안녕하세요. SKOOTA 편집부의 츠키모리 후타바입니다!
사실 저, SKOOTA 편집부에서 기사 작성 외에도, 4월부터 SKOOTA GAMES에서 인디 게임의 홍보 및 출시를 담당하게 되었습니다! 아직 담당이 된 지 얼마 되지 않아, 지금은 오른쪽도 왼쪽도 잘 모르는 상태지만, 어떻게 하면 저희 게임을 많은 사람들에게 알릴 수 있을지, 인디 게임에 대해 매일 공부하고 있습니다!
이 기사를 읽고 계신 여러분은, 아마도 스스로 게임을 만들고 계시거나, 인디 게임에 대해 잘 아시는 분들이 많을 것이라고 생각합니다. 저도 한 게이머로서 평소 다양한 게임을 접하고 있지만, 그 중에서 항상 생각해왔던 것이 있습니다.
좋은 게임을 만나는 것이 너무 어렵다!
그렇게 생각하지 않으세요? 정보가 넘치는 지금 시대에, "이거다!"라고 자신에게 딱 맞는 게임을 찾는 것은 꽤 힘든 일이죠…… 물론, 찾는 것 자체가 즐거운 때도 있지만요.
이것은 저희와 같은 게임을 출시하는 쪽에게도 마찬가지, 아니, 더 큰 과제입니다. 수많은 게임과 정보 속에서, 어떻게 하면 저희 게임이 묻히지 않고, 플레이어 여러분의 눈에 띌 수 있을까? 이는 바로 저희가 매일 고민하고 있는 절실한 문제인데, 같은 고민을 하고 있는 개발자분들도 많지 않을까요?
이 의문을 어떻게든 해결해보자!라고 여러 가지를 조사했을 때, 우선 “많은 사람에게 보여주는 것”이 중요하고, 그를 위해 게임의 얼굴이 되는 “스토어 페이지의 보여주기”나 “소개 트레일러의 제작” 같은 기본적인 노력이 중요하다는 내용이 많았던 것 같습니다! 물론 이는 정말로 맞는 말입니다! …하지만 그런 정보는 이미 여러 곳에 있고, 여러분도 잘 인식하고 계시죠.
한편, 막상 구체적으로 해보려고 하면, “기본은 알겠어! 하지만, 그럼 다음에 무엇을, 어떤 순서로, 무엇에 주의해서 해야 할까?!”처럼 구체적이거나 세부적인 부분에서 고민하거나, 정보가 부족하다고 느끼지 않으세요? (적어도 초보자인 저는 바로 그 지점에서 “음!” 하고 고민하고 있습니다!)
그래서 이 연재에서는, “스토어 페이지의 외관을 좋게 하자!”, “멋진 트레일러를 만들자!” 같은 하나의 요소를 다루는 이야기는 잠시 제쳐두고, 그런 “이제 하자! 할 때 고민되는 포인트”나, “말해보니 확실히!”라고 느끼기 쉬운 시점에 주목하여, 제가 조사한 “아하!”라고 생각한 것들과, 많은 사람들이 즐기고 있는 작품을 만든 사람들이 어떻게 노력하고 있는지에 대한 정보를 여러분과 공유하고 싶습니다!
기념비적인 첫 번째 주제는, 그런 정보 발신의 근본과 관련이 있을지도 모르는 “홍보의 ‘반복’”에 대해 이야기해보겠습니다. “같은 말을 여러 번 하면 귀찮을까…?”라고 처음에 제가 “음!” 하고 고민했던 이 포인트에 대해 조사하고 생각한 것, 그리고 그것을 바탕으로 해보려고 계획하고 있는 것에 대해 이야기하겠습니다!
이 기사가 여러분의 게임을 많은 사람에게 전달하는 데 도움이 되거나, “좋아, 이렇게 해보자!”라는 계기가 된다면 정말 기쁩니다! 저도 배우면서 진행하고 있으니, 함께 고민해보아요!
한 번 말하면, 끝으로 해도 괜찮을까?
자, 이번 주제는 “홍보의 반복”입니다.
게임 개발을 하다 보면, 발신하는 정보는 정말 다양하죠. 힘을 다해 만든 트레일러 공개나 출시일 발표 같은 큰 뉴스는 물론, 일상의 개발 진행 상황, 간단한 게임 팁, 이벤트 출전 소식 등 정말 여러 가지입니다.
【도움말】3/29 #게임파빌리온jp2025
— 【공식】SKOOTA GAMES🎮25/05/04@도쿄 게임 던전8【3T-6】첫 참가💪 (@SKOOTAGAMES) March 28, 2025
🍑「ええっ!? ふとももで…魂を…挟む!?」
そう、これが「ももっとクラッシュ」。あなたの想像を超えた新感覚リズムゲームを、現在制作中です!
