SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
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「1급 건축사」가 설계하고, 「천재 엔지니어」가 건설한다―― 테바사키 게임즈가 뉴스 노벨 『코멘테이터』에서 입증한 설계의 힘【후편】

by SKOOTA 2026.06.08

전편에서는 1급 건축사인 히즈메 씨가 어떻게 젊은 엔지니어인 테바사키 씨와 만나게 되었고, 어떤 방식으로 목소리를 걸었으며, 어떤 설계도를 전달함으로써 제작 팀이 결성되었는지를 전해드렸습니다.

하지만 아무리 완벽한 설계도가 있더라도, 실제로 손을 움직이는 사람들 간의 톱니바퀴가 맞물리지 않으면, 생각한 게임은 완성되지 않습니다. 테바사키 게임즈의 세 사람은, 거주하는 장소도 제각각인 '완전 풀 리모트' 체제로, 게다가 디렉터와 프로그래머 간에는 약 20세의 나이 차이가 있습니다.

인디 게임 개발이라는 자원이 제한된 환경에서, 그들은 왜 커뮤니케이션의 오류를 일으키지 않고, 이렇게 세련된 작품을 매끄럽게 조립할 수 있었던 것일까요?

후편에서는 한눈에 기적처럼 보이는 그들의 팀워크의 바탕에 있는 '타인에 대한 깊은 상상력', 외로운 인디 개발의 끝에 기다리고 있던 열광, 그리고 각 멤버가 '코멘테이터'라는 작품에 담은 집념과 같은 '고집'에 대해 풀어보겠습니다.

※이 인터뷰는 2025년 1월 30일에 진행된 내용입니다. 현재와 내용이 다를 수 있으니 읽을 때 주의해 주시기 바랍니다.


테바사키 게임즈

테바사키 게임즈는 1급 건축사와 AI 프로그래머라는 배경을 가진 이색적인 멤버들로 구성된 게임 제작 유닛입니다.

게임 개발은 코멘테이터의 구상을 그리고 있던 기획자 겸 디렉터인 히즈메가 당시 고등학생이었던 프로그래머 테바사키에게 목소리를 건네는 것에서 시작되었습니다. 앞으로도 '보통으로 재미있지만 깨달음을 얻을 수 있는' 시리어스 게임 개발을 목표로 하고 있습니다.

  • 히즈메:프로그램 이외의 모든 것
  • 테바사키:프로그래머
  • 엘리나:디자인

Chapter 4. 20세 차이의 풀 리모트 개발: "싫어하는"이라는 경계와 깊은 상상력

――조금 추가로 제작에 관한 내용을 듣고 싶습니다. 이 '코멘테이터'는 아까 테바사키 씨 쪽에서 유니티로 만들었다는 이야기가 잠깐 나왔는데, 주로 사용된 개발 도구나 커뮤니케이션 도구는 어떤 것들이었나요?

히즈메:개발 도구는 유니티입니다. 이는 테바사키 군이 처음으로 게임 개발을 하게 되었고, 그가 당시 18세였기 때문에, 간단하게 빌더 같은 것으로 만드는 방법도 있었겠지만, 그렇게 하면 그가 참여할 수 있는 부분이 적을 것 같아서요. 어차피 앞으로 정말 유용한 경험을 해주었으면 해서, 그랬다면 유니티나 언리얼 엔진이 아닐까? 하고 제안을 드렸습니다. 그리고 게임성을 고려해서 유니티로 하자고 이야기를 나누어 결정했습니다. 그 외의 커뮤니케이션 도구로는 페이스북에서 처음 연결되었고, 그 후 메신저로 일상적인 잡담을 하고 있었습니다. 그 외에는 테바사키 군이 준비해 준 노션에서 기록이나 축적을 하고 있는 것 같습니다.

――알겠습니다. 사전에 소개할 때 잠깐 들었는데, 여러분이 각각 다른 장소에 거주하고 계시고, 100% 풀 리모트로 제작하고 계셨던 것 같습니다. 리모트라서 생기는 디스커뮤니케이션이 있을 것 같긴 한데, 실제로는 어땠나요? 만약 없었다면 정말 좋은 현장이라고 생각하는데, 어떤 노력을 하셨는지 듣고 싶고, 프로 마네지먼트 관점에서 어떤 커뮤니케이션 도구를 사용해 작업을 확인하고 포괄할 수 있었는지도 듣고 싶습니다.

히즈메:처음에는 메신저가 주로 사용되었고, 조금 비디오 채팅 같은 것도 하면서 진행했던 것이 초반이었습니다. 나이도 저와 테바사키 군이 20살 정도 차이가 나고, 만난 시간도 정말 그 2일밖에 없어서, 저는 테바사키 군에게 별로 좋아하지 않는다는 것을 항상 의식하고 있었습니다.

――그런 마음가짐이었다는 이야기인가요?

히즈메:네, 조심해야 한다고 생각했습니다. 그리고 아까 말한 대로 20살도 많고, 그러다 보니 단순히 무서워할 것 같다는 느낌도 있었습니다.

테바사키:하하하(笑)

히즈메:비디오 채팅할 때는 평소 톤보다 조금 더 친절하게 하거나(笑)그 외에는 뭐랄까, 아슬아슬한 농담 같은 것은 하지 않거나. 뭐랄까, 테바사키 군이 조금 실수했을 때도 그런 건 신경 쓰지 말고 하면서. 그런 식으로 신뢰 관계가 있기 때문에 할 수 있는 농담도 하지 않는 것 같습니다. 제 마음속에서는 '테바 군과는 친하지 않으니까. 너는'이라고 여러 번 스스로에게 말하고 있었습니다.

