
인디 게임 개발은 때때로 "추진력"이나 "열정"의 산물이라고 말해집니다. 하지만 여기, 이상할 정도로 "정확성"을 가지고 게임을 구성하는 팀이 있습니다.
1급 건축사이자 만화가인 히즈메 씨, 그리고 고등학생 시절 그를 만난 후 현재는 풀스택 엔지니어로 활동하는 테바사키 씨. 여기에 의료기관의 홍보를 담당하는 엘리나 씨가 합류한 “테바사키 게임즈”입니다.
그들의 데뷔작 『코멘테이터』가 왜 이렇게 "플레이하기 쉽고, 망설임이 없는" 것인지. 그 이면에는 원자력 발전소 설계 PM까지 경험한 건축사의 논리와, 그것을 완벽하게 구현하는 놀라운 "설계도"가 있었습니다.
이번에는 전혀 다른 배경을 가진 세 사람이 어떻게 하나의 비전을 공유하고, 팀으로서의 "정답"을 도출해 나갔는지. 그 만남에서 개발의 시작점까지, 꾸밈없는 말로 이야기해 주셨습니다.
※이 인터뷰는 2025년 1월 30일에 진행된 내용입니다. 현재와 내용이 다를 수 있으니 읽을 때 주의해 주세요.

테바사키 게임즈
테바사키 게임즈는 1급 건축사와 AI 프로그래머라는 배경을 가진 이색적인 멤버들로 구성된 게임 제작 유닛입니다.
게임 개발은 코멘테이터의 구상을 그리고 있던 기획자 겸 디렉터인 히즈메가 당시 고등학생이었던 프로그래머 테바사키에게 목소리를 건네는 것에서 시작되었습니다. 앞으로도 "보통 재미있지만 깨달음을 얻을 수 있는" 시리어스 게임 개발을 목표로 하고 있습니다.
- 히즈메:프로그램 이외의 모든 것
- 테바사키:프로그래머
- 엘리나:디자인
Chapter 1. 키 비주얼의 도전: "이 아저씨, 코멘테이터가 아닌가요?"
――잘 부탁드립니다. 오늘은 테바사키 게임즈의 세 분이 오셨습니다. 먼저 이 세 분의 이름과 간단한 자기소개를 부탁드리겠습니다. 그럼 먼저 테바사키 씨부터, 부탁드립니다.
테바사키:테바사키라고 합니다. 『코멘테이터』에서는 프로그래머를 담당하고 있으며, 평소에는 풀스택 엔지니어로 AI 프로그래밍 같은 일을 하고 있습니다. 잘 부탁드립니다.
히즈메:네, 테바사키 게임즈에서 프로그램 이외의 모든 것을 담당하고 있는 히즈메입니다. 잘 부탁드립니다. 평소에는 건축사로 일하거나 만화가로 활동하고 있습니다. 잘 부탁드립니다.
엘리나:안녕하세요. 테바사키 게임즈에서 광고와 디자인을 담당하고 있는 엘리나입니다. 평소에는 의료기관에서 홍보를 하고 있습니다. 잘 부탁드립니다.
――현재 제작 중인 『코멘테이터』라는 이 게임은 상당히 특별한 컨셉을 가지고 있으며, 주목할 만한 작품이라고 생각합니다. 간단히 이 게임에 대한 설명을 해주시면서, 어떤 점에서 영감을 받았고, 어떤 출발점에서 이 개발이 시작되었는지 먼저 듣고 싶습니다. 어떻게 생각하시나요?
히즈메:가장 처음에 컨셉, 이 게임이 어떤 것인지에 대해 이야기하자면, 우선 플레이어인 주인공이 게임의 세계에서 코멘테이터가 되어 뉴스 프로그램에 등장하고, 뉴스에 대해 코멘트를 하는 게임입니다. 그에 따라 회의 중에 어떤 뉴스에 대해 어떤 코멘트를 할지를 퍼즐처럼 선택하고, 그에 따라 본방송에서 자신의 발언이 바뀌게 됩니다. 그 발언에 따라 시청자의 주목도나 스폰서의 만족도가 변화하며, 그 점수에 따라 세상이 변화하는 것을 체험할 수 있는 게임입니다.
