 밝혀진 것 같습니다. 네. 앞부분에서 들었던 것이 창의력을 지향하게 된 계기나, 실제로 시작하기 전의 마음가짐 같은 것을 이야기해 주셨는데, 이 후에 곡을 사이에 두고 후반에서는 실제로 디즈니 픽사에 취업하고 싶으면서도 국내에서 일을 시작하게 된 부분에서, 어떤 형태로 일을 시작하게 되었고, 어떤 변천을 거쳐 지금에 이르렀는지에 대해 여쭤보면 좋을 것 같습니다. 그래서, 먼저는 일단 앞부분의 끝에서 이 흐름을踏んだ 위에서의 곡이 있을 것 같으니, 그 곡을 소개해 주실 수 있을까요?

ミチノク峠

네, 제가 계속 픽사 픽사라고 말했지만, 그와 조금 벗어나서, 같은 시기에 공개된 디즈니의 '브라더 베어'라는 2D 애니메이션이 있었습니다. 그것에도 정말 감명을 받았고, 그야말로 그림의 마음의 중요성을 영향을 받았다고 생각하고 있습니다. 그리고 그 안에서 사용되고 있는 사운드트랙이 정말 좋습니다. 80년대에 활약하신 필 콜린스라는 아티스트를 처음 알게 되었는데, 그분과 디즈니가 콜라보하여 사운드트랙을 만들고 있습니다. 그래서, 그 사운드트랙입니다.

일본판 브라더 베어를 만들고 싶다

迫田

네. 들으신 곡은 '브라더 베어'의 오리지널 사운드트랙 중 '트랜스포메이션'이었습니다. 미치노쿠님, 앞부분의 마지막에서도 조금 이야기해 주셨는데, 이 오리지널 사운드트랙의 곡에 대해 특별한 애착이나 에피소드가 있을까요?

ミチノク峠

네, 그렇습니다. 아까 음악 전에 이야기했던 '상상력' 혹은 '영감'의 원천적인 부분이 '브라더 베어'라는 작품에 있어서 매우 감명을 받았습니다. 간단히 말하자면, 미국과 캐나다에 사는 원주민, 이누잇의 세계관을 디즈니 애니메이션에 담아낸 작품입니다. 이 작품에서 가장 중요하게 여겨지는 것은, 투박한 민족성을 영적인 신비로운 세계관으로 표현하고 있다는 점입니다. 원주민이나 소수 문화는 접근하기 어려운 측면이 있지만, 이 작품에서는 그것을 잘 디즈니적으로 각색하여 표현하고 있습니다. 또한, 전통을 각색하여 애니메이션으로 담아내는 움직임의 출발점이 된 작품이기도 합니다. 다른 많은 뛰어난 작품들이 있지만, 저에게는 매우 중요한 계기가 된 작품입니다.

迫田

정말 이 '브라더 베어'가 미치노쿠 고개님의 창의력의 원천이 되고 있다는 것은, 지금 여기서도 연결된 부분이 있네요. 네. 말씀하신 것처럼, 뭐라고 할까요, 다소 강요적이고 어려운 주제이기도 하잖아요, 이 문화나 신앙 같은 것들이. 그런 것들을 어느 정도 엔터테인먼트의 막으로 둘러싸서, 뭔가 이렇게 잘 먹여주는 것 같은 느낌이 듭니다.

ミチノク峠

그런 점에서 정말 감동을 느낍니다. 저는 일본판 '브라더 베어'를 만들고 싶습니다, 진지하게. 그래서 미치노쿠는 '동북'이라는 의미인데, 간단히 말하자면, 동북의 토착적인 문화를 '브라더 베어'적으로 표현하고 싶었습니다. 이누잇에 가까운, 원주민으로서 홋카이도의 아이누 민족이 있죠. 저도 그것을 여러 번 해보고 싶었지만, 이미 '골든 카무이'라는 작품이 있기 때문에, 우선 아이누가 아닌 미치노쿠를 하자고 해서 '미치노쿠 고개'를 만들고 있습니다.

迫田

네, 네. 조금 디즈니론 같은 형태가 될 수도 있겠지만, 이 동물을 모티프로 해서 뭔가 이야기를 전하는 것은 여러 메타포로서 디즈니가 잘 활용하고 있다고 생각하는데, 다양성의 메타포이기도 하다고 생각합니다. 그리고 이건 꽤 오래전부터 해왔던 것인데, 미치노쿠님도 이 모티프로 동물성을 사용하시잖아요. 어떻게 생각하시고 이런 디자인을 하시는 건가요?