――그건 역시 거리가 멀고 나이가 차이나는 부분에서 불필요한 오해의 씨앗을 미리 잘라내기 위해 꽤 섬세하게 신경을 썼다는 부분인가요?

히즈메:그렇습니다. 사귄 지 얼마 되지 않았고, 정말 이벤트의 2일과 그 뒤풀이 정도였습니다. 정말 즐거웠지만, 그 즐거움에 안주하면 좋지 않은 일이 생기기 때문에, 그 점은 정말 조심하고 있었습니다.

엘리나:일본의 모든 상사에게 들려주고 싶은 말(笑)

날개닭:교훈으로 삼아야겠다는 생각이 드는 동시에, 저도 조심해야겠다는 생각이 듭니다. 아니, 하지만. 정말로 그, 별로 그렇게 느끼지는 않았지만, 그 말투가 정말 정중하더라고요. 이렇게 나보다 훨씬 어린 저에게 할 수 없는 것들이 많고, 그런 가운데서도 항상 긍정적인 말을 해주셨고, 밝고 친근한 느낌으로 계셨기 때문에. 풀 리모트지만, 정말로 커뮤니케이션이 촉진된 부분이 본질이 아닐까 하는 것을 다시 한번 인식하게 되었습니다.

――자신이 한 말에 대해 어떻게 반응하는지, 어떻게 느끼는지를 항상 신경 쓰는 자세가 게임뿐만 아니라 여기에도 나타나고 있네요. 하지만 반대로 말하자면, 이것은 소수 인원이라서 가능한 일이죠. 100명 규모가 되면 신경 쓸 여유가 없으니까요.

히즈메:그렇습니다. 이 커뮤니케이션 방식은 상대방이 일을 잘하는 경우에만 통한다고 생각해요. 팀 내에서 큰 회사 안에서, 이 친구는 이 조직과 전혀 맞지 않거나, 이 일에서는 전혀 성과가 좋지 않다거나, 그런 상황에서는 통하지 않을 것 같아요. 정말로 다행히도, 날개닭 군도 제 상상 이상으로 일을 정확하게 잘 해주고, 에리나도 디자인을 지금 자신의 개인 생활 속에서 공부하고 있어서 그 일환으로 할 수 있다면 좋다고 도와주고 있는데, 원래 그녀도 일을 잘하는 친구라서, 매우 빠르게 돌아오니까, 그래서 성립된 것이 아닐까 하는 생각이 듭니다. 이게 전혀, 전혀 아무것도 잘 되지 않는 상황이라면, 에리나의 디자인은 정말 형편없고, 디버그도 전혀 프로그램이 올라오지 않고, 언제까지나 통하지 않는 상황에서는 해결책으로는 사용할 수 없을 것 같아요.

――하지만 어떤 면에서는 직관적으로 이미 성공하고 있는 부분이죠. 즉, 그런 멤버를 직관적으로 선택하고 있다는 거죠.

히즈메:맞아요. 그 이벤트 때 역시 두뇌가 좋다는 것뿐만 아니라, 트러블로 당황하지 않는 것이 중요하죠. 물론 속으로는 초조해도 괜찮지만, 당황하지 않아요. 정말로 이벤트를 할 수 있을까? 하는 정도의 트러블이 있었는데, 그런 상황에서도 짜증내지 않아요. 그렇다고 해서 별로 내 일이 아니니까 대충 넘어가려는 태도도 보이지 않아요. 그런 점을 보면서, 정말로 일을 잘하는 사람이라고 생각했어요. 그래서 할 수 있을 것 같다는 느낌이 있었죠.

에리나:이 이야기를 들었을 때 이미 채용하고 싶었어요.

히즈메:그렇죠.

날개닭:정말 감사할 따름이고, 부끄럽습니다. (웃음)

에리나:그런 점에서 커뮤니케이션이라는 포인트를 말하자면, 히즈메 군은 지금 두 아이를 키우고 있어요. 그리고 게임쇼 전에 가장 바쁠 때 아기가 태어났기 때문에, 그런 부분에서 시간대에 조금 신경을 썼어요. 이 시간대는 아마 재우느라 바쁠 거니까, 일단 최소한 이 정도의 완성도로 이런 이미지로 어떻게 생각하는지를 던져서 감촉을 확인한 후, 어느 정도 대략 결정된 후에 그 마무리 디자인을 제가 하고, 최종 체크를 받아보는 식으로, 포인트 포인트에서 상담을 하려고 했어요.

――거기에도 배려가 있네요.

히즈메:실제로 에리나의 디자인에 대해 직접적으로 불만을 제기한 적은 한 번도 없어요. 아마도요.

에리나:응.

히즈메:아마 없을 거예요. 이런 건 어때? 좋네, 이런 식으로 하면 더 좋겠네 같은 대화를 메신저 기반으로 하고, 디자인을 위해서 콜이나 미팅을 한 적은 없을 거예요.

에리나:확실히 그렇네요. 그렇게 서로 맞지 않았던 것도 있겠죠. 이런 뭔가 압도적으로 싫어하는 느낌의 것은 내놓지 않았던 것 같아요. 그런 것도 아마 오랜 관계라서 그런 것 같아요. 완전히 새로운 고객이라면 그렇게 말하지 않았을 것 같아요.