히즈메:이 게임을 생각해낸 영감은 무엇이었냐면, 제가 생각해낸 것이 아니라 세상에 『The Republia Times(더 리퍼블리아 타임스)』라는 게임, 무료 게임이 이미 존재하고 있었습니다. 『Papers, Please(페이퍼스 플리즈)』의 루카스 포프가 만든 게임으로, 주인공이 신문 기자입니다. 신문에 어떤 뉴스를 다룰지, 얼마나 큰 크기로 다룰지를 통해 세상이 변화하는 것을 즐길 수 있는 게임입니다. 그 게임을 처음 플레이했을 때 엄청난 충격을 받았습니다. 정말 재미있는 게임인데, 시대가 1950년대, 60년대 정도인 것 같고, 장소는 아마도 동유럽의 작은 군사 국가 같은 곳이었습니다. 일본인에게는 지리적으로나 역사적으로 조금 먼 곳이라서, 그럼에도 불구하고 정말 재미있는 게임이지만, 이 게임을 더 가까이 느끼기 위해서는 더 친숙한 무대가 있었으면 좋겠다고 생각했을 때, 그런 게임이 다른 곳에는 없었기 때문에 만들어보면 재미있겠다고 생각한 것이 계기가 아닐까 합니다.

――확실히 일본에 살다 보면 TV를 통해 아침, 점심, 저녁 내내 보도 프로그램에 접할 기회가 정말 많다고 생각합니다. 그래서 그 부분의 주제 선정이 정말 익숙한 느낌이 있었습니다. 매우 인상적이었고, 영감을 주는 포인트가 좋다고 생각했습니다.
히즈메:감사합니다. 그렇죠. 최대한 가까운 것이라는 점에서 신문은 지금도 있지만, 인터넷 기사가 형태를 바꿔 세상에 영향을 미치게 되었을 때, 플레이어가 그리 의문을 가지지 않게 하려면, 친숙한 매체는 무엇일까 고민했을 때, 아까 말씀하신 것처럼 하루 종일 어딘가에서 흘러나오는 TV 뉴스가 여전히 친숙하지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 게다가 그 안에서도 캐스터가 아니라 코멘테이터라는, 일본에서는 당연하게 여겨지지만 해외에서는 그리 익숙하지 않은 직업이죠. 그것을 추가하고 주인공으로 삼음으로써, 정말 로컬성이 생겼다고 느끼고 있습니다.
――확실히 지금 말씀하신 대로, 코멘테이터는 일본 특유의 이 위치라고 생각했습니다. 해외에서는 '앵커'라는 입장이 중심이지만, 이 일본 프로그램은 진행자가 있고, 코멘테이터가 몇 명 있어 각기 다른 입장에서 이야기를 듣는 형태입니다. 그렇게 생각하면, 이 코멘테이터라는 위치는 흥미롭네요.
히즈메:맞아요. 그래서 반드시 어떤 전문성을 가진 사람일 필요는 없고, 예를 들어 그 재능 있는 사람이라 하더라도, 시청자가 느끼는 부분을 대변해 주거나, 공감해 주거나, 아니면 드문 시각을 제공해 주는 등의 역할을 할 수 있습니다. 그런 점에서 코멘테이터라는 직업의 독특한 포인트라고 생각합니다. 그렇게 되면, 그 잡다한 뉴스를 다룰 때 플레이어는 '잘 모르겠는데'라고 생각하는 뉴스도 나올 것 같은데, 그게 바로 일본의 코멘테이터가 마주치는, 뭐라고 할까요, 감정이라고 생각합니다. 그래서 적절히 의사 경험을 할 수 있지 않을까 생각했습니다.
――저도 인터넷에서 지금 제공되고 있는 체험판으로 플레이해봤는데, 이 게임은 꽤 많은 분들이 지적하는 부분이 있어서, 오늘 그 부분에 대해 여쭤보고 싶었습니다. 키 비주얼의 아저씨는, 그건 코멘테이터가 아니라 프로듀서죠? (웃음)
히즈메:맞아요. TV 프로그램의 프로듀서입니다. 원작 게임 『The Republia Times(ザ リパブリアタイムス)』에서는 주인공의 묘사가 전혀 없어요. 오로지 기사 지면이 나오는 뉴스가 이렇게, 펀치 리스트 같은 느낌으로 나올 뿐, 주인공의 묘사가 없는 점이 흥미롭다고 생각했습니다. 이번에는 주인공이 오로지 플레이어이기 때문에, 그리 색깔이 없는 주인공이 좋겠다고, 가능하면 모두 1인칭 시점으로 묘사하고 싶다는 생각이 있었어요. 그래서 주인공은 그 시점에서 모습이 없는 설정이 되었습니다. 그 후에 프로듀서와 캐스터의 소녀가 필요하다는 이야기가 나왔는데, 왜 소녀냐고 하면, 프로듀서가 아저씨이기 때문에 균형을 맞추기 위해서입니다. 게임의 외관의 균형을 맞추기 위해서 소녀가 아니면 화려함이 너무 없기 때문에 소녀를 넣었죠. 그런 가운데 결정된 느낌입니다.
