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未解決事件不能就这样结束 - 一人开发者 SOMI 采访【前篇】

by SKOOTA 2025.01.10

翻译时,我发送了“请多关照。请务必先玩过游戏再开始翻译”的游戏版本。
两天后,我收到了两封相同内容的邮件。
我哭得很厉害。
当时游戏还没有音乐。

本文摘录

今年1月,韩国独立开发者SOMI发布的新作《未解決事件は終わらせないといけないから》在Steam上获得了超过5000条的压倒性好评,成为了热门话题。游戏的系统、音效和故事都得到了高度评价,许多评论中都出现了“感动”、“产生共鸣”、“得到了治愈”等表达。

在大韩民国釜山从事法律工作近20年的SOMI,过去10年间发布了包括《REPLICA》、《LEGAL DUNGEON》和《THE WAKE》在内的六部作品,形成了“罪恶感三部曲”,他以作品中蕴含的社会信息而受到关注。这次他表示希望创造一个“完全与自己隔离的世界”,引起了《未解決事件》玩家们的极大关注。

今天,SKOOTA对这位在韩国以外也备受瞩目的独立创作者SOMI进行了采访。关于本作制作的秘辛以及其中蕴含的情感等,制作人亲自分享了他在游戏中所经历和思考的故事,定会让每位玩家都感兴趣。


SOMI(ソミ)

2014年以《RABBIT HOLE 3D》正式进入游戏开发界
代表作:《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2018)、《The Wake》(2020)
最新作:《未解決事件は終わらせないといけないから》(2024)
2016年 INDIE STREAM Festival 获奖
2020年 Indie Arena Booth 最佳故事游戏奖
2024年 A MAZE./Berlin 2024 大奖、BitSummit Drift 游戏设计秀奖、BIC Fest 2024 评审委员会奖・社会影响奖等,经历丰富

目前在法律界工作,同时作为独立开发者活动


20年法曹生涯与10年游戏开发者SOMI“偶然与好奇心驱动的游戏开发”

——最近,我们迎来了在韩国以及日本都备受关注的独立游戏开发者SOMI。请您做个简单的自我介绍。

SOMI: 首先,我觉得“有名”这个词与我完全不搭(笑)。我是在韩国釜山独自一人,孤独地制作独立游戏的SOMI,已经有大约10年了。自2014年发布《RABBIT HOLE 3D》以来,我已经发布了六部作品。代表作包括《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2019)和《THE WAKE》(2020)等罪恶感三部曲。今年1月,我发布了最新作《未解決事件は終わらせないといけないから》(2024),现在正全力进行宣传活动。

——我听说您并不是全职开发者,而是同时兼顾本职工作和独立开发。您已经开始游戏制作10年了,在此之前您从事过哪些创意活动呢?

SOMI: 大学时我非常想成为一名小说家。我写短篇小说,参加文学作品比赛,真的很努力想要以小说家身份出道。虽然因为实力不足没有成功出道……但那段经历是有的。在此之前,我在高中时也非常想成为漫画家,努力临摹漫画,差不多是这样的。

——能否告诉我们,从想成为小说家或漫画家的大学时代到现在的游戏开发,您是如何走过来的?

SOMI: 基本上我在大学主修法律,所以现在仍在法律相关的工作场所工作。我在现在的工作单位已经工作了大约20年,日常生活中非常习惯于像仓鼠转轮一样的公司生活。在这样的环境中,我觉得自己独特的创作活动、独特的创作物,或者非常有创意的活动,可能会成为生活的动力。同时,我也认为这可以成为我表达想法和释放压力的途径。因此,我最初决定自学编程。通过这个过程,我制作了应用程序,并在应用商店发布。比如占卜的塔罗牌应用,或者一年后发送邮件的应用等。我制作了这些东西。

——听您这么说,感觉您并不是执着于某一件事,而是从多个角度尝试了各种事物。您是如何最终定下心来进行游戏开发的呢?