히즈메:맞아요. 누군가와 일을 하고 싶다고 했던 것 같은데, 그건 업체나 프리랜서에게 발주하고 싶다는 것과는 다르죠. 아는 사람과 하고 싶다는 게 있어요.

날개닭:그런 점에서 저는 이벤트에서 히즈메 씨와 만났을 때밖에 이야기를 나눈 적이 없어서, 아는 사람이라고 부를 수 있을지 의문이 드는 정도로 (웃음), 마지막 버스를 타고 이동할 때와 밥을 먹을 때 정도밖에 기본적으로 이야기하지 않았어요.

히즈메:저는 커뮤니케이션을 하는 중에 날개닭 군에게는 좋아하지 않는다는 경계심을 가지고 접했지만.

날개닭:거기서 그런 게 있었군요. (웃음)

히즈메:아니, 그런 게 아니라. 제 마음속에서는 이미 친구였으니까요.

날개닭:네네네. (웃음)

에리나:마음가짐으로 그렇게 생각했을 것 같아요.

히즈메:맞아요. 아는 사람이라기보다는 함께 일할 수 있는 친구라고 생각하고 있었어요.

날개닭:아, 정말 고맙습니다.

――그런 직관은 확실히 있죠. 있었던 시간은 길지 않지만, 이 사람이라면 괜찮을 것 같은 느낌이 드는 사람.

날개닭:정말 초기 때 "그럼 게임을 만들어 볼까요"라고 히즈메 씨가 말했을 때, 처음 한 번 에리나 씨와 저, 히즈메 씨 셋이 온라인에서 얼굴을 맞대고 만난 적이 있었어요. 그때 저는 에리나 씨를 몰랐어요. 이름은 알지만 어떤 분인지 궁금했을 때, 셋이서 미팅을 했는데. 몇 초 만에 정말 편안한 느낌이 들었어요. 처음 만나는 느낌이 아니라, 친척 같은 느낌이었어요. 그런 느낌으로 서로 접해주셔서, 그 파장이 모두 딱 맞았던 것 같아요. 그래서 그게 지금의 직관적으로 좋은 사람이라는 것과 연결되고 있는 것일지도 모르겠네요.

――좋은 팀이네요.

날개닭:행운이라고 생각합니다.

Chapter 5. 고독한 인디 개발과 그것을 깨는 “열광”

테바사키: 인디 게임 개발자는 정말 외롭습니다. 히즈메님도, 에리나님도, 저도, 어쨌든 외롭습니다. 인디 게임은요. 시장에 출시하기 전까지는 사용자들이 긍정적인 반응을 보일지, 부정적인 평가를 할지 전혀 알 수 없는 상황에서 싸우고 있는데, 그래도 진행 상황은 보여줘야 하니까요. 그러면 다른 사람과 이야기할 수 있는 사람은 이 멤버와 이야기하게 되는데, 인원이 적고, 전부 원격으로 진행되기 때문에 자주 얼굴을 맞대고 이야기할 수는 없어요. 인디 게임은 같은 지역에 살고 있다고 해도, 정말 외롭다고 생각해요. 각자의 작업량이 인디 게임에서는 한 사람의 부담이 절대적으로 늘어나기 때문에, 그만큼 작업할 시간을 만들어야 하니까, 그 외로움과의 싸움이 정말 크다는 것을 지금 문득 떠올렸습니다.

히즈메: 처음 도쿄 인디 게임즈 서밋에 출전했을 때, 드디어 조금 보람을 느꼈죠. 그곳에서요.

에리나: 맞아요~ 그렇죠.

테바사키: 거기서 예상 이상으로 제 수십 배의 피드백이 돌아왔고, 순조롭게 많은 취재가 들어오고, 다양한 퍼블리셔와 연결되었을 때, 이렇게 레버리지가 효력을 발휘하고 반향이 있구나 하는 것을 느꼈습니다. 지금까지의 것이 모두 상쇄된 것처럼, 전혀 플러스 수익이 된 것 같은 기분이 들어서, 이 에너지를 모은 채로 이번 도쿄 게임쇼까지 왔다고 해도 과언이 아닐 정도로 에너지를 많이 받은 시간이었습니다. 그렇게 말하자면, 그 자리에서 받은 고객의 댓글도 그렇고, 또 하나는, 히즈메님도 정말 느끼고 있을 것 같은데, 인디 게임 친구가 생겼어요, 처음으로.

테바사키: 옆 부스 사람과 트위터를 교환하거나, 그 현장에 있는, 혹은 다른 부스나 다른 건물에 있는 사람과 연결되어서, 어떻게 게임을 만들고 있나요? 어떻게 퍼블리싱하고 있나요? 어떤 컨셉으로 하고 있나요? 운영에 관한 노하우 같은 것을 여러 사람에게 물어보고, 트위터를 교환하면서 하다 보면, 트위터에 다양한 팔로워가 생기고, 항상 지켜봐 주는 사람이나 오래된 팬이 나타나기도 해요. 아마 히즈메님이 가장 트위터, X를 활발히 사용하고 계시기 때문에 알 수 있을 것 같은데, 그곳에서 연결이 한꺼번에 늘어났어요. 옆의 연결, 즉 팀, 혹은 동료, 인디 게임이라는 안에서의 동료가 늘어나서, 정말 큰 수확이었다고 지금 생각합니다.