今回、ブース『う-5』にて新キャラ実装のバージョンでお待ちしています🦵#SKOOTAGAMES #모모클라 pic.twitter.com/L7GpmS42af
그래서 그런 정보를, 예를 들어 SNS에서 “좋아, 게시했다!”라고 발신할 때, 뭔가 그 순간에 “네, 전달 완료!” 같은 기분이 들지 않나요? (저는 그랬습니다)
하지만, 정말 한 번만으로 “전달되었다”라고 생각하는 것은 꽤 불안하지 않나요? 반응이 적은 경우도 많고, 오히려 “제대로 전달되었을까?","봤을까?”라는 불안이 남곤 하죠. 그래서 “한 번 더 말하는 게 좋을까?”라고 생각하게 되지만, 막상 “같은 이야기를 반복하는 것”이 되면, 주저하게 되는 경험이 있지 않나요?
저는 바로 그 점에서, “한 번 말하면 전달될 것” “여러 번 말하는 것은 뭔가 미안한 기분도 들고, 귀찮을 것 같아”라고 무의식적으로 “반복 = 나쁜 것”처럼 생각하고 있었던 것 같습니다. (여러분은 어떤가요?)
그런데, 내가 “받는 사람”이 된다면…?
그렇게 고민하고 있던 어느 날, 문득 “그럼 내가 좋아하는 콘텐츠의 정보라면 어떻게 될까?”라고 생각해보았습니다. 내가 기다리고 있는 게임, 좋아하는 애니메이션이나 만화, 응원하는 크리에이터의 활동…….
돌이켜보면, 예를 들어 “기다리던 게임의 출시일이 결정되었다!” 또는 “좋아하는 애니메이션의 속편 제작이 결정되었다!” 같은 내게 “중요한” 뉴스는 발표 직후뿐만 아니라, 출시일이 가까워지거나 새로운 정보가 조금씩 공개될 때마다, 몇 번 보더라도 오히려 기쁘다고 생각했습니다.
「오, 곧 출시된다! 예약해야 해!」라거나, 「그렇고 보니, 특전 정보는 어떻게 되었지?」라거나, 「이전에 놓쳤던 PV, 역시 최고야!」처럼, 반복적으로 정보를 접함으로써 기대감이 높아지거나, 정보를 보완할 수 있거나, 열정을 재확인할 수 있다. 그런 긍정적인 경험이 더 많았던 것 같아요.
「중요한 정보」는 반복해야 전달될지도
이 「수신자로서의 감각」은 꽤 큰 발견이었습니다.
물론, 어떤 정보든 반복하면 좋다는 것은 아니라고 생각합니다. 관심 없는 사람에게는 노이즈가 될 수 있고, 전달 방법이나 빈도에는 고민이 필요하다는 것은 틀림없습니다.
하지만, 적어도 우리 게임을 「관심 있다」「재미있어 보인다」고 생각해 주시는 (혹은 그럴지도 모르는) 분들에게는, 중요한 정보를 적절한 형태로 반복해서 전달하는 것이 반드시 「나쁜」 것이 아니며, 오히려, 전달하고 싶은 상대에게는 『친절』이나 『책임』이라는 측면도 있을지도 모른다……? 라고, 조금씩 생각하게 되었습니다.
실제로, 어떤 애니메이션 계정에서는 「첫 번째 공지보다 두 번째 공지가 거의 두 배 가까이 화제가 되었다」는 이야기도 있을 정도입니다.
이거 정말 흥미롭죠! 왜 그 계정에서는 두 번째 공지가 훨씬 더 화제가 되었을까요? 아마도, 첫 번째 게시물을 놓친 사람이나 그때는 아직 감이 오지 않았던 사람들이 두 번째 게시물까지의 사이에 다른 뉴스 등을 보면서 '아, 이거 관심 있을지도!'라는 마음이 점점 따뜻해졌던 타이밍이었을지도……? 그런, 수신자의 준비와 같은 이유도 있을 것 같아요. 어쨌든, 타이밍이나 맥락에 따라 정보의 울림이 정말로 달라지네요.
💐••┈┈┈┈
— TV 애니메이션 「너가 죽을 때까지 사랑하고 싶어」 공식💐 (@anime_kimishinu) 2025년 3월 28일
TV 애니메이션화 결정
「너가 죽을 때까지 사랑하고 싶어」
┈┈┈┈••💐
「살고 싶다」는, 몰랐어.
🪄https://t.co/pLrtx4tPGS#너죽을때까지애니메이션 pic.twitter.com/zIDKDew9DM
✼••┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈••✼
— TV 애니메이션 「너가 죽을 때까지 사랑하고 싶어」 공식💐 (@anime_kimishinu) 2025년 3월 2일
『너가 죽을 때까지 사랑하고 싶어』
TV 애니메이션화 결정!
