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未解決事件不能就這樣結束 - 獨立開發者 SOMI 專訪【前篇】

by SKOOTA 2025.01.10

翻譯時,我發送了遊戲版本,並說『請多多指教。一定要先玩過再開始翻譯』。
兩天後,我收到了兩位的相同內容的郵件。
我哭得很厲害。
當時還沒有音樂的階段。

本文引用

今年1月,韓國的獨立開發者SOMI發布的新作《未解決事件是必須結束的》在Steam上獲得了超過5000條的壓倒性好評,成為熱議話題。遊戲的系統、音效和故事都獲得了高度評價,許多評論中出現了「感動」、「有共鳴」、「療癒」等表達。

在大韓民國釜山從事法律工作近20年的SOMI,過去10年來發表了包括《複製品》、《法律地牢》、《醒來》在內的六部作品,這些作品主要傳達社會性訊息,受到關注。這次他表示希望創造一個「完全與自己切割的世界」,引起了享受《未解決事件》的玩家們的極大關注。

今天,SKOOTA對這位超越韓國、在全球引起關注的獨立創作者SOMI進行了專訪。我們將生動地傳達他在製作本作過程中的秘辛和其中所蘊含的心情,這些都是玩過他遊戲的用戶們所關心的部分。


SOMI(索米)

2014年以《RABBIT HOLE 3D》進行遊戲開發出道
代表作:《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2018)、《The Wake》(2020)
最新作:《未解決事件是必須結束的》(2024)
2016年 INDIE STREAM Festival 獲獎
2020年 Indie Arena Booth 最佳故事遊戲獎 獲獎
2024年 A MAZE./Berlin 2024 大獎 獲獎 BitSummit Drift 遊戲設計優秀獎 BIC Fest 2024 評審委員獎・社會影響獎 獲獎等,經歷豐富

目前在法律界工作,同時作為獨立開發者活動


20年法曹,10年遊戲開發者SOMI「偶然與好奇心驅動的遊戲開發」

――最近,我們迎來了韓國以及日本最受矚目的獨立遊戲開發者SOMI。能否請您做個簡單的自我介紹呢?

SOMI: 首先,我覺得「有名」這個詞對我來說完全不合適(笑)。我是在韓國釜山獨自一人,孤獨地創作獨立遊戲的SOMI,已經快10年了。自2014年發布《RABBIT HOLE 3D》以來,我已經發表了六部作品。代表作包括《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2019)、《THE WAKE》(2020)等罪惡感三部曲。今年1月,我以《未解決事件是必須結束的》(2024)為題發布了最新作,現在正全力以赴進行宣傳活動。

――聽說您並不是專職開發者,而是同時兼顧本業和獨立開發。您提到已經進入遊戲製作的第十年,能否告訴我們在進入遊戲開發之前,您從事過哪些創意活動呢?

SOMI: 大學時期我非常想成為小說家。我寫過短篇小說,參加文學作品比賽,真的很努力想要以小說家身份出道。雖然實力不足,沒有成功出道……但那段經歷是有的。在此之前,我在高中時期也非常想成為漫畫家,努力模仿漫畫,差不多是這樣的情況。

――從想成為小說家或漫畫家的大學時期,到現在的遊戲開發,您是如何走到這一步的呢?

SOMI: 基本上我在大學主修法律,所以現在仍在法律相關的工作場所工作。我在目前的工作場所已經工作了大約20年,日常生活中非常習慣像倉鼠跑輪一樣的公司生活。在這樣的情況下,我認為自己獨特的創作活動、自我創作,或者非常有創意的活動,能成為生活的活力。此外,我也認為這可以成為發洩自己想法和壓力的途徑,因此最初我決定自學編程。通過這個過程,我開始製作應用程式,並將其發布到應用商店。比如占卜的塔羅牌應用,還有一個一年後會發送郵件的應用。大致上是這樣的。

――聽您這麼說,感覺您並不是單一地執著於某一件事,而是從多個角度嘗試了各種事物。您是如何確立遊戲開發的方向的呢?