에리나: 거기서 연결된 사람들이 도쿄 게임쇼에 와줬어요~ 모두. 지금 생각났어요.

히즈메: 정말 대단한 일이에요.

에리나: 뒤에서 출전했던 친구가 술자리 하자고 했던 것을 잊어버렸어요.

히즈메: 그거죠. 그건 정말 큰 일이에요. 옆의 연결이 직접적으로 무언가가 되는 것은 아니지만, 역시 만드는 과정에서의 외로움은 많이 경감되는 것 같아요. 역시 현실은 강력해요. 게임조차도 현실은 강력하다고 생각해요. 눈앞에서 게임을 하는 경험은 정말 대단한 것이에요. 그리고, 일단 만화를 그리기도 하지만, 만화책을 눈앞에서 독자에게 읽게 해도 얻을 수 없는 정말 풍부한 반응이 돌아와요. 웃어주거나, 놀라워하거나, 그 즐거워하는 모습이 정말 쉽게 이해가 돼요. 한편으로는 정말 진지한 얼굴로 임해주고 있기도 하고요. 즐거워요. 정말 정말 자극적인 경험이 됩니다. 그건 인디 게임 개발을 계속하는 사람의 마음을 조금 이해할 수 있게 해줘요. 그리고 옆의 연결로 말하자면, 도쿄 게임쇼는 4일 동안 진행되니까, 4일이 끝난 후 옆 부스 사람들은 작은 친구가 되었죠.

에리나: 맞아요, 틀림없어요. 마지막에 사진도 찍었잖아요.

테바사키: 맞아요, 맞아요. 멀리 있던 사람의 도움도 서로 많이 했어요. 그 부스에 내일 못 오니까 이 전단지를 두고 가고 싶다고 해서, 그럼 두고 갈게요 하고 이렇게 두어주기도 하고요. 그런 상호 관계가 생기는 것은 정말 팀 느낌이 나서 즐거웠어요.

――거의 마지막이 될 것 같은데, 각자 '코멘테이터'에 대한 고집 포인트를 여쭤봐도 될까요? 여기서 고집하고 싶은 점, 이렇게 해줬으면 좋겠다는 이야기를 마지막으로 한 분씩 듣고 싶습니다.

히즈메: 알겠습니다. 잠시만 기다려 주세요 (웃음)

에리나: 이건 히즈메가 마지막에 하는 게 좋을까요.

테바사키: 확실히 그렇네요.

에리나: 그럼 저부터. 제가 히즈메 군에게 게임을 만들고 싶은데, 함께 해줄 수 없냐고 했을 때, 그때 감명 깊었던 이야기를 해도 될까요? 갑자기 게임을 만들고 싶다는 이야기를 시작했을 때, 뭔가 이야기를 듣다 보니, 지금의 '코멘테이터' 구상이 그 시점에서 조금 있었어요. 일본 사람들은 그 사회적이거나 정치적인 것을 표면적으로 이야기하지 않거나, 그런 주제가 미디어에서 잘 다뤄지지 않거나, 선호되지 않는다는 점을 게임의 힘으로 그 무대에 내놓고 싶다는 것이었어요. 게임이라는 매체를 사용해서, 그 사회적 문제를 즐길 수 있도록 하고 싶다는 것에 관심이 있다고 들었어요. (저도) 역시 그 사회 문제에 정말 관심이 많았고, 조금 극단적인 말을 하자면, 양극단으로 치우치기 쉬운, 세상의 분단 같은 것이 있잖아요. 앞으로의 일본 사회에서, 그런 것을 한 가지 이슈로 극단적으로 치우치는 것은 좋지 않고, 뭔가 이렇게, 그레이존 같은 답도 있어야 한다고요. 그래서 그런 것을 표현하고 싶다는 이야기를 듣고 정말 공감했어요.

엘리나:그거 재밌네요. 꼭 해보고 싶어요. 그리고 그때 나온 영화가 『돈트 룩 업』이라는 영화인데, 사회적이고 정치적인 분열을 다룬 이야기의 영화예요. 그 영화는 정치적 이야기를 메타포처럼 잘 대중에게 전달하고 있어서, 그런 점이 재밌다고 이야기해 주셨어요. 그래서 개인적으로는 사회 문제나 정치에 대해 이야기하고 있지만, 중립적이지 않나요? 극단적이지 않고, 정말 중립적인 부분이 제가 히즈메를 좋아하는 이유이기도 한데, 그런 중립적인 느낌으로 "당신은 당신답게 즐겨도 좋아"라는 사회적이거나 여론 조작적인 것들이 극단적으로 보일 수 있지만, 사실은 그 중립적인 부분을 즐겨주셨으면 좋겠어요.

――말씀하신 부분은 플레이하면서 정말 느꼈던 포인트였어요. 누군가가 말하는 것을 그대로 받아들이는 것에 대한 반론 같은 거죠. 코멘테이터가 말하는 것이 다른 사람의 의도에 의해 조작될 가능성이 있다는 교훈 같은 것도 있어요.

엘리나:아, 그거 정말 기쁘네요. 그렇게 느껴주셨다면, 제작자로서 더할 나위 없이 기쁠 것 같아요.

히즈메:그래, 맞아.

――『돈트 룩 업』도 그런 느낌의 영화였죠.

