

大家好,我是Mob。作为SKOOTAGAMES的Negolove团队中的Unity初学者,我负责开发。平时我只是随便做做游戏然后回家,但这次我意外地负责了《东京游戏地下城6》的报告。
虽然原本不该是我负责的文章写作,但不知不觉中就轮到了我……好吧,既然是难得的机会,我就来写写吧。
今天我想和大家分享一下我眼中的独立游戏的“特质”。
用一部手机轻松游玩的组织诊断:恶之组织的适职诊断


首先介绍的是“恶之组织的适职诊断”。作为一个每天都被加班追赶的恶之组织的成员,这个标题让我不由得产生了兴趣。所有角色都是猫的设定也很有印象。可爱与恶之组织的意外组合让我觉得新鲜。
游戏本身是一个大约3分钟的性格诊断类迷你游戏。由于是公开的免费网络游戏,内容量并不算多。在这种情况下,我认为这正是这个游戏的“特质”。
特别吸引我注意的是展览的部分。利用QR码和NFC卡,来访者可以轻松地用自己的手机进行游戏。这对我这个Unity初学者来说,也是一个值得借鉴的元素。

结果画面的截图功能和社交媒体分享功能等细致的考虑随处可见。独立游戏特有的“小而精致”的制作,确实带来了很高的完成度。在短暂的游戏时间中,玩家的乐趣被巧妙地融入其中,这让我不得不承认这是一次非常愉快的游戏体验。
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意外的攻略法:连接车站


接下来介绍的是“连接车站”。乍一看外表简单,但实际游玩时却相当有挑战性。
游戏的机制是这样的。你需要将地图上的火车引导到终点,但必须将所有给定的直线轨道和曲线轨道都放置好,火车才能动。强制放置轨道的想法很有趣呢。
不过,难度比预想的要高。特别是,当火车经过开关时,轨道会旋转90度的机关砖块,让我相当头疼。但是,这个游戏中最让我印象深刻的是最后一关的一个“发现”。我卡了大约10分钟,开发者给了我一个意想不到的建议:“其实并不需要经过所有轨道”。
这可能是作为益智游戏的致命缺陷,但作为独立游戏特有的玩乐精神,反而给人留下了好印象。绝对不是说益智太难了。比起完美的制作,这种意想不到的攻略方式所带来的自由感,或许就是独立游戏的魅力所在。
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点击游戏中的佛道:佛陀摩真


第三个介绍的是「佛陀摩真」。看似简单的点击游戏,但却是融入了佛教教义的用心之作。
基本系统也如预期。触摸佛像以积累积分,然后用这些积分提升状态……到这里为止,似乎和普通的点击游戏没有什么不同。
但有趣的是,这个游戏并不一定要用佛像来玩。换句话说,你可以用自己喜欢的东西,比如宠物猫的照片来玩这个游戏。将“执着”转化为“功德”,这确实让人感受到教义的深度。

这就是所谓的“极乐净土”吧。
还有一个意外的是,没有实现排行榜功能。听说这源于佛教的思想,强调与他人的比较并不重要,重要的是与自己斗争。
此外,在展位上,制作人还给我们详细讲解了很多内容。在其中,最中间的一位制作人光头的原因至今让我难以忘怀。
“娱乐中真的需要头发吗?”
这个回答让我感到非常震撼。(当然,我并不打算剃光头)
如果只是将佛教元素简单地融入到点击游戏中,可能会沦为轻松的搞笑游戏。但由于开发者的真诚态度,这款游戏成功地形成了独特的风格。这是一部让我感受到独立游戏特有的突破性思想的作品。
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教育与地狱交织的讽刺:孩子们的花园


四个游戏是「孩子们的花园」。我真的对这个游戏感到震惊。
乍一看,这只是一个简单的堆积方块的拼图游戏,但实际上它以日本的传说“赛之河原”为主题。那些比父母早去世的孩子们在堆石头,而突然出现的鬼怪不断将其推倒……这种残酷的世界观让人印象深刻。
将教育玩具“弗雷贝尔的恩物”与之结合,并用2000年代教育软件的UI来表现……这种大胆的构思让我觉得“太棒了”。教育元素与地狱的世界观结合,带来了难以言喻的深邃黑暗感。

系统本身确实很简单。只需堆积方块,但其世界观与系统的完美结合使其超越了普通的拼图游戏。试玩包含四个关卡,每个关卡的游戏时间较短,但因此多结局的设计使内容非常丰富。
音效方面也相当讲究,令人稍感不适的音效和某个独立乐队制作的独特曲目,提升了世界观的完成度。
要找出“可惜的地方”都很难,这是一部制作精良的作品。反而让我惊讶于独立游戏能做到如此深入,期待它的发售。
散发怀旧气息:东京咖啡面包店

第五个游戏是「东京咖啡面包店」。在这个游戏的展示中,给我留下深刻印象的,莫过于飘散而来的咖啡香气。
游戏内容大致是这样的。为眼前的顾客冲泡咖啡,分数根据节奏和完成度而变化……看似普通的咖啡馆游戏,但这个游戏的重点在于舞台设定在“新冠疫情期间”。而且是以“怀旧回忆”的角度来描绘,这种新鲜感让我耳目一新。当我问开发者“难道已经到了那个时代了吗?”时,他回答说“差不多是时候了”,我心想,确实如此。


展示的方式也相当不错。使用模仿真实咖啡磨豆机的控制器,像游戏中一样研磨咖啡豆,这个体验出乎意料地有效。
展位中弥漫着咖啡的香气,怀旧的主题让人感到亲切,结合实际体验的展示……即使现在回想起展位,依然能隐约闻到咖啡的香味,这种展示方式只能用“聪明”来形容。
独立游戏竟然能够包含这样的“体验”表达。
不再是健身:全トレ


最后介绍的是“全トレ”。这是一个旨在同时训练肌肉和大脑的游戏。展位异常热闹,走近一看,发现许多人在屏幕前拼命做深蹲,而旁边的人则好奇地观看……这确实引人注目。
其机制是这样的。通过安装在显示器上的网络摄像头检测面部的上下运动,并根据这个运动让屏幕上的方块消失。方块后面隐藏着适度难度的问答,玩家需要不断做深蹲来找到答案……
开发者表示准备了大约100道问题,令人惊讶的是他们的用心。
实际上,健身类游戏在活动中经常见到,所以我并没有抱太大期望,但这个游戏有一个与平常搞笑游戏不同的特点。
竟然允许玩家用手机拍摄自己的脸,只需上下摇动就能完成……虽然这与真正的健身相去甚远,但开发者似乎对此也表示“可以”。
这种“只要能快乐地玩就好”的自由发想,正是独立游戏的魅力所在。
我没有实际玩,因为手里的相机可能会坏,但看到玩游戏的人们那么开心,我也不由得感到快乐。
最后回顾一下《游戏地下城6》……


以上介绍了六款游戏,我再次感受到了独立游戏的魅力。
并不是追求完美的制作,也不是在偷工减料。这种“恰到好处”的平衡感,或许正是独立游戏的特色,让我有了重新思考的机会。
从猫咪职业测试开始,到车站的拼图、佛教教义、孩子们的地狱、疫情期间的咖啡馆,甚至还有健身……主题各不相同,但每个游戏都清晰地传达了开发者的“想做的事情”,这让我感到很神奇。
虽然我觉得自己还远远不够,只是随便做个游戏就回家,但希望有一天我们公司的游戏也能让某人感受到这种“恰到好处”。
关于这一点,我将期待未来的进展,而我也差不多到下班时间了,今天的报告就到此为止。再见。