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지뢰 제거의 긴장감을 게임으로 표현하다 – 「피아(PIA)」 개발팀 인터뷰

by SKOOTA 2024.11.15

「당신은 지뢰를 밟았습니다. 어떻게 대처하시겠습니까?」

2024년 도쿄 게임쇼(TGS2024)에서 가장 주목받은 인디 게임 중 하나인 「피아(PIA)」가 던진 질문이다. 「폭발물 처리반」이라는 이름의 팀이 단 3주 만에 완성한 이 게임은 독특한 조작 방식과 역사적 메시지로 관객의 시선을 사로잡았다. 「지뢰를 밟은 병사는 과연 지뢰를 해제하고 살아남을 수 있을까」라는 긴박한 상황을 그리며, 전쟁의 상처가 현재까지 이어지고 있다는 무거운 메시지도 담고 있다.

3주라는 극히 짧은 기간 안에 왜 「지뢰 제거」라는 주제를 선택했으며, 어떻게 이렇게 독특한 게임을 만들어낼 수 있었는지. 개발 과정에 담긴 생각과 고민, 그리고 그들이 전하고 싶었던 메시지에 대해 SKOOTA에서 「폭발물 처리반」 개발팀과 이야기를 나눴다.

인터뷰이:

폭발물 처리반 (게임 인재원 5기)

  • 김택운: 팀 리더(플래너)
  • 김태욱: 기획, 프로그래밍 담당
  • 장소은: 아트 총괄 담당(배경)
  • 박은희: 아트 담당(오브젝트)

제작 과정에서 가장 중요시한 것 “긴장감과 몰입감 있는 게임을 만들고 싶었다”

게임의 참고 자료가 된 것으로 보이는 영화 『MINE』(2016)

――「지뢰를 제거하는」 경험 자체도 독특하고, 한국 전쟁을 주제로 하고 있다는 점도 인상적입니다. 먼저 이 게임을 만들게 된 첫 번째 영감, 즉 첫 아이디어에 대해 듣고 싶습니다.

김택운: 먼저 우리는 긴장감과 몰입감 있는 게임을 만들고 싶었는데, 가장 중요시한 것은 몰입감이었습니다. 게임 내에서 어떻게 몰입감을 줄 수 있을까 고민한 결과, 게임 내 캐릭터의 상황과 플레이어가 경험하는 행동을 일치시킴으로써 더 몰입감 있게 플레이할 수 있을 것이라고 생각했습니다. 그래서 게임 내에서 지뢰를 해제할 때 그 과정이 어려울 것이기 때문에, 그것을 플레이 조작으로 표현해보자는 생각에서 「피아(PIA)」라는 게임이 탄생하게 되었습니다.

――다른 게임에서도 긴장감이나 몰입감은 중요하다고 생각합니다. 그 중에서 「행동을 일치시키는」 방향성을 생각해낸 것은 독특하지만, 왜 「지뢰 제거」라는 경험을 사용자에게 체험하게 하고 싶었는지가 궁금합니다.

김택운: 게임의 컨셉을 결정하는 과정에서 팀원 중 한 명이 가족 이야기를 해주었습니다. 그 팀원의 할아버지인 고 박정섭 중령이 1966년 9월 6일, 15사단에서 6.25 전쟁에 사용된 지뢰를 제거하는 작업 중에 순직하셨고, 현재는 국립묘지에 묻혀 있습니다. 그래서 우리는 지뢰 게임을 만들기로 결정했고, 그 팀원이 「내가 이 팀에 참여한 것은 운명이다」라고 말해주었기 때문에 지뢰 게임을 만들게 되었고, 할아버지를 알리고 싶다는 이야기에서 컨셉을 그 방향으로 결정하게 되었습니다.

――즉, 지뢰 게임이라는 아이디어가 먼저 있었고, 그 후에 개발 멤버의 이야기가 나왔다는 것이군요.

김택운: 네, 지뢰라는 소재는 영화 등에서도 긴장감 있는 상황에서 사용됩니다. 그래서 우리도 긴장감 있는 게임을 만들고 싶어서 지뢰라는 소재를 사용했습니다. 또한, 지뢰를 밟은 상황에서 해제하는 경험을 게임으로 실현함으로써, 더 생명을 위협하는 긴박한 감정을 직접적으로 전달할 수 있을 것이라고 생각하여 지뢰라는 소재를 사용하게 되었습니다.

――한국에서는 영화에서 자주 다루어지는 소재네요. 참고한 작품이 있나요?

김택운: 실제로 지뢰와 관련된 영화는 많이 참고했지만, 영화 제목은 모두 기억나지 않습니다. 사막에서 지뢰를 밟고 환영을 보는 영화도 있었던 것 같고, 지뢰 외에도 긴박한 상황을 주기 위해 운전 중에 멈출 수 없는 유괴극 등도 참고하면서 소재를 선택했던 것 같습니다.

――「멈출 수 없다」는 요소가 매우 중요한 것 같네요. PIA도 체력이 조금씩 줄어들면서 플레이어를 초조하게 만드는 게임 구조가 있었지만, 실제로 플레이해보니 그렇게 서두를 필요는 없었던 것처럼 보였습니다(笑)。 이 게임의 최대 적은 멧돼지나 적군이 아니라 자신인 것처럼 느껴질 정도로 긴장감이 잘 표현되어 있다고 생각했습니다.

김택운: 감사합니다.

끝나지 않는 전쟁을 다루는 것 “위험은 현재 진행 중”

2015년도에 있었던, 북한의 지뢰로 인해 한국의 병사가 양발을 잃은 사건.

