

안녕하세요, 모브입니다. SKOOTAGAMES의 네고라부 팀에서 Unity 초보자로서 개발을 담당하고 있습니다. 평소에는 대충 게임을 만들고 돌아가는 사람인데, 이번에는 드물게 도쿄 게임 던전 6의 보고서를 맡게 되었습니다.
원래는 기사 작성 담당이 아닐 텐데, 문득 저에게 돌아와서… 뭐, 좋은 기회이기도 하니, 작성해 보겠습니다.
오늘은 제가 발견한 인디 게임의 "다움"에 대해 이야기해 보려고 합니다.
스마트폰 하나로 간편하게 즐길 수 있는 조직 진단: 악의 조직의 적성 진단


먼저 소개할 것은 “악의 조직의 적성 진단”입니다. 매일 야근에 쫓기는 악의 조직 같은 회사에 있는 저로서는 이 제목에 저도 모르게 끌리게 되었습니다. 모든 캐릭터가 고양이라는 점도 인상적이었습니다. 귀여움과 악의 조직이라는 의외성이 신선한 조합이라고 생각했습니다.
플레이 자체는 3분 정도의 성격 진단형 미니게임입니다. 웹에서 공개된 무료 게임이라는 점도 있어, 볼륨은 그리 많지 않습니다. 이 경우에 한해서는, 그것이 이 게임의 "다움"이 아닐까 싶습니다.
특히 눈길을 끌었던 것은 전시 쪽이었습니다. QR 코드와 NFC 카드를 활용하여, 방문자가 자신의 스마트폰으로 간편하게 즐길 수 있는 시스템을 갖추고 있었습니다. Unity 초보자인 저로서도, 참고하고 싶은 요소였습니다.

결과 화면의 스크린샷 기능이나 SNS 공유 기능 등 세심한 배려가 곳곳에서 보였습니다. 인디 게임 특유의 “작지만 정성스럽다”는 제작 방식이 확실한 완성도로 이어졌다는 생각이 듭니다. 짧은 플레이 시간 속에서도 플레이어를 즐겁게 하는 아이디어가 곳곳에 흩어져 있어, 정말로 즐거운 게임 경험을 제공하고 있다고 느꼈습니다.
[blogcard url=”https://www.freem.ne.jp/win/game/32658″]
제한 플레이에 의외의 공략법이: 연결해 스테이션


다음으로 소개할 게임은 “연결해 스테이션”입니다. 겉보기에는 간단해 보이지만, 실제로 해보면 꽤나 손맛이 있었습니다.
게임의 구조는 이렇습니다. 맵 위의 기차를 목표 지점까지 안내하는 것이지만, 주어진 직선 레일과 곡선 레일을 모두 배치해야 기차가 움직이는 구조입니다. 강제로 레일을 놓게 하는 발상이 재미있네요.
하지만, 난이도는 예상보다 높았습니다. 특히, 스위치를 통과하면 레일이 90도 회전하는 기믹 타일의 존재로 인해 상당히 머리를 아프게 했습니다. 하지만 이 게임에서 가장 인상 깊었던 것은 마지막 스테이지에 있었던 어떤 “발견”이었습니다. 10분 정도 막혔을 때, 개발자로부터 “사실 모든 레일을 통과할 필요는 없다”는 뜻밖의 조언을 받았습니다.
퍼즐 게임으로서는 치명적일 수 있는 사양이지만, 인디 게임 특유의 놀이 마음으로 오히려 좋은 인상을 주었습니다. 절대 퍼즐이 너무 어려워서 그런 것은 아닙니다. 완벽한 제작보다도, 이런 예기치 않은 공략 방법이 허용되는 자유로운 분위기. 그것이 인디 게임의 좋은 점일지도 모르겠습니다.
[blogcard url=”https://unityroom.com/games/connectstation”]
클리커로 전하는 부처의 길: 붓다마신