SOMI: 我自學編程,製作並銷售應用程式的時候,曾經思考過下一部作品要做什麼。在那個時候,有一款當時非常受歡迎的手機遊戲《Super Hexagon》(2012)。那款遊戲真的是一款非常出色的獨立遊戲,但當時我對獨立遊戲的概念並不清楚,而且我也不是特別喜歡玩遊戲。即使玩了那款遊戲,我也無法理解它的優秀之處,當時我心中浮現的想法是「如果我能做出這樣的東西,或許能做得更好」。於是我懷著這樣的想法,創作了《RABBIT HOLE 3D》。

首次遊戲製作受到影響的當時熱門遊戲《Super Hexagon》(2012)。

――我覺得現在的SOMI和《RABBIT HOLE 3D》的氛圍相差甚遠(笑)。

SOMI: 其實我現在對節奏遊戲仍然有著強烈的熱情。所以當被問到「下一部作品想做什麼?」時,我經常回答「我想做一款真正的節奏遊戲」。而且我也非常喜歡Chiptune,仍然有一個小小的目標,就是想用Chiptune做出超越《Super Hexagon》的精彩節奏遊戲。

――聽說您曾經製作過應用程式,據說在韓國的應用商店中曾經上升到第三名。在某種意義上,我覺得應用程式的動力可能更高,那麼為什麼會轉向遊戲開發呢?

SOMI: 我覺得這是非常偶然的。我開始製作應用程式也是因為偶然的契機……雖然我覺得這不是現在要談的話題。從製作應用程式轉向遊戲的時候,實際上是因為在思考「下一個應用程式要做什麼」的時候,看到「這麼看起來工時低的遊戲竟然引起了這麼大的反響?那我也……」這樣的心情開始的。在這個過程中,我開始意識到「哦,製作遊戲真的是一個非常困難的過程,即使看起來非常簡單的遊戲,背後卻是大量的研究和努力的成果」,這也花了我一些時間。

從形式到訊息「不要把政治帶入遊戲」

SOMI的代表作「罪惡感三部曲」中的兩部作品《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2019)的預告片。

――提到「好奇心」,我想問您一個問題。您是因為好奇心而製作了第一款遊戲,那麼在隨後的SOMI的代表作「罪惡感三部曲」中,又是什麼樣的好奇心驅動著您呢?

SOMI: 我製作了《RABBIT HOLE 3D》,然後又製作了《RETSNOM》(2015)這款2D解謎平台遊戲。我想那時候我正在逐漸確定這種2D遊戲的方向,比如在像素藝術中逐步融入故事。之後在製作《REPLICA》時,當我在《RETSNOM》發佈後思考「下一款遊戲要做什麼」時,看到了一個用像素藝術製作的手機螢幕的藝術作品。當我在網上搜索時發現的那個形象一直揮之不去,我想「有沒有一款遊戲是整個螢幕都是手機螢幕的呢?」我查了一下,當時根本沒有這樣的遊戲。因此,我記得我最初是從這樣的想法出發,認為如果把整個螢幕都用像素藝術顯示出來,螢幕會變得非常漂亮。

換句話說,《REPLICA》是一款先從形式開始製作的遊戲。從想要將手機螢幕直接構建進遊戲的想法出發,我先製作了手機螢幕,然後在裡面運行的訊息應用程式、照片以及各種應用程式的系統。製作完這些後,接下來才是將故事逐步加入的過程。順便提一下,最初放入《REPLICA》的故事與現在發佈的版本完全不同。

*罪惡感三部曲的開端作品。

――可以說是罪惡感三部曲的開端的《REPLICA》是一款從形式開始製作的遊戲,這真是令人震驚。您提到故事與現在完全不同,能否再詳細說明一下?