엘리나:맞아요. 어떤 과학자가 운석이 떨어진다는 것을 발견하고 말하는데, 모두 믿지 않는 사람들과 그 위기를 어떻게 극복할지 나아가는 사람들 간의 갈등을 다룬, 꽤 사회적인 영화예요. 하지만 영화라는 점에서 이미 엔터테인먼트잖아요. 그래서 아무것도 모르고 보러 가면, 그런 게 아닌 층의 사람들, 항상 엔터테인먼트로 즐기고 싶은 사람들이 그걸 흡수해 주고요. 그리고 그 코멘테이터 자신도 놀고 있어서, 단순히 재밌잖아요. 그런 점이 전반적으로 사회적인 느낌을 주면서도, 부담스럽지 않고 가볍게 재밌게 느낄 수 있는 부분이 이 게임의 가장 재밌는 점이 아닐까 생각해요.

――감사합니다. 다음 분은.

테바사키:테바사키가 가볼까 합니다. 아마도. 아마도라는 건, 그 게임의 재밌는 점이나 다음에 추가될 기능 같은 것들은 아마 히즈메 씨가 이야기하는 게 좋을 것 같아서, 저는 인디 게임의 프로그래머로서 어떤 점에 신경 썼는지, 표면적인 부분과 배경에 대해 조금 이야기해 보려고 합니다. 이해하기 쉬운 표면적인 UI, UX에 관해서는, 그 댓글, 그 뉴스를 선택하는 장면이 있을 거라고 생각해요. 우메사와 마주하고, 뉴스가 나오고, 그 중 어떤 것을 사용할지 손패를 맞추는 장면이 있을 거라고 생각하는데요. 그 노란색 포스트잇을 놓고, 붙여 나가는 부분에 꽤 신경 썼어요. 그거 만들기가 꽤 힘들거든요 (웃음) 정말 힘들어요. 프로그래밍에서도 물론 간단한 것과 어려운 것이 있지만, 그런 드래그 앤 드롭은 컴퓨터에서 일반적으로 있는 인식이지만, 그걸 직접 만드는 건 꽤 어렵고, 그 부분에 시간이나 자원을 많이 썼어요. 놓았을 때 쏙 들어가는 느낌은 정말 좋아요.

엘리나:딱 맞는 느낌?

테바사키:맞아요, 딱 맞는 레고 블록 같은 느낌. 그렇다고 해서 딱딱한 느낌이 아니라, 약간 여유를 두고, 얼마나 가까이 가야 붙는지 같은 것들을 고려했어요.

엘리나:그런 게 있구나.

테바사키:네, 얼마나 가까이 가야 붙고, 얼마나 가까이 가야 떨어지는지를 정밀하게 계산해서 만들었어요. 그래서 그 기분 좋은 느낌은 프로그래머가 열심히 만든 거니까, 꼭 그 부분을 즐겨주셨으면 좋겠어요. 그리고 그 드래그 앤 드롭은 한눈에 간단해 보이지만, 정말 열심히 한 부분이고, 간단한 조작감이나 글자 표시, 애니메이션에도 꽤 신경 썼어요. 그 패널이 좌우에서 나오는 애니메이션도, 얼마나 지연을 주고, 어떤 애니메이션을 주면 가장 기분 좋을까를 많이 고민했어요. 그런 부분들이 곳곳에 배치되어 있어서, 움직이는 장소나 의외로 단순해 보이는 부분에도 신경을 썼으니, 그런 부분을 찾아주셨으면 좋겠어요.

그리고 프로그래머의 시각에서 약간 지식 공유나 노하우 공유 차원에서 배경 이야기를 하려고 해요. 이번 개발에 관한 이야기를 조금 못했으니까, 프로그래머의 시각에서 보면, 프로그래밍하는 사람들은 꽤 수단에 얽매이기 쉬운 경우가 있어요. 의존 관계가 뒤바뀌는 경우도 있고, 프로그램은 물건을 만들기 위한 수단에 불과하다는 것을 제대로 인식하고 있어야 해요. 물론 프로그래밍을 목표로 하는 것도 정말 중요하다고 생각해요. 기술 발전이나 자신의 능력을 높이기 위해 필요하니까요. 하지만 다른 사람들이 놀거나 즐기는 것이 목적이라면, 자기 만족을 위한 프로그램을 작성하면 안 된다는 점은 저도 항상 주의하고 있는 부분이고, 그게 꽤 중요해요. 수단에 얽매이지 않도록.

예를 들어 이번에는 Unity를 선택했지만, 언리얼 엔진으로도 괜찮았을 거예요. 하지만 BUILDER 같은 것을 사용하면, 아까 말한 드래그 앤 드롭 구현이 불가능하다는 점도 있어서, 그 부분이 약간의 트레이드오프가 있긴 하지만, 잘 활용하는 것이 정말 중요하다고 생각해요. 그리고 데이터 관리도요. 그 지식 공유 방법. 예를 들어 히즈메 씨와는 페이스북 메신저로 온라인 통화나 메시지 교환을 하는데, 그러면 타임라인 형식으로 흘러가버리거든요. 언제 무엇을 말했는지 잊어버리기도 하고, 그걸 어디에 관리할지, 어떻게 관리할지, 그 데이터 구조를 다루고 있는 저는 정말 관심이 많아서 여러 가지로 고민하고 노하우를 쌓았어요. 가장 이해하기 쉬운 것은 아까 말씀드린 notion을 사용한 부분이 크고, notion으로 모든 데이터베이스를 만들어서 할 일 목록이나 작업, 타임라인, 간트 차트를 만들었어요. 요구 사항서에서 TODO 리스트를 만드는 그런 추상적인 것을 구체적으로 떨어뜨리는 작업을 제가 담당해서, 히즈메 씨와의 인식 차이를 방지하기 위해 그런 방법을 사용했어요. 어쨌든 일원 관리를 하자고 해서, 처음에는 GITHUB라는 리포지토리 코드 관리 서비스를 사용해서 그곳의 이슈로 관리를 했는데, 프로그래머가 아닌 사람에게는 이슈가 이해하기 어려워서, 이슈는 그렇게 자주 프로그래머가 보지 않으니까 notion으로 알기 쉽게 만들었어요.