세 번째로 소개할 게임은 「불타마신」입니다. 간단한 클릭 게임처럼 보이지만, 불교의 가르침이 잘 녹아든 의욕작이었습니다.
기본 시스템도 예상대로입니다. 불상을 터치하여 포인트를 모으고, 그 포인트로 스탯을 올려가는… 여기까지는 일반적인 클릭 게임과 다를 바가 없죠.
하지만 흥미로운 점은, 꼭 불상이 아니어도 이 게임을 즐길 수 있다는 것입니다. 즉, 자신의 '추천' 예를 들어, 애완 고양이의 사진으로도 이 게임을 플레이할 수 있습니다. '집착'을 '공덕'으로 바꾼다는 것은, 꽤나 교리의 깊이를 느끼게 하네요.

이게 바로 이른바 '극락정토'가 아닐까요.
그리고 의외였던 점은, 랭킹 기능이 구현되어 있지 않다는 것입니다. 타인과의 비교가 아닌, 자신과의 싸움이 중요하다는 불교의 사상에서 비롯된 것이라고 합니다.
그 외에도 부스에서 제작자 분께 여러 가지 설명을 들을 수 있었습니다. 그 중 가장 중앙에 계셨던 한 제작자의 대머리 이유는 아직도 잊을 수 없네요.
「엔터테인먼트에 과연 머리카락이 필요할까요」
이 답변에는 솔직히 감동을 받았습니다. (물론, 저는 대머리가 될 생각은 없지만요)
그냥 클릭 게임에 불교의 맛을 더한 것이라면 가벼운 개그 게임으로 끝났을지도 모릅니다. 하지만 개발자의 진지한 자세 덕분에 멋지게 형태를 갖추게 되었습니다. 인디 게임만의 독창적인 사상을 형상화하는, 그런 가능성을 느낄 수 있는 작품이었습니다.
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교육과 지옥이 엮어내는 아이러니: 아이들의 정원


네 번째는 「아이들의 정원」입니다. 이 게임은 정말 충격적이었습니다.
겉보기에는 블록을 쌓는 단순한 퍼즐 같지만, 사실은 일본의 전설인 "사이의 가와라"를 모티브로 하고 있습니다. 부모보다 먼저 세상을 떠난 아이들이 돌을 쌓는 중에 갑자기 나타난 귀신이 그것을 계속 무너뜨리는… 그런 잔인한 세계관을 사용하고 있습니다.
여기에 교육용 장난감 "프뢰벨의 선물"을 결합하고, 2000년대 교육 소프트웨어 같은 UI로 표현하는… 이런 대담한 발상은 솔직히 "대박"이라고 생각했습니다. 교육적 요소와 지옥이라는 세계관의 조합이 말로 표현할 수 없는 깊은 어둠을 느끼게 합니다.

시스템 자체는 확실히 간단합니다. 블록을 쌓기만 하면 되지만, 그 세계관과 시스템이 절묘하게 맞아떨어져 단순한 퍼즐 게임 이상의 경험이 되고 있습니다. 체험판은 총 4개의 스테이지로 구성되어 있으며, 각각의 플레이 시간은 짧지만 그만큼 멀티 엔딩으로 되어 있어 밀도가 높은 내용으로 완성되었습니다.
음향 면에서도 상당히 신경을 썼고, 약간 불쾌하게 느껴지는 효과음이나 어떤 인디 밴드가 작업한 독특한 곡까지, 세계관의 완성도를 높이고 있습니다.
일부러 "아쉬운 점"을 찾기 어려울 정도로 잘 만들어진 작품이었습니다. 오히려 인디 게임에서 여기까지 파고들 수 있구나 하고 놀라웠으며, 출시가 기대되는 작품이었습니다.
향기 나는 노스탤지어: 도쿄 커피 팬데치카

다섯 번째는 「도쿄 커피 팬데치카」입니다. 이 게임의 전시에서 인상 깊었던 것은 무엇보다도 퍼지는 커피 향이었습니다.
게임 내용은 이렇습니다. 눈앞에 있는 손님을 위해 커피를 내리고, 그 템포와 완성도로 점수가 변하는… 일반적인 카페 게임처럼 보이지만, 이 게임의 포인트는 무대가 "코로나 시대"라는 것입니다. 그것도 「추억으로 회상하는」라는 시각으로 그려진 것이 신선했습니다. "벌써 그런 시대인가요?"라고 개발자에게 물어보니 "이제 그 시기가 아닐까"라는 답변이 돌아와서, 아 그렇구나 싶었습니다.


