번역을 의뢰할 때, '잘 부탁드립니다. 반드시 먼저 플레이한 후 번역을 시작해 주세요'
본문에서 인용
라고 게임 빌드를 보냈습니다. 그리고 2일 후, 두 분에게서 같은 내용의 이메일이 도착했습니다.
정말 울었습니다.
그 당시에는 아직 음악도 없는 단계였습니다.
올해 1월, 한국의 1인 개발자 SOMI가 공개한 신작 미해결 사건은 끝내야 한다는 최근 Steam에서 5000건을 넘는 압도적인 호평 리뷰를 기록하며 큰 화제를 모으고 있다. 게임의 시스템, 사운드, 스토리 모두 높은 평가를 받는 가운데, 많은 리뷰에는 "감동적이다", "공감했다", "치유받았다"는 표현이 공통적으로 나타났다.
대한민국 부산에서 20년 가까이 법조계에 몸담고 있는 SOMI는 지난 10년 동안 레플리카, 리걸 던전, 더 웨이크로 구성된 "죄책감 삼부작"을 포함해 6개의 작품을 발표해왔다. 주로 사회적 메시지를 담은 작품으로 주목받아온 그가 이번에는 "완전히 자신과 분리된 세계"를 만들고 싶다고 말한 것은 미해결 사건을 즐긴 사용자들 사이에서 큰 관심을 불러일으키고 있다.
오늘, SKOOTA에서는 한국을 넘어 세계적으로 주목받고 있는 인디 크리에이터 SOMI 본인과의 인터뷰를 진행했다. 이번 작품의 제작에 관한 비화와 그 안에 담긴 생각 등, 그의 게임을 플레이한 사용자라면 누구나 궁금해할 부분에 대해 제작자 본인이 경험하고 생각한 이야기를 생생하게 전하고자 한다.

SOMI(소미)
2014년 RABBIT HOLE 3D로 게임 개발 데뷔
대표작: REPLICA(2016), LEGAL DUNGEON(2018), The Wake(2020)
최신작: 미해결 사건은 끝내야 한다(2024)
2016년 INDIE STREAM Festival 수상
2020년 Indie Arena Booth 베스트 스토리 게임상 수상
2024년 A MAZE./Berlin 2024 대상 수상 BitSummit Drift 게임・디자인 최우수상 BIC Fest 2024 심사위원상・소셜 임팩트상 수상 등, 경력 다수
현재 법조계에서 근무하며 1인 개발자로 활동 중
20년 차 법조인, 10년 차 게임 개발자 SOMI "우연과 호기심에서 시작된 게임 개발"
――최근 한국은 물론 일본에서도 가장 화제를 모으고 있는 인디 게임계의 유명한 개발자 SOMI님을 모셨습니다. 간단한 자기소개를 부탁드립니다.
SOMI: 먼저 유명하다는 것은 전혀 저와 어울리지 않는 것 같습니다(笑)。저는 한국 부산에서 혼자 외롭게 인디 게임을 약 10년 동안 만들고 있는 SOMI입니다. 2014년에 RABBIT HOLE 3D라는 작품을 출시한 이후 지금까지 6개의 작품을 발표했습니다. 대표작으로는 REPLICA(2016), LEGAL DUNGEON(2019), THE WAKE(2020)로 구성된 죄책감 삼부작이 있습니다. 그리고 올해 1월에 미해결 사건은 끝내야 한다(2024)라는 제목으로 최신작을 발표했으며, 지금 막 홍보 활동에 열심히 힘쓰고 있는 중입니다.
――전업 개발자가 아니라 본업과 1인 개발을 병행하고 계신다고 들었습니다. 말씀하신 대로 게임 제작을 시작한 지 벌써 10년이 되었는데, 게임 개발에 들어가기 전에는 어떤 창작 활동을 하셨나요?
SOMI: 대학 시절에는 소설가가 되고 싶다는 생각이 강했습니다. 단편 소설을 쓰고 문학 작품 공모전에 출품하며 소설가로 데뷔하고 싶어 정말 열심히 노력했습니다. 실력이 부족해 제대로 데뷔는 하지 못했지만… 그런 경험이 있었습니다. 그 전에는 고등학생 시절에 만화가가 되고 싶다는 생각이 강해 만화를 열심히 모사하거나 그런 느낌이었습니다.
