
独立游戏开发有时被称为“势头”或“热情”的产物。然而,这里有一个团队,以一种异常的“准确性”来构建游戏。
一位一级建筑师和漫画家ヒヅメ氏,以及在高中时期与他相识、现在作为全栈工程师活动的手羽先氏。再加上担任医疗机构公关的エリナ氏,他们组成了「テバサキゲームズ」。
他们的处女作《コメンテーター》为何如此“易于游戏,毫不犹豫”?其背后是曾担任核电站设计项目经理的建筑师的逻辑,以及完美实现这一逻辑的惊人“设计图”。
这次,我们将探讨三位背景截然不同的人是如何分享一个共同愿景,并作为团队导出“正确答案”的。从他们的相遇到开发的起点,他们用朴实的语言讲述了这一切。
※本次采访于2025年1月30日进行,内容可能与现在有所不同,请在阅读时注意。

テバサキゲームズ
テバサキゲームズ是由一位一级建筑师和一位AI程序员组成的独特游戏制作团队。
游戏开发始于当时还是高中生的程序员手羽先接到负责构思《コメンテーター》的策划兼导演ヒヅメ的邀请。未来,他们将继续致力于开发“普通有趣但能带来启发”的严肃游戏。
- ヒヅメ:负责除程序外的所有事务
- 手羽先:程序员
- エリナ:设计
第1章. 关键视觉的挑衅:“这个大叔,不是评论员吗?”
――很高兴见到你们。今天请来了テバサキゲームズ的三位成员,首先请你们介绍一下自己和名字。那就从手羽先开始吧,请。
手羽先:我叫手羽先。在《コメンテーター》中担任程序员,平时作为全栈工程师从事AI编程等工作。请多关照。
ヒヅメ:我是负责テバサキゲームズ中程序以外事务的ヒヅメ。请多关照。平时我作为建筑师工作,也从事漫画创作。请多多指教。
エリナ:大家好。我是负责テバサキゲームズ的广告和设计的エリナ。平时在医疗机构做公关工作。请多关照。
――现在正在制作的《コメンテーター》是一款相当特殊的概念游戏,我认为它的切入点非常敏锐。能否简单介绍一下这个游戏,并谈谈你们的灵感来源,以及开发的起点?
ヒヅメ:首先谈谈这个游戏的概念,玩家作为主角,在游戏世界中成为评论员,出现在新闻节目中并对新闻进行评论。在会议中,玩家需要像拼图一样选择对哪些新闻进行怎样的评论,这将影响到直播中的发言。根据这些发言,观众的关注度和赞助商的满意度等都会发生变化,最终通过这些分数体验到社会的变化。
ヒヅメ:关于这个游戏的灵感来源,并不是我自己想到的,而是因为世上已经存在一款名为《The Republia Times(共和国时报)》的免费游戏。它是由《Papers, Please(请出示文件)》的卢卡斯·波普制作的,主角是一名新闻记者。玩家可以通过选择报道哪些新闻以及报道的大小来体验社会的变化。当我第一次玩这款游戏时,受到了极大的震撼。虽然这是一款非常有趣的游戏,但其背景设定在1950、60年代,地点可能是东欧的小型军事国家。对于日本人来说,地理和历史上都稍显遥远,尽管这款游戏依然非常有趣。但我认为,如果能在更贴近的舞台上体验这款游戏,肯定会更有趣。因此,我觉得如果能制作出这样的游戏,应该会很有意思,这就是我的灵感来源。

——确实,住在日本的人会发现,通过电视接触到早晨、午间和晚间的新闻节目机会非常多,因此在这方面的主题选择让我感到非常熟悉。这给我留下了深刻的印象,灵感的来源也很不错。
ヒヅメ:谢谢。是的。因为尽量让它更贴近生活,虽然报纸现在依然存在,但当互联网的文章以不同的形式影响世界时,玩家不会有太多疑问,思考什么样的媒体更容易让人接受时,正如您刚才所说,全天候播放的电视新闻仍然是比较熟悉的选择。而且在这其中,不是主播而是评论员,这在日本是理所当然的职业,但在海外却不太常见。通过加入这一点并将其作为主角,我觉得这让游戏有了很强的地方性。