SOMI: 最初我打算基於小說《太陽下的孩子》(1955)來創作故事。故事的基本情節是,主角湯姆殺了他人,然後過著那個人的生活,他接近富豪的兒子迪基,殺了迪基,假裝自己就是迪基。湯姆在殺了迪基之後,手上拿著迪基的手機,對仍然以為迪基還活著的迪基的朋友說「我該如何製造一個沒有發生謀殺事件的不在場證明」的故事。我構建了這樣的情節,並向朋友展示,在進行遊戲測試的過程中,2016年發生了事件。您可能知道,在韓國發生了對朴槿惠總統的彈劾,以及在此之前要求彈劾的示威活動。

SOMI: 還有之前對報導出版廣播的壓迫以及各種黑名單事件。在國家的氛圍中,極權主義的色彩變得非常濃厚,看到其他市民走上街頭抗爭的同時,我對自己什麼都不做感到羞愧。於是我也想做些什麼,於是開始思考通過這款遊戲來講述故事,決定徹底改變要放入的故事。這就是現在的《REPLICA》的誕生,也成為了罪惡感三部曲的開端。

――是2016年啊。聽到這個故事的日本朋友們也會記得這是一個相當重大的事件,當時的事件對SOMI的創作產生了影響,這真是令人驚訝。不過,在遊戲這個媒介中處理社會問題,當時的反感可能比現在更強烈。您當時實際上是怎麼感受的呢?

SOMI: 是的。我記得當時通過遊戲來處理社會問題幾乎是看不見的。我從未見過處理政治問題或國內各種社會問題的作品。相反,我小時候有一些總統們互相對抗的諷刺遊戲,但之後幾乎沒有直接或攻擊性地處理社會問題的作品。我認為,對於遊戲這個媒介的處理方式,並沒有將其視為一種藝術媒介的氛圍,反而使得遊戲這個類別變得非常狹隘。

另外,我想補充的是,「遊戲必須有趣」或「遊戲應該帶來樂趣」的觀點被過度強調,導致從一開始就遮蔽了通過媒介特性實現的各種可能性。我認為最近流行的變化部分原因是,遊戲在某種程度上確立了作為藝術類別的地位,同時又維持著「遊戲必須有趣」的體制,並認識到樂趣的偏好因人而異。因此,有些人會在像簡單的乒乓遊戲這樣的非常簡單的遊戲中找到樂趣,而有些人則在分析故事結構的變化及其中人物的關係中感受到巨大的快感……這就是認知的差異吧。確實有各種不同類型和層次的人們在享受樂趣,這些人開始用自己的遊戲來接觸,並認識到自己的遊戲能夠傳達給許多人,這是年輕一代開始製作遊戲的原因,我這麼認為。

此外,全球的視角也在改變,所謂的影響力遊戲、影響者遊戲或嚴肅遊戲等被視為一個類別的視角也在出現。針對這些遊戲設立了獨立的獎項並頒發獎項……對這類遊戲的需求也在某種程度上得到了確立,對這些遊戲的市場營銷也開始受到重視。我認為,正因為這些各種原因,氛圍才發生了相當大的變化。

https://twitter.com/indie_somi/status/1825115011238576399
在韓國遊戲活動BIC Festival上,連續兩年獲得社會影響獎的《未解決事件是不能結束的》。

――我真的認同您的看法。正是這種認識支撐著包括獨立遊戲在內的多樣化遊戲在當今時代的誕生。雖然SOMI小姐生活在這樣的動盪時期,但「不要把政治帶入遊戲」的聲音至今仍然存在嗎?

