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【아소비즈쿠리의 여행 #02】자체 제작 애니메이션을 만들게 된 경위

by SKOOTA 2024.12.01

이 기사는 팟캐스트 프로그램으로 아래의 미디어에서 들을 수 있습니다.

전체 목차


#01

・애니메이터로 시작한 야마모토 씨였지만…
・트위터로 연결된 야마모토 씨와 시모다 씨
・어린 시절의 꿈이 가득한 잡동사니 마을
・판타지 작품을 섭취해온
・서머워즈를 보고 목표로 삼은 애니메이션 업계
・아르바이트를 하며 그림을 그리던 시모다 씨
・애니메이션 업계에 속하지 않고 애니메이션을 만든다는 것
・애니메이션의 길이에 대한 충돌

#02

・자주 제작 애니메이션을 만들고자 한 경위
・이노카시라 공원에서의 두 사람의 스케치 모임
・애니메이션 업계에서 애니메이션을 만들어보며 느낀 점
・하이 리스크 로우 리턴
・시모다 스케치가 있어 균형이 잡혔다

#03

・아소비즈쿠리 두 사람에게 있어 놀이란?
・몰입할 수 있는 것
・구조 이해가 가능한 것
・스케치를 통해 대상물의 신체성을 획득하기
・놀이가 가능한 장소를 만든다는 것
・아소비즈쿠리가 생각하는 이야기

자주 제작 애니메이션을 만들고자 한 경위

사코다

간단한 회고인데, 에피소드 1에서는 아소비즈쿠리의 두 분을 소개해 드렸고, 두 분의 만남에 대한 이야기를 들으면서 실제로 지금 자주 제작 애니메이션을 만들고 있는 과정으로 이야기를 진행했습니다. 그 과정에서 첫 작품에서는 야마모토 씨와 시모다 씨 간에 그 작품의 길이를 어떻게 할 것인지, 길이에 대해 잘 맞지 않았다는 이야기를 들었습니다.

길이와 관련된 이야기는 "영상"이라는 것을 의식하지 않으면 나오지 않지만, 애니메이션이나 영상이 되면 갑자기 이 "길이"에 대한 이야기나 "무엇을 전달하고 싶은지"라는 것을 시간 축을 가지고 이야기해야 하게 됩니다. 그런 가운데, 에피소드 2에서 듣고 싶은 것은 새로운 자주 제작 애니메이션으로 '잡동사니 마을'(가제)을 만들고 있다는 것인데, 두 분에게 자주 제작 애니메이션이라는 표현을 선택한 이유나 지금 이걸 하고 있는 이유, 앞으로 무엇을 하고 싶은지에 대한 이야기를 편하게 듣고 싶습니다. 어떻게 생각하시나요?

야마모토

자주 제작 애니메이션을 하게 된 이유는 원래 의도한 것은 아니고, 시모다가 제 LINE 타임라인에 올린 그림을 보고 시작하게 되었는데, 그 그림이 아이들이 비밀 기지에서 놀고 있는 그림이었습니다. 그래서 "공원에서 함께 개선된 버전의 그림을 그리자"고 제안해 주었습니다.

그래서 그림을 그리려고 했지만 잘 그리지 못했고, 그러자 시모다가 "이노카시라 공원에서 비밀 기지 만들기를 놀이로 하자"고 말했습니다. 그렇게 여러 가지 비밀을 만들기 시작했고, "이걸 애니메이션으로 만들고 싶다"고 시모다가 말해 주었고, "애니메이션을 하자"는 형태로 시작하게 되었습니다. 특별한 이유 없이 우연히 그렇게 흐름이 이어진 것이 시작입니다.

그 프로젝트가 시작되면서 제 안에서 여러 가지 논리나 지금 자주 제작 애니메이션을 하는 가치에 대한 것들이 쌓여가고, 자주 제작 애니메이션을 열심히 하면서 전략적인 것들이 여러 가지로 쌓여가게 되었습니다. 그런 느낌이었습니다.

사코다

실제로 공원에서 두 사람이 나란히 앉아 그림을 그리고 있었던 건가요?

야마모토

아, 맞아요.

사쿠타

뭔가, 그거, 정말 훈훈한 풍경이라고 생각했어요. 하지만 역시 그런 곳에서 시작하죠, 뭔가 이렇게 "이거 재밌잖아"라는 느낌으로. 옆에서 서로를 보고 있으니까, "아, 그 그림 좋네" 같은 느낌이 되잖아요?