히즈메:그래서 키 비주얼을 생각했을 때 나올 수 있는 것은 소녀나 아저씨밖에 없고, 그때 저희는 이제 막 시작한 인디 게임 제작 유닛이기 때문에, 주목받기 위해서는 확실히 눈에 띄어야 한다는 것도 있었어요. 그때 캐릭터 디자인이 여러 개 있었는데, 이번에 채택된 프로듀서 우메자와라는 일러스트를 처음 만들었을 때, 멤버인 테바사키와 에리나의 반응이 정말 좋았어요. "이런 사람은 없지, 다른 데는" "재미있네"라고 하더라고요. 그래서 이 아저씨 하나로 전면에 나서서 진행하자고 결정했습니다. 그 후 저희도 "이거 괜찮지 않아?"라고 하면서요. (웃음) 게임을 플레이하면 알 수 있으니까요.


에리나:디자이너의 입장에서 말씀드리자면, 이 아저씨의 임팩트가 너무 강해서, 그것만으로도 눈을 끌 수 있습니다. 역시 게임 업계는 정말 키 비주얼이 귀여운 소녀들이나 화려한 캐릭터들이 많이 등장하는데, 비주얼적으로 매우 소박한 아저씨가 화려하게 등장하는 그 비주얼이 정말, 좋은 역할을 하고 있습니다.
히즈메:키 비주얼에서 카디건과 폴로셔츠를 입고 있는 아저씨는 아마 한 명도 없을 거예요.
모두:(웃음)
――테바사키 씨는 그에 대해 어떻게 생각하시나요?
테바사키:죄송합니다. 게임을 좋아하는 프로그래머의 시각이라고 할까요, 프로그래머의 시각도 아니지만, 게임을 좋아하는 사람 입장에서 보면 아저씨가 메인 비주얼로 보이는 게 『젤다의 전설』과 엄청 가까운 것 같다는 생각이 들었어요. 『젤다의 전설』의 주인공은 그 남자아이라고 생각하잖아요. "그 아이가 젤다야"라고. 하지만 전혀 다르다는 거죠.
엘리나:다른 거예요!?
테바사키:다릅니다.(웃음)
엘리나:진짜로?
테바사키:그 정도로요.
히즈메:남자아이는 링크죠, 확실히.
테바사키:맞아요, 링크군이니까요.
――하지만 그런 의미에서 이 키 비주얼은 게임의 맥락도 의외로 잘 반영하고 있다는 깊이가 있네요. 실제로 여러분이 말씀하신 것처럼, 이 키 비주얼은 정말 눈길을 끌고, 다른 게임과 비교했을 때 오히려 묻히지 않죠. 실제로 그 절묘하게 조금 섬뜩한 이 분에게 정말 많은 시선이 쏠리게 되죠.
테바사키:조금 수상한 느낌이 나죠.
엘리나:히즈메가 그릴 때 정말 잘 말했다고 생각하는 게, 그 좋은 사람인지 나쁜 사람인지 알 수 없는 절묘한 선을 노렸다고 하더라고요.
히즈메:그렇게 말했었죠.
Chapter 2. 버스 정류장의 운명: 1급 건축사, 고등학생 엔지니어를 "유혹"하다
――키 비주얼에 대한 이야기와 연결될지 모르겠지만, 이 『코멘테이터』라는 작품을 나타내기 위해 세 분께 여쭤보고 싶은 질문이 있습니다. 이 게임을 구현하기 위해 어떤 요소에 초점을 맞추고 제작되었나요?
히즈메:이건 게임 자체가 제가 시작한 거라서, 오히려 테바사키 군에게 듣고 싶네요. 제가 알고 싶은 게 오히려 많아요.
테바사키:그렇다면, 엘리나 씨에게 부탁하고 싶습니다.
엘리나:에!?(웃음)저는 오히려 물어보고 싶은 게 있는데, 테바 군은 왜 히즈메의 유혹에 응하려고 했던 건가요?