――소설가 또는 만화가가 되고 싶었던 대학 시절부터 현재의 게임 개발에 이르게 된 경위를 말씀해 주실 수 있나요?
SOMI: 기본적으로 대학에서는 법학을 전공했기 때문에 지금도 법률 관련 직장에서 일하고 있습니다. 지금의 직장에서는 이미 20년 정도 근무하고 있으며, 일상생활에서는 햄스터의 회전목마 같은 회사 생활에 매우 익숙해져 있습니다. 그런 가운데 나만의 창작 활동, 나만의 창작물, 혹은 정말 창의적인 활동이 생활의 활력이 될 수 있지 않을까 생각했습니다. 또한 내가 가진 생각이나 스트레스를 발산할 수 있는 통로가 될 수 있지 않을까 싶어서, 처음에는 프로그래밍이라는 것을 독학으로 배우려고 했습니다. 그걸 통해 앱을 만들고 앱 스토어에 출시하는 활동을 했습니다. 타로 카드로 점을 치는 앱이나, 1년 후의 편지라는 이름으로 1년 후에 이메일을 보내주는 앱 같은 것들을 만들었습니다.
――이야기를 듣고 있자니, 어떤 하나의 것에 집착하기보다는 다양한 시각에서 여러 가지를 시도하신 것처럼 느껴집니다. 어떻게 게임 개발에 정착하게 되셨나요?
SOMI: 프로그래밍을 독학으로 배우고 앱을 만들어 판매도 해보면서 다음 작품은 무엇을 만들어 볼까 고민하던 시기가 있었습니다. 그때 휴대폰에서 당시 매우 인기 있었던 Super Hexagon(2012)이라는 작품이 있었습니다. 그 작품은 정말 훌륭한 인디 게임인데, 그 당시에는 인디 게임이 무엇인지도 모르고, 저도 게임을 그렇게 즐기는 편이 아니었습니다. 그 게임을 플레이해도 이게 얼마나 훌륭한 작품인지 알 수 없었고, 그때는 "이것만 조금 만들면, 이보다 더 잘 만들 수 있지 않을까"라는 생각이 머릿속에 떠올랐습니다. 이런 엉뚱한 상상을 하며 그때 만든 것이 RABBIT HOLE 3D였습니다.
――현재의 SOMI 씨와 『RABBIT HOLE 3D』의 분위기는 상당히 다르다고 생각합니다(笑)。
SOMI: 사실 지금도 리듬 게임에 대한 강한 애정이 있습니다. 그래서 "다음 작품은 무엇을 만들고 싶으세요?"라는 질문을 받았을 때, "다음에는 본격적인 리듬 게임을 만들고 싶다"라고 자주 대답했어요. 그리고 칩튠(Chiptune)도 정말 좋아해서, 칩튠으로 『Super Hexagon』을 초월하는 멋진 리듬 게임을 만들고 싶다는 작은 목표가 아직 남아있어요.
――앱을 만들고 있었다고 들었는데, 한국의 앱 스토어에서 3위까지 올라갔다는 이야기도 들었습니다. 어떤 의미에서는 앱 쪽이 더 높은 동기부여가 있었던 것 같은데, 왜 게임 개발로 전환하신 건가요?
SOMI: 정말 우연히 시작된 것 같아요. 앱을 만들기 시작한 것도 우연한 계기였고… 그 이야기는 지금 할 이야기가 아닌 것 같긴 하지만요. 앱을 만들던 시기에서 게임으로 전환한 것도, 사실 "다음 앱은 무엇을 만들까" 고민하고 있을 때, "이렇게 공수가 적어 보이는 게임이 이렇게 큰 반향을 일으키고 있어? 그럼 나도…"라는 정도의 마음으로 시작했어요. 그러다 보니, "아, 게임을 만든다는 것은 정말 어려운 과정이고, 한눈에 보기에는 매우 단순해 보이는 게임도 방대한 연구와 노력의 결과구나"라는 것을 깨닫기 시작했고, 또 시간이 걸렸죠.