SOMI: 是的。「最終是想做政治而創作的遊戲」這樣的評價在《未解決事件是不能結束的》的評論中也有提到。此外,在韓國出現各種與女性主義相關的問題時,我也曾強烈表明立場反對女性主義的壓制,因此在遊戲玩家中受到了很多批評。因此我也收到了許多惡意的評論,每當遊戲發布時,至今在與未解決事件相關的網路論壇上,仍然可以看到兩種截然不同的聲音。

一種是「這是女性主義開發者創作的遊戲」,因此「再也不想看,避開它」「絕對不能買」的觀點。另一種則是「這個人有正確的視角,所以可以相信並安全地玩這個人的遊戲」。簡單來說,仍然有很多人對於在遊戲中表達個人的意見、視角、思想和哲學等感到非常忌諱。這在過去和現在都一樣,我依然在經歷著。

――在相關的訪談中,您提到「您是最棒的女性主義者」的評價讓您非常感激,這讓我印象深刻(笑)。

SOMI: 我一直在努力做到這樣。因為這是需要學習和了解的事情。

想要從遊戲中消除的正是『自我』「想要創造一個完全虛構的世界」

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宣告《未解決事件是不能結束的》啟程的SOMI本人推文。

――我想進入正題。《未解決事件是不能結束的》與剛才提到的罪惡感三部曲不同,您在訪談中提到「要製作一個有面孔的遊戲」。所謂的「有面孔的遊戲」是什麼意思呢?

SOMI: 之前的罪惡感三部曲中完全沒有角色的插圖。通常在了解角色的過程中會閱讀台詞。透過這些台詞,「啊,這個角色大概長這樣」「年齡大概是這樣」等推論來推進故事。某天,《LEGAL DUNGEON》的日文翻譯出現了嚴重的問題,結果被發布了。儘管《LEGAL DUNGEON》的翻譯存在問題,但製作《グノーシア》(2019)的Puchidapot的志吾和小鳥兩位對這部作品非常喜愛。

於是他們主動聯繫我,儘管《グノーシア》即將發布,他們還是從頭到尾修正了翻譯,並且還畫了插圖。這些插圖與Switch版一起發售,但人們的反應與之前完全不同。與《LEGAL DUNGEON》的初始版本相比,實際上只是多了一幅插圖而已。翻譯的問題在Switch版發布前已經解決,因此透過這幅插圖,人們對這個角色的感受完全不同。這幅插圖雖然在某種程度上限制了人們的想像力,但另一方面也可能成為讓人感受到這個角色活著的契機,當時我經常思考這一點。

――我聽說《グノーシア》最近決定動畫化的消息。

SOMI: 是的,我覺得這真的很棒。

――我可以期待有一天SOMI小姐的作品也會動畫化嗎?

SOMI: 如果那樣的話,真的會是非常榮幸的事情。如果能在動畫或電影中看到像《LEGAL DUNGEON》這樣的作品,那就再好不過了。

――在您剛才的回答中提到「插圖的存在可能會限制想像力」,那麼在《LEGAL DUNGEON》之前,您對插圖有過負面的印象嗎?

SOMI: 不,我並沒有這樣的想法。在製作《REPLICA》和《LEGAL DUNGEON》的時候,我一直在思考如何引出最適合該作品的形象給用戶。例如……

嗯,我其實認為《REPLICA》是一個不需要角色的遊戲。通過強調對角色的抽象性,我想表達這是一種每個人都能經歷的情境。或者更突出囚徒困境的情境,或者專注於這款手機的功能來製作遊戲。在《LEGAL DUNGEON》的情況下,對話場景中會出現階級章,這強調了人們不是被當作人來對待,而只是作為其中一個齒輪發揮功能。此外,在《LEGAL DUNGEON》中,主角的性別幾乎不會出現。在結局前都無法得知性別。這種模糊性也能給人們帶來不受限制的想像力,我當時也考慮過這一點。

――原來如此。通過小鳥的插圖,您發現了作品的新視角,並且在《未解決事件是不能結束的》中開始有了「製作有面孔的遊戲」的想法。

SOMI: 我想這也受到我貪心的影響。這次我想在創作時好好看著有面孔的孩子們……這樣的個人欲望或想法也有。

――創造出無臉孩子的SOMI,卻在《未解決事件是不能結束的》裡創造了有臉的孩子。這樣的心態對實際製作有什麼影響呢?