테바사키:저도, 그랬다면 가장 처음의 에피소드, 만남의 에피소드부터 이야기하는 게 좋을까요?
――꼭 듣고 싶네요.
테바사키:작년 이맘때쯤인지 잊어버렸지만, 그 정도 시기에 어떤 이벤트가 있었고, 『마인크래프트』라는 게임이 있다고 생각하는데, 그와 관련된 워크숍이 아마 사가현에서 있었어요. 사가 아레나 주변의 건물을 히즈메 씨가 『마인크래프트』 안에서 건축하고, 그걸 아이들에게 놀게 하는 워크숍 이벤트가 있었죠. 그래서 저도 그걸 주최하는 분과 아는 사이여서, 그 스태프로 참여했어요. 거기서 함께 뭔가 워크숍을 하고, 그 후에 회식에 갔어요. 그러다가 히즈메 씨가 게임을 만들어보고 싶다고 말씀하셨고, 제가 프로그래머라서 뭐든지 만들 수 있다고 하니까, "그럼 같이 게임을 만들어보자"는 분위기로 여기까지 오게 된 것 같아요.
테바사키:그리고 어떤 게임을 만들지 그때는 자세히 듣지 않았지만, 그 후 페이스북으로 소통하면서, 듣는 한에서 정말 발상이 새롭다는 생각이 들었고, 지금까지 해본 적이 없는 게임이라고 생각했어요. 정말로 기대가 되었죠. 흔히 있는 것처럼 "이건 다른 게임에 있잖아"라거나 "이건 거의 거의 이거랑 똑같잖아" 같은 것들이 꽤 많잖아요. "그건 비주얼만 바꾼 거잖아"라거나 "조금 규칙을 추가한 것뿐이잖아" 같은 부분도 있긴 한데, 이건 완전히 방향이 다르고, 정말 재미있어 보인다고 생각해서, 거기서부터 개발에 빠져들게 된 것 같아요.
히즈메:이건 참고로 엄밀히 말하면, 회식 장소에서盛り上がった 게 아니라, 회식 장소에 가는 도중의 버스 정류장에서盛り上がった 거예요.
엘리나:아, 그렇구나?(웃음)저는 원래 히즈메가 게임 만들고 싶다고 말했던 건 알고 있었고, 그때 살짝 구상은 들었어요. 그리고 테바 군과 알게 되었을 때, 저번 이벤트에서 정말 좋은 프로그램을 해줄 것 같은 아이를 유혹해왔다! 같은 느낌으로 전해졌으니까요.
테바사키:몰랐어요(笑)
엘리나:그런 신 같은 고등학생이 있어?라고 생각했어요.
테바사키:확실히 그때 제가 고등학생이었네요.
엘리나:그런 느낌이었구나.
히즈메:응. 그 당시 테바사키 군이 고등학생이었고, 그 이벤트에 참여해주고, 운영의 서포터? 서포트?로 들어와 주었고, 하루 종일 이벤트를 이틀 동안 했는데, 여러 가지 트러블이 일어나는 중에, 혼자서 조금 움직임이 다른 아이가 있어서, 엄청나게 사사삭 현장을 해결해 나가고, 초조해하지 않아요. 그리고 주변에 상황을 빨리 보고하죠. 뭐라고 할까요, 일을 잘하는 아이이기도 하고, 뭔가 대단한 아이가 한 명 섞여 있구나, 뭘까 저거, 대학생 자원봉사자나 아르바이트인가 싶었어요. 그리고 이틀 동안 이야기하다가, 나이 이야기가 왜 나왔는지는 잘 모르겠지만, "아, 고등학교 다니고 있어요" 같은 이야기가 되어, 아, 고등학생이구나. 이렇게 고등학생이 이 정도 할 수 있다면, 함께 일하면 재미있을 것 같다고 생각했어요. 그래서 게임 이야기를 했던 것 같아요.

테바사키:그래서 원래 서로 자기소개를 하던 중에, 히즈메 씨가 1급 건축사라고 들었을 때, 저는 정말 놀랐고, 반대로 저도 자기소개를 하면서 프로그래머라고 이야기했더니, 그 히즈메 씨가 게임 전의 게임에 한정되지 않고 "이런 앱이 있었으면 좋겠어"라고 꽤 많이 이야기하셨죠. "이런 스마트폰 앱이 있으면 좋겠네"라는 말에 "아, 재밌겠네요"라고 대화하다가 "테바사키 군은 어떤 걸 만들 수 있어?"라는 이야기가 나왔어요. 그래서 프로그래머라고 해도 여러 종류가 있잖아요. AI 프로그램을 작성하거나, 웹사이트를 만들거나, 게임을 만들거나, 여러 가지가 있다고 생각하는데, 저는 풀스택 엔지니어라고 해서 대체로 뭐든지 하는 프로그래머예요.