형식에서 메시지로 "게임에 정치적 요소를 가져오지 마라"
――"호기심"이라는 단어가 나왔으니, 하나 여쭤보고 싶은 것이 있습니다. 호기심에서 첫 게임을 만드셨다고 하셨는데, 그 후 이어지는 SOMI 씨의 대표작 "죄악감 3부작"에는 어떤 호기심이 작용했을까요?
SOMI: 『RABBIT HOLE 3D』를 만들고, 그 후 『RETSNOM』(2015)이라는 2D 퍼즐 플랫폼 게임을 만들었습니다. 그런 2D 게임, 예를 들어 픽셀 아트 안에 조금씩 이야기를 넣어가는 방향성이 조금씩 정해져 가고 있었던 것 같아요. 그 후 『REPLICA』*를 만들 때는, 『RETSNOM』을 출시한 후 "다음 게임은 무엇을 만들까" 고민하고 있을 때, 휴대폰 화면을 픽셀 아트로 만든 아트를 하나 보게 되었어요. 인터넷에서 검색하다가 발견한 그 이미지가 머리에서 떠나지 않아서, "화면 전체를 휴대폰 화면으로 만든 게임이 있을까" 하고 조사해봤죠. 그 당시에는 그런 게임이 전혀 없었어요. 그래서 이 화면 자체를 픽셀 아트로 화면 전체에 표시하면, 화면이 정말 예뻐질 것 같다는 생각으로 처음에는 그런 접근에서 시작했다고 기억합니다.
즉, REPLICA는 형식을 먼저 만든 게임이었죠. 휴대폰 화면을 게임 안에 그대로 구성하겠다는 생각에서, 휴대폰 화면과 그 안에서 메시지 앱이 작동하는 과정, 사진, 다양한 앱이 들어 있는 시스템을 먼저 만들었습니다. 그걸 만든 후에 이제는 이야기를 나중에 넣는 작업이 진행되었죠. 참고로, 처음 REPLICA에 넣었던 이야기는 지금 출시된 버전과는 전혀 다른 이야기였어요.
*죄악감 3부작의 시작이 되는 작품.
――죄악감 3부작의 시작이라고 할 수 있는 "REPLICA"가 형식에서 만들어진 게임이라는 것은 충격적입니다. 이야기 또한 지금과는 전혀 다르다고 하셨는데, 좀 더 자세히 여쭤봐도 될까요?
SOMI: 처음에는 『태양이 가득한 날』(1955)이라는 소설을 바탕으로 이야기를 만들려고 했어요. 타인을 죽이고 그 사람의 삶을 살아가는 톰이라는 주인공이, 대부호의 아들인 딕키에게 접근해 딕키를 죽이고, 자신이 마치 딕키인 것처럼 행동하는 것이 기본적인 스토리라인이에요. 톰이 딕키라는 인물을 죽인 직후에, 딕키의 휴대폰을 가지고 있는 상태에서, 딕키가 아직 살아있다고 생각하는 딕키의 친구에게 "어떻게 살인 사건이 일어나지 않았다는 알리바이를 만들 수 있을까"라는 이야기를 만들고 있었어요. 그런 구성을 만들고 친구에게도 보여주고, 플레이 테스트를 거치고 있는 중에, 2016년 사건이 발생했습니다. 아시겠지만, 한국에서는 박근혜 대통령에 대한 탄핵과 그 전에 탄핵을 요구하는 시위가 있었죠.
SOMI: 그리고 그 전에 있었던, 보도 출판 방송에 대한 압박이나 다양한 블랙리스트 사건들. 국가의 분위기에서 전체주의의 색이 매우 짙어지는 상황에서, 다른 시민들이 거리로 나와 싸우고 있는 모습을 보면서도, 아무것도 하지 않는 자신에게 부끄러움을 느끼고 있던 시기였어요. 그래서 저도 뭔가 하고 싶고, 이 게임을 통해 이야기를 해보면 어떨까 생각하기 시작했고, 그 안에 넣을 이야기를 완전히 바꾸기로 했어요. 그것이 지금의 『REPLICA』를 탄생시키고, 또 죄악감 3부작이 시작되는 계기가 되었습니다.
