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【room6木村的旅程 #01】深入探討獨立遊戲中音樂的重要性,以及room6成立的過程!

by SKOOTA 2024.04.09

這篇文章作為播客節目,可以在以下媒體收聽。

嘉賓、主持人


嘉賓:room6木村まさし

1972年出生,50歲,畢業於計算機專業學校,雖然想進入遊戲行業卻未能如願,成為了業務系的工程師。受到2007年發布的iPhone啟發,因想開發iPhone而於2010年獨立創業。發現遊戲開發也可以在iPhone上進行,從2013年開始開發手機遊戲。

自2015年起,參加了國內外多個獨立遊戲活動,並於2017年開始開發Nintendo Switch平台的主機遊戲。因與活動中認識的開發者結緣,自2019年起開始從事獨立遊戲發行業務。2020年開始運營收集全球沉浸式遊戲的獨立遊戲品牌「ヨカゼ」。

主持人:迫田祐樹

經歷了通信公司和綜合廣告代理商後,創立了動畫企劃及製作公司,負責MV和電影的影像製作。2021年移居京都,開始著手推動京都的娛樂產業。最近也參與漫畫和音頻的娛樂領域,正在企劃和製作音頻劇和網路漫畫。此外,還擔任多家娛樂公司的製作人和顧問。

整體目錄


#01

・曾經是目標進入遊戲行業的學生時代…
・業務系工程師的日常
・iPhone的出現與對遊戲的熱情重燃
・為《world for two》創作音樂的椎葉大翼
・音樂在獨立遊戲中的重要性
・音樂、劇本、圖形、遊戲系統都很重要

#02

・經歷各種生活事件後,獨立創業
・參加獨立遊戲活動展出後,遊戲開發的動力加速
・在京都出町柳的風情辦公室裡
・關於遊戲與變現
・在困難時期從動畫中獲得的養分
・遊戲變得有趣的最後一搏
・測試玩家的重要性與評判的困難

#03

・影像的媒體格式是線性媒體,但遊戲…
・具有互動元素的遊戲是複雜系的極致
・基於此,room6和ヨカゼ品牌想要提供的東西
・與hako生活的相遇是在像素藝術活動
・自2019年開始的發行業務
・像對待自己的孩子一樣珍惜地創作遊戲作品
・幻影AP的開發是創作者的共創,進展非常順利
・最新作品完成時就是發布的時候

#01即將開始


曾經是目標進入遊戲行業的學生時代…

迫田

今天有木村先生事先提供的自我介紹,這段經歷非常有趣,所以我想一一挑出來,詢問木村先生當時的情況。可以嗎?

木村

好的,這樣就可以了。

嘉賓:room6木村まさし

1972年出生,50歲,畢業於計算機專業學校,雖然想進入遊戲行業卻未能如願,成為了業務系的工程師。受到2007年發布的iPhone啟發,因想開發iPhone而於2010年獨立創業。發現遊戲開發也可以在iPhone上進行,從2013年開始開發手機遊戲。

自2015年起,參加了國內外多個獨立遊戲活動,並於2017年開始開發Nintendo Switch平台的主機遊戲。因與活動中認識的開發者結緣,自2019年起開始從事獨立遊戲發行業務。2020年開始運營收集全球沉浸式遊戲的獨立遊戲品牌「ヨカゼ」。

迫田

您畢業於計算機專業學校,當時想進入遊戲行業卻未能如願,這段經歷寫得很清楚。

木村

是的。從小就非常喜歡遊戲,主要玩電腦遊戲,真的一直在玩遊戲。以前用Basic這種編程語言做過一些小遊戲。

我一直想學習編程,進入遊戲公司,但當時正值就業冰河期,遊戲行業的招聘也沒有現在這麼多,所以真的很難進入。我曾經申請過一家以C開頭的公司,專門製作格鬥遊戲,進展到一定程度,但可惜未能入職,於是開始了普通工程師的工作。

業務系工程師的日常

迫田

自我介紹中提到您是業務系工程師,這個業務系工程師具體是做什麼的呢?

木村

嗯,這其實是受託工作,為企業內部的各種系統,比如銀行的會計系統等,製作了很多不同的系統,也做過一些網頁系統和電視台的編排系統等特殊的東西,還有銀行系和網絡安全系的系統。嗯,做了很多不同的系統。

迫田

大概是1990年代的事情吧。

木村

是的。那個,面對所謂的2000年問題,我在1999年的除夕夜是通宵守在電腦前的,隨時觀察情況。

迫田

能夠在業務上實際迎接2000年問題,這一直成為話題呢。順便問一下,您在專門學校學習的是遊戲相關的內容嗎?