엘리나:좋은 녀석, 백엔드부터 프론트까지.
테바사키:맞아요, 맞아요. 그래서 "대체로 뭐든지 만들 수 있어요"라는 조금 위험한 발언을 했죠(笑)
히즈메:"대체로 뭐든지 만들 수 있어"라고 했었지.
엘리나:그래서 스스로 목을 조이고 있는 거잖아. 여러 가지로.
테바사키:하하하(笑)그렇죠, 정말 좋지 않다고 생각하면서, 뭐든지 만들 수 있어요 같은 느낌으로 이야기했더니, "그럼 만들고 싶은 게임이 있어"라는 식으로 게임으로 이어졌어요.
엘리나:좋은 인재를 데려왔네 히즈메….
히즈메:그렇죠~. 그래서 그 '코멘테이터'의 본질은 만남이 아닐까요, 아마. 만남이 탄생시킨 게임이 아닐까 싶어요.
――'코멘테이터'를 만드는 데 중요한 요소는, 처음의 만남이라는 것이죠.
히즈메:맞아요. 저는 처음부터 혼자서 만들 생각이 없었어요, 게임을. 만드는 방법은 물론 있고, 인터넷에서 조사하거나, 지금은 AI도 있으니까, 어떤 형태로든 혼자서 만드는 것은 가능하다고 생각하지만, 사람과 함께 일하는 것을 좋아해서, 지금까지 해본 적 없는 무언가를 하려고 할 때, 다른 사람과 함께 일함으로써 어떤 수익을 얻고 싶다는 것이 있어서, 그래서 정말 '코멘테이터'의 출발점은 만남이었던 것 같아요. 테바사키 군이라면, 뭔가 재미있게 만들 수 있을 것 같다는 생각이 컸어요.
Chapter 3. 「건축가 사양」:발전소의 설계도로 게임을 세우다
――이벤트를 척척 처리하는 고등학생이었던 테바사키 씨지만, 이 게임에 참여하고 싶었던 이유, 동기는 어디에 있었나요?
테바사키:그렇죠. 그건 정말 많아요. 최근에는 일이나 개발 등 여러 클라이언트와 관련된 일들을 하고 있는데요. 개인적으로 프로그램을 만들거나 앱을 만들긴 하지만, 사람들과 같은 일을 해도 별로 재미있지 않은 타입이라, 온리 원의 것을 만들고 싶다는 생각이 강해요. 창의성이 있는 것을 만들고 싶어하는 타입이죠.
테바사키:그래서 모티베이션은 거기에 꽤 있어요. 그래서 이번 이야기를 들었을 때도 유행을 타거나, 그런 게 유행하니까 따라 해보자고 하는 것이라면 아마 관심이 없었을 것 같아요. 하지만 이번에 받은 '코멘테이터'는 모든 것이 제 마음에 쏙 들어서, 정말 해보고 싶다는 생각이 들었어요. 이 게임이 시장에 나왔을 때 플레이어의 모습이나 반응, 성장 같은 것들이 정말 보고 싶었어요. 정량적인 DL 수나 높은 평가 수 같은 것들이죠. 그 이후의 비전이 정말 확실하게 보였어요. 방송인이 엄청 놀고 있고 뭔가盛り上がって 있는 모습이나, 플레이어들이 이렇고 저렇고 이야기하며, 어느 쪽이 좋고 어느 쪽이 좋다고 인터넷에서 논의하는 모습이 생생하게 떠올라서, 이건 해보고 싶고, 만들어보고 싶고, 만들어서 놀고 싶고, 놀아주고 싶다는 것이 모티베이션이었어요.
――온리 원의 뾰족한 것을 만들고 싶다는 생각과, 더 많은 사람에게 평가받는 '숫자'에 대한 의식. 그 트레이드오프에 대해서는 어떻게 구분하고 있나요?