――2016년이라는 것이군요. 이 이야기를 듣는 일본 분들도 꽤 큰 사건이라 기억하고 계실 것 같은데, 당시 사건이 SOMI 씨의 창작에도 영향을 미쳤다는 것은 놀랍습니다. 다만, 게임이라는 매체에서 사회 문제를 다루는 것은, 지금도 그렇지만 당시에는 더욱 반감이 강했을 것 같은데, 그에 대해 당시 실제로 어떻게 느끼셨나요?
SOMI: 그렇죠. 당시에는 게임을 통해 사회 문제를 다루는 것이 거의 없었던 것 같아요. 정치적 문제나 국내에서 발생하는 다양한 사회 문제를 다룬 작품을 저는 본 적이 없었습니다. 오히려 제가 정말 어렸을 때, 대통령들이 등장해 싸우는 그런 패러디적인 게임은 있었지만, 그 이후로 직접적이거나 공격적으로 사회 문제를 다루는 작품은 거의 없었던 것 같습니다. 게임이라는 매체를 다루는 접근 자체를 하나의 예술 매체로 인정하지 않는 분위기가 오히려 게임이라는 장르를 매우 좁게 만들었다고 생각해요.
하나 덧붙이자면, "게임은 재미있어야 한다" "게임은 즐거움을 줘야 한다"는 측면이 너무 강조되어서, 매체의 특성을 통해 실현할 수 있는 다양한 가능성을 처음부터 차단하는 경우가 있다고 생각합니다. 최근 조금씩 흐름이 바뀌고 있는 이유도, 게임이 어느 정도 예술 장르로서의 위치를 확립한 측면이 있으면서도, 게임은 재미있어야 한다는 체제를 유지하면서도, 즐거움이라는 취향이 사람마다 매우 다르다는 것을 인식하고 있기 때문이라고 생각해요. 그래서 어떤 사람들은 단순한 핑퐁 게임처럼 정말 단순한 게임에서 즐거움을 느끼는 반면, 어떤 사람들은 이 이야기의 구조 변화와 그 안에 등장하는 인물들의 관계를 해부해 가는 과정에서 엄청난 쾌감을 느끼는… 그런 인식의 차이인 것 같아요. 정말 다양한 장르와 다양한 층을 통해 즐거움을 느끼는 사람들이 있고, 그런 사람들에게 자신의 게임으로 접근하고, 충분히 자신의 게임이 많은 사람들에게 닿을 수 있는 가능성을 인식한 젊은 세대들이 게임을 만들기 시작하고 있는 것 같아요.
게다가, 세계적인 시각 자체도 변하고 있어서, 이른바 임팩트 게임이나 인플루언서 게임, 혹은 시리어스 게임이라고 불리는 게임을 하나의 장르로 보는 시각도 생겨나고 있는 것 같습니다. 그런 게임을 별도로 모은 어워드가 만들어지고, 상이 주어지는… 그런 게임에 대한 수요도 어느 정도 확립되고 있다는 인식이 생겨나고, 그런 게임이 마케팅적으로도 좋다고 생각하는 사람들이 생겨나고 있는 거죠. 이러한 다양한 이유로 인해 분위기가 상당히 변하고 있다고 생각합니다.
――정말 말씀하신 대로라고 생각합니다. 바로 그 인식이 인디 게임을 포함한 다양한 게임이 태어나고 있는 지금 시대를 지탱하고 있는 것이 아닐까 싶습니다. 그런 격동기를 살아가는 SOMI님이지만, 그럼에도 불구하고 "게임에 정치를 끌고 오지 마라"는 목소리는 지금도 들리고 있을까요?
SOMI: 그렇습니다. "결국은 정치를 하고 싶어서 만든 게임"이라는 리뷰도 『미해결 사건은 끝내야 한다』에 있습니다. 그리고 한국에서 페미니즘과 관련된 다양한 문제가 발생하던 시기에, 페미니즘 탄압을 위한 사상 검증에 대해 강하게 입장을 표명했기 때문에, 게임 플레이어들 사이에서 많은 비판의 대상이 되었습니다. 그래서 악의적인 댓글도 많이 받았고, 게임이 나올 때마다, 지금도 미해결 사건의 게임과 관련된 인터넷 게시판을 보면 크게 두 가지 흐름이 있습니다.