최근 AI가 유행하고 있는데, AI를 정말 많이 활용했습니다. 이 VSCODE라는 에디터를 자주 사용하는 것 같은데, 저는 커서라는 것을 사용하고 있고, GPT가 내장된 에디터인데, 그걸 사용해서 Unity를 개발하고 있었습니다. 아마 평소에 예를 들어 10시간 걸리는 작업이 1시간이나 2, 3시간 만에 끝나는 식으로 사용하고 있었고, 그렇게 혼자서도 대규모 처리를 만들고 있었다는 점에서 AI를 잘 활용하고 있었다는 생각이 많이 들었습니다. 게임을 만드는 데 있어서도, AI를 잘 활용하기 위해서 물론 저도 공부하고 Unity 관련 책을 10권 정도 읽어보기도 하고, 게임의 Unity와 관련된 것들, Unity에 국한되지 않고 게임 전체의 게임 아키텍처라든지, 싱글과 OBSERVER, 리액티브 같은 것들도 많이 있다고 생각하는데, 그런 것들을 공부해서 Unity의 컴포넌트 시스템을 깔끔하게 유지하는 방법이라든지, 밀접하게 결합되지 않도록 느슨하게 결합하는 방법 같은 것들을 많이 고민하고 진행 방법에 있어서도 아자일 개발을 도입하는 느낌으로 진행하고 있었습니다. 마지막으로 신경 썼던 부분은, 어떤 분이 이벤트에서 영어 버전이 지원되면 내일도 오겠다고 하신 분이 계셨습니다.

엘리나:있었어! 정말 많았어!

테바사키:그걸 제가, 바로 도쿄 게임 쇼의 아마 1일차였던 것 같은데, 아마 비즈니스 데이였던 것 같아요? 맞죠. 그리고 그 다음 날에 제가 365라는 해커톤, 숙소가 있어서, 히로시마에 가야 했어요. 그래서 하카타 역, 후쿠오카에 살고 있으니까, 하카타 역에 아침 6시에서 7시 사이에 가서, 신칸센을 기다리는 30분 동안 영어 대응을 해보려고 했어요. 밤새고 그 시간에 배포를 하고, 영어 대응을 했습니다. 그리고 그 다음 날에는 영어 버전이 작동하도록 했다는, 밤새서 한 건 아니지만, 이벤트 데이는 모두 밤새서 3일 밤을 새우며 개발했기 때문에, 거기서 정말 목숨을 걸고 만들었다는 부분이 있어서, 이걸 밤새서 만들었다고 생각해 주시면 좋을 것 같아요. 그런 느낌입니다.

――정말 많은 정보가 있어서, 엄청 재미있네요.

테바사키:조금 너무 많이 담아버렸네요.

――이 주제로 꼭 제2탄, 제3탄을 하고 싶네요.

테바사키:합시다.

히즈메:전시회 중, 전시회 기간 중에 뭐라고 하죠, 필드 프로그래밍이라고? (웃음) 현장에서 고치고, 계속 개정하고 개선해 나가는 건 정말 대단한 움직임이었죠. 저희도, 지난번 TIGS 때도 그랬고요.

테바사키:TIGS 때는 정말 대단했어요. 저도 현장에 가서, 작은 부스였지만, 뒤쪽에 저와 다른 한 명이 앉을 수 있는 의자가 두 개 있었고, 그 의자 중 하나에서 게이밍 PC를 열고, 그 자리에서 실시간으로 받은 피드백이나 버그를 바로바로 수정하고, 모두가 게임을 플레이하는 중에 계속 프로그램을 작성하고 있었어요. 캡슐 호텔에 있을 때도, 아침까지 계속 밤새고, 계속 코드를 작성하고 수정해서, 다음 날에는 더 좋은 퀄리티의 것을 내놓는 걸 매일 반복했어요.

히즈메:역시 실제로 고객과 접하고 반응을 보면, 정말 즐거워지고, 어떻게든 좋게 만들고 싶고, 고치고 싶어지죠.

엘리나:하고 싶어지거든.

히즈메:그래서 전시회에서 일부러 그 '코멘테이터'를 선택해 주고, 놀아주시는 분들이 계시니까, 그분들의 만족도를 조금이라도 그 자리에서 높이고 싶다는 생각이 드는 거죠.

테바사키:정말 영어 대응을 하면 내일 놀러 올 거라고 하니까, 거절할 수가 없잖아요. 내일 히로시마에 가야 하는데, 그냥 두고 갈까, 구현은 하지 말까 이런 생각을 할 수가 없잖아요. 그렇게 할 수밖에 없다고 생각했어요.

엘리나:게다가 한두 명이 아니었으니까.