——确实,您刚才提到的评论员在日本是独特的角色。在海外,主要是“主播”这个角色,而在日本的节目中,有主持人和几位评论员,各自从不同的立场进行讨论。这样看来,评论员这个角色很有趣。
ヒヅメ:没错。因此,评论员并不一定需要具备某种专业性,比如说即使是艺人,也可以代言观众的感受,或者引发共鸣,或者提供独特的视角。我认为这就是评论员这一职业的独特之处。因此,在处理那些杂乱的新闻时,玩家一定会遇到“我不太明白这个”的新闻,而这正是日本评论员所面临的,怎么说呢,我觉得这可以很好地让玩家进行一种模拟体验。
——我也在网上试玩了现在发布的试玩版,但我想问一下,大家对这个游戏有很多质疑的地方,今天想听听您的看法,关键视觉中的那个大叔,是评论员而不是制作人,对吧?(笑)
ヒヅメ:没错。他是电视节目的制作人。在原作游戏《The Republia Times》中,主角的描写是完全没有的。新闻以文章的形式出现,就像是一个冲击列表一样,没有主角的描写,这让我觉得很有趣。这次的主角是玩家,所以我希望主角没有太多的色彩,尽可能用第一人称视角来描绘,因此主角在设定上没有形象。之后我们觉得需要一个制作人和一个女主播,为什么是女孩呢?因为制作人是个大叔,为了平衡。为了游戏的视觉效果,必须有个女孩,否则就太单调了,所以我们加入了女孩,最终决定了这个角色。
ヒヅメ:所以在考虑关键视觉时,能展现的只有女孩或大叔,而我们是一个连初出茅庐的独立游戏制作团队,为了引起关注,必须要显眼。因此,在多个角色设计中,当我们第一次制作出这个制作人梅泽的插图时,团队成员手羽先和艾莉娜的反应非常好。“这样的角色可不多见”,“很有趣”,所以我们决定就让这个大叔作为主角来推广。之后我们自己也在调侃,觉得这样也不错吧?(笑)玩游戏就能明白了。


エリナ:从设计师的角度来看,这个大叔的冲击力实在太强了,光这一点就能吸引眼球。毕竟在游戏行业中,关键视觉通常是非常可爱的女孩或者非常华丽的角色,而这个视觉上非常朴素的大叔却显得格外突出,这个视觉效果真的做得很好。
ヒヅメ:我想关键视觉中穿着开衫和 polo 衫的大叔应该是没有其他人了。
一同:(笑)
――手羽先先生对此有什么看法?
手羽先:抱歉。作为一个热爱游戏的程序员,或者说根本不是程序员的视角,从喜欢游戏的人来看,那个大叔在主要视觉上看起来真的很像《塞尔达传说》。大家都认为《塞尔达传说》的主角是那个男孩,“那个孩子是塞尔达”。但其实完全不是。
エリナ:不是吗!?
手羽先:不是的。(笑)
エリナ:真的吗。
手羽先:就这么说吧。
ヒヅメ:那个男孩是林克吧。
手羽先:对,林克君。
――不过从这个意义上来说,这个关键视觉在游戏的背景上也有意外的深度。实际上,正如大家所说,这个关键视觉非常吸引眼球,与其他游戏相比反而没有被淹没。实际上,那个微妙而有点诡异的形象确实吸引了很多目光。
手羽先:确实有点神秘的感觉。
エリナ:ヒヅメ在画的时候说过,他想要抓住那种“好人还是坏人”之间的微妙界限。
ヒヅメ:他说过呢。
Chapter 2. 公交站的命运:一名一级建筑师,向高中生工程师“搭讪”
――我不知道这是否与关键视觉有关,但我想问三位一个问题,以展示这个作品《评论员》。为了体现这个游戏,您们关注或制作了哪些元素呢?
ヒヅメ:这个游戏本身是我提出来的,所以反而想听听手羽先君的看法。我更想知道。
手羽先:是的,那么我想请エリナ小姐来回答。
エリナ:诶!?(笑)我反而想问,手羽君为什么想接受ヒヅメ的邀请呢?
手羽先:我觉得如果这样的话,最开始的故事,从相遇的故事开始讲比较好吧?