전시 방법도 꽤 좋았습니다. 실제 커피 그라인더를 본뜬 컨트롤러로 게임 내와 마찬가지로 원두를 갈아내는 방식인데, 이게 생각보다 효과적이었습니다.
부스에 퍼지는 커피 향기, 과거를 회상하게 하는 향수 어린 테마, 그리고 실제 체험을 결합한 전시… 지금도 부스를 떠올리면 희미하게 커피 향이 나는 듯, 그 전시 방법은 "똑똑하다"고밖에 말할 수 없습니다.
인디 게임은 이렇게 "체험"까지 포함한 표현이 가능하군요.
이제는 근력 운동이 아니다: 전 트레


마지막으로 소개할 게임은 “전 트레”입니다. 모든 훈련, 줄여서 근육과 두뇌의 동시 훈련을 목표로 하는 게임입니다. 전시 부스가 유난히 북적거려서 가까이 가보니, 모니터 앞에서 필사적으로 스쿼트를 하는 사람과 그것을 흥미롭게 지켜보는 사람들이 가득했습니다… 이건 궁금해서 보게 되네요.
구조는 이렇습니다. 모니터에 부착된 웹 카메라로 얼굴의 상하 운동을 감지하고, 그에 맞춰 화면의 블록이 사라집니다. 블록 뒤에는 적당한 난이도의 퀴즈가 숨겨져 있어, 플레이어는 답을 찾기 위해 끊임없이 스쿼트를 반복해야 합니다… 개발자에 따르면 약 100문제 정도 준비되어 있다고 하니, 꽤나 열정이 대단하다는 생각이 들었습니다.
사실 근력 운동 관련 게임은 이벤트에서 자주 보이기 때문에 별로 기대하지 않았는데, 이 게임은 평소의 개그 게임과는 다른 특징이 있었습니다.
무려 스마트폰으로 자신의 얼굴을 촬영하고, 그것을 상하로 흔들기만 해도 클리어할 수 있도록 허용하고 있다고… 본래의 근력 운동과는 거리가 멀지만 개발자는 그것도 "괜찮다"고 생각하는 것 같습니다.
“어쨌든 재미있게 놀 수 있다면 OK”라는 이 자유로운 발상은 인디 게임의 진정한 매력이 아닐까 싶습니다.
내가 가진 카메라가 고장날지도 모르기 때문에 실제로 플레이는 하지 않았지만, 플레이하는 사람들의 즐거운 모습을 보니 나까지 즐거워지는 기분이었습니다.
마지막으로 게임 던전 6을 되돌아보며…


이상으로 여섯 개의 게임을 소개했지만, 다시 한 번 인디 게임의 재미를 실감한 기분입니다.
완벽한 완성도를 목표로 하는 것도 아니고, 그렇다고 해서 소홀히 하는 것도 아닙니다. 그 '딱 좋은' 균형 감각이 인디 게임의 매력일지도 모른다는 생각을 하게 되었습니다.
고양이의 적성 진단으로 시작해, 역의 퍼즐, 불교의 가르침, 아이들의 지옥, 코로나 시대의 카페, 끝으로 근력 운동까지… 주제는 각각 다르지만, 모두 개발자의 '하고 싶은 것'이 확실히 전달된다는 것이 신기하다고 생각했습니다.
대충 게임을 만들고 돌아가는 저에게는 아직 멀었지만, 언젠가 저희 회사의 게임에서도 그런 '딱 좋은' 느낌을 누군가에게 전달하고 싶습니다.
그와 관련해서는 앞으로의 기대를 하면서, 저는 이제 퇴근 시간이 다가와 오늘의 보고는 여기서 마치겠습니다. 그럼.