미치노쿠 고개

응, 뭐, 그렇죠. 개인적으로 그, 인간만의 디자인이라는 게 있잖아요. 미술부의 여자애가 노트 구석에 그리는 얼굴 같은 것. 뭐라고 해야 할까요, 그 얼굴을 보면 혐오감을 느끼거든요. 그림이니까 인간이 아니어도 괜찮지 않나 싶어요. 그래서, 뭐, 저 자신이 그 만화보다 그림을 그리는 걸 더 좋아해서, 인간 이외의 것도 그리고 싶다고 생각했어요. 그래서 동물은 다양한 형태가 있어서 그리는 것도 재미있고, 무기물은 살아있지 않으니까, 살아있는 것을 그리는 게 더 즐겁죠. 그래서 그런 의식으로 점점 동물을 모티프로 한 작품이 많아졌던 것 같아요.

사쿠타

음, 그렇군요. 확실히 그림은 자유롭고, 창의성도 자유니까, 그걸 인간에 한정하지 않아도 괜찮다는 점이 정말 강한 동기가 되네요.

미치노쿠 고개

자유로운데 모두 같은 것을 그리고 있다면, 실사 영화로 해도 괜찮지 않나 싶어요. 뭐, 좀 많이 삐딱한 느낌이긴 한데요.

사쿠타

흠흠. 아니, 그렇군요. 조금 돌아가서, 초등학교, 중학교, 고등학교 시절에 디즈니·픽사의 3DCG에 동경을 느끼고, 그 비밀은 사실 2D에 있지 않을까라는 깨달음이 있었고, 그런 점에서 2D 공부도 시작하고 있는 상황인데, 실제로 이 창작을 하려고 하면서 일을 시작하셨던 것 같은데, 그때의 일 이야기도 조금 들을 수 있을까요?

미치노쿠 고개

네. 음, 그렇죠. 역시 원래 오타쿠 같은 그림보다, 픽사 디즈니 쪽의 그림을 그리고 싶었기 때문에, 취업할 때도 가능한 한 일본 애니메이션적인 그림체가 아닌, 다양성이 있는 그림체를 그리는 회사로 선택하려고 했어요. 그렇게 점차적으로 그리기 원하는 그림을 그릴 수 있게 되었고, 물론 그리기 싫은 그림도 많이 그렸지만, 비교적 애니메이션 업계의 중심에 있는 것보다는 제가 원하는 그림을 그릴 수 있었던 것 같아요. 그리고 게임 회사를 그만두고 독립해서 프리랜서가 되어, 스스로 만들 수 있게 되었고, 일을 선택할 수 있게 되었으니, 다양한 것을 그리는 움직임을 강화해 나갔던 것 같아요.

사쿠타

응, 실제로 그 그림으로 무언가를 하려고 할 때, 어느 정도 다양성이 있는 것이 중요하다고 생각했기 때문에, 게임 회사가 더 좋지 않을까라는 가설을 세웠던 것 같은데, 결과적으로는 애니메이션 업계의 중심에 들어가는 것보다 자유로웠다고 나중에 느끼나요?

미치노쿠 고개

아니, 뭐랄까, 애니메이션 업계에 깊이 들어가서 그렸다면, 아마 제가 좋아하는 것을 그릴 수 없었을 것 같아요. 그래서, 뭐, 프리랜서였기 때문에 그릴 수 있었던 것 같고, 게임 회사도 여러 가지 제약이 있지만, 비교적 화면에 등장하는 것을 중시하고 있어서 제가 그리기 원하는 것과는 일치하지 않지만, 조금 가까웠던 이유로 게임 회사였던 것 같아요, 네.

사쿠타

그런데, 그 감각이 꽤 예리하다고 할까요, 뭐라고 해야 할까요? 아마 이 팟캐스트도 앞으로 창의적인 업계에 진출하고 싶어하는 분들이 많이 들을 것 같은데, 그런 사람이라면 자신이 하고 싶은 것이 무엇인지 알고 있다면, 어디로 가면 그것이 이루어질 수 있을지 고민할 것 같아요.

회사에서 할 수 있는 사람, 유리한 점, 프리랜서가 좋은 사람, 할 수 있는 것들

사쿠타

비전이 특별히 없는 사람은 회사에 있으면 일단 그 회사에 물들면 되지만, 자신이 하고 싶은 비전이 명확한 사람은 꽤 갈 길을 고민할 것 같은데, 미치노쿠 씨는 결과적으로 한 번 회사에 취직해서 일을 한 시기가 있었고, 그 후 독립하셔서, 그 이후로는 자신이 좋아하는 영역의 일을 하고 계신 건가요?

미치노쿠 고개

음, 회사원 시절도 길게 느껴지기도 하고 짧게 느껴지기도 해요. 딱 프리랜서가 된 지 올해로 5년째 정도 되고, 회사에 있었던 시기도 5년 정도였어요. 그래서 뭐 반반 같은 느낌이네요. 게임 업계에 있을 때는, 계속 이렇게 게임 크리에이터로 남아있을까? 하고 일하고 있었는데, 주변 친구들이 자신이 좋아하는 것에 더 가까워지는 걸 보면서, 이렇게는 싫다고 생각하고 프리랜서가 되었어요.