SOMI: 創造有臉的孩子是非常特別的,同時也是後來才明白的部分。在完成遊戲後,我才終於意識到「啊,原來有這樣的區別」。與之前提到的罪惡感三部曲不同,《未解決事件是不能結束的》是先創作內容的。並不是像《REPLICA》、《LEGAL DUNGEON》、《THE WAKE》那樣先創作形式。《未解決事件是不能結束的》是先完整創作故事,然後思考如何最有效地呈現這個故事,因此在創作故事的過程中,自然地,我不得不更加集中於這個角色的形象,這樣的感覺也許是有的。

――與之前製作的作品不同,這次是先創作內容。對此我想問一個問題,在之前的訪談中您提到「在遊戲中,訊息是重要的,但在此之前,遊戲必須比訊息更美麗,並且同時也必須重要」。能否請您解釋一下這句話的意思?

SOMI: 我並不是對這部分有完美的哲學觀點。只是,在創作罪惡感三部曲的過程中,我感覺自己不斷在削減自己。也就是說,我當時感受到的罪惡感,我想在這個社會中改變的部分。還有對人們說「你們也試著感受一下這種情感」「在這種情況下你們會怎麼做?」這樣的東西。利用遊戲這個媒介來完全傳達這種情況的方面非常強烈,最後在創作《THE WAKE》的時候,我感受到這一點最深刻。

https://twitter.com/indie_somi/status/1659813957195157504?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1659813957195157504%7Ctwgr%5Efa1158a85f633b29beb4118d63c689dc13667353%7Ctwcon%5Es1_&ref_url=https%3A%2F%2Fwww.notion.so%2FSKOOTA-7187c0a14dd14e72b5a374036e682e31%3Fp%3D56e356a3197b494eb66503a618c3145apm%3Ds
「這次沒有任何人會死、受傷或受苦,沒有結構性矛盾和荒謬的描寫,沒有歧視和衝突,大家的性情善良且無惡意,充滿溫暖的愛與人性之美,這樣的怪物般的遊戲正在製作中…」

SOMI: 那個遊戲完全是我的經歷,成為了我的故事。因此,這個遊戲的製作也成為了我釋放創傷和根本壓力的過程,但我也強烈感受到這是一個過於依賴這位作家的遊戲。因此在製作下一個遊戲時,我產生了想要創作「完全的虛構作品」的想法。也就是說,「真的想要創造一個虛構的世界」。這樣一來,裡面出現的人物也將與我完全無關。那裡面的情節,從中產生的情感,甚至讓我感覺與我在社會或現實中獲得的經歷相距甚遠。那是一個陌生的空間,我想要創造這樣的東西。因此,即使SOMI這個人不在,作品也能作為一個完整的世界存在,不會崩潰,我想要嘗試創造一個完美的世界,這樣的抽象想法一直在我心中。

是的,伴隨著這樣的想法,我也想要一起談論完美而美麗的世界的主題。因此,我對遊戲的接觸和對這個主題的思考,具有對我過去對遊戲的看法的反作用。因此,遊戲不必如此,並不是對某種事物有明確的命題,而是因為過去是用既有的觀念來創作遊戲,所以這次我想嘗試創作一個新氛圍的遊戲,希望大家能以這樣的心態來看待。

――您提到想要描繪一個即使自己不在也能運行的世界,而這個世界是「充滿溫暖的愛與人性之美」,這讓人感到非常複雜且寂寞。而通過這樣的世界,大家感受到感動,心靈變得溫暖,這也暗示著很大的意義,不是嗎?

SOMI: 確實有些寂寞(笑)。

――您是否預料到一個沒有自己的世界會受到如此多人的歡呼和共鳴?還是說這完全出乎意料呢?

