你好!我是SKOOTA編輯部的月森二葉!
其實我在SKOOTA編輯部負責文章創作,並且從四月開始在SKOOTA GAMES負責獨立遊戲的宣傳和發行!我剛開始負責這個工作,現在還是一頭霧水,但我每天都在學習如何讓更多人知道我們的遊戲,以及有關獨立遊戲的知識!
正在閱讀這篇文章的各位,肯定有很多人自己也在製作遊戲,或者對獨立遊戲非常了解。我作為一名遊戲玩家,平時也接觸各種遊戲,但在這其中,我一直有一個想法。
遇到好遊戲,實在太難了!
你不覺得嗎?在這個資訊氾濫的時代,找到一款完全符合自己喜好的遊戲,真的很不容易……當然,有時候尋找的過程本身也是很有趣的。
這對於我們這些負責發行遊戲的人來說,同樣是一個,甚至是更大的挑戰。在眾多遊戲和資訊中,我們該如何讓自己的遊戲不被埋沒,吸引玩家的目光呢?這正是我們每天都在思考的迫切問題,或許也有很多開發者和我們一樣在煩惱吧?
我們要想辦法解決這個疑問!當我開始調查時,首先發現「讓更多人看到」是很重要的,為此,遊戲的臉面「商店頁面的展示方式」和「介紹預告片的製作」等基本的創意非常重要!這樣的說法應該很多地方都有吧。當然,這完全是正確的!……不過,這些資訊已經在很多地方存在,大家也都很清楚了。
另一方面,當你真的想具體去做的時候,會發現「基本的東西我明白了!但是,接下來該做什麼,順序是什麼,應該注意什麼呢!?」這樣的具體細節會讓人感到困惑,或者覺得資訊不夠(至少對於初學者的我來說,正是這樣讓我「嗯!」的時刻!)
因此,在這個系列中,我想暫時擱置「改善商店頁面的外觀!」和「製作精彩的預告片!」這樣的具體元素,專注於那些「一旦開始就會迷惘的要點」,以及「如果不說的話,確實會被忽略的視角」,我會分享我調查後的「原來如此!」的想法,以及那些創造出受歡迎作品的人們是如何巧妙應對的資訊!
這次的第一個主題,可能與信息發佈的根本有關的「宣傳的『重複』」。我最初對這一點感到困惑,像是「如果多次說同樣的話會不會讓人厭煩……?」我會調查和思考這個問題,並分享基於這些思考我計劃去做的事情!
如果這篇文章能成為大家將自己的遊戲傳遞給更多人的提示,或者成為「好吧,我要這樣做!」的契機,我會非常高興!我也在學習中,讓我們一起思考吧!
說一次就夠了嗎?
那麼,這次的主題是「宣傳的重複」。
在遊戲開發中,發佈的信息真的有很多。從精心製作的預告片發布到發售日公告,還有日常的開發進度、小遊戲的提示、活動參展的通知等等,真的是各式各樣。
【も知らせ】3/29 #ゲームパビリオンjp2025
— 【公式】SKOOTA GAMES🎮25/05/04@東京ゲームダンジョン8【3T-6】初参戦💪 (@SKOOTAGAMES) March 28, 2025
🍑「ええっ!? ふとももで…魂を…挟む!?」
そう、これが「ももっとクラッシュ」。あなたの想像を超えた新感覚リズムゲームを、現在制作中です!
今回、ブース『う-5』にて新キャラ実装のバージョンでお待ちしています🦵#SKOOTAGAMES #ももクラ pic.twitter.com/L7GpmS42af
那麼,當你在社交媒體上發佈這些信息時,會不會有一種「好吧,傳達完成!」的感覺呢?(我就是這樣)
但是,真的只說一次就「傳達」了,這樣的想法不會讓人感到不安嗎?反應少的情況也很多,反而會想「真的有傳達到嗎?」「有人看到了嗎?」心中會有些不安。因此,才會想「是不是應該再說一次?」但一旦要「重複同樣的話」時,卻又會猶豫……你有過這樣的經歷嗎?
我正是因為這樣,「說一次就應該能傳達」「多次說會讓人覺得有些抱歉,甚至是麻煩」這樣的想法在某種程度上無意識地讓我認為「重複=壞」。(你們怎麼看呢?)
但是,如果自己成為「接收者」呢……?