그래서 듣고 싶었던 건, 실제로 그림은 하나의 정지화면의 창작물이잖아요. 그걸 애니메이션으로 만들고 싶다는 생각을 하려면, 꽤 많은 이유가 필요하다고 생각해요. 애니메이션 영상은 연속된 그림을 엮어가면서 시간축이 생기고, 그 안에 이야기가 생기는 거잖아요. 음악을 얹는다거나, 목소리를 넣는 것 같은 것도 다른 벡터로 존재하지만, 애니메이션은 그런 것들이 얹힐 수 있는 그릇이기 때문에, 정말 다양한 것을 펼칠 수 있지만, 동시에 생각해야 할 것도 늘어나는 것 같아요.

두 분이 이 시점에서 애니메이션을 만들고자 점프한 데에는 감정적인 이유도 많고, 합리적인 이유도 많다고 생각하는데, 그 감정과 합리의 부분을 듣고 싶었어요.

야마모토

「비밀 기지 만들기 놀이」를 할 때, 땅 위에 나뭇가지로 비밀 기지의 그림을 그리고 있었어요, 뭐 그림이라기보다는, 평면도 같은 거죠. 그 비밀 기지가 동물 같은 형태를 하고 있고, 약간 지하로 잠수하는 것 같은 거였어요. 그걸 여러 가지로 즐기면서 비밀 기지를 만들었는데, 이걸 한 장의 그림으로 담을 수 없다는 결론에 이르게 되었어요. 비밀 기지의 매력을 표현하기 위해서는 한 장의 그림이 아니라 애니메이션으로 다양한 각도나 소리, 공기감 같은 것들이 필요하다는 걸 시모다가 말하기 시작했고, 저는 정말 기쁘게 그에 동참하게 되었어요.

사쿠타

아하, 시모다 씨는 그때 어떤 기분으로 그렇게 하고 싶다고 생각했나요?

시모다

그림을 그리면서, 이미지가 부풀어 오르는 것이라기보다는, 여러 방이 생기고 악의 장소가 생겨나고, 아키히로가 말했던 것처럼 그 한 장의 그림에 넣으려 하니 정말 잘 들어가지 않는 것 같아서, 마침 아키히로도 애니메이션을 하고 있었으니까 "애니메이션이라면 보여줄 수 있을까" 정도의 느낌이었어요. 평소 그림을 그릴 때 모든 걸 그리는 건 아니지만, 그렇게 그려지지 않는 부분까지 조금 그리기도 하거든요. 그래서 어떻게든 한 곳의 구도를 정하긴 하지만, "애니메이션이라면, 모든 걸 보여줄 수 있지 않을까?" 같은 느낌이 있었고, 그때 제안하지 않았을까 생각해요.

야마모토

시작할 때는 대단한 이유는 없었어요.

사쿠타

그 시점이, 혹시 몇 년 전인가요?

야마모토

6년 전 정도요?

사쿠타

6년 전부터 지금까지 계속 달려오고 있다고 생각하는데, 애니메이션이라는 선택을 해보니 어땠나요?

시모다

애니메이션이라는 선택을 하면서, 정말 어려운 부분도 많았고, 실제로 이렇게 두 사람이 활동하면서 "내 능력이 이 정도구나"라거나, 여러 마찰 같은 것들을 깨닫게 되었어요. 하지만 아마 어떤 선택을 하더라도 그런 것들이 있을 거고, 즐거운 일도 힘든 일도 많았을 테니까, 지금 현재 즐겁게 하고 있는 부분도 있으니, 뭐 잘한 것 같다는 게 솔직한 감상이에요. 아키히로는 어때요?

야마모토

나는 별로 감상이 없다기보다는, 영상이라는 표현에 대한 철학 같은 것도 그렇게 없고, 뭔가 더 감각적으로 "한 장의 그림보다 여러 가지 표현이 가능하네" 정도의 해상도로 영상과 마주하고 있는 것 같아요.

그리고 작화 같은 경우는, 꽤 비슷한 그림을 계속 그리면 스트레스를 느끼는 편인데, 시모다는 그런 작업에도 전혀 스트레스를 느끼지 않고, 오히려 정말 즐기고 있는 느낌이라, 그런 애니메이션 영상 제작 자체의 비용은 별로 없는 것 같아요. 비용이 없다는 건 아니고, 후회는 없다는 거죠.

