SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
二葉のインディーゲーム宣伝奮闘記

「烦人」虽然让人讨厌…!我想试着重复宣传的原因 – 二叶的独立游戏宣传奋斗记 #1

by SKOOTA 2025.04.28

你好!我是SKOOTA编辑部的月森二叶!

其实我在SKOOTA编辑部负责撰写文章,同时从四月开始在SKOOTA GAMES负责独立游戏的宣传和发布!我刚刚开始负责这项工作,现在对这一切还不太了解,但我每天都在学习如何让更多人了解我们的游戏,以及独立游戏的相关知识!

阅读这篇文章的各位,肯定有很多人自己也在制作游戏,或者对独立游戏非常了解。我作为一名玩家,平时也接触了各种各样的游戏,但在其中我一直有一个想法。

遇到好游戏,太难了!

你们不觉得吗?在信息泛滥的时代,找到一款“这就是我喜欢的!”的游戏,真的很不容易……当然,有时候寻找的过程本身也是乐趣所在。

这对我们这些发布游戏的一方来说同样是一个,甚至是更大的挑战。在众多游戏和信息中,我们该如何让自己的游戏不被埋没,吸引玩家的目光呢? 这是我们每天都在思考的迫切问题,很多开发者也可能面临同样的困扰吧?

我们要想办法解决这个疑问!当我进行各种调查时,首先发现“让更多人看到”是非常重要的,为此,游戏的“商店页面展示方式”和“宣传预告片的制作”等基本的创意都很重要!这在很多地方都有提到。当然,这确实是非常正确的!……不过,这些信息已经在很多地方存在,大家也都很关注这些。

另一方面,当我们想要具体去做的时候,可能会想:“基本的我明白了!但是,接下来该做什么,顺序是什么,应该注意什么呢!?”在具体和细节上可能会感到迷茫,或者觉得信息不够(至少作为初学者的我,正是在这里感到“嗯!”的困惑!)

因此,在这个系列中,我想暂时放下“让商店页面更好看!”“制作精彩的预告片!”等单一元素的深入讨论,关注那些在“要开始做的时候容易迷惑的点”以及“说起来确实是!”的容易忽视的视角,分享我所调查到的“原来如此!”的想法,以及那些创造出许多人喜爱的作品的人们是如何进行创意的相关信息!

纪念性的第一期主题,可能与信息传播的根本有关的“宣传的‘重复’”。关于“如果多次说同样的事情会不会让人厌烦……?”我最初也在这个点上感到“嗯!”的困惑,接下来我会分享我调查和思考的内容,以及基于这些计划去尝试的事情!

如果这篇文章能成为大家将自己的游戏传递给更多人的一个小提示,或者成为“好吧,我就这样试试!”的契机,我会非常开心!我也在学习中,希望大家能一起思考!


说一次就可以结束了吗?

那么,这次的主题是“宣传的重复”。

在进行游戏开发时,发布的信息真的是五花八门。无论是精心制作的预告片发布,还是发售日期的宣布,当然还有日常的开发进展、小技巧、活动展出通知等等,真的是各种各样。

游戏制作离不开信息传播。希望每一种传播都能让更多人看到并享受。

那么,当我们在社交媒体上发布这些信息时,是否会有种“好吧,发布完成!”的感觉呢?(我就是这样)

但是,真的只说一次就“传达”了吗?这让人有点不安。反应往往很少,反而会想“真的传达到了吗?”,“有人看到了吗?”心里总有些不安。因此,“是不是应该再说一次?”的想法就会出现,但一旦要“重复同样的内容”,就会产生犹豫……你有过这样的经历吗?

我正是因为这样,“说一次就应该能传达”“多次说会让人觉得有点抱歉,可能会打扰到别人”,在某种程度上无意识地认为“重复=坏”。(你们呢?)

但是,如果自己成为“接收者”呢……?

在这样的思考中,有一天我突然想:“那么,如果是我喜欢的内容的信息呢?”比如我期待的游戏、我喜欢的动漫或漫画、我支持的创作者的活动……

回想起来,比如“期待已久的游戏发售日期确定!”或者“喜欢的动漫续集制作决定!”这样的对我来说“重要”的新闻,不仅在发布后,随着发售日期的临近,或者新信息的逐步发布,我反而觉得无论看到多少次都很开心。

「哦,马上就要发售了!必须预约!」或者「对了,特典信息怎么样了?」还有「之前错过的PV,果然太棒了!」等等,通过反复接触信息,期待感会提升,信息也能得到补充,热情也能重新确认。我觉得这样的积极体验似乎更多。

对我来说,重要的发布无论看多少次都很开心,可能吧?