在某次煩惱的時候,我突然想到「那麼,如果是我喜歡的內容的信息呢?」我心心念念的遊戲、我喜愛的動畫或漫畫、我支持的創作者的活動……
回想起來,像是「期待已久的遊戲發售日確定!」或者「喜歡的動畫續集製作決定!」這樣的對我來說「重要的」消息,不僅在發佈後,隨著發售日的臨近,或者新資訊的逐步釋出,即使多次看到也會感到高興。
「哦,快要發售了!我得預訂!」或者「對了,特典資訊怎麼樣了?」還有「之前錯過的PV,果然是最棒的!」這樣的情況下,透過反覆接觸資訊,期待感會提升,資訊也能得到補充,熱情也能重新確認。我覺得這樣的正面體驗似乎更多。
「重要的資訊」或許需要反覆傳遞才能抵達
這種「作為接收者的感覺」是相當大的發現。
當然,我不認為任何資訊都可以隨便反覆傳遞。對於不感興趣的人來說,這可能會成為噪音,傳達的方式和頻率也需要巧思,這是毫無疑問的。
但是,至少對於那些對我們的遊戲「感興趣」或「看起來有趣」的人來說,適當地反覆傳遞重要資訊並不一定是「壞事」,反而對於想要傳遞的對象來說,可能有『親切』或『責任』的層面……?我開始慢慢這樣想了。
事實上,某個動畫的帳號中,有提到「第二次通知的話題性幾乎是第一次的兩倍」這樣的故事。
這真的很有趣!為什麼那個帳號的第二次通知會引起更多的話題呢?也許第一次的發文被錯過的人,或者當時還沒有感覺到的人,在第二次發文之前,透過其他新聞看到「啊,這可能很有趣!」的心情逐漸升溫,正好是那個時機……?或許也有這樣的接收方準備的原因。不管怎樣,根據時機和背景,資訊的響應方式真的會改變。
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— TV動畫「你想在死之前戀愛」官方💐 (@anime_kimishinu) 2025年3月28日
TV動畫化決定
「你想在死之前戀愛」
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「我想活下去」這種事,我從未知道。
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— TV動畫「你想在死之前戀愛」官方💐 (@anime_kimishinu) 2025年3月2日
《你想在死之前戀愛》
TV動畫化 決定!
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💐TV動畫特設網站https://t.co/mOB3Bix60N#你死之前戀愛 pic.twitter.com/NuOrwMXcsv
或許,「會不會太煩了…」的擔心,是因為對於「被反覆展示與自己無關的資訊,卻沒有任何巧思」的感受。反過來說,「對自己來說重要的資訊,能夠反覆傳遞以便能夠記住」的情況,反而會讓人感到感激!我開始漸漸能這樣思考。
挑戰「反覆」!東京遊戲地牢8的宣傳計畫!
因此,現在我在想「反覆或許是重要的,取決於方法?」「對於想要傳遞的人,應該不放棄好好傳遞的巧思!」,心情上也想先試試看!
這個想法是否正確我還不太確定,不過我決定先實踐看看,因此這次在「東京遊戲地城8」(2025年5月4日舉行)的展出公告中,我決定挑戰「重複」!
雖然「如果被認為是煩人……」的擔憂並沒有完全消失,但「我想把資訊好好傳達給可能期待我們展出的人!」的心情卻變得更強烈了。
具體來說,我打算這樣進行計畫!
- 不僅是初報,隨著舉辦日期的接近進行提醒。
- 改變發佈的時間段,或是巧妙運用標籤。
- 逐漸改變資訊並重複發佈。
- 為了不讓人覺得「煩」,在期間和頻率上適度調整(……打算這樣做!)。
那麼,這次的『重複公告』是否能成功,我老實說還不確定……但如果能和大家一起見證結果,我會很高興!
「頭上長著大腿的兔子在救出夥伴的同時,
— 【官方】SKOOTA GAMES🎮25/05/04@東京遊戲地城8【3T-6】初次參戰💪 (@SKOOTAGAMES) 2025年4月19日
順便透過超級聊天賺錢」的遊戲正在製作中🐰
幫助夥伴後,可以用指令發動必殺技😎
5/4(日) #東京遊戲地城8 參展!
歡迎來到攤位【3T-06】玩玩哦~! pic.twitter.com/L6DaJ8whU2
令人期待的結果將在下次的文章中大公開!請務必關注SKOOTA編輯部和SKOOTA GAMES的帳號,隨時查看哦。
本次總結
因此,連載的第一回以「宣傳重複是否重要?」為主題,分享了我自己所面臨的擔憂、透過改變視角所發現的啟示,以及未來的計畫。
當然,讓更多人玩到遊戲最重要的還是「製作有趣的遊戲」,但同樣重要的是,如何將這款遊戲傳遞給玩家並引起他們的興趣,這些巧思在我開始這次連載的過程中再次讓我深刻體會到。
作為獨立遊戲開發者,我也才剛剛站在起跑點上。我希望能將這次學到的知識,運用在未來開發的遊戲中,和團隊的每個人一起努力。
如果這篇文章或連載能成為和我一樣正在為Steam遊戲發行而努力的開發者,或是考慮挑戰的朋友們的商店頁面公開的靈感,我會非常高興!!如果大家在宣傳上有任何的巧思或困擾,請在社交媒體(@shiohoshi326)告訴我哦!
下次預告
下次終於要進入實踐篇!我將實際執行這次計畫的「東京遊戲地城8公告重複策略」,並報告結果和新的學習!究竟效果如何……?令人期待的結果報告,請關注SKOOTA編輯部和SKOOTA GAMES的帳號!
在這裡宣傳
我們SKOOTA GAMES正在全力製作一款名為『太腿兔子的超級聊天給我不然就衝啊!!』的直播者目標超級聊天指令動作遊戲!請務必加入願望清單和社交媒體發文。還有,我們也會參展2025年5月4日舉行的東京遊戲地城8,歡迎來玩!我們在會場等你!
撰寫者:月森二葉