테바사키:정말 대단하죠. 그게 진짜. 설령 한 명이라도 저는 하게 될 것 같다고 생각했는데, 그게 정말 큰 동기부여가 되고, 정말 좋은 것을 전달하고 싶다는 목적이 동기부여가 되어 필사적으로 개발했기 때문에, 그 열정을 느껴주시면 좋겠다는 생각으로 히즈메 씨에게 연결하고 싶습니다. (웃음)

엘리나:완벽한 연결이야. (웃음)

Chapter 6. 말하지 않는 '예방 작업'의 소중함과, 앞으로의 테바사키 게임즈

히즈메:게임의 본질적인 부분은 이미 엘리나가 다 설명해 주셨고, 해주셨기 때문에, 역시나. 앞으로 플레이해 주실 분들에게는, 정말로 편하게 즐길 수 있는 게임으로 만들고 있으니, 정말로, 평소에 정치 게임을 하지 않거나, 정치 테마의 게임을 하지 않는 분들도 편하게 꼭 접해 주셨으면 좋겠습니다. 그리고 게임 자체는 다른 장르로 말하자면, 노벨이라든지 퍼즐이라든지 어드벤처 같은 그런 장르가 되겠지만, 전시회를 진행하면서, 저는 이걸 이미 파티 게임이라고 생각하게 되었어요. 어쨌든 친구들과 함께 놀고, 그 반응을 즐기고, 리액션을 즐기는 사람들을 보는 것도 즐거운 그런 게임이라는 걸 깨달았기 때문에, 그 부분을 좀 더 깊이 파고들어가겠습니다.

그래서 특히, 그걸 실황 중계해 주시는 분들이 계시다면, 평소에 실황 중계자들은 정치 이야기는 절대 금기고, 자신의 입장에서도 말할 수 없고, 조금의 농담이라도 정치에 대한 불만이나 악담을 할 수 없는 그런 식으로 하고 계실 것 같은데. 이야기하는 건 코멘테이터니까, 실황 중계자가 아니니까, 얼마든지 극단적인 발언을 하게 하거나, 혹은 의외로 진지하게 진행하게 하거나, 자신이 즐거운 대로 즐기고, 이미 나온 댓글에 반응을 하며 즐겨주셨으면 좋겠다는 생각을 하고 있습니다. 모든 이 '코멘테이터'를 플레이해 주시는 분들에게 그렇게 생각하고 있습니다.

그리고 테바 군이 기능에 대해서도 이야기했으니까 말씀드리자면, 그걸 위해서 최대한 이 정말 간단한 턴제 게임이지만, 그래도 여러분의 예상을 뒤엎고, 조금 두근두근하게 만드는 장치를 주로 늘려가려고 합니다. 처음 하는 게임이기도 하고, 볼륨을 무한대로 늘릴 수는 없으니까, 여러 가지를 고민한 결과, 두근두근함을 우선시하자고 결정했습니다. 그래서 지금 시연판에 추가하여, 여러분을 두근두근하게 할 장치를 계속 이벤트로 추가해 나가려고 하니, 그 부분도 꼭 기대해 주시면 좋겠습니다.

――감사합니다. 마지막으로 어떤 공지사항이 있을까요?

히즈메:아니요 (웃음) 게임 개발할 거니까, 출시할 거니까 기다려 주세요. 정말 죄송합니다.

――X나 Note, Steam을 제외해 주시면 좋겠다는 느낌인가요?

히즈메:그렇죠. X에서도 출시할 예정이고, 물론 개발 관련 노트도 정리할 거지만, 프레스 릴리스도 적절히 내보내고, 미디어 분들에게도 최대한 다뤄주실 수 있도록 노력하겠습니다. 그렇게 해서 그 아저씨가 뭔가 기억해주셨으면 좋겠네요.

――감사합니다. 테바사키 씨와 에리나 씨는 어떻게 생각하시나요?

에리나:아니, 카드가 나올 때마다 앞으로 테바 군에게 감사해야겠다고 생각해요.

테바사키:하하하 (웃음) 한 장 한 장.

히즈메:그거, 아무도 말하지 않지만, 모두가 기분 좋게 플레이하고 있다고 생각해요.

테바사키:아, 기쁘네요.

히즈메:그게 기분 좋으니까요. 아마 아무도 걸리지 않는다는 그 걸리지 않는 장점이 아닐까 싶어요. 그건.

테바사키:아, 기쁘네요. 정말 노력한 보람이 있네요. 그렇게 말하자면, 그 고집 부린 부분에서 UX를 어떻게 개선할 수 있을까를 지금 테바사키 게임즈에서 노트에 적고 있다고 생각하는데, 개발 관련 내용은 아직 전혀 적지 않았어요. 제가, 히즈메 씨가 이런 게임을 만들고 있고, 이런 곳에 전시했습니다, 취재를 받았습니다, 이렇게 진행할 예정입니다, 이런 개인적인 이야기를 적고는 있지만, 개발 관련 내용은 아직 전혀 발신하지 않았기 때문에, 공지라고 하면 앞으로 그쪽에 개발 관련 지식이나 노하우가 계속 나올 것 같으니, 꼭 팔로우 부탁드립니다라는 느낌이네요.

릴리스를 앞두고 계속되고 있는 Note의 기사 게시. 테바사키 게임즈의 Note에서 인용.

――중간의 커서 이야기나 소수 인원으로 진행하는 일원 관리 등을 포함한 프로그래밍, 엔지니어링 이야기도 더 듣고 싶네요.