사쿠타

적어도 5, 6년을 계속할 수 있다는 건, 맞지 않는 멤버나 하고 싶지 않은 주제를 다룬다면 절대 그 기간은 지속되지 않을 거라고 생각해요. 참고로 저도 2017년쯤부터 기획을 시작한 것이 "곧 완성될 것 같아요"라는 단계에 있는데, 장편 애니메이션을 만들고 프로듀스하면서 깨달은 것은, 그 작품을 하고 싶어하는 감독이나 중심 인물이 먼저 그 하고 싶은 것을 "무조건 인생을 걸고 하고 싶다"는 정도로 사랑하고, 그걸 하는 데 전혀 고생이 없는 상태가 아니라면 5년, 6년은 지속되지 않을 거라고 생각해요. 절대적으로 싫은 사람과는 지속되지 않으니까, 아마 서로의 니즈가 맞았던 것 같아요.

예를 들어, 야마모토 씨가 만들고 싶은 세계관은 애니메이션으로 하고 싶다는 생각은 있었지만, 애니메이션 회사에서 계속 같은 그림을 그리는 것은 자신에게는 무리라고 생각했던 부분이 있고, 시모다 씨는 애니메이션이라는 부분을 목표로 하지는 않았을 수도 있지만, 표현하고 싶은 것을 호흡이 맞는, 공감할 수 있는 동료와 함께 만드는 것을 뭔가 원하고 있었던 것일 수도 있고, 그 안에서 야마모토 씨는 많이 그리는 것은 힘들지만 시모다 씨는 그리는 것이 그렇게 힘들지 않다는 점에서, 서로 하고 싶은 세계관으로 여름의 추억이나 어린 시절의 꿈 같은 테마가 맞아떨어져서 시작하게 되었고, 5, 6년이 지속되고 있다는 것은 아마 그 두 사람의 니즈가 정말 좋은 형태로 맞아떨어진 것 같아요.

참고로 5, 6년 전을 생각해보면, 그 두 분이 관찰하고 있었던 그 당시의 자주 제작 애니메이션은 어떤 움직임을 맞이하고 있었나요?

야마모토

뭐였더라, '후미코의 고백'이었나요?

사쿠타

응, 이시다 유코 씨의.

야마모토

그건 고등학생 때 스스로 애니메이션 제작을 유튜브에서 검색해서 보고, "아, 대단하네"라고 생각했던 거예요. 그때는 그 정도였고 지금처럼 활발한 분위기는 당시에는 없었던 것 같아요. "음, 학생들이 만드는 느낌이겠지?" 같은.

시모다

맞아요, 가끔 미대생들이 졸업 작품으로 만든 게 유튜브에 올라오는 그런 느낌이었죠.

야마모토

애니메이션 학과 졸업 작품 같은 게 간간히 올라오는 느낌이었어요.

사쿠타

그렇죠, 5, 6년 전에는 미대생들이 만든 것들이 올라와 있었고, 발표하는 장으로는 ICAF 같은 것이 있었고, 학생 애니메이션 영화제가 있어서 거기서 발표하는 것이 그랜드 피날레 같은 느낌이었지만, 지금은 개인이 MV를 제작하거나 해시태그로 모이는 등, 정말 최근 몇 년 동안 활성화되고 있잖아요?

5, 6년 전은 자주 제작 애니메이션이라는 영상의 아웃풋이 활발해지는 시점은 아니었지만, 두 사람의 마음속에서는 이건 이미 애니메이션이다, 자주 제작 애니메이션이 되었다는 것은, 뭐랄까, 조금 시기적으로는 한 발 앞선 것 같아요.

야마모토

맞아요. 애니메이션 업계에서 애니메이션을 만들어보니, 매일 같은 작업 책상에 앉아 있는 것이 답답하다는 느낌이 들기도 하고. 그리고 애니메이션 업계는, 뭐 급여라든지 근무 방식이라든지, 정말 프레임이 고정되어 있어서, 저는 조금 제작 진행도 해봤지만, 그런 여러 가지를 보면서, 굳이 애니메이션 업계에서 만들 필요는 없겠다는 생각이 들었어요. 지금은 SNS로 애니메이션을 내보낼 수도 있고, 코믹 마켓 같은 것도 있고, 수익화도 전혀 개인 단위로 할 수 있으니까요.