SOMI: 我自学编程,制作并销售应用程序时,曾经思考过下一部作品该制作什么。在那个时候,有一款在手机上非常受欢迎的游戏《Super Hexagon》(2012)。这款游戏真的是一款非常出色的独立游戏,但当时我对独立游戏的概念并不清楚,而且我也不是一个特别喜欢玩游戏的人。即使玩了这款游戏,我也无法理解它的精彩之处。那时我心中浮现出“只要稍微做出一点,就能做得比这个更好”的想法。于是我产生了这样的疯狂想法,最终制作了《RABBIT HOLE 3D》。

影响我首次游戏制作的当时热门游戏《Super Hexagon》(2012)。

――我觉得现在的SOMI和《RABBIT HOLE 3D》的氛围相差甚远(笑)。

SOMI: 其实我现在对节奏游戏仍然有很强的热情。所以当被问到“下一个作品想做什么?”时,我常常回答“我想做一款真正的节奏游戏”。而且我非常喜欢Chiptune,我仍然有一个小目标,就是想用Chiptune制作一款超越《Super Hexagon》的精彩节奏游戏。

――听说您曾经制作过应用程序,确实在韩国的应用商店中排名第三。从某种意义上说,应用程序的动力可能更高,但为什么会转向游戏开发呢?

SOMI: 我觉得这很偶然。我开始制作应用程序也是偶然的契机……虽然我觉得现在不太适合讲这个故事。从制作应用程序的时期转向游戏开发,其实是在我思考“下一个应用程序要做什么”的时候,看到“看起来工时很少的游戏竟然引起了如此大的反响?那我也……”这样的心态开始的。在这个过程中,我意识到“哦,制作游戏真的是一个非常困难的过程,即使看起来非常简单的游戏,也需要大量的研究和努力的成果”,这又花了一些时间。

从形式到信息“不要把政治带入游戏”

SOMI的代表作“罪恶感三部曲”的两部作品《REPLICA》(2016)、《LEGAL DUNGEON》(2019)的预告片。

――提到“好奇心”,我想问您一个问题。您是出于好奇心制作了第一款游戏,那么,接下来的SOMI的代表作“罪恶感三部曲”又是出于什么样的好奇心呢?

SOMI: 我制作了《RABBIT HOLE 3D》,然后又制作了《RETSNOM》(2015)这款2D解谜平台游戏。我认为在制作这样的2D游戏时,比如逐渐在像素艺术中融入故事的方向上,逐渐有了明确的方向。之后在制作《REPLICA》时,我在发布《RETSNOM》后思考“下一个游戏要做什么”,看到了一幅用像素艺术制作的手机屏幕的艺术作品。那幅图像在我脑海中挥之不去,我开始查找“有没有将整个屏幕做成手机屏幕的游戏”。当时完全没有这样的游戏。因此,我记得我最初是从这样的思路入手,想着如果将这个屏幕本身用像素艺术展示在整个屏幕上,屏幕会变得非常漂亮。

也就是说,REPLICA是先制作形式的游戏。基于将手机屏幕直接构建在游戏中的想法,我先制作了手机屏幕,以及在其中运行的消息应用程序、照片和各种应用程序的系统。制作完成后,接下来是将故事逐步加入的过程。顺便提一下,最初放入REPLICA中的故事与现在发布的版本完全不同。

*罪恶感三部曲的开端作品。

――可以说“REPLICA”是罪恶感三部曲的开端,作为一款从形式开始制作的游戏,这真是令人震惊。您提到故事与现在完全不同,能否再详细讲讲?

SOMI: 最初我打算基于小说《阳光普照》(1955)来构建故事。故事的基本线索是,主人公汤姆杀死了他人,接着过上了被杀者的生活,他接近富豪之子迪基并杀死了他,假装自己就是迪基。汤姆在杀死迪基后,拿着迪基的手机,试图对迪基的朋友说“如何制造一个没有发生谋杀事件的不在场证明”的故事。我构建了这样的结构,并向朋友展示,在进行游戏测试的过程中,2016年发生了事件。您可能知道,在韩国发生了针对朴槿惠总统的弹劾,以及在此之前的弹劾示威。

SOMI: 在此之前,还有对新闻出版广播的压迫和各种黑名单事件。在国家氛围中,极权主义的色彩变得非常浓厚,看到其他市民走上街头抗争时,我对自己什么都不做感到羞愧。因此我也想做点什么,于是开始思考通过这个游戏来讲述故事,并决定完全改变要放入的故事。这就诞生了现在的《REPLICA》,也成为了罪恶感三部曲的开端。

――是2016年啊。听到这个故事的日本朋友们也会记得这是一个相当重大的事件,没想到当时的事件对SOMI的创作产生了影响,这真是令人惊讶。不过,在游戏这一媒体中处理社会问题,至今仍然是一个敏感话题,尤其是在当时,反感的声音可能更强烈。您当时对此有什么感受呢?

