前篇中,我们介绍了一级建筑师ヒヅメ先生是如何与年轻工程师手羽先先生相遇的,以及他们是如何进行沟通并交付设计图,从而组建制作团队的。
然而,无论设计图多么完美,如果实际动手的人之间的齿轮无法契合,想象中的游戏也无法完成。テバサキゲームズ的三位成员,居住在不同地方,采用“完全远程”的体制,且导演与程序员之间相差近20岁。
在资源有限的独立游戏开发环境中,他们是如何避免沟通障碍,并顺利地构建出如此精致的作品的呢?
后篇将揭示看似奇迹般的团队合作背后,深厚的“对他人的想象力”,孤独的独立开发所带来的热情,以及每位成员在《コメンテーター》这部作品中倾注的执念与“执着”。
※本次采访于2025年1月30日进行,内容可能与当前有所不同,请阅读时注意。

テバサキゲームズ
テバサキゲームズ是由一名一级建筑师和一名AI程序员组成的独特游戏制作单位。
游戏开发始于规划师兼导演ヒヅメ向当时还是高中生的程序员手羽先发出邀请。未来,他们将继续致力于开发“普通有趣但能带来启发”的严肃游戏。
- ヒヅメ:负责除程序外的所有事务
- 手羽先:程序员
- エリナ:设计
Chapter 4. 20岁差的全远程开发:“被讨厌”的警示与深厚的想象力
――我想再问一些关于制作的内容。刚才手羽先提到过这部《コメンテーター》是用Unity制作的,大家主要使用的开发工具和沟通工具是什么呢?
ヒヅメ:开发工具是Unity。这是因为手羽先同学第一次进行游戏开发,而他当时才18岁,虽然也有简单的构建工具可以使用,但我觉得那样他参与的部分会很少。所以我希望他能获得对未来非常有帮助的经验。于是我建议使用Unity或UNREAL引擎。我们讨论后决定使用Unity来考虑游戏性。至于其他的沟通工具,最开始是通过Facebook联系的,之后通过Messenger进行日常的闲聊。除此之外,手羽先同学准备的Notion用于记录和积累信息。
――明白了。在之前介绍的时机,我听说大家住在不同的地方,100%全远程制作。我认为远程工作会产生一些沟通不畅的情况,但实际上是怎样的呢?如果没有,那真是一个很好的团队,我想知道你们是如何进行调整的,以及从项目管理的角度使用了哪些沟通工具来确认和覆盖任务。
ヒヅメ:最开始主要使用Messenger,偶尔进行视频聊天。因为我和手羽先同学相差大约20岁。而且我们见面的时间真的只有那两天,所以我一直意识到手羽先同学可能并不太喜欢我。
――这是你心态上的准备吗?
ヒヅメ:是的,我必须小心。而且如我所说,我比他大20岁,可能会让他感到害怕。
手羽先:哈哈哈(笑)
ヒヅメ:在视频聊天时,我会比平时更加友好(笑),还有就是不说那些可能会让人感到为难的玩笑。比如手羽先同学之前犯过错,我会说“没关系”之类的。因为有信任关系,所以我不会开那种玩笑。在我心里,我不断告诉自己“手羽同学和我并不亲近”。
――这确实是因为距离和年龄差异,为了避免不必要的误解,你们在这方面非常细心吗?