히즈메:꼭 이걸 함으로써 저희도 얻는 게 있을 거라고 생각해요.

테바사키:에리나 씨는 광고 관련 이야기 같은 것도 듣고 싶네요. 디자인적인 광고 디자인이라든지, 그런 행동은 아니지만, 그런 접근 방식도 지금 잘 진행되고 있다고 생각해요. 이 히즈메 씨가 매니지먼트라는가 기획 컨셉 설계를 하고, 제가 개발을 하고, 에리나 씨가 잘 그것을 내보내고 있다는 느낌이 정말 들어서, 여러분의 지식을 공유하고 싶다는 생각이 많이 들어요.

에리나:그렇구나, 그럼, 뭐, 저 별로 그렇게 대단한 건 안 하고 있어요 (웃음)

테바사키:아니 아니 아니 (웃음) 이미 해주고 계시니까요.

에리나:확실히 이런 것에서 막히는 경우도 있으니까요. 그런 것들 중에 히즈메가 "이게 좋다"고 말하지만, 정말 귀찮은 거야, 너 같은 게 가끔 있으니까. 그런 것들을 위로해주는 자리가 될 수 있겠네요. (웃음)

히즈메:확실히.

테바사키:저는 전혀 모르니까 듣고 싶어요.

에리나:그런 것들이 재미있네요. 개발의 뒷이야기라든지. 히즈메 너 그런 말을 하지만, 이거 뒤에서 얼마나 귀찮은 처리가 필요하다고 생각하냐는 그런 것들. 그런 것들을 조금 듣고 싶어요, 재미있을 것 같아요.

테바사키:다른 방향으로 왔네요 (웃음)

에리나:사실 보통, 지금 카드 이야기 같은 것도 그렇지만, 그런 곳에 수고를 들일 거라고는 전혀 생각하지 못하는 곳에, 역시 그래픽 같은 것에, 여러 가지 어려운 부분이 존재한다고 생각해요. 하지만 사실은 백엔드에서 이런 처리가 필요해지니까, 여기저기 고쳐야 한다는 게 테바 군도 있었던 거겠죠.

테바사키:있죠.

에리나:그런 것들도 들을 수 있다면, 저는 프로그램 지식은 전혀 없지만, 아까도 말했듯이, 주문하는 쪽의 리터러시라는가, 저나 히즈메가 주문할 때의 지식이 되니까, 그런 것들은 듣고 싶네요.

테바사키:확실히 잘 된 것들만 이야기하는 게 아니라, 이런 실패를 했었다거나, 이런 고생이 있었다는 이야기들은 모두가 숨기기 쉬운 것 같아요. 이야기하지 않죠. 뭔가.

에리나:그렇죠, 반짝반짝하지 않으니까, 별로.

테바사키:모두가 반짝반짝하게 만들고 있으니까, 그걸 이야기하는 것은 정말로 인디 게임 회사에게, 이 사람들도 이런 경험을 했구나, 비슷한 실패를 했구나 하는 안도감이나 로드맵이 되니까. 정말 가치가 있다고 지금 생각했어요.

――가장 많이 이야기되지 않지만, 가장 중요한 포인트는 "예방할 수 있었던 것"이라고 생각해요. 예방할 수 있었기 때문에 불타지 않았고 고생도 하지 않았죠. 하지만 예방하는 작업은 확실히 있잖아요.

에리나:확실히, 그렇게 되지 않도록 하는 거죠.

테바사키:아, 그걸 깨닫지 못했네요. 그것도 이야기하고 싶고, 듣고 싶어요.

에리나:그런데 그러면, 그걸 이야기하려면 우리가 예방했던 것에 대해 깨달아야 하잖아요?

테바사키:그렇죠. 인지해야 하니까요. 메타적인 인지를 하지 않으면 안 돼요. 스스로 내보내려고 하면 아마 나오지 않을 거예요. 아마. 이번처럼 여기 어떻게 하셨나요?라고 물어봤을 때 처음으로 아, 이런 걸 했었구나라고 말하면, 아 그렇구나 하는 느낌이 드는 것 같아요. 아마 스스로는 깨닫지 못할 것 같다는 느낌이 드네요.

――그럼 그건 제3탄 정도에서 여러분에 대해 더 알고 있어야 질문할 수 있는 것일지도 모르겠네요.

테바사키:정말 가치 있는 것 같아요. 여기까지 파고든 곳은 없을 것 같아요. 인디 게임 같은 경우에.

――여기가 파여진다면 처음일지도 모르겠네요. 조금 이기적인 이야기일 수도 있지만.

테바사키:아니, 하지만 깨닫지 못했네요. 인디 게임 개발자들이 깨닫지 못하는 부분이 보였다고 생각했어요.

――죄송합니다. 오늘 정말 긴 시간이 되었지만, 다양한 이야기를 들을 수 있어서 정말 좋았고, 게임의 매력과 그것을 만드는 멤버 각각의 개성에 대해서도 들을 수 있었습니다. 팀 빌딩 방법이나 팀 구성에 대한 많은 힌트를 얻은 것 같아요. 네, 이제 마무리하고 싶습니다. 오늘은 '코멘테이터'를 제작하고 있는 테바사키 게임즈의 테바사키님, 히즈메님, 에리나님이 함께해 주셨습니다. 감사합니다.

테바사키: 감사합니다.

에리나: 감사합니다~.

히즈메: 감사합니다.