木村

那時候並沒有專門的遊戲程式設計學校,所以我只是學習一般的電腦程式,但因為自己已經在學習,所以在專門學校學到的東西不多,感覺也不太有趣。現在有很多遊戲專門學校可以學習,但在30年前並沒有這樣的學校。

迫田

感覺職業的發展方式也不太明朗。那時候也不是隨便上網就能查到資訊的時代嘛。總之只能先去專門學校或大學看看,然後再考慮。

木村

是的。我當時只想做程式設計,所以是為了這個目的去專門學校的。

iPhone的登場與對遊戲的熱情重燃

迫田

原來如此。從1990年代開始做業務系工程師,迎接2000年問題,然後跳到2007年iPhone的登場。這對媒體的影響非常巨大,我也經常拿來比較。木村先生也受到這個啟發了嗎…?

木村

是的。真的讓我驚訝…特別是大家都知道的,史蒂夫·喬布斯第一次展示iPhone的時候。我當時專注於UI/UX設計的工作,對此有些興趣,但iPhone的出現真的讓我感到震撼。這是一個非常棒的設備,我感覺世界將會改變。於是我也想做這樣的事情,但當時的公司非常保守,跟社長商量後,他斷然拒絕了。所以我就決定辭職自己去做。

迫田

這種感覺我非常理解。當iPhone 3G出現的時候,大概有2、3年都被認為這種東西不可能流行。在i-mode和翻蓋手機的全盛時期,大家一直認為這種不方便的東西(智能手機)不可能流行。獨立開發的決定是很好的。我想這是從那裡開始的,畢業後的木村青年雖然想進入遊戲行業,但卻沒有參與遊戲,經過了10到15年,但對遊戲的熱情一直存在,當iPhone出現時,這才真正連接到了遊戲開發嗎?

木村

不,最開始並沒有連接上。最初只是從業務上的聯繫,從以前的關係中接到工作,但後來我發現iPhone上有遊戲開發的框架。以前製作遊戲真的需要用C語言不斷地寫,這是一個非常高的門檻。但我知道使用iPhone的框架可以一個人製作遊戲,所以我覺得這是必須做的。於是我開始創業,過了一段時間後開始製作遊戲,這才算是正式的開始,但因為之前完全沒有製作過,所以對於一切都不太了解。第一款遊戲根本不行,真的只是做出了一些像遊戲的東西。

迫田

那時候是幾乎一個人使用iPhone的框架來開發嗎?

木村

是的。其實是2、3人的團隊在製作,我負責伺服器端和企劃方面,還擔任整體的統籌角色。因為我也是作為工程師參與企劃和設計,所以從遊戲的設計開始參與,最初製作的是一款位置遊戲。我們想製作一款非常宏大的位置遊戲。

迫田

果然是利用iPhone的GPS等功能…?

木村

是的。利用這些功能,第一次製作的時候,想要做得有點宏大,結果當然是無法完成,最後根本沒有完成。

迫田

哇,聽到2011年木村先生在製作位置遊戲時的掙扎,我非常想知道,但又怕偏題,所以希望有機會再聽聽。我大約在2008年拿到了iPhone,對於能在手邊的手機上使用Google地圖和Google Earth感到驚訝,但在iPhone的衝擊方面,我想起了有一款叫「世界相機」的應用。這是一款可以用iPhone對著各種地方放置標籤的應用,讓我感受到未來的感覺。因此,我非常理解想要在位置遊戲上做些什麼的心情。

木村

是的,正是因為看到了「世界相機」等應用才想要去製作。那時候真的很厲害,這樣說下去又會變得很長(笑)。

迫田

原來如此。那麼,雖然考慮著這些事情,您在2010年獨立後,首先以3人的團隊開始了遊戲開發。這個動作是否與現在有關聯呢?

木村

嗯,對我來說這真的只是個開始,隨便覺得原來遊戲是可以這樣做的,但之後又有員工更替,到了2013年左右再次燃起了「要做遊戲」的熱情,開始在公司內部正式製作。之前只是業務的空檔像是興趣一樣在做,但從2013年開始決定要做到發布為止。

迫田

哦,原來如此。那麼,雖然經歷了很多波折,但對於遊戲這個創意的追求一直存在,而推動這個的正是iPhone,或許就是這樣。

木村

是的,完全是iPhone呢~。那時候正好是iPhone和Android上,個人遊戲開發者急劇增加的時期。我覺得在這樣的浪潮中也稍微搭上了。

迫田

哇,改變了許多創作者人生的就是iPhone。真的是一個了不起的設備。能夠改變創作者人生的設備並不多,能在軟硬體兩方面廣泛改變,真的是一件了不起的事情。

為《World for Two》創作音樂的椎葉大翼先生

迫田

那麼,我想在這裡插入一首曲子。這首曲子可能與木村先生正在創作的遊戲有關。

木村

是的,沒錯。這是第一首曲子,這首曲子是我們公司發行的遊戲的音樂,由椎葉大翼先生創作的《夢想曲》。請多多指教。

迫田

是的,您剛剛聽到的是椎葉大翼先生的《夢想曲》。有關這首《夢想曲》或椎葉大翼先生的故事嗎?