ヒヅメ:是的。我们相处的时间很短,实际上只有那两天的活动和庆祝会。虽然非常有趣,但如果沉浸在这种乐趣中就会出问题,所以我非常小心。
エリナ:我想让日本的所有上司都听到这句话(笑)
手羽先:我觉得这是一种教训,自己也要小心。其实,我并没有特别强烈的感觉,但他们的用词非常礼貌。作为比他们年轻很多的人,我有很多做不到的事情,但他们总是用积极的语言鼓励我,给人一种友好的明亮的感觉。虽然是完全远程工作,但我真的重新认识到这促进沟通的本质。
――对于自己所说的内容,如何反应、如何感受的态度不仅体现在游戏中,也体现在这里。不过反过来说,这也是因为人数少才可以做到的。如果规模达到100人,就没办法顾及到每个人了。
ヒヅメ:没错。我认为这种沟通方式只有在对方是能干的人时才有效。在团队中,尤其是在大公司里,如果这个人完全不适合这个组织,或者在这项工作中表现不佳,那就很难沟通了。非常幸运的是,手羽先君的工作能力超出了我的想象,做得非常好,而エリナ也在自己的私生活中学习设计,并在这个过程中帮助我。如果她不是一个能干的人,那就很难顺利进行下去了。
――但从某种意义上说,这已经是直觉上成功的部分了。也就是说,直觉上选择了这样的成员。
ヒヅメ:是的。确实,在活动期间,除了智力之外,更重要的是在遇到麻烦时不慌乱。虽然内心可能会焦虑,但外表上不能慌乱。我们曾经遇到过一些让人怀疑活动能否顺利进行的麻烦,但在那种情况下也不会感到烦躁。同时也不会表现出“这不是我的事”的态度。看到这些,我觉得这个人真的很能干。所以我觉得他能做到。
エリナ:听到这个故事的时候,我就想要聘用他。
ヒヅメ:没错。
手羽先:真的非常感激,过意不去。(笑)
エリナ:不过说到沟通这一点,ヒヅメ君现在正在育儿中。他在游戏展前最忙的时候迎来了孩子的出生,所以在时间安排上我也稍微考虑了一下。这个时间段可能在哄孩子,所以我先投放了一个最低限度的完成度和大致的想法,确认一下感觉后,再进行细化设计。最后再请他检查一下。
――那里也体现了关心。
ヒヅメ:实际上,我从来没有对エリナ的设计进行过直接的批评。可能是吧。
エリナ:嗯。
ヒヅメ:应该是没有过。我们都是通过Messenger进行讨论,比如“这个怎么样?”“不错,再稍微调整一下就好。”之类的,没有为了设计而召开过会议。
エリナ:确实是。我们彼此之间没有太多的误解。我们没有提出那种绝对不喜欢的东西。我想这也是因为我们相处的时间比较长。如果是完全新认识的客户,可能就不会这样了。
ヒヅメ:没错。我想我曾经说过想和某个人合作,但那和想要委托给供应商或自由职业者是不同的。我确实想和熟悉的人一起工作。
手羽先:从这个角度来说,我只是在活动中和ヒヅメ先生聊过,能不能称得上是熟人都很可疑(笑),基本上只是在最后的巴士上和吃饭的时候聊过。
ヒヅメ:在沟通中,我是带着“手羽先君可能不喜欢我”的警觉来接触的。
手羽先:原来是这样啊。(笑)
ヒヅメ:不是那样的。在我心中,你早已是朋友了。
手羽先:是是是。(笑)
エリナ:我觉得你是这样想的。
ヒヅメ:没错。我认为你是可以一起工作的朋友。
手羽先:啊,真是太感激了。
――这种直觉确实存在。虽然相处的时间不长,但有种“这个人应该没问题”的感觉。
手羽先:真的在最初的时候,ヒヅメ先生说“那我们来做游戏吧”的时候,第一次我们三个人在线上见面,エリナ小姐和我还有ヒヅメ先生。当时我并不认识エリナ小姐。虽然知道名字,但不知道她是什么样的人。我们三个人开会时,几秒钟内就感到非常舒适。没有初次见面的生疏感,反而像亲戚一样。大家的波长似乎完全合拍,这让我感到很强烈。所以这可能就是现在直觉上觉得是好人的原因。
――真是个好团队。
手羽先:我觉得我们很幸运。
Chapter 5. 孤独的独立开发与打破它的“热情”