사쿠타

그때 충동적으로, 정말로 이걸 해야겠다고 생각했던 것이 애니메이션 영상이었다는 건가요?

미치노쿠 고개

저도 어느 쪽이든 그렇게 되고 싶었는데, 회사원 시절에는. 그런데 역시 내면의 자아가 그것에 저항하고 있어서, 뭔가 살기 힘들었어요. 뭐, 본래는 그 고향에 따르라는 느낌이 좋지만, 저는 조금 다르다고 생각해서 필연적으로 프리랜서를 선택한 느낌이에요.

그래서, 영상에 대한 열망은 학생 시절에 애니메이션 제작을 하고 싶다고 공부했던 것이에요. 그때 미대 애니메이션은 개인 작가의 개성이 정말 많이 드러나고, 다양하고 매우 매력적이었어요. 그래서 그런 것을 만드는 사람이 되고 싶다고 생각했어요. 그런데 뭐랄까, 졸업 작품 때 그 기회가 있었어야 했는데, 대실패를 했어요, 졸업 제작에서.

사쿠타

아, 그렇군요.

미치노쿠 고개

네. 스케줄링 노하우가 전혀 없어서, 그걸로 중간에 그만두게 되었어요. 뭐 그것뿐만 아니라, 그 당시 오타쿠 문화가 전성기였기 때문에, 쿨 재팬 같은 느낌의 모에 모에 같은 애니메이션을 만들고 있었어요. 그래서 그걸로도 대실패했다고 생각해요. 제 의도와는 다른 형태의 것을 만들어버렸고, 의도하지 않은 것이고 완성도 되지 않았고, 최악이었어요. 그런 기분을 안고 사회인이 된 거죠. 그래서 그 기분을 위로하기 위해서라도 지금의 제가 있는 것 같아요.

사쿠타

아, 그렇군요. 흥미롭네요, 흥미롭다고 하면 그렇지만, 이건 상상인데, 졸업 작품 때 정말로 제가 동경하는 애니메이션 같은 것을 하나 만들어서 어느 정도의 납득감이 있었다면, 아마 내면의 자아가 사회인 시절에 불타오르지 않고, 조직에 물들어 조직의 힘을 이용한 뭔가 다른 높은 수준의, 뭐 그런 큰 것에 가는 길도 있었을 것 같다는 생각이 드네요.

미치노쿠 고개

그렇군요. 제3자의 입장에서 보면, 자신이 무엇을 하고 있는지 모르게 될 때가 있지만, 저는 역시 일반적이지 않다는 느낌이 듭니다. 인생은 미묘한 우여곡절이 있었지만, 어쩔 수 없다고 생각합니다.

내면의 존재

내면의 존재.

사쿠타

응, 뭐, 하지만 인생에는 정답이 정말 없고, 크리에이티브 커리어에도 정답이 없죠. 그게 뭐라고 할까요. 어떤 상태에 있든지 항상 뭔가 부족하거나, 뭔가 조금 더 보살펴야 할 것이 항상 있잖아요. 그냥, 미치노쿠 씨는 그렇게 5년 동안 내면의 목소리를 계속 들을 수 있었지만, 대부분의 사람들은 그 목소리를 덮어버리는 것 같아요. 그 목소리가 꽤 강한데도.

미치노쿠 고개

그렇겠죠. 본래라면 그런 감정에 타협하고 적응하는 것이 일반적이라고 생각해요. 하지만, 이렇게 엉뚱한 일을 하고 있는 사람이 한 명 있어도 괜찮지 않을까 하는 마음으로 하고 있습니다.

사쿠타

좋네요. 정말 많은 사람들이 용기를 얻을 것 같아요. 그럼, 별로 저는 지금 이야기 듣고 있으면서, 우여곡절이 있긴 해도 왔다 갔다 하고 있다는 느낌은 전혀 없고, 오히려 꽤 일관성 있게 진행되고 있다는 느낌이 듭니다. 다만, 미치노쿠 씨가 그렇게 생각하고 있다 하더라도, 앞으로 만들어질 사람들도, 지금 만들어지고 있는 사람들도 여러 가지로 고민할 것 같은데, 그럼에도 불구하고 미치노쿠 씨처럼 고민하면서도 행동하는 사람의 의견을 들을 수 있는 것은 정말 큰 용기가 될 것 같다는 생각이 들었습니다.

미치노쿠 고개

아, 그건 정말 영광이네요. 응, 그렇죠. 그 감정을 밑거름으로 해서, 뭐라고 할까요, 점점 더 배타적인 것, 아웃로우한 것을 만드는 사람이 늘어났으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.