✼••┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈••✼
💐TV 애니메이션 특설 사이트https://t.co/mOB3Bix60N#너죽을때까지애니메이션 pic.twitter.com/NuOrwMXcsv
어쩌면, 「귀찮은 건 아닐까…」라고 걱정하는 것은 「자기와 관계 없는 정보를, 공들임 없이 여러 번 보여주는 것」에 대해 느끼는 감정일지도 모릅니다. 반대로 말하자면, 「자기에게 중요한 정보가, 제대로 기억할 수 있도록 몇 번이나 전달되는 것」은 오히려 고마운 경우도 꽤 있을지도 모르겠다는 생각이 들기 시작했습니다.
「반복」에 도전! 도쿄 게임 던전 8 공지 계획!
그래서 지금은 『반복이란, 방법에 따라 중요할지도?』『전달하고 싶은 사람에게는, 제대로 전달할 방법을 포기하지 않는 것이 좋을지도!』라는 생각을 하며, 우선 시도해 보려는 마음이 생겼습니다.
이 생각이 맞는지 아직 확신할 수는 없지만, 우선 실천해보려고 이번에 "도쿄 게임 던전 8"(2025년 5월 4일 개최) 출전 공지에서 "반복"에 도전해보기로 했습니다!
"귀찮다고 생각될까..."라는 불안이 전혀 사라진 것은 아니지만, 그보다 더 "우리의 출전을 기대하고 있을지도 모르는 사람에게 정보를 제대로 전달하고 싶다!"는 마음이 강해졌기 때문입니다.
구체적으로는, 이런 계획으로 진행해보려고 합니다!
- 첫 보도뿐만 아니라, 개최일이 가까워질수록 리마인드.
- 게시하는 시간대를 바꿔보거나, 해시태그를 고민해보기.
- 조금씩 정보를 바꿔서 반복하기.
- "귀찮다"는 생각을 안 들게 하기 위해 기간이나 빈도는 어느 정도 조절할 예정입니다(……할 생각입니다!).
자, 이 '반복 공지'가 잘 될지는 솔직히 모르겠지만…… 여러분과 함께 결과를 지켜볼 수 있다면 기쁠 것 같습니다!
「머리에서 허벅지가 자란 토끼가 동료를 구출하면서,
— 【공식】SKOOTA GAMES🎮25/05/04@도쿄게임던전8【3T-6】첫 참가💪 (@SKOOTAGAMES) 2025년 4월 19일
덤으로 스파챗으로 벌어들이는」 내용의 게임을 제작하고 있습니다🐰
동료를 도와주면, 커맨드로 필살기도 사용할 수 있습니다😎
5/4(일) #도쿄게임던전8에 출전합니다!
부스【3T-06】로 놀러 오세요~! pic.twitter.com/L6DaJ8whU2
궁금한 결과는 다음 기사에서 대공개할 예정입니다! 꼭 SKOOTA 편집부와 SKOOTA GAMES의 계정을 팔로우하고 확인해보세요.
이번 요약
그래서 연재 제1회는 "홍보는 반복이 중요할까?"라는 주제로, 제가 가지고 있던 불안과 시각을 바꾸면서 발견한 것들, 그리고 앞으로의 계획에 대해 이야기했습니다.
물론, 많은 사람들이 게임을 플레이하도록 하는 데 가장 중요한 것은 "재미있는 게임을 만드는 것"이라고 생각하지만, 그와 마찬가지로 그 게임을 플레이어에게 어떻게 전달하고 관심을 가지게 할 것인지에 대한 고민도 정말 중요하다는 것을 이번 연재를 시작하면서 다시 한번 느끼고 있습니다.
저도 인디 게임 개발자로서 정말 시작 단계에 서 있습니다. 이번에 배운 것을 앞으로 만들 게임에 조금이라도 활용할 수 있도록 팀원들과 함께 열심히 노력하고 싶습니다.
이 기사나 연재가 저와 같은 Steam에서 게임 출시를 위해 노력하고 있는 개발자 여러분이나, 앞으로 도전해보려는 여러분에게 스토어 페이지 공개의 힌트가 되었으면 좋겠습니다!! 만약 여러분의 홍보에 대한 고민이나 아이디어가 있다면, SNS(@shiohoshi326)로 알려주세요!
다음 회 예고
다음 회는 드디어 실천편! 이번에 계획한 "도쿄 게임 던전 8 공지 반복 전략"을 실제로 해본 결과와 새로운 배움을 보고하겠습니다! 과연 효과가 있었을까요...? 두근두근한 결과 보고는 SKOOTA 편집부와 SKOOTA GAMES의 계정을 팔로우하고 기다려주세요!
여기서 홍보
저희 SKOOTA GAMES는, 스트리머를 목표로 하는 스파챗 커맨드 액션 게임 '허벅지 토끼의 스파챗을 주지 않으면 돌진 다이!!'를 열심히 제작 중입니다! 위시리스트와 SNS 게시물도 많이 부탁드립니다. 그리고 2025년 5월 4일 개최의 도쿄 게임 던전 8에도 출전하니 꼭 놀러 오세요! 현장에서 기다리고 있습니다!
작성자: 월모리 후타바