테바사키:하지만 저도 창의적인 것을 정말 좋아하고, 개인적으로 앱을 많이 만들고 있어서, 항상 그런 것을 생각하고 있어요. 하지만 트레이드오프와의 싸움이죠. 기본적으로 그 트레이드오프가 하나만 있는 것이 아니라 여러 겹으로 겹쳐져 있어서, 중첩된 트레이드오프를 만들어내는 것이 꽤 창의적인 업계에서는 흔하다고 생각해요. 이번 '코멘테이터'에 관해서는 솔직히 특정한 이 사람들에게만 꽂히면 좋겠다는 생각이 있었고, 물론 정량적으로 측정할 수 있다고 했지만, 예를 들어 일본인의 절반인 5천만 명이나 수천만 명, 수백 명, 수백만 명 같은 그런 숫자가 아니라, 예를 들어 1만 명이라도 좋으니까 엄청나게 꽂히는 코어 팬이 있다는 데이터가 있다면, 저는 정말 즐거울 것 같아요.
테바사키:그래서 그 점에서 보면, 많이 팔리는 것과 관련해서는 정말 트레이드오프가 있지만, 저는 그보다는 얼마나 많은 사람들이 빠져들고, 좋아하게 되는지, 그런 감정으로 얼마나 빠져들게 되는지가 중요하다고 생각했어요. 적어도 좋으니까 꽂혀주면 좋겠다는 생각으로 움직였죠. 시장이 이렇게 결정되고, 파이가 정해지는 것과 같은 것이니까요. 하지만 '코멘테이터'에 관해서는 어느 쪽으로 흘러갈지 모르겠다는 것이 하나 있었고, 그 이후를 보고 싶었어요. 제 마음속에서는 정말 코어 팬층에 꽂힐 것 같다고 생각했는데, 이번 도쿄 게임쇼(2024)에 출품해보니, 꽤 코어가 아닌, 아나운서 분들이나 다양한 팬의 다양한 연령층에 꽂히고 있다는 실감을 확실히 느꼈어요. 이건 앞으로 어떻게 될까 싶어서, 그 점이 정말 기대되었어요.
――풀스택 엔지니어로서, 기술적인 측면에서 특히 신경 쓰는 포인트는 어디인가요?
테바사키:그렇죠. 저는 풀스택이라서, 프론트, UI나 UX, 그리고 백엔드의 데이터베이스 관리, 게임에서 데이터 관리나 설계하는 방법 같은 것인데, 가장 중요한 것은 목적과 수단을 혼동하지 않도록 하는 것이 가장 주의하고 있어요. 그 게임, 예를 들어 TIGS나 도쿄 인디 게임 쇼에 갔을 때, 처음으로 인디 게임 사람들을 봤어요. 그래서 문득 생각한 것은, 정말 기술력이 높은 사람들이 많다는 것이었어요. 확실히 높지만, 목적과 수단이 다른 사람도 가끔 보였어요.
테바사키:제가 여러 사람에게 놀아주고 싶고, 즐거워해주고 싶다는 것이 목적이에요. 그래서 자기만족으로 끝나는 프로그램을 작성하면 안 된다는 것을 정말 깨달았어요. 어떤 복잡한 프로그램을 뒤에서 작성하고, 엄청난 최적화를 하고 깔끔한 코드를 작성하더라도, 만약 외관이 정말 촌스럽고 UX가 나쁜 게임을 만들었다면, 아마 플레이어는 놀아도 재미없을 것 같아요. 목적은 가치 제공이고, 수단은 어떤 프로그래밍 언어를 사용하든 엔진을 사용하든 이번에는 UNITY를 사용했지만, UNREAL ENGINE도 괜찮고, 풀 스크래치로 엔진을 만들어도 좋았던 것이죠. 그런 수단에 너무 얽매이지 않도록 프로그래머로서 그 점만 의식하고 열심히 개발했어요. 최대한 간단하게, 그리고 직관적으로, 가능한 적은 버튼으로, 적은 횟수로, 이해하기 쉬운 조작감이나 즐거운 피드백을 주는 것에 정말 신경 썼어요.
――실제로 플레이해보니 매우 쉽게 놀 수 있었는데, 제작 과정에서 신경 쓴 포인트나 착안점은 어디에 있나요?