SOMI: 我覺得在這方面,我同時感受到「預想之中」和「預想之外」。通常在發行前,情緒會起伏不定。有時我會想「這完全是大熱門遊戲吧?」而有時又會想「這麼無聊的遊戲誰會玩呢?」在這樣的思考中,當我把這款遊戲發送給我的開發者朋友和發行商時,反應完全不佳。因此我心裡想「這次又是自己滿足的遊戲了」。不過,之後我把這款遊戲發送給翻譯者們進行本地化。最初我打算同時發行英語、日語和中文版本。當我請求翻譯時,我發送了遊戲版本,並說「請多多指教。一定要先玩過再開始翻譯」。然後兩天後,我收到了同樣的郵件。「我哭得很厲害」。當時音樂還沒有完成。我在翻譯的同時也在創作音樂,看到那封郵件時我感受到「啊,這可以。這可以了」。某種程度上的安心感。這可能聽起來有點誇張,但我真的感到被拯救了。

――這真是一個非常印象深刻的故事。在進行本地化的過程中,您遇到了這樣的評價。順便問一下,這次的訪談中有很多關於翻譯的話題,但在《未解決事件是必須結束的》這款遊戲中,您是如何推進本地化的呢?

SOMI: 我曾經有過無法順利請求翻譯的困擾,這讓我非常困擾。在《REPLICA》之前,我根本無法想像自己能從遊戲中賺錢,因此翻譯的質量非常糟糕。在以糟糕的翻譯狀態發行後獲得人氣,粉絲們一個個幫我翻譯。之後在《LEGAL DUNGEON》中,我決定好好翻譯,於是請了國內的翻譯公司,但英語、日語和中文的翻譯比機器翻譯還要糟糕,遭遇了不少麻煩。

最終在《LEGAL DUNGEON》中,正如我之前提到的,還是由粉絲們來進行翻譯。從《THE WAKE》開始,英語翻譯幾乎成為標準,然後擴展到其他語言。因此我沒有在遊戲行業中尋找進行英韓翻譯的人,而是去尋找將國內文學作品翻譯到海外的人。不過,在這些人中,許多從事多部作品的翻譯者都非常忙碌,沒有精力關注遊戲。通過文學作品的翻譯,獲得文學翻譯院等獎項的優秀翻譯者,我個人發送了所有的郵件與他們聯繫。大多數因為是遊戲而被拒絕,但經過說服後,我遇到了現在一起合作的人。多虧了這位翻譯者,我覺得遊戲的英語版本也能很好地傳達表達。現在我仍然在和這位翻譯者一起工作。《未解決事件是必須結束的》也是如此。

https://twitter.com/kuro_chro/status/1756513858066452609
提到《未解決事件是必須結束的》翻譯水平的X的推文。

――在翻譯中,您特別注意哪些要點呢?

SOMI: 最近有一些流行的表達方式,比如詩意散文。能否將詩意散文傳達得很好,這是我在翻譯中經常注意的。此外,翻譯和本地化是完全不同的部分。我知道在日本本地化非常重要,因此我努力進行仔細檢查。在這次的《未解決事件是必須結束的》中,我進行了兩次檢查。第一次是翻譯日語,第二次則是請一位對遊戲和日本情感有深刻理解的人再次檢查。因為遊戲中的內容和氛圍,甚至標題的表達方式都會有所不同。角色的說話方式,甚至角色的名字。遊戲中出現的女孩的名字是日語的犀華(せいか)嗎?對於犀華這個名字該怎麼處理,漢字已經決定了,那麼這個漢字的名字該怎麼讀,才能讓這個孩子在學校不被欺負呢?我們一直在這些問題上進行反饋和討論。

因此,我在翻譯時會避免與那些不會提問的翻譯者合作。這裡的每一句話都有隱喻,並且其中還有象徵體系。此外,還有可以在原文或其他類型的媒體中確認的來源,因此如果不持續互相交流信息,文章就無法寫得好。

所以在翻譯工作中,我會告訴他們「請多多提問」。

(下篇待續。)