――当然,想听听。
手羽先:去年这个时候我忘了,但大概是那个时候有一个活动,我想大家都知道《我的世界》这个游戏吧。那时在佐贺县举办了一个关于它的工作坊。ヒヅメ在《我的世界》中建造了佐贺竞技场周边的建筑,并让孩子们来玩这个工作坊的活动。我也和主办方有认识,作为工作人员参加了。在那里一起做了某个工作坊,之后去参加了庆功宴。然后ヒヅメ说他想试着做游戏。因为我是程序员,所以我说我可以做任何东西,然后就顺其自然地来到了这里。
手羽先:当时我并不知道要做什么样的游戏,但在之后的Facebook交流中,听到的内容让我觉得非常新颖,感觉是之前从未做过的游戏。我感到非常兴奋。通常会有这样的情况,“这个在其他游戏中也有吧”或者“这几乎和这个一样”,这样的东西其实很多。“这只是换了个视觉”或者“只是加了一点规则”之类的情况也有。但这个完全是不同的方向,感觉非常有趣,从那时起我就沉迷于开发了。
ヒヅメ:顺便说一下,严格来说,不是在庆功宴上热烈讨论的,而是在去庆功宴的路上的公交站上热烈讨论的。
エリナ:哦,是这样啊?(笑)我知道ヒヅメ之前说过想做游戏,那时我偷偷听过他的构想。然后当我认识手羽君时,他传达的感觉是“在上次的活动中遇到了一个很棒的程序员,搭讪成功了!”
手羽先:我不知道(笑)
エリナ:有这样的神一样的高中生吗?我想。
手羽先:确实那时我还是高中生呢。
エリナ:原来是这样的感觉啊。
ヒヅメ:嗯。那时手羽先还是高中生,参加了那个活动,作为运营的支持者?支持?加入了。我们进行了整整两天的活动。在各种麻烦中,有一个孩子的表现特别不同,他非常迅速地解决现场的问题,毫不慌张。而且还会迅速向周围报告情况。怎么说呢,是个能干的孩子,我心想,怎么会有这么厉害的人,难道是大学生的志愿者还是打工的吗?然后在两天的交流中,不知道为什么聊到了年龄的问题,结果他说他在上高中,我才知道,哦,原来是高中生。如果这个高中生能做到这些,那和他一起工作可能会很有趣。然后就聊到了游戏的事。

手羽先:所以,最开始我们在互相自我介绍的时候,听到ヒヅメ先生是一级建筑师,我感到很惊讶,反过来我也介绍了自己,说我是一名程序员。然后ヒヅメ先生就聊起了很多关于“我想要这样的应用程序”之类的话题。当我回应“如果有这样的手机应用就好了”时,他问我“手羽先君能做出什么样的东西?”这就引出了话题。虽然说程序员有很多种类,比如写AI程序、制作网站、开发游戏等等,但我算是全栈工程师,基本上什么都能做。
エリナ:好家伙,从后端到前端都能搞定。
手羽先:没错,正是这样。所以我说“基本上什么都能做”这句话有点危险(笑)。
ヒヅメ:“基本上什么都能做”这句话你说过。
エリナ:所以你自己也在给自己挖坑呢,真是各种各样。
手羽先:哈哈哈(笑),是的,我确实觉得这样不好,但我还是说了“我能做任何东西”,然后他就说“那我有个想做的游戏”。
エリナ:ヒヅメ真是找到了好人才……。
ヒヅメ:是啊。所以说,『コメンテーター』的本质就是这种相遇吧。可以说是相遇创造了这款游戏。
――制作『コメンテーター』的重要元素,正是最初的相遇。
ヒヅメ:没错。我自己从一开始就没有打算一个人来制作这个游戏。制作的方法当然有,网上查资料也好,现在有AI也好,以某种方式一个人制作是可能的,但我喜欢和人合作,所以在尝试一些我从未做过的事情时,我希望能和其他人一起工作,从中获得一些收益。因此,我认为『コメンテーター』的起点确实是相遇。想到手羽先君可能会做出有趣的东西,这让我觉得很重要。
Chapter 3. 「建筑师规格」:用发电厂的设计图建造游戏
――手羽先君作为一个能迅速处理活动的高中生,最初想参加这个游戏的理由和动机是什么呢?