하나는 "페미니스트 개발자가 만든 게임이다"라며 "더 이상 보지 않겠다, 피하겠다" "절대 사지 말아야 한다"는 시선이 있습니다. 또 다른 하나는 "이 사람은 제대로 된 시각을 가진 사람이라서, 이 사람의 게임은 믿고 플레이해도 안전하다"는 사람들도 있습니다. 쉽게 말해, 아직도 게임 안에서 개인의 의견이나 시각, 사상, 철학에 대해 이야기하는 것 자체를 매우 금기시하는 사람들이 많습니다. 그건 예전에도, 지금도 여전히 경험하고 있습니다.
――관련 인터뷰에서 "당신은 최고의 페미니스트입니다"라는 평가를 정말 감사하게 받아들이고 있다는 이야기가 인상적이었습니다 (웃음).
SOMI: 그렇게 되도록 노력하고 있습니다. 공부하고, 배워야 할 것이 많으니까요.
게임에서 지우고자 했던 것은 다름 아닌 '자신' "완전한 허구의 세계를 만들고 싶었다"
――본론으로 들어가고 싶습니다. 『미해결 사건은 끝내야 한다』는 아까 말씀하신 죄책감 3부작과는 다르게, "얼굴이 있는 게임으로 만들겠다"라고 말씀하신 인터뷰를 보았습니다. "얼굴이 있는 게임"이라는 것은 어떤 의미인가요?
SOMI: 지금까지의 죄책감 3부작에는 인물의 일러스트가 전혀 없었습니다. 보통 인물이나 캐릭터를 알면서 대사를 읽잖아요. 그 대사를 통해 "아, 이 인물은 대략 얼굴이 이런 느낌이겠구나" "나이는 이 정도겠구나"라고 추론하며 이야기를 진행했습니다. 그러던 중 어느 날, 『LEGAL DUNGEON』의 일본어가 엉망인 번역 상태로 출시되었어요. 리갈 던전의 그 번역에도 불구하고, 『그노시아』(2019)를 만든 플레이트포트의 시고토님과 코토리님이 이 작품을 정말 사랑해 주셨습니다.
그래서 그쪽에서 연락을 주셔서, 『그노시아』의 출시를 앞두고 있었음에도 불구하고, 번역을 처음부터 끝까지 모두 고쳐 주셨고, 게다가 일러스트까지 그려 주셨습니다. 그리고 이 일러스트와 함께 스위치 버전이 판매되었는데, 사람들의 반응이 이전과 전혀 달랐습니다. 『리갈 던전』의 초기 버전과 비교하면, 사실 일러스트 한 장만의 차이인데도요. 번역 문제는 스위치 버전이 출시되기 전에 이미 해결된 상태였기 때문에, 일러스트 한 장을 통해 사람들이 이 캐릭터에 대해 느끼는 것이 완전히 달라진다는 것을 그때 조금 알게 되었습니다. 이 일러스트라는 것이 사람들의 상상력을 제한하는 측면도 될 수 있다고 생각하면서도, 한편으로는 이 인물의 살아있는 실감을 느끼게 하는 계기가 될 수 있지 않을까, 그 점에 대해 그 당시 많이 고민했던 것 같습니다.
――『그노시아』는 최근 애니메이션화가 결정되었다는 소식을 들었습니다.
SOMI: 맞아요. 정말 대단하다고 생각합니다.
――언젠가 SOMI님의 작품도 애니메이션화되기를 기대해도 될까요?
SOMI: 그렇게 된다면 정말 멋진 일이겠죠. 『리갈 던전』과 같은 작품을 애니메이션이나 영화로 볼 수 있다면, 이보다 더 큰 영광은 없을 것 같습니다.
――아까 답변 중에 "일러스트가 있는 것은 상상력을 제한할 수 있다"고 말씀하셨는데, 리갈 던전 이전에는 일러스트에 대해 부정적인 인상을 가지고 계셨던 건가요?