手羽先:独立游戏开发者真的很孤独。ヒヅメ、エリナ和我,反正都是孤独的。独立游戏就是这样。在发布之前,根本不知道用户会有什么反应,是好评还是差评,大家都在这种不确定的状态中挣扎,但又必须展示进展。那么,能聊的人就只有这一小群人,但人数少,而且都是全远程工作,见面的机会也不多。即使住在同一个地区,独立游戏开发者的孤独感依然很强。每个人的工作量在独立游戏中都很大,因此必须自己创造时间来完成工作,所以与孤独感的斗争是我现在突然想起的一个重要问题。
ヒヅメ:第一次参加东京独立游戏峰会时,终于有点回报了。
エリナ:是啊,没错。
手羽先:在那里收到了超出预期的反馈,采访也接连而来,和各种发行商建立了联系,感觉到这种杠杆效应和反响是如此强烈。之前的努力似乎都被抵消了,反而感觉变得非常有利,积累了很多能量,直到这次东京游戏展都没有消散。说到这一点,现场收到的顾客评论,以及ヒヅメ也感受到的,第一次有了独立游戏的伙伴。
手羽先:和旁边展位的人交换了Twitter,和在会场或其他展位、其他建筑里的人联系,询问他们是如何制作游戏的?如何进行发行?他们的概念是什么?还有一些运营方面的经验,向很多人请教,交换Twitter后,能在Twitter上建立很多关注者,看到一些老朋友。可能ヒヅメ是最活跃的Twitter用户,所以你会明白,联系一下子就增加了。横向的联系,团队,或者说伙伴,独立游戏中的伙伴增加了,这让我现在觉得是一个很大的收获。
エリナ:那些在那时建立联系的人们都来了东京游戏展~大家。我刚想起来。
ヒヅメ:这真是太棒了。
エリナ:我忘了在后台展出的孩子说要聚会的事。
ヒヅメ:没错。这真的很重要。虽然横向的联系并不直接影响什么,但在创作过程中,孤独感确实会大大减轻。现实的力量是强大的。即使在游戏中,现实的力量也很强。亲眼看到游戏被玩是一种非常特别的体验。虽然我也在画漫画,但在读者面前让他们阅读漫画所获得的反应是无法比拟的。看到他们笑、惊讶,享受的样子非常明显。另一方面,也能看到他们认真对待的表情。真的很有趣。这是一个非常刺激的体验。我能稍微理解继续进行独立游戏开发者的心情。而且,谈到横向的联系,东京游戏展有四天,四天结束后,旁边展位的人简直就像小伙伴一样。
エリナ:是的,没错。最后我们还拍了照片。
手羽先:是的,没错。我们还互相帮助了很多,比如说“明天不能来这个展位,可以把这个传单放在这里吗?”“好的,我会放的。”这种相互关系让我们感到很有团队感,真的很开心。
——快要结束了,可以请每位分享一下在《评论员》中的坚持点吗?想听听你们各自的想法,想要强调的地方。
ヒヅメ:好的,稍等一下(笑)
エリナ:这可能还是让ヒヅメ最后说比较好。
手羽先:确实。
エリナ:那我先说。我想和ヒヅメ说我想做游戏,但你能陪我吗?当我被邀请时,有一件事让我印象深刻。当他突然开始说想做游戏时,我听到他提到现在的《评论员》的构想。日本人不太会公开谈论社会或政治问题,这些话题在媒体上不常见,也不受欢迎,他想通过游戏的力量将这些问题带到台前。通过游戏这个媒介,让人们享受社会问题,我对此很感兴趣。(我也)一直对社会问题非常感兴趣,稍微极端一点说,社会的分裂往往会导致两极化。未来的日本社会中,极端化某个单一议题是不好的,应该有一些灰色地带的答案。听到他想表达这些,我感到非常共鸣。
エリナ:这很有趣。我绝对想尝试一下。然后,有一部电影叫《别往上看》,它是关于社会和政治的,讲述了一个世界分裂的故事。这部电影作为娱乐,通过隐喻的方式成功地向大众传达了政治故事,所以她也提到这方面的趣味。因此,我个人认为,虽然谈论的是社会问题和政治,但其实是中立的。怎么说呢,它并不极端,我非常喜欢《ヒヅメ》的这一点,正是这种中立的感觉,让人觉得“你可以按照自己的方式享受”,而那些社会派或舆论操控的东西看起来似乎很极端,但实际上我希望大家能享受这种中立的地方。
――你提到的这一点,我在玩的时候真的感受到了。就像是对某些人所说的话不盲目相信的反面教材。评论员所说的内容可能是被他人操控的,这也是一种教训。
エリナ:哇,这让我非常高兴。如果你能感受到这一点,那就太好了,这对制作团队来说是最大的回报。
ヒヅメ:是啊,确实如此。