「重要的信息」或许需要反复传达才能到达

这种「作为接收者的感受」是一个相当大的发现。
当然,我认为并不是所有信息都可以反复传达。对不感兴趣的人来说,这可能会成为噪音,传达方式和频率也需要巧妙安排,这是毫无疑问的。

但是,至少对于那些对我们的游戏感兴趣或觉得有趣的人来说,适当地反复传达重要信息并不一定是「坏事」,反而,对于想要传达给的对象来说,可能是「善意」「责任」的体现……?我开始慢慢这样想了。

实际上,有一个动画的账号提到过,「第二次通知的话题性几乎是第一次的两倍」这样的事情。

这真的很有趣!为什么那个账号的第二次通知反而引起了更多的话题呢?也许是因为第一次的帖子被错过了,或者当时还没有引起注意的人,在第二次帖子发布之前通过其他新闻看到了,心里渐渐升起了「哦,这可能很有趣!」的感觉……?也许还有接收方准备好的原因。不管怎样,信息的传达效果真的会因时机和语境而变化。

《我想在你死之前恋爱》官方账号的帖子。与动画化决定当天的帖子相比,约4周后的帖子(左)获得了两倍的印象和六倍的点赞。我也希望能有这么多人期待的帖子……!

也许,担心「是不是太烦了……」的心情,是因为对「被反复展示与自己无关的信息」的感觉。反过来说,「对自己重要的信息能够反复传达以便记住」的情况,反而会让人觉得很感激!我开始慢慢这样想了。

挑战「反复」!东京游戏地下城8的宣传计划!

所以,现在我在想『反复传达,或许在方法上很重要?』『想要传达给的人,应该不放弃好好传达的努力!』,心里充满了尝试的想法!

这个想法是否正确我还不太确定,但我决定先尝试一下,因此这次在“东京游戏地牢8”(2025年5月4日举行)的展出通知中,我决定挑战一下“重复”!

虽然我并没有完全消除“会被认为是烦人……”的担忧,但更强烈的感觉是“我想把信息准确地传达给那些可能期待我们展出的人!

具体来说,我打算按照这样的计划进行!

  • 不仅仅是初次报道,随着举办日期的临近进行提醒。
  • 尝试改变发布的时间段,或者巧妙使用标签。
  • 逐渐改变信息并进行重复。
  • 为了不让人觉得“烦”,在时间和频率上保持一定的节奏(……打算如此!)。

那么,这个“重复通知”是否能成功,我老实说并不确定……但如果能和大家一起见证结果,我会很高兴的!

此次“重复”挑战的“东京游戏地牢8”展出通知

令人关注的结果将在下次文章中大公开!请务必关注SKOOTA编辑部和SKOOTA GAMES的账号,查看最新动态。

本次总结

因此,连载第一回的主题是“宣传是否需要重复?”我分享了自己所面临的担忧、通过改变视角所发现的启示,以及今后的计划。

当然,为了让更多人玩到游戏,最重要的还是“制作有趣的游戏”,但同样重要的是,如何将这个游戏传达给玩家并引起他们的兴趣,这些创意在我开始这次连载的过程中再次让我深刻体会到。

作为独立游戏开发者,我也刚刚站在起点上。我希望能将这次学到的知识应用到未来制作的游戏中,与团队一起努力。

如果这篇文章和连载能为那些和我一样正在努力在Steam上发布游戏的开发者们,或者那些正在考虑挑战的朋友们提供一些商店页面发布的灵感,我会非常高兴!!如果大家在宣传方面有任何创意或烦恼,请在社交媒体(@shiohoshi326)告诉我哦!

下次预告

下次终于是实践篇!我将实际执行这次计划的“东京游戏地牢8通知重复策略”,并报告结果和新的学习!究竟效果如何……?请关注SKOOTA编辑部和SKOOTA GAMES的账号,期待刺激的结果报告!

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在这里宣传

我们SKOOTA GAMES正在全力制作一款名为《太腿兔子的打赏指令行动游戏》的游戏,目标是成为一名主播!请务必添加到愿望单和社交媒体上分享。同时,我们也将在2025年5月4日举行的东京游戏地牢8上展出,欢迎来玩!我们在现场等你!

撰写者:月森二叶