SOMI: 아니요, 별로 좋지 않다는 생각은 하지 않았습니다. 『REPLICA』를 만들 때도 『리갈 던전』을 만들 때도, 그 작품에 최적의 이미지를 사용자에게 끌어내야 한다는 생각을 가지고 있었습니다. 예를 들어…
음, 『REPLICA』는 사실 인물이 필요 없는 게임이라고 생각했었습니다. 인물에 대한 추상성을 강조함으로써 오히려 누구나 경험할 수 있는 상황이라는 것을 표현하고 싶었거든요. 또는 죄수의 딜레마라는 상황 자체를 더 부각시키거나, 이 휴대전화의 기능에 더 집중한 게임을 만들고자 했던 것 같습니다. 또 다른 『리갈 던전』의 경우는, 대화 장면에서 계급장이 인물의 차체로 등장합니다. 사람으로서 대우받는 것이 아니라, 단지 내부에서 하나의 톱니바퀴로서의 기능을 하는 인간들임을 강조하고 싶었던 점도 있습니다. 또한, 『리갈 던전』의 경우 주인공의 성별도 거의 드러나지 않습니다. 엔딩 직전까지 성별이 밝혀지지 않죠. 그런 모호함이 사람들에게 제약 없는 상상력을 줄 수 있는 측면도 조금 고려했던 것 같습니다.
――알겠습니다. 코토리님의 일러스트를 통해 작품을 보는 새로운 시각을 깨닫고, 『미해결 사건은 끝내야 한다』에 이르러서는 "얼굴이 있는 게임을 만들자"는 생각을 가지게 되셨군요.
SOMI: 욕심이 많은 부분도 영향을 미쳤다고 생각합니다. 이번에는 얼굴이 있는 아이들을 제대로 보면서 만들고 싶다는… 그런 개인적인 욕망이라는 생각도 있었습니다.

PS4 릴리스 트레일러에서 인용. https://www.youtube.com/watch?v=Up95daqmWL8

같은 PS4 출시 트레일러에서 인용했습니다. https://www.youtube.com/watch?v=Up95daqmWL8
――얼굴 없는 아이들을 만들어왔던 SOMI 씨가, 『미해결 사건은 끝내야 한다』에서는 얼굴이 있는 아이를 만들어냈다는 것이군요. 그런 마음가짐이 실제 제작에 어떤 영향을 미쳤나요?
SOMI: 얼굴이 있는 아이를 만드는 것은 매우 특징적이면서도, 나중에 이해가 되는 부분이었습니다. 게임을 다 만든 후에야 “아, 이런 차이가 있었구나” 하고 깨닫게 되는 부분이기도 했습니다. 앞서 설명한 죄책감 3부작과는 달리, 『미해결 사건은 끝내야 한다』는 내용을 먼저 만들었습니다. 『REPLICA』『LEGAL DUNGEON』『THE WAKE』처럼 형식을 먼저 만든 것이 아니라, 『미해결 사건은 끝내야 한다』는 이야기를 통째로 먼저 만들고, 그 이야기를 어떻게 가장 잘 보여줄 수 있을지를 고민하면서 형식을 만들어갔기 때문에, 이야기를 만들어가는 과정에서 자연스럽게 이 인물의 모습에 더 집중할 수밖에 없었던 것 같습니다.
――이전에 제작된 작품들과는 달리, 내용을 먼저 만들었다는 것이군요. 그에 대해 하나 여쭤보고 싶은데, 이전 인터뷰에서 “게임에서 메시지는 중요하지만, 그 전에 게임은 메시지보다 아름답고 동시에 중요해야 한다”고 말씀하셨습니다. 이 말의 의미에 대해 여쭤봐도 될까요?
SOMI: 저도 그 부분에 대해 완벽한 철학을 가지고 있는 것은 아닙니다. 다만, 죄책감 3부작을 만들면서 느낀 것은, 게임을 만드는 과정에서 저 자신을 항상 깎아내리고 있는 것 같은 기분이었습니다. 즉, 제가 느꼈던 당시의 죄책감, 제가 이 사회에서 바꾸고 싶은 부분. 그리고 사람들에게 “당신들도 같은 감정을 한 번 느껴보세요” “당신들은 이 상황에서 어떻게 할 건가요?” 같은 것까지. 이 상황을 완전히 전달하는 수단으로서 게임이라는 매체를 활용하는 측면이 매우 강했고, 마지막 『THE WAKE』를 만들 때 그것을 가장 절실히 느꼈던 것 같습니다.