그래서 뭐, 그런 제작위원회적인 것을 만들지 않더라도, 개인 단위로 애니메이션을 제작하고 수익화도 노려볼 수 있을지도 모르겠어요. 다만, 그에는 엄청난 힘이나 재능이 필요하지만, 그 재능에 관해서는 시모다가 있으니 괜찮겠지, 뭐 이런 여러 가지 파츠가 맞물려서, 그런 이런저런 이유로 자주 제작 애니메이션으로 승부해보자고 하게 된 거죠. 그리고 유튜버도 유행하기 시작했는데, 이미 유행이 다 지나서 유튜버라는 지위가 확립될 정도였으니, 유튜버라는 것도 원래는 TV 방송국에서 개그맨이나 여러 가지 그런 재능 있는 사람들이 있었던 것이, 결국 유튜버가 되어가는 과정이었죠….

6년 전쯤부터 자주 제작 애니메이션을 발표했지만, 결국 그런 재능 있는 사람들은 대개 애니메이션 업계에 들어가고, 그 후에는 연락이 끊기거나 점점 업계에 녹아들어가서 알 수 없게 되는 경우가 많아요. 물론 그들이 활발히 활동하고 있을 수도 있지만. 그런 명함 같은 작품에 그치지 않고, 감각적으로는 자주 제작보다는 자사 제작을 직접적으로 할 수 있는 시대가 아닐까 싶어요. 게다가 당시 애니메이션 업계의 근무 방식은 블랙 문제 같은 것도 시끄러웠고, 그에 관해서 설명하면 길어질 것 같아서요. 애니메이션 업계는 저위험, 저수익의 필드라는 느낌이 있었습니다.

시모다

애니메이터로서 애니메이션 회사에서 일하는 건가요?

야마모토

제작위원회 방식으로 돈을 모아 애니메이션을 만들어도 권리를 가지지 못하고, 단지 제작비로 받는 것만으로는, 뭐 모두가 풍족하게 받는 것은 아닐 수도 있고, 다른 업계와 비교했을 때. 제작위원회 방식에 대해서는 잘 모르겠지만, 기본적으로 엔터테인먼트는 성공하면 팔리지만, 실패하면 팔리지 않아서, 하이 리스크, 하이 리턴인데, 그걸 한 회사가 모두 처리하면, 실패했을 때 그 한 작품으로 회사가 망할 위험이 있어서, 그런 위험을 분산하기 위해 저위험으로 만들기 위해 제작위원회에서 모두가 출자하고 애니메이션 회사도 제작위원회 방식으로 제작비를 받는 형태를 취함으로써, 히트하든 히트하지 않든 일단 회사는 계속할 수 있는 형태가 되지 않았나 싶어요.

그런데, 제작비가 적거나 제작 일정이 엄격하기 때문에 저위험, 저수익이긴 하지만, 장기적으로 봤을 때, 예를 들어 할아버지가 되었을 때 엄청 힘들 것 같다는 생각이 들어요. 뭐 정말 고집 센 장인이라면 그런 인생도 행복했다고 느낄 수 있을지도 모르지만, 저는 그렇게 고집 센 장인은 아니었기 때문에, 한 달 정도는 이렇게 무작정 할 수 있었을지도 모르지만, 수십 년, 앞으로 계속 이게 지속된다고 생각하면, 계속할 수 없겠다고 생각했어요. 어디서부터 어떤 맥락이었는지 잊어버렸지만요.

저위험, 저수익이지만, 사실은 저위험이라기보다는, 장기적으로 봤을 때 그건 인생 단위로 봤을 때 하이 리스크가 아닐까 싶어요. 그런 필드에 깊이 빠져서 하이 리스크가 아닐까 생각하고, 그렇다면 차라리 명확하게 하이 리스크, 하이 리턴으로 자사 제작적인 싸움 방식을 하는 게 좋지 않을까 싶었어요. 게다가 그 당시 자주 제작에 대한 큰 열기가 없었기 때문에, 그냥 트위터를 열면 애니메이션 업계의 블랙 문제로 "위층을 바꿔라!"라고 시끄러웠고, 하지만 제 생각에는 업계 구조를 바꾸는 것은 위층만의 문제가 아니라 애니메이터나 그곳에서 일하는 사람들, 위에서 아래까지 전체의 문제라는 인상이 있었어요. 그래서 바꾸기 어려운 것이지만, 업계를 바꾸지 않더라도 업계 외부에서 생계를 유지할 수 있게 된다면, 결과적으로 근무 방식이 도태될 수도 있고, 기존의 좋지 않은 부분이 드러나면, 그렇게 되면 업계를 바꾸는 것에도 연결될 수 있는 대의명분 같은 것들이 여러 가지로 연결될 수 있겠죠.