SOMI: 是的。我记得当时通过游戏处理社会问题几乎是不可见的。我从未见过涉及政治问题或国内各种社会问题的作品。相反,我小时候确实有一些关于总统们互相争斗的恶搞游戏,但之后几乎没有直接或攻击性地处理社会问题的作品。我认为这种氛围并没有将游戏这一媒体作为一种艺术媒体来认可,反而使得游戏这一类型变得非常狭窄。

我想补充的是,“游戏必须有趣”或“游戏应该带来乐趣”的观点被过于强调,导致从一开始就遮蔽了通过媒体特性实现的各种可能性。我认为最近流行的变化部分是因为游戏在一定程度上确立了作为艺术类型的地位,同时又维持着“游戏必须有趣”的体制,意识到乐趣的偏好因人而异。因此,有些人会在简单的乒乓游戏中找到乐趣,而另一些人则在分析故事结构的变化及其中人物的关系中感受到巨大的快感……这就是认知的差异吧。确实有很多人通过各种类型和层次感受到乐趣,而这些人开始用自己的游戏去接触这些人,年轻一代意识到自己的游戏能够传达给更多人,这让我觉得他们开始制作游戏。

此外,全球视角也在发生变化,所谓的影响力游戏、影响者游戏或严肃游戏等被视为一种类型的视角也在逐渐形成。针对这些游戏设立的奖项也在增加,给予奖项……对这些游戏的需求也在一定程度上得到了确立,认为这些游戏在市场营销上也不错的人也开始出现。基于这些各种原因,我认为氛围正在发生很大的变化。

https://twitter.com/indie_somi/status/1825115011238576399
在韩国游戏活动BIC Festival上,连续两年获得社会影响奖的《未解決事件は終わらせないといけないから》。

——我真的认为您说得对。正是这种认知支撑着包括独立游戏在内的多样化游戏在这个时代的诞生。生活在这样动荡时期的SOMI,至今仍然能听到“不要把政治带入游戏”的声音吗?

SOMI: 是的。“最终是想做政治而制作的游戏”在《未解決事件は終わらせないといけないから》的评论中也有提到。而且在韩国发生各种与女性主义相关的问题时,我也曾强烈表明立场反对女性主义的压制,因此在游戏玩家中受到了很多批评。所以我收到了很多恶意评论,每次游戏发布时,至今在与未解決事件相关的网络论坛上,仍然可以看到两种截然不同的声音。

一种是“这是女性主义开发者制作的游戏”,因此“再也不想看,避开它”“绝对不能买”的态度。另一种则是“这个人有正确的视角,所以可以相信并安全地玩这个人的游戏”。简单来说,仍然有很多人对在游戏中表达个人意见、视角、思想和哲学等感到非常忌讳。这在过去和现在依然是我所经历的。

——在相关采访中,您提到“您是最优秀的女性主义者”的评价让您非常感激,这让我印象深刻(笑)。

SOMI: 我正在努力做到这一点。因为我需要学习和了解很多东西。

想要从游戏中消除的正是《自我》“想要创造一个完全虚构的世界”

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宣布《未解決事件は終わらせないといけないから》出发的SOMI本人推文。

——我想进入正题。《未解決事件は終わらせないといけないから》与之前提到的罪恶感三部曲不同,您在采访中提到“作为有面孔的游戏来制作”。“有面孔的游戏”是什么意思呢?

SOMI: 之前的罪恶感三部曲中完全没有人物插图。通常情况下,玩家在了解人物和角色的过程中会阅读台词。通过这些台词,“哦,这个人物大概长这样”“年龄大概是这个样子”,以推论的方式推进故事。某天,《LEGAL DUNGEON》的日文翻译出现了严重问题,结果被发布了。尽管如此,制作《グノーシア》(2019)的Pochdepot的志吾和小鸟两位,真的非常喜欢这个作品。

于是他们主动联系我,尽管《グノーシア》即将发布,他们还是从头到尾修正了翻译,并且还画了插图。然后这幅插图与Switch版一起发布,结果人们的反应与之前完全不同。与《リーガルダンジョン》的初始版本相比,实际上只是多了一幅插图而已。翻译的问题在Switch版发布前就已经解决了,但通过这幅插图,人们对这个角色的感受完全不同。虽然我认为插图在某种程度上也可能限制人们的想象力,但另一方面,它也可能成为让人们感受到这个人物活着的契机,我当时对此进行了很多思考。

——我听说《グノーシア》最近决定动画化的消息。

SOMI: 是的,我觉得这真的很了不起。

——我可以期待有一天SOMI的作品也会被动画化吗?