SOMI: 그 게임은 완전히 제 경험만이 담긴 제 이야기로 되어 있습니다. 그래서 그 게임 제작이 제 트라우마나 근본적인 스트레스를 해소하는 과정과도 연결되었지만, 오히려 이 작가에게 너무 의존하는 게임이 되어버렸다는 생각도 강하게 들었습니다. 그래서 다음 게임을 만들 때는 “완전한 창작물”을 만들어보고 싶다는 생각이 들었습니다. 즉, “정말로 허구의 세계를 만들어보자”고. 그렇게 되면 그 안에 나오는 인물들도 저와는 전혀 관계없는 사람들이 되겠죠. 그 안에 있는 에피소드, 그 안에서 생겨나는 감정들도 제가 사회 또는 현재의 현실에서 얻은 경험과는 오히려 멀어져 있다고 느낄 정도로. 낯선 공간, 그것을 만들어보고 싶었습니다. 그래서 SOMI라는 인간이 빠져도, 작품이 이미 하나의 세계로서 완성되어 무너지지 않도록, 스스로 완벽한 세계를 한 번 만들어보려는 그런 추상적인 생각을 가지고 있었습니다.
네, 그런 생각과 함께, 주제에 대해서도 완벽하고 아름다운 세계라는 것을 함께 이야기하고 싶었습니다. 그래서 게임에 대한 접근이나, 그 주제에 대한 생각은 기존에 제가 게임에 대해 가지고 있던 생각에 대한 반작용으로 나타난 측면이 있습니다. 그래서 게임은 이렇게 되어야 한다, 어떤 것에 대한 명확한 명제를 가지고 있는 것보다는, 그동안 기존의 생각으로 게임을 만들어왔기 때문에, 이번에는 새로운 분위기의 게임을 만들어보자, 그 정도의 무게로 봐주셨으면 합니다.
――자신이 없어도 성립하는 세계를 그리고 싶다고 말씀하셨고, 그것이 “따뜻한 사랑과 인간미가 가득한 세계”라는 것이 매우 복잡하고 쓸쓸한 기분이 듭니다. 그리고 그런 세계를 통해 모두가 감동을 느끼고 마음이 따뜻해졌다는 것도, 시사하는 바가 크지 않을까요?
SOMI: 쓸쓸한 부분은 있죠 (웃음).


――자신이 없는 세계가 이렇게 많은 사람들로부터 환호와 공감을 받을 것이라고 출시 전부터 예상하셨나요? 아니면 전혀 의외라는 생각이 드시나요?
SOMI: 이와 관련해서는, "예상했던" 것과 "예상하지 않았던" 두 가지 감정을 동시에 느끼고 있는 것 같습니다. 보통, 출시를 앞두고 감정이 오르락내리락 하거든요. 어떤 날은 "이거 완전히 대히트 게임 아닌가?"라고 생각하기도 하고, 어떤 날은 "이렇게 재미없는 게임을 누가 하겠어?"라고 생각하기도 해요. 그런 생각이 오가던 중에, 제 개발자 친구들이나 퍼블리셔들에게 이 게임을 보냈을 때 반응이 전혀 좋지 않았어요. 그래서 "이번에도 혼자서 자기 만족을 위한 게임을 만들었구나"라는 생각이 들었죠. 하지만 그 후 이 게임을 로컬라이즈하기 위해 번역자 분들에게 게임을 보냈어요. 처음에는 영어, 일본어, 중국어를 포함해 출시할 생각이었거든요. 번역을 의뢰할 때, '잘 부탁드립니다. 반드시 먼저 플레이한 후 번역을 시작해 주세요'라고 게임 빌드를 보냈어요. 그리고 2일 후, 같은 이메일이 도착했죠. "정말 울었습니다"라는 내용이었어요. 그 당시에는 아직 음악도 없는 단계였어요. 번역하면서 동시에 음악을 만들고 있는 시기였고, 그 이메일을 보고 느꼈어요. "아, 이건 성공할 수 있겠구나"라는 안도감이 들었죠. 뭔가 굉장히 과장된 표현일 수도 있지만, 구원받은 기분이었습니다.