그리고 그건 비즈니스적으로 말하자면, 포지셔닝에 활용할 수 있을지도 모르고요. 새롭게 자주 제작 애니메이션 업계가 앞으로盛り上がる 것이고, 그것의 선구자적인 느낌으로 포지셔닝을 잡으면서요. 뭐 그런 여러 가지가 딱딱 연결되면서, 어디에 착지해야 할지 모르겠게 되었지만, 그런 생각을 하면서 계속하고 있었어요, 응.

사코다

역시 사소한 계기라고 생각하는데, 야마모토 씨의 안에 있는 실제 애니메이션 업계를 가까이에서 경험하면서 느낀 것들이 자연스럽게 발로되고 있다는 것은 매우 이해가 가는 이야기였고, 저도 애니메이션 업계에 들어가지는 않았지만, 외부에서 관찰하면서, 그 후 애니메이션을 만들기 시작했을 때 비슷한 생각을 했기 때문에, 매우 납득감을 가지고 들었습니다. 하나의 작품을 좋게 만들고 싶다는 것뿐만 아니라, 업계 전체의 레이어에서 보거나, 한 사람의 인생의 긴 스팬에서 무엇이 행복인지, 무엇이 불행인지 같은 것들을 생각하는 사람과 생각하지 않는 사람은 꽤 명확하게 나뉘잖아요.

이건 좋고 나쁜 이야기라기보다는, 생각하는 것을 포기해도 인생은 살아갈 수 있잖아요, 그 자리에서 그 자리에서요. 그리고 어떤 면에서는 장인 분들은 다양한 가능성을 고려하는 것을 일단 생각하지 않고, 하나의 것에 집중하고 있다는 것도 바꿔 말할 수 있을 것 같아요. 그런 가운데, 저도 어느 쪽이든 다양한 것을 생각하고 싶고, 대극적으로 여러 가지를 보고 판단하고 싶고, 항상 고민하고 싶다는 부분이 꽤 있어서, "생각하는 것을 잊지 않겠다"는 것이나 생각하지 않고는 있을 수 없는 성격인데, 아마 야마모토 씨도 여러 가지를 생각하고 "그런 것 생각해도 소용없어"라는 선배가 있었을지도 모르지만, 그런 것은 "아니, 다르잖아"라고 생각하면서 제대로 생각하고 여러 가지를 실행하셨다는 것을 매우 이해할 수 있는 생각이었다고 들을 수 있어서 좋았습니다.

후반에 바통 패스를 위해 한 곡을, 곡을 끼워 넣으면 좋겠는데, 어떤 곡이 있을까요?

시모다

그럼, 제가 해도 될까요? chelmico의 "Easy Breezy"를 부탁드립니다.

시모다 스케치가 있는 것으로 균형이 잡혔다

사코다

네, 그러면 들으신 곡은 chelmico의 "Easy Breezy"였습니다. 이 곡에 대한 에피소드가 있나요?

시모다

곡 자체의 에피소드는 아니지만, 당시 "자주 제작 애니메이션을 하겠다"라고 말하던 시기에 발견한 만화가 있었는데, 그게 『영상연구회에는 손을 대지 마라』라는 만화로, 저희 같은 사람들이 실제로 자주 제작 애니메이션을 만들고 있는 만화였어요. 읽고 나서 제 안에서 열기가 확 높아졌던 경험이 있어서 이 곡을 선택했습니다.

사코다

아, 좋네요. 영상연구회는 자신만의 오리지널 작품을 만드는 사람들 중에서, 그들이 좋아하는 것을 만들고 있다는 작품으로 정말 잘 보이죠. 잠깐 제 이야기를 끼워 넣자면, 츠카하라 시게요시 감독의 『쿠라유카바』라는 기획을 2017년 쯤부터 시작했는데, 처음에는 크라우드 펀딩 등을 섞어가며 진행했어요. 아, 참고로 아까 시모다 씨와 야마모토 씨가 이야기했던 것처럼, 동굴의 지하로 점점 잠수해 들어가는 모티프에 대한 이야기를 하셨잖아요. 바로 『쿠라유카바』도 그런 느낌이었어요. 처음에 설정 자료를 츠카하라 씨가 그렸는데, 그게 엄청난 열량을 가지고 있어서, 어떻게 될지 모르겠지만 해보자고 시작했죠.