SOMI: 如果那样的话,真的是太棒了。如果能在动画或电影中看到像《LEGAL DUNGEON》这样的作品,那将是无上的荣幸。

——在您刚才的回答中提到“插图可能会限制想象力”,那么在制作《リーガルダンジョン》之前,您对插图是否有过负面的印象呢?

SOMI: 不,我并没有觉得不好。在制作《REPLICA》和《リーガルダンジョン》时,我一直在考虑如何为用户引出最合适的形象。例如……

嗯,我其实认为《REPLICA》是一个不需要人物的游戏。通过强调对人物的抽象性,想要表达出这是每个人都能经历的情况。或者更突出囚徒困境的情境,或者更专注于这个手机功能的游戏制作。至于《リーガルダンジョン》,在对话场景中,阶级章是通过人物的替换出现的。我想强调的是,他们并不是被当作人来对待,而只是作为其中一个齿轮发挥功能的人。此外,在《リーガルダンジョン》中,主角的性别几乎没有出现。在结局前性别是未知的。这种模糊性也能给予人们无限的想象力,我当时也考虑过这一点。

——原来如此。通过小鸟的插图看作品的新视角,让您意识到“要制作有面孔的游戏”,并最终形成了《未解決事件は終わらせないといけないから》的想法。

SOMI: 我想这也受到了我贪心的影响。这次我想认真看着有面孔的孩子们来制作……这种个人的欲望或想法也存在。

——创造出没有面孔的孩子们的SOMI,竟然在《未解決事件は終わらせないといけないから》中创造了有面孔的孩子。这种心态对实际制作产生了怎样的影响呢?

SOMI: 创造有面孔的孩子是非常独特的,同时也是后来才明白的部分。在完成游戏后,我才意识到“哦,原来有这样的区别”。与之前提到的罪恶感三部曲不同,《未解決事件は終わらせないといけないから》是先制作内容的。并不是像《REPLICA》《LEGAL DUNGEON》《THE WAKE》那样先制作形式。《未解決事件は終わらせないといけないから》是先完整构建故事,然后在思考如何最好地呈现这个故事的过程中逐步形成形式,因此在创作故事的过程中,自然地,我不得不更加集中于这个角色的形象,我觉得是这样的。

——与之前制作的作品不同,您是先制作了内容。这方面我想问您一个问题,您在之前的采访中提到“在游戏中,信息是重要的,但在此之前,游戏必须比信息更美丽,同时也必须重要”。您能谈谈这句话的含义吗?

SOMI: 我并不是对这部分有完美的哲学。不过,在制作罪恶感三部曲的过程中,我感到自己在不断削减自己。也就是说,我当时感受到的罪恶感,我想在这个社会中改变的部分。还有对人们说“你们也试着感受一下这种情感”“在这种情况下你们会怎么做?”这样的东西。作为完全传达这种情况的手段,游戏这一媒体的使用非常强烈,最后在制作《THE WAKE》时,我感受得最深。

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“这次我们要制作一个没有人死去、受伤、受苦,没有结构性矛盾和荒谬的描写,没有歧视和冲突,大家的性情善良且没有恶意,充满温暖的爱和人性美的怪物般的游戏……”

SOMI: 那个游戏完全是我的经历构成的我的故事。因此,这个游戏制作也成为了我释放创伤和潜在压力的过程,但我也强烈感到这变成了一款过于依赖于作者的游戏。因此在制作下一个游戏时,我产生了想要制作“完全的创作物”的想法。也就是说,“真的想创造一个虚构的世界”。这样的话,里面的人物也将与我完全无关。那里面的情节,以及由此产生的情感,甚至让我觉得与我在社会或现实中获得的经历相去甚远。一个陌生的空间,我想尝试去创造。因此,即使SOMI这个人不在,作品也能作为一个完整的世界存在而不崩溃,我想尝试一次自我创造一个完美的世界,这样的抽象想法一直在我心中。

是的,伴随着这样的想法,我也想谈论一个完美而美丽的世界的主题。因此,我对游戏的看法和对这个主题的思考,带有对我过去对游戏的看法的反作用。因此,游戏不必如此,而是因为我过去是以现有的思维方式制作游戏,所以这次我想尝试制作一款新气氛的游戏,希望大家能以这样的心态来看待。

——您提到想描绘一个即使没有自己也能存在的世界,而这个世界是“充满温暖的爱和人性美”,这让我感到非常复杂和孤独。同时,通过这样的世界,大家感受到感动,心灵变得温暖,这也暗示着很大的意义,不是吗?