――정말 인상적인 이야기네요. 로컬라이즈를 진행하는 중에 그런 평가를 받으셨다는 건데요. 그런데 이번 인터뷰에서 번역에 대한 이야기가 많아지는 것 같은데, '미해결 사건은 끝내야 한다'의 경우는 어떻게 로컬라이즈를 진행하셨나요?
SOMI: 예전에는 번역을 잘 의뢰하지 못해서 정말 힘든 경험이 있었어요. 'REPLICA'까지는 제가 게임으로 돈을 벌 수 있다는 것 자체를 상상할 수 없어서 번역이 엉망이었죠. 형편없는 번역 상태로 출시한 후 인기를 얻고, 팬들이 하나씩 번역해 주셨어요. 그 후 'LEGAL DUNGEON'에서는 제대로 번역하자고 국내 번역 회사에 의뢰했지만, 영어, 일본어, 중국어 번역이 기계 번역보다도 형편없어서 정말 힘든 시간을 보냈어요.
결국 'LEGAL DUNGEON'의 경우도, 아까 말씀드린 것처럼 팬들이 번역을 해 주시게 되었어요. 'THE WAKE'부터는 영어 번역이 거의 표준이 되어 다른 언어로 확장되는 구조였기 때문에, 영어-한국어 번역을 하시는 분을 게임 업계에서 찾으려 하지 않고, 국내 문학 작품을 해외에 번역하시는 분들을 찾아다녔어요. 그런데 그 중에서도 업계에서 많은 작품을 다루고 계신 분들은 매우 바쁘셔서 게임 쪽에까지 신경 쓸 여유가 없었죠. 문학 작품 번역을 통해 문학 번역원 등에서 상을 받으신 분들 중에서 두각을 나타내신 분들에게 개인적으로 이메일을 보내 연락을 했어요. 대체로 게임이라는 이유로 거절당했지만, 설득을 거쳐 지금 함께 작업하고 있는 분을 만날 수 있었어요. 그 분 덕분에 게임이 영어 버전에서도 제대로 표현이 전달되고 있는 것 같아요. 지금도 그 분과 함께 작업을 진행 중입니다. '미해결 사건은 끝내야 한다'도 마찬가지예요.
――번역에서 특히 신경 쓰시는 포인트가 있나요?
SOMI: 최근 유행하는 표현이 있잖아요. 시적 산문이라는 말. 시적 산문을 얼마나 잘 전달할 수 있는지가 번역에서 신경 쓰는 부분이에요. 또한, 번역하는 것과 로컬라이즈하는 것은 전혀 다른 부분이잖아요. 일본은 로컬라이즈가 매우 중요하다는 것을 알고 있기 때문에, 제대로 체크를 하려고 노력했어요. 이번에도 '미해결 사건은 끝내야 한다'의 경우, 두 번 체크를 했습니다. 일본어를 처음 번역하고, 두 번째는 번역자가 아닌, 게임과 일본의 정서를 잘 이해하고 있는 분에게 다시 체크를 의뢰했어요. 게임 중에 있는 내용이나 분위기, 심지어 제목조차도 말하는 방식에 따라 달라질 수 있기 때문에요. 캐릭터의 말투나, 심지어 캐릭터의 이름까지도요. 작품에 등장하는 딸의 이름은 일본어로는 세이카(犀華)인가요? 세이카라는 이름을 어떻게 할지, 한자는 이미 정해져 있으니, 그 한자의 이름을 어떻게 읽어야 그 아이가 학교에서 괴롭힘을 당하지 않을 수 있을지에 대해 항상 피드백을 주고받으며 이야기하고 있었어요.
그래서 저는 번역을 할 때 질문을 하지 않는 번역자와는 작업을 많이 하지 않으려고 해요. 이 안에 들어있는 문장 하나하나에 비유가 있고, 그 안에 또 상징 체계가 있어요. 그리고 또, 출처가 있는 원문이나, 다른 종류의 미디어에서 확인할 수 있는 것들이 있기 때문에, 그런 것들에 대해 항상 서로 메시지를 주고받으며 이야기하지 않으면 제대로 된 문장이 되지 않을 것 같아요.
그래서 번역 작업에서는 "많이 질문해 주세요"라고 말씀드리려고 합니다.
(후편에 계속됩니다.)