그런 가운데, 처음에는 여러 가지 작은 움직임을 하고 있었어요, PV를 만들거나 설정 자료를 점점 늘려가는 것 같은 일을 하던 중에 크라우드 펀딩도 동시에 시작했죠. 그리고 그 크라우드 펀딩을 시작한 타이밍에 조금 전후로 작은 이벤트를 열었어요. 그때 이 영상 연구의 오오타 스미토모 씨도 게스트로 와주셨고, 오오타 씨는 원래 츠카하라 씨의 작품을 보고 있었던 것 같아요.

시모다

연결이….

사코다

맞아요, 그 부분에서 연결이 있다고 느끼고, 역시 아소비즈쿠리 씨의 두 사람의 작품에서도 같은 기운을 엄청 느낍니다. 그런 점에서 야마모토 씨가 앞부분에서 이야기했던 것과 다시 연결되면, 이야기해주신 모든 것이 다 연결되어 있다는 느낌이 들고, 아소비즈쿠리 씨의 pixivFANBOX에 적혀 있는 글을 몇 개 발췌해보면, 야마모토 씨가 애니메이션 업계의 제작 현장에서 느꼈던, 제작자, 크리에이터, 제작 진행을 포함한 종사자의 근무 환경을 장기적인 관점에서 보면, 하이 리스크 로우 리턴이 아닐까 하는 이야기와, 그 부분을 어떻게든 개선하고 싶다는 점이나 다른 일하는 방식이 있다는 것을 제시하고 싶다는 내용이 적혀 있고, 만드는 방법은 하나가 아니라고 하는 점이 정말 많이 드러났던 것 같아요.

당시 이시다 유코 씨처럼 개인적으로 대단한 것을 만드는 사람들도 등장하고 "이게 왜 스튜디오에서만 할 수 있는 거지?"라는 생각을 해보면, 의외로 스튜디오가 아니어도 괜찮았을 수도 있다는 점이 있죠. 실제로 저도 스튜디오를 운영해보면서 긴 작품을 만들어보니 스튜디오에서만 할 수 있는 것과 스튜디오의 멋짐도 알게 되었기 때문에 어느 쪽이 좋고 나쁘다는 것은 아니지만, 다양한 가능성이 디지털 도구의 보급과 플랫폼으로서 나올 수 있는 장소가 늘어남으로써 가능성이 생겼기 때문에, 그에 대해 접근하거나 도전하는 것은 해보는 것이 전혀 나쁘지 않다고 생각했던 것 같아요.

도전하는 과정에서 중간에 나왔던 수익화 같은 이야기도 상상하지 못했을 수도 있지만, 스케치 책을 내는 것으로 어느 정도 운영할 수 있는 수익이 되고 지속할 수 있는 엔진이 되고 있는 거죠. 그래서 정말로 소규모로 일종의 누구에게도 압박을 받지 않고, 자신들이 좋아하는 것을 좋아하는 페이스로 만들어가는 과정에서 생기는 애니메이션 이외의 수익원을 바탕으로 애니메이션도 만들어가는 것을 이미 실현하고 있어서, 정말 일관성을 가지고 진행되고 있다는 느낌을 받았어요.

야마모토

네, 그런 느낌이죠, 네.

사코다

여기서 잠깐 파고들고 싶은 것은, Pixiv에 적혀 있는 "소규모의 약점인 회전수의 낮음을 제작 과정을 콘텐츠로 만들어 보완할 수 없을까 도전 중"이라는 부분인데, 바로 그것이 제작의 과정이거나 제작 중에 흘러나온 부수적인 것들을 책으로 만들어서 내는 것이라고 생각해요. 그래서 이 스케치 책에 대해 듣고 싶어하는 크리에이터 분들도 많을 것 같아서, 이야기할 수 있는 범위에서 책을 내보는 것에 대해 조금 듣고 싶었습니다.

시모다

그렇죠. 자주 제작 애니메이션에서 얻은 것을 책으로 만들고 있는 것은 아니지만, 제가 스케치를 엄청 많이 하고 있어서 스케치북이나 그림을 그리는 것에 대한 노하우를 책으로 흐르게 된 느낌이죠. 어떻게 말해야 할지 모르겠지만… 그래도 정말 좋았던 것 같아요.