――《别往上看》也是这样的一部电影吧。
エリナ:没错。科学家发现了一颗即将坠落的陨石,但大家都不相信,有些人则努力相信并想要如何逃脱危机,这两者之间的斗争,确实是一部很有社会性的电影。但是电影本身就是娱乐,所以如果你不知情地去看,仍然会有那些希望作为娱乐享受的人们从中吸收一些东西。而且,评论员自己也在玩,简单来说就是很有趣。这种全面的社会性并不让人感到沉重,而是轻松有趣的感觉,我认为这正是这款游戏最有趣的地方。
――谢谢你。下一位。
手羽先:我想我来吧。可能吧。可能是因为游戏的有趣之处,或者即将添加的功能,可能还是让ヒヅメ来谈比较好,所以我想稍微和大家分享一下作为程序员我在意的表面部分和背景。我认为在易于理解的表面UI、UX方面,有一个场景是选择评论和新闻的场景。你和梅沙瓦面对面,新闻出现后,你要选择用哪个手牌。在那里放置黄色便签,贴上去,我在这方面下了不少功夫。制作这个其实挺麻烦的(笑),真的很费劲。在编程中,当然有简单的和困难的,但像拖放这样的功能在电脑上是很常见的,但自己制作这个其实很难,所以在这方面花了不少时间和资源。放置时的“咔嗒”感我非常喜欢。
エリナ:咔嗒?
手羽先:对对,就是像乐高积木那样的咔嗒声。但并不是很硬的感觉,而是留有一些余地,能在多远的距离内靠近才能粘合。
エリナ:原来是这样啊。
手羽先:没错,计算了多远的距离才能粘合,多少距离才能分开,这些处理都是经过精密计算制作的。所以那种舒适感是程序员拼命制作出来的,希望大家能享受这一点。而且,拖放看似简单,但其实是我非常努力的地方,简单的操作感、文字显示、动画也都很讲究,比如面板从左右两侧出现的动画,延迟多长时间,怎样的动画效果最舒服,这些我都进行了探索,所以在一些看似简单的地方也下了功夫,希望大家能发现这些细节。
接下来,从程序员的视角分享一些知识和经验,谈谈背景。因为这次没有机会谈论开发方面的事情,从程序员的角度来看,编程的人有时会陷入手段的束缚。也就是说,程序只是制作物品的手段,如果不清楚这一点,就会导致依赖关系的逆转。当然,把编程作为目的也很重要,这对技术的发展和提升自己的能力是必要的,但如果目的是让其他人玩得开心、享受,就不能写出自我满足的程序,这是我自己也在注意的地方,这一点非常重要,要避免被手段束缚。
例如这次选择了Unity,但其实使用虚幻引擎也可以。不过使用BUILDER的话,就无法实现刚才提到的拖放功能,所以在这方面也有一些权衡,但灵活运用是非常重要的,还有数据管理。知识共享的方式。例如,我和ヒヅメ通过FACEBOOK的Messenger进行在线通话和消息交流,但信息会以时间线的形式流逝,容易忘记什么时候说了什么,所以我对数据的管理方式非常感兴趣,进行了各种尝试和创新,积累了经验。最明显的就是使用了notion,创建了所有的数据库、待办事项、任务、时间线、甘特图等。我负责将需求文档转化为TODO列表,防止与ヒヅメ之间的认知差异。总之,我们要实现统一管理,最开始使用GITHUB来管理代码的服务,在那里管理问题,但对于非程序员来说,问题不太容易理解,而且非程序员不会频繁查看问题,所以我将其转移到notion上,以便更容易理解。
最近AI很流行,我也充分利用了AI。我想大家都经常使用这个VSCODE编辑器,我是用的光标这个工具,它是一个嵌入了GPT的编辑器,我用它在开发Unity。可能平时需要10小时的工作,我用这个工具只花了1到2、3小时就完成了,因此虽然是一个人,但我做出了相当大规模的处理,确实是很会使用AI。在制作游戏时,为了更好地利用AI,我当然也在学习,读了大约10本Unity的书,研究与Unity相关的游戏架构,甚至不仅限于Unity,还有单机和观察者模式、反应式等很多内容。我在学习如何保持Unity的组件系统的整洁,避免紧耦合而实现松耦合,这方面我做了很多创新,推进的方式也融入了敏捷开发。最后,我想说的是,有人提到如果能支持英文版,他们明天就会来。
艾莉娜:有!超级多!