手羽先:是的,这个原因有很多。最近我在工作、开发以及与各种客户合作等方面都很忙。虽然我会个人制作程序和应用,但我其实不太喜欢和别人做同样的事情,想要制作独一无二的东西。更想制作有创意的东西。
手羽先:所以我的动机主要在于这一点。当我听到这个项目时,如果只是跟风或者模仿流行的东西,我可能就不会感兴趣。但这次的『コメンテーター』,从头到尾都深深打动了我。我真的想看看这个游戏上市时玩家的反应和反馈,想看看它的增长情况。这包括定量的下载量和好评数等。我能清晰地看到未来的愿景,比如主播们玩得很开心,玩家们在网上讨论哪个更好、哪个更好,这些画面在我脑海中非常清晰。我想尝试制作这个游戏,想让大家来玩,这就是我的动机。
――想制作独一无二的尖端作品,同时又关注更多人对“数字”的评价。你是如何在这两者之间进行权衡的呢?
手羽先:我也非常喜欢创意,个人制作了很多应用,所以我一直在思考这些事情。但这确实是一个权衡的问题。基本上,这种权衡并不是单一的,而是多层次的,创造性行业中往往会产生重叠的权衡。在这次的『コメンテーター』中,坦白说,我希望能打动特定的人群,当然这可以定量衡量,但并不是说要达到日本一半的5,000万人或数千万人,甚至数百人、数百万人这样的数量。只要有1万人非常喜欢这个游戏的核心粉丝,我就会觉得很开心。
手羽先:所以在这个意义上,虽然在销量上有很大的权衡,但我更关注的是有多少人会真正喜欢这个游戏,投入多少情感。即使人数不多,只要有人被打动就好。毕竟市场的规模是有限的。不过,对于『コメンテーター』来说,我也不知道会朝哪个方向发展,我想看看未来会怎样。我原本认为它会打动非常核心的粉丝,但在这次的东京游戏展(2024)上,发现它也吸引了很多非核心的观众,比如一些播音员和不同年龄层的粉丝,这让我感到很惊讶。我在想,这个游戏的未来会怎样呢?这让我感到非常兴奋。
――作为全栈工程师,你在技术方面特别关注的点在哪里?
手羽先:是的,作为全栈工程师,我关注前端、UI和UX,以及后端数据库的管理。在游戏中,如何管理和设计数据是我最关注的点。最重要的是要确保目的和手段不混淆。在参加TIGS或东京独立游戏展时,我第一次见到了很多独立游戏开发者。让我想到的是,确实有很多技术能力很高的人,但有些人目的和手段却不太一致。
手羽先:我希望能让更多人玩得开心,享受游戏。这让我意识到,不能只满足于自己写的程序。即使在后台写了复杂的程序,进行了极致的优化,写了漂亮的代码,但如果游戏的外观很糟糕,用户体验差,玩家可能也不会觉得好玩。我的目的在于提供价值,而手段可以使用任何编程语言或引擎,这次使用了UNITY,但也可以用UNREAL ENGINE,甚至可以从零开始制作引擎。因此,我作为程序员,始终保持对手段的警惕,努力开发。尽量做到简单、直观,尽可能用更少的按钮和更少的步骤,提供清晰的操作感和愉快的反馈。
――实际试玩后发现游戏非常易于上手,在制作过程中你特别关注的点和着眼点在哪里?
ヒヅメ:这和手羽先君刚才说的一样。我想确保玩家能真正享受这个游戏。我希望能明确这个游戏的乐趣所在,并确保玩家能在这方面获得乐趣。因此,作为策划者,我也会尽量避免不必要的噪音,确保我们认为有趣的内容不会被干扰。比如,正如之前提到的,没有教程,我希望玩家能在没有教程的情况下顺利进行游戏。这个游戏并不是那种有很多任务和参数的深度游戏,而是希望尽量让新手也能轻松上手。同时,我们也希望能传达出我们认为这个游戏有趣的地方。
——艾莉娜小姐看到这样的ヒヅメ和手羽先的动态,您关注的点是什么呢?
艾莉娜:嗯……那个ヒヅメ君不是一级建筑师吗?所以他会给手羽先君发出一些设计指示书,或者对我说想要这样的设计,想要这样的规格之类的请求,这些都非常符合建筑师的风格。
——建筑师的风格,这很有趣呢。
艾莉娜:是的,真的很有趣,像是一个电子表格,这部分的规格是这样的,作为接收请求的一方,非常容易理解。可以看到建筑行业的工作感,对我来说非常清晰。毕竟我和ヒヅメ君的交情很深,所以我大概知道他喜欢什么样的东西,像这样的背景,或者这种字体他可能不太喜欢。因此我们之间有种老朋友的默契,工作起来非常顺利。不过,我对ヒヅメ和手羽先君之间的互动并不是很了解,所以我想问问手羽君,他是怎么想的(笑)。
手羽先:不,艾莉娜小姐的建筑师风格,真的是太棒了,终于可以用语言表达出来了。
ヒヅメ:是吗(笑)
艾莉娜:这和需求定义有点不同,怎么说呢,不是工程表。其实我在医疗机构工作之前,是在生产设备公司工作,虽然没有建筑那么复杂,但也做过工厂内设备的工作。所以我也经常需要制作工程表,这种东西非常接近,清晰地写出按照这样的步骤进行,目标会是这样的,真的很容易理解。手羽君,这样的东西很好吧?