히즈메:그게 테바사키 군이 아까 말한 것과 같아요. 제대로 즐길 수 있을까. 이 게임에서 무엇이 재미있을까를 정하고, 그 부분만 즐길 수 있도록 하고 싶다는 것이 많아요. 그래서 어느 쪽이든 플래너로서의 역할도 하지만, 음, 최대한 우리가 재미있다고 생각하는 것 외에 이상한 노이즈가 들어가지 않도록 하거나, 아까 말한 튜토리얼이 없다는 것도, 튜토리얼 없이 제대로 게임을 할 수 있도록 하고 싶다는 것도 있어요. 그야말로 깊이 있는 게임이 아니라 다양한 태스크가 있고, 다양한 파라미터가 있는 게임이 아니기 때문에, 최대한 접근하기 쉽게, 처음 해도 할 수 있도록. 그리고 그와 동시에 우리가 이 게임, 이런 점이 재미있다고 생각하는 것이 제대로 전달되도록 하는 점을 정말 고려했어요.
――엘리나 씨는 그런 히즈메 씨나 테바사키 씨의 움직임을 보면서 어떤 포인트를 보고 계셨나요?
엘리나:글쎄요. 그 히즈메 군, 1급 건축사잖아요. 그래서 테바사키 군에게 이런 설계로 진행할 거라는 지시서 같은 걸 주거나, 저에게 이런 사양으로 디자인을 하려고 하니까 이런 이미지를 만들고 싶다는 요청이 있는데, 그게 정말 건축사 스타일이에요.
――건축사 스타일, 그거 흥미롭네요.
엘리나:맞아요, 정말 뭔가 스프레드시트처럼 되어 있어서, 이 부분에 대해서는 이런 사양으로 하고 싶다는 요청을 받는 쪽으로는 정말 이해하기 쉬워요. 거기서 건축 업계의 일하는 느낌이 정말 잘 드러나서, 저에게는 정말 이해하기 쉬웠어요. 원래 저는 그 히즈메 군과 오랜 인연이 있어서, 그 히즈메의 취향적으로 이런 걸 좋아할 것 같고, 이런 배경이나 이런 폰트는 별로 좋아하지 않을 것 같다는 게 대충 알고 있어요. 그래서 그런 오랜 친구들끼리의 암묵적인 호흡 같은 게 있어서, 정말 일하기 쉬웠는데, 그 히즈메와 테바사키 군 사이에서 어떤 교류가 있었는지는, 저는 평소 게임 제작 현장에서는 별로 들어가 있지 않았기 때문에, 그런 걸 테바 군이 어떻게 생각했는지 듣고 싶어요(笑)
테바사키:아니, 엘리나 씨의 그 건축사 스타일이라는 게, 정말 지금 좋네요, 그거. 드디어 언어화할 수 있게 된 것 같아요.
히즈메:그렇구나(笑)
엘리나:뭔가 요구 사항 정의와는 또 조금 다른, 그게 뭐라고 해야 할까요, 공정표는 아니지만. 저는 원래 의료 기관에서 일하기 전에는 생산 설비 회사에 다녔고, 건축만큼은 아니지만, 공장 내의 설비 같은 일을 했었어요. 그래서 공정표 같은 걸 만드는 것도 꽤 많았는데, 그런 것과 정말 가까운, 제대로 이런 절차로 진행하면, 목표는 이렇게 보인다 같은 게 정말 이해하기 쉽게 적혀 있어서, 그런 게 좋았죠, 테바 군?
테바사키:아니, 정말 좋았어요.
엘리나:그래서 팀으로서 뭔가 움직일 때, 히즈메의 지시가 명확했던 것과, 이런 목표가 있다는 걸 명확하게 가시화해 줬기 때문에, 그런 것도 좋았다고 정말 생각해요.
테바사키:저도 엘리나 씨와 전적으로 동의해요. 히즈메 씨, 저도 그 부업 형태로 여러 시스템 개발이나 앱 개발을 할 때, 물론 요구 사항 정의부터 시작하거나, 아니면 요구 사항 정의를 받아서 구현에 들어가는 경우가 있는데, 히즈메 씨의 대단한 점은 그 히즈메 씨가 만든 그 사양서가 정말 대단하다는 거예요. 아직 만들어지지 않은 것에 대한 해상도가 엄청나요. 아직 아무것도 할 수 없는데, 이미 게임이 움직이고 있는 걸 그대로 설명한, 그 설명서라는가 튜토리얼 공략본 같은 느낌이에요. "어, 왜 거기가 보이지?" 같은 일이 많았고, 처음 보는 사람이 봐도 절대 이해할 수 있을 것 같은. 폰트의 픽셀 사이즈부터 이렇게 놓고 싶다거나, 이렇게 애니메이션이 돌아가고, 여기는 이런 파일로 한다는 게 모두 나열되어 있어서, 마치 만들어진 것의 설계도를 보고 있는 듯한 감각으로 보고 있었어요. 그래서 정말 감동하면서 만들었어요.