木村

是的。椎葉大翼先生最初在任天堂工作,參與了多款遊戲音樂的創作。退職後,他作為遊戲音樂作曲家活躍著,因緣際會,我們長期以來一直請他為我們的遊戲創作音樂,其中《world for two》特別出色。椎葉大翼先生擅長用現場音樂創作,尤其是弦樂器非常出色,當我第一次聽到小提琴和弦樂四重奏的演奏時,真的被那個世界深深吸引,因此一直請椎葉大翼先生創作音樂。

迫田

哇。想深入了解一下,首先弦樂四重奏和現場音樂在獨立遊戲音樂中使用的情況相當罕見,我覺得那種用電腦編輯的音樂更像是獨立遊戲的標誌,不是嗎?

木村

是的,像是嘟嘟聲。這被稱為芯片音樂,我也非常喜歡。確實很多遊戲都採用了芯片音樂。獨立遊戲中幾乎沒有現場演奏的音樂。這樣的成本也很高,而且相對麻煩。

獨立遊戲中音樂的重要性

木村

現場音樂的重錄也很麻煩,所以我更傾向於將音樂作為主體,而不是將音樂與遊戲結合,而是先錄製音樂,然後再將遊戲與音樂相結合。很多地方都是以音樂為主導的。

迫田

這種音樂結合的方式,在動畫中也很少見。雖然有一種叫做配音的方式,讓聲優先錄音,但即使這樣也非常罕見。在遊戲中,音樂先有構思,然後再創造遊戲的世界,這相對來說也不常見吧。

木村

是的。不過,也許有些地方是並行進行的。當然,我們會請求創作音樂,但完成的曲子是一次錄製,所以我希望能珍惜它。即使曲子不符合遊戲,也會努力調整遊戲以適應曲子。不過,現場演奏的力量真的很強大,所以如果可以的話,我希望能用現場音樂錄製。我真的很重視這一點。

迫田

真的如此。因為如果要用現場音樂錄製,就需要準備錄音室、樂團,還有包括那裡的溝通在內的整體技術。能夠實施這一切的藝術家在獨立遊戲行業中特別少吧?

木村

是的。嗯,可能只有椎葉大翼先生能做到。不過,音樂確實是非常重要的。

迫田

我也玩過room6的遊戲,哦,這是「ヨカゼ」品牌的作品,稍後我想在某個地方介紹一下「ヨカゼ」品牌。在玩那個標題時,感覺像是去聽音樂一樣。音樂在世界觀中佔據了非常重要的地位。因此,聽到木村先生的話,我才明白音樂的比重真的很強。

木村

即使是很久以前玩過的遊戲,即使忘記了遊戲的規則,音樂卻常常會記得。我常常在想,為什麼音樂會一直留在記憶中。我有這樣的經歷,所以我認為音樂絕對不能吝嗇,這是一個非常重要的元素。

迫田

音樂就像巴甫洛夫的狗一樣,聽到音樂瞬間就會回想起當時的景象和情感。

木村

是的。所以當然遊戲的內容、圖形、劇情都是非常重要的,但音樂也同樣重要。這裡是三個支柱。

迫田

那麼,這三個支柱如果要具體說明一下是什麼呢?

音樂、劇情、圖形、遊戲系統的重要性

木村

啊,這不是三根柱子,而是四根柱子嗎?音樂、圖像、劇本、遊戲系統吧。我覺得其中音樂是非常重要的,對我來說。因此在其他遊戲標題中,也有很多對音樂非常講究的作品。

迫田

原來如此。這一集的後半部分是從木村先生的職業生涯中期開始,現在轉到音樂的話題,我想進一步了解。剛才提到的內容中,有很多印象深刻的獨立遊戲,或者是大型主機遊戲的熱門標題。對於獨立遊戲來說,音符數量少有助於表現其符號性。

我也記得《薩爾達傳說》、《大金剛》、《聖劍傳說》、《時空之輪》等的音樂。最近,我看了大衛·懷斯的訪談,他談到了創作《大金剛》音樂的方法。他說,首先創造一個好的節拍是非常重要的。有了好的節拍,自然就會有音樂出現。我認為節拍與那個世界觀是直接相關的,因此非常重要。不過在音樂方面,能否請木村先生和room6的團隊分享一下你們的堅持呢?

木村

是的。嗯,我自己並不是作曲家,所以基本上都是交給他們,但世界觀確實很重要。我們的遊戲非常重視世界觀,因此希望玩家能夠沉浸在那個世界中。因此,我們與作曲家和其他工作人員始終在討論如何將世界觀融入音樂中。