야마모토

응. 단순히 돈을 벌려면 상품이나 서비스를 뭔가 가지고 있어야 하니까. 그리고 애니메이션이라는 것을 상품으로 만드는 것은 꽤 난이도가 높고, 그것을 하기 위한 자금을 마련할 필요가 있었기 때문에, 그런 의미에서 스케치 책은 잘 맞았던 것 같고, 고마운 느낌이 들었어요. 당시에는 아이패드조차 없었고, 애니메이션을 만들겠다고 해도 트레이스 대를 중고 거래 앱 같은 데서, 잘 모르는 사람에게 전철을 타고 가서 받거나, 종이도 여러 가지로 모으고 해서, 어떻게든 아날로그로 만들겠다고 했던 거죠.

그런데 아날로그로 만들면 정말 시간이 많이 걸리고 힘들기 때문에 아이패드 같은 것을 사야겠다고 생각하게 되었고, 당시 시모다도 야마자키 제빵사였고, 저는 아르바이트를 하고 있었고, 그 아르바이트도 그렇게 많이 하고 있지 않았기 때문에, 그런 상황에서 생활하면서 아이패드를 살 여유가 없었죠. 그래서 어떻게 아이패드 프로를 살까 고민하게 되었고, 지금은 이미 팔리지 않지만, 처음에 나온 시모다 스케치 책이 시모다의 스케치 화집처럼 제작 비용을 들이지 않고 모아서, 그걸 크라우드 펀딩하면 수수료를 떼이니까, 인터넷에서 인쇄비를 모으고, 직접 트위터와 DM으로 직접 은행 송금으로 모아서 한 권을 만들고, 그곳에서 최소한의 돈을 벌어서 아이패드를 입수하게 되었던 거죠. 그런 식으로 전체 활동의 흐름이 여러 가지로 지탱해주고 있었어요.

자체 제작 애니메이션은 세상에 내놓기 어려운 것이기 때문에, 계속 집에만 있으면 사회나 외부 세계와 연결될 수 없게 되죠. 하지만 시모다 스케치가 있어서 책을 내고 사주는 사람도 있고, 그런 경제에 참여할 수 있게 되어서, 스케치 모임 같은 것들이 우리들의 균형을 맞춰주는 기능이 되어 사람들과의 연결을 유지하게 되었어요. 그래서 사회와 연결될 수 있게 되었죠. 그런 의미에서는 정말 잘한 것 같아요.

시모다

그렇다, 확실히.

사코다

정말로 애니메이션을 표현으로 선택할 때 따라오는 문제는, 우리가 만드는 상품이 압도적으로 타석 수에 서지 못한다는 점이에요. 저는 야구를 좋아해서 자주 타석이라는 말을 쓰는데, 영화는 보통 4, 5년에 한 번 타석에 서는 느낌이에요. 물론 그건 영화이기 때문에 모두가 서는 타석이 아니니까, 여기서 한 번 홈런을 치면 점수가 높을 수는 있지만, "5년 동안 한 번 타석에 서는 것은 힘들다"는 생각이 드는 부분이 있죠.

그런 가운데 발상의 전환으로, 결국 영상을 만드는 과정에서 생기는 것들이 많잖아요, 그리고 그것을 세상에 드러나는 상품이라는 형태로 만들어서 내놓을 수 있다면, 많은 타석에 서게 될 수 있다는 점이 있어요. 그 가운데서 야마모토 씨는 시모다 씨가 애니메이션을 만들 때 많은 스케치를 하니까, 그것을 모아서 팔아보면 어떨까 하는 것을 시도해보고 "이거, 좋았네"라는 형태가 되었던 거죠.

정말로 이것은 엄청난 성공 사례이고, 정말 좋은 기술이라고 생각해요. 하지만 여기서 한 가지 포인트는, 우리가 만들고 있는 오리지널 작품이기 때문에 자유롭게 할 수 있는 범위가 무한대라는 점이에요. 누군가와, 즉 어떤 자본과 함께 할 때, 물론 그 자본 측이 제한을 두지 않는 곳에서 할 수 있는 것이 가장 좋지만, 반드시 그렇지 않은 경우에 그 자유도가 줄어드는 것도, 아마 야마모토 씨도 애니메이션 현장에 있었을 때 느꼈던 답답함이었을 것 같다는 생각이 들어요.

다음 에피소드에서 더 자세히 듣고 싶습니다.

#03으로 계속됩니다.