SOMI: 确实有些孤独(笑)。

——您是否预料到没有自己的世界会受到如此多人的欢呼和共鸣?还是说这完全出乎您的意料?

SOMI: 关于这一点,我感觉自己同时有“预想到了”和“没有预想到”的两种感受。通常在发布前,情绪会起伏不定。有时我会想“这完全是个大热门游戏吧?”而有时又会想“谁会玩这么无聊的游戏呢?”在这样的思考中,当我把这个游戏发给我的开发者朋友和出版商时,反应并不好。因此我有一种“这次又是自己满足自己制作的游戏”的感觉。但是,之后我把这个游戏发给翻译者们准备进行本地化。最开始我打算同时发布英语、日语和中文版本。在请求翻译时,我发送了游戏构建,并附上了“请务必先玩一下再开始翻译”的说明。两天后,我收到了同样的邮件。“我哭得很厉害。”当时游戏还没有音乐。那时我正在一边翻译一边制作音乐,看到那封邮件时,我感到“啊,这个可以。这可以。”在某种意义上是一种安心感。虽然可能听起来有些夸张,但我确实感到被拯救了。

——这是一个非常令人印象深刻的故事。在进行本地化的过程中,您遇到了这样的评价。顺便问一下,这次采访中关于翻译的讨论似乎很多,但在《未解決事件は終わらせないといけないから》的情况下,您是如何推进本地化的呢?

SOMI: 我曾经在翻译方面遇到过很大的困难,经历过很多麻烦。在《REPLICA》之前,我根本无法想象自己能通过游戏赚钱,所以翻译非常糟糕。在发布了糟糕的翻译后,游戏获得了人气,粉丝们一个个开始帮我翻译。从那时起,在《LEGAL DUNGEON》中,我决定要好好翻译,于是找了国内的翻译公司,但英语、日语和中文的翻译比机器翻译还要糟糕,遭遇了很多麻烦。

最终在《LEGAL DUNGEON》的情况下,正如我之前所说,粉丝们又开始帮我翻译。从《THE WAKE》开始,英语翻译几乎成为标准,然后扩展到其他语言。因此,我没有在游戏行业内寻找进行英韩翻译的人,而是去寻找那些将国内文学作品翻译到海外的人。不过,在这些人中,很多在行业内处理大量作品的人都非常忙,根本没有精力关注游戏。我通过文学作品的翻译,联系了在文学翻译院等地获奖的崭露头角的人,给他们发了个人邮件。大多数情况下,由于游戏的原因被拒绝,但经过说服,我遇到了现在一起合作的人。多亏了那个人,我觉得游戏的英语版本也能很好地传达表达。现在我仍在与那个人一起进行工作。《未解決事件は終わらせないといけないから》也是一样。

https://twitter.com/kuro_chro/status/1756513858066452609
提到《未解決事件は終わらせないといけないから》翻译水平的X的推文。

——在翻译过程中,您特别关注哪些要点呢?

SOMI: 最近有一些流行的表达方式,比如“诗意散文”。我非常关注如何将诗意散文传达得更好。此外,翻译和本地化是完全不同的部分。我知道在日本本地化非常重要,因此我努力进行仔细检查。这次在《未解決事件は終わらせないといけないから》的情况下,我进行了两次检查。第一次是翻译日语,第二次则是请了一位对游戏和日本情感有深刻理解的人进行再次检查。游戏中的内容和氛围,甚至标题的表达方式都会有所不同。角色的说话方式,甚至角色的名字。游戏中出现的女孩的名字是日语的犀华(せいか)吗?犀华这个名字该如何处理,汉字已经确定,那么这个汉字的名字该如何读,才能让这个孩子在学校不被欺负呢?我们一直在就这些问题进行反馈和讨论。

因此,我在进行翻译时,尽量不与那些不提问的翻译者合作。每一段文字中都有比喻,并且其中还有象征体系。此外,还有可以在原文或其他类型媒体中确认的出处,因此如果不通过相互之间的消息交流讨论,就无法形成合适的文本。

所以在翻译工作中,我会告诉他们“请多提问”。

(下篇待续。)