手羽先:我正好是在东京游戏展的第一天,可能是商业日吧?对吧。然后第二天我正好有一个叫365的黑客松,得去广岛。所以我早上6点到7点左右去博多站,因为我住在福冈,在等新干线的30分钟里,尝试进行英文支持。彻夜加上那段时间进行部署,确保第二天英文版能运行。虽然不是彻夜驱动,但活动日我几乎都是通宵开发,做了三次通宵,所以我觉得这是我拼命去做的地方,希望大家能看到这是我通宵做出来的。
——信息量很大,真的很有趣。
手羽先:我有点塞得太满了。
——这个话题我希望能做第二弹、第三弹。
手羽先:那就来吧。
ヒヅメ:在展会期间,现场编程的感觉如何?(笑)现场修正,不断改进,真的是很了不起的举动。我们上次的TIGS也是这样。
手羽先:TIGS的时候真是太棒了。我也去了现场,虽然是个小展位,但后面有两把椅子,我和另一个人坐着,一边打开游戏PC,一边实时处理反馈和bug,大家都在玩游戏的同时我一直在写程序。住在胶囊酒店的时候,通宵写代码修正,第二天就能推出更好的质量,天天都在重复这样的过程。
ヒヅメ:果然和顾客面对面接触,看到反应,真的会变得很开心,想要改善、修正。
艾莉娜:会想要去做的。
ヒヅメ:而且在展会上特意选择了“评论员”来玩,花时间来玩的人的满意度,想要在现场提高一点。
手羽先:如果真的支持英文,明天就会来玩,那就没法拒绝了。明天要去广岛,但我不能放弃实现,想都不敢想。
艾莉娜:而且可不是一两个人。
手羽先:是啊,真的很厉害。即使只有一个人,我也会去做,这确实是很大的动力,想要传递出更好的东西,所以我拼命开发,希望大家能感受到这种热情,接下来我想把话题转给ヒヅメ。(笑)
艾莉娜:完美的转接。(笑)
第六章。未被诉说的“预防任务”的珍贵性,以及未来的手羽先游戏
ヒヅメ:游戏的本质部分已经由艾莉娜全部解释过了,所以我想说,未来会玩这个游戏的人,我们正在制作一个非常轻松的游戏,希望大家能随意接触。游戏本身在其他类型中可以算是小说、解谜、冒险等,但在展会中,我已经把它视为一个派对游戏。和朋友一起玩,享受反应,看着他们玩也很有趣,我意识到这是一个这样的游戏,所以我会更加深入挖掘这个方向。
所以特别是如果有主播来进行实况的话,平时主播们对政治话题是绝对的禁忌,自己也不能说,哪怕是稍微的玩笑也不能提及政治的不满或恶语,我想他们会这样做。但我们说的是评论员,所以不是主播,可以随意发表极端的言论,或者认真地推进,享受自己喜欢的评论,期待大家能享受这个过程。我对所有玩《评论员》的玩家都有这样的期待。
另外,手羽君提到的功能,我也想说,为了这个,我会尽量让这个非常简单的回合制游戏,增加一些让大家意想不到、让人心跳加速的机制。毕竟是第一次做的游戏,无法无限增加内容,所以经过深思熟虑,我决定优先考虑心跳感。因此,除了现在试玩版中已有的内容,我还会不断增加让大家心跳加速的机制,请大家期待。
——谢谢你。最后有什么公告吗?
ヒヅメ:没有(笑)我会继续开发游戏,请大家耐心等待。真的很抱歉。
——除了X、Note和Steam之外,希望能得到更多的支持。
ヒヅメ:是的。我们会在X上发布,当然也会整理开发相关的笔记,当然还会适时发布新闻稿,希望媒体朋友们能尽量报道,让大家通过各种渠道了解我们的消息。我希望那位老先生能对我们有些印象。
――谢谢。手羽先和エリナ有什么想法呢?