手羽先:是的,真的非常好。
艾莉娜:所以在团队合作中,ヒヅメ的指示非常明确,并且清晰地可视化了目标,这让我觉得非常好。
手羽先:我完全同意艾莉娜小姐的看法。ヒヅメ君,我在做副业时,进行各种系统开发和应用开发时,当然会从需求定义开始,或者接到需求定义后进入实现阶段,但ヒヅメ君的厉害之处在于,他制作的规格书对尚未完成的东西的清晰度非常高。虽然什么都还没做,但他已经把游戏的运行状态解释得非常清楚,像是解说书或者攻略本一样。“哎,为什么那里能看得见?”这样的情况很多,初次接触的人看了也一定能明白。从字体的像素大小到想要放置的方式,动画的运行方式,以及这里用什么文件,全部都列举得非常清楚,感觉就像在看一份已经完成的设计图,所以我在制作时感到非常感动。
——这真希望能在可公开的范围内在note上发布。可以写一本关于这些经验的书吧(笑)。
手羽先:说起来我还没做呢。ヒヅメ君。哦,我觉得肯定会卖得很好。可以写一本关于这些经验的书吧(笑)。像是为独立游戏开发者准备的框架,感觉会很受欢迎。老实说,我也想知道怎么写,所以我会买的(笑)。


(游戏设置)的一部分。
ヒヅメ:一应如此,嗯。关于游戏开发,我应该是买了书并在参考它们进行制作的。当然,书中没有写得那么详细,但我买了《游戏策划入门》这本书。然后阅读它。还有《独立游戏生存指南》之类的书,读完后就会觉得,原来是这样的感觉。虽然不算是简单的示例,但书中确实有这样的内容,所以我想,可能是以这种方式来传达的。另外,谈到工作,虽然我确实是一级建筑师,但我所做的并不是世间的建筑,而是发电厂的设计。因为我设计的是发电厂和变电站之类的东西。
现在,提到项目管理,大家通常会想到IT行业,可能在人员数量上也是那边更多,但在建设变电站和发电厂的工厂行业中,作为汇总这些工程师的工作,也有被称为项目经理的职业。我觉得我在这方面的经验可能对现在的工作有所帮助。所以,虽然我也算是项目经理,但至少我读过PMBOK。
原田:听您讲述,感觉您对接收方的想象力非常强,能够预判对方会喜欢什么,真是令人印象深刻。
ヒヅメ:是的,真的很感激。确实如此。在作为项目经理工作时,身边有很多高学历、聪明的人,所以更倾向于采用适合他们的写作方式。然后一旦走到现场工作,尤其是在工厂施工中,承包商、分包商层出不穷,甚至有六级分包商,但我必须教那些中学毕业、牙齿缺失的老爷爷们,必须告诉他们,应该这样做,所以即使是给项目经理写的东西,给他们看也没有任何意义。
而且,我尽量在规格书中多画一些图。后来失业时在朋友的澡堂工作时,我也在制作手册,虽然是手册,但即使是六级分包的叔叔们也习惯阅读文字,但当时大约二十岁的男孩们阅读文字的门槛就很高,他们会想,为什么我必须读这些?所以这次我想,是否要在Instagram上制作视频手册呢。想要尽可能传达的愿望可能很强烈。
原田:程序员可能会想要这样的信息,这种想象力真是了不起。我觉得很难做到这一点。
手羽先:真是太厉害了。真的。写得很容易让程序员理解。那本笔记也是由ヒヅメ先生全部写的,应该几乎都是吧?我觉得大部分都是ヒヅメ先生写的,传达能力真是出众,定期开会时也是。即使我是程序员,他也能以我能理解的方式来交流,能够理解我的想法,真是太棒了,开发周期非常顺利。
ヒヅメ:太好了。
(后篇待续)