――그건 꼭, 공개 가능한 범위에서 note 같은 데 공개해 주셨으면 좋겠네요. 노하우 책 쓸 수 있지 않나요?(웃음)
테바사키:그런 걸 안 했네요, 생각해보니. 히즈메 씨. 아니, 정말 팔릴 것 같아요. 노하우 책 쓸 수 있을 것 같아요.(웃음)어떤 게임, 인디 게임 개발자를 위한 프레임워크 같은 느낌으로 프레임워크가 팔릴 것 같은 느낌이네요. 솔직히. 저도 좀 쓰는 법 알고 싶어서, 살게요(笑)


(게임 설정)의 일부.
히즈메:일단은, 그거죠. 게임 개발에 있어서는 책을 사서 그걸 보면서 만들고 있을 거예요. 물론 그렇게 세세하게 쓰여 있지는 않지만, 게임 플래너 입문이라는 책 같은 걸 사서 읽고, 또 인디 게임 서바이벌 가이드 같은 것도 읽으면서, 아, 이런 느낌이구나 하고요. 간단한 샘플이라고 할 수는 없지만, 그런 것들이 적혀 있어서 이렇게 전달하는구나 하는 느낌이 들고, 또 직업적으로는, 그 건축은 확실히 1급 건축사이긴 한데, 제가 하고 있는 건 세상의 건물들이 아니라 발전소 설계거든요. 발전소나 변전소 같은 설계입니다.
지금, 프로젝트 매니지먼트, 프로 매니지먼트라고 하면, 많은 사람들이 IT 업계를 떠올리는데, 아마 인력 수로도 그쪽이 더 많을 거라고 생각해요. 하지만 변전소나 발전소를 만드는 플랜트 업계도 있습니다. 그런 걸 만드는 엔지니어를 관리하는 일로서, 프로젝트 매니저라는 프로 매니지먼트라는 직업도 있어요. 그래서 저는 그쪽 경험이 지금의 일에 활용되고 있는 것 같다는 느낌이 듭니다. 일단은, 프로 매니지먼트도 PMBOK 정도는 읽어본 적이 있어요.
하라다:이야기를 듣고 있으면, 받는 쪽에 대한 상상력, 즉 이 상대라면 이게 좋겠다는 선견지명이 상당히 느껴집니다.
히즈메:아, 감사합니다. 그렇죠. 프로 매니저로 일할 때는 학력이 높은 똑똑한 사람들이 많아서, 그런 사람들을 위한 글쓰기 방식이 선호되죠. 그리고 현장에 나가서 일하게 되면, 하청, 재하청이 계속 생기고, 6차 하청도 있는데, 중학교 중퇴의 이가 없는 할아버지에게도 가르쳐야 하니까, 이렇게 하는 거예요라고 가르쳐야 하거든요. 그래서 프로 매니저용으로 쓴 걸 보여줘도 아무것도 통하지 않아요.
그리고 사양서도 가능한 한 그림을 많이 그리기도 했고, 그 후에 무직이 되어 아는 사람의 목욕탕에서 일할 때도, 사양서, 사양서라기보다는 매뉴얼을 만들었는데, 그것도 역시 6차 하청의 아저씨들은 글을 읽는 데 익숙하지만, 당시 20대 초반의 남자애들에게 글을 읽는 건 정말 높은 장벽이죠. 왜 그런 걸 읽어야 하냐고 하게 되니까요. 그래서 이번에는 인스타그램 동영상으로 매뉴얼을 만들까 하는 생각도 하게 되네요. 최대한 전달하고 싶다는 마음이 큰 것일지도 모르겠어요.
하라다:프로그래머는 이런 정보가 필요하겠다는 상상력이 대단하네요. 그 부분에 신경 쓰기 쉽지 않은 것 같아요.
테바사키:정말 대단했어요. 진짜. 프로그래머가 이해하기 쉽게 쓰여 있었어요. 그 노트도 히즈메 씨가 다 썼고, 아마 거의 다 히즈메 씨가 쓴 것 같아요. 그 전달 능력이 뛰어나고, 정기적으로 미팅을 하기도 하는데, 그곳에서도 프로그래머인 저에게도 잘 전달해 주시고, 이해해 주시는 게 정말 대단해서, 개발 사이클이 정말 원활하게 돌아갔어요.
히즈메:잘 됐네요.
(후편에 계속)