エリナ:我每次放置卡片的时候,都会想要感谢手羽君。
手羽先:哈哈(笑)一张一张的。
ヒヅメ:那个啊,虽然没人说,但我觉得大家玩的时候都觉得很爽。
手羽先:我很高兴。
ヒヅメ:因为那种感觉很好。可能没有人会被卡住,这种不被卡住的感觉就是它的好处。
手羽先:是啊,真的很开心。努力得到了回报。说到这个,关于我们所坚持的地方,如何才能提升用户体验?我想现在在手羽先游戏的笔记中正在写这些,但关于开发相关的内容还没有发布。我在写,ヒヅメ先生正在制作这样的游戏,参加了这样的展会,接受了这样的采访,接下来会这样进行,写了一些私人内容,但关于开发的事情还没有任何信息发布,所以如果说公告的话,未来会有越来越多的开发相关知识和经验发布,希望大家能关注一下。

――我想听听关于中途的光标、少人数进行的集中管理的编程和工程方面的更多内容。
ヒヅメ:当然,这样做我觉得我们也能获得很多东西。
手羽先:我想听听エリナ关于广告方面的内容。设计方面的广告设计,虽然不是行为,但我觉得这种方法现在做得非常好。这个ヒヅメ先生负责管理和企划概念设计,我负责开发,而エリナ则很好地将其呈现出来,感觉大家的知识共享,或者说想看看这些经验。
エリナ:是吗,不过我并没有做那么多(笑)
手羽先:不不不(笑)你已经做得很好了。
エリナ:确实有一些地方我会卡住。所以有时候ヒヅメ说“这样好”但其实很麻烦的事情也会有。我们可以把这些事情分享出来。(笑)
ヒヅメ:确实。
手羽先:我完全不知道,所以想听听。
エリナ:不过这样的事情很有趣。开发的幕后故事。ヒヅメ你虽然这么说,但你觉得后台需要多少麻烦的处理呢?我想听听这些,感觉很有趣。
手羽先:这是个不同的方向(笑)
エリナ:其实现在的卡片的事情也是这样,很多地方你根本不会想到会花那么多精力去处理,尤其是图形方面,确实存在很多复杂的部分。但实际上因为后台需要这样的处理,所以手羽君也有很多地方需要修正吧。
手羽先:确实有。
エリナ:如果能听到这些,我虽然对编程的知识完全不懂,但正如我刚才所说,这对我和ヒヅメ在下单时的理解也会有帮助,所以我想听听这些。
手羽先:确实,不仅要谈成功的事情,也要谈谈曾经的失败和经历的困难,这些话大家可能都比较隐晦,不太会说出来。
エリナ:是啊,因为不够闪亮,所以不太会。
手羽先:大家都在闪耀,所以谈论这些对独立游戏公司来说,能让人感到这些人也经历过这样的事情,或者也有过类似的失败。这是一种安心感,也是一种路线图。我现在觉得这非常有价值。
――我认为最不被提及但最重要的点是“可以预防的事情”。因为可以预防,所以没有燃烧,也没有苦恼。但确实有一些预防的任务。
エリナ:确实,是为了不让事情变成那样。
手羽先:啊,我没注意到。我也想谈谈这个,想听听。
エリナ:但这样的话,我们得意识到我们预防了什么,对吧?
手羽先:没错。我们必须要有这种认知。必须要有一种元认知。如果想要自己说出来,可能是说不出来的。可能在像这次这样问“你们是怎么做的?”的时候,才会意识到“哦,原来我们做了这样的事情”,然后才会明白。可能自己是意识不到的。
――那么这可能是第三次大家更了解彼此之后才能提问的事情。
手羽先:这非常有价值。我觉得在独立游戏中没有人会深入探讨到这个程度。
――如果能深入到这里,可能是第一次。虽然我也说了一些自我中心的话。
手羽先:不,我没注意到。我觉得能看到独立游戏开发者不容易察觉的地方。
——非常感谢。那么今天的时间确实很长,但我觉得我们能够多角度地听到很多事情,了解游戏的魅力以及制作团队每个成员的个性魅力,也获得了很多关于团队建设和团队创建的提示。好的,那么我想要结束今天的访谈。今天我们邀请到了制作《评论员》的手羽先游戏的手羽先先生、ヒヅメ先生和エリナ小姐。非常感谢你们今天的到来。
手羽先:谢谢大家。
エリナ:谢谢~。
ヒヅメ:谢谢。