――앞서 말씀드린 것처럼, 이 게임은 한국 전쟁을 주제로 하고 있습니다. 실제 역사 다루는 것은 매우 어려운 부분이 있다고 생각하는데, 실제로 게임을 제작하는 과정에서 역사를 다루는 것이 얼마나 어려웠는지, 또 그에 따른 리스크가 있었는지에 대해 듣고 싶습니다.

김태곤:실제 역사적 사건을 다루는 이상, "게임 내에 등장하는 지뢰는 허구의 지뢰이며, 실제 지뢰는 밟는 순간 폭발합니다"라는 문구를 기재하여 잘못된 정보나 표현으로 인한 오해가 생기지 않도록 신경 썼습니다. 또한, 사용자가 받아들이는 게임의 분위기적인 측면에서도 한국 전쟁에 대한 무게를 존중하면서 게임으로서의 재미를 잃지 않도록 균형을 맞추는 것이 조금 어려웠던 것 같습니다.

――그렇군요, 균형을 맞추는 것이 중요하죠. 아트 면에서 어려웠던 점이 있다면 말씀해 주실 수 있나요?

박은희:아, 배경을 만들기 위해 한국 전쟁을 표현하기 위해 무엇이 있을까 고민했는데, 철조망을 넣자는 의견도 있었습니다. 하지만 제작 기간이 매우 짧았기 때문에 넣을 수 있는 것이 없어서 그 부분이 매우 아쉬웠습니다. 최대한 태곤 씨가 디자인한 지뢰를 비슷하게 만들려고 했지만, 실제로는 캐릭터의 의상 외에는 표현된 부분이 적었던 것 같습니다. 그 점이 조금 아쉽습니다.

장소운:한국 전쟁이 배경이기 때문에, 조금이라도 전쟁의 엄숙한 분위기를 내기 위해 환경 설정에 고민이 많았고, 당시 배경에 사용되었을 법한 소품을 많이 검색했던 것 같습니다. 최근의 현대적인 해체 작업에 사용되는 소품을 사용할 수는 없기 때문에, 당시 사용되었을 법한 것을 설정하기 위해 일부러 원목 같은 느낌의 소품을 제작하는 등 많이 고민했던 것 같습니다.

――주인공이 지뢰 해체에 사용한 도구도 그 고증의 일환이었군요.

장소운:네, 우리가 자료를 처음 레퍼런스를 찾을 때, 현대적인 소품을 사용하지 않고, 일부러 예전에 사용되었을 법한 이미지를 주로 검색했습니다. 원래 그 소품 중에 초콜릿 같은 것이 있었지만, 그것도 지금 나와 있는 상품이 아니라, 예전에는 그냥 초콜릿 바를 조잡하게 만들었을 것이라는 의견을 나누면서, 당시의 시대 상황에 맞추려고 많은 의견을 나눴던 것 같습니다.

――당시의 전쟁을 재현하기 위해 많은 노력을 하셨군요. TGS에서도 그 부분이 높이 평가되었을 것 같습니다. 그런데 표현하고 싶었던 '전쟁'과 실제 현장에서 사용자가 경험한 '전쟁'에는 어떤 차이가 있다고 생각하십니까?

김태곤:우선, '전쟁'이라는 단어 자체를 입에 올리는 것이 매우 무겁다는 것을 항상 의식하고 있습니다. 물론 저도 현역에서 퇴역했지만, 지금 이 순간에도 나라를 지키고 있는 국군 여러분의 노력이 있기 때문에 현재 우리의 일상이 평화롭다고 생각합니다. 항상 감사하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 한국은 아직 전쟁이 끝나지 않은 나라이기 때문에, 최근의 국제 정세에도 많은 문제가 있어 평화의 중요성이 다시 부각되고 있는 시점에서, 더 말을 조심하게 되는 것 같습니다.

미니 프로젝트에서 최우수상을 수상했을 때의 사진. 팀 리더인 김태곤 씨가 군복을 입고 있다.

김태곤:우리 게임이 그 전쟁이라는 현실의 무게를 모두 표현할 수는 없지만, 사용자 여러분이 우리 게임을 즐겁게 플레이하시면서 우리가 전하고 싶은 메시지… 휴전 후에도 여전히 지뢰가 많이 남아 있는 것처럼, 전쟁이라는 것은 단순한 전투로 끝나지 않고, 고통이 오래 지속되기 때문에 항상 경각심을 가져야 하며, 또 우리 평화를 만들어 주시는 국군 여러분에 대한 감사의 마음을 다시 확인하는 기회가 되었으면 좋겠습니다. 하지만 이번 게임도 즐겁게 플레이해 주시고, 끝난 후에 "이 한국 전쟁에 대해 의미 있는 게임이었다"라고 말씀해 주셔서, 우리가 생각하는 전쟁과 사용자 여러분이 생각해 주신 전쟁이 통했구나 하는 느낌이 들었습니다.

――이 부분에 대해 프로그래머인 태욱 씨는 어떻게 생각하십니까?

김태욱:"아직 전쟁은 끝나지 않았다"는 부분은 저도 이 게임을 통해 전하고 싶었던 포인트입니다. 그리고 실제로 최근 한국에서는 군인에 대한 인식이 매우 좋지 않은데, 여기 한국이 평화가 되기까지는 이러한 노력이 있었다… 이른바 캠페인처럼 사회적 메시지를 전하면서, 우리의 평화는 단순히 얻어진 것이 아니라 국군 여러분의 노력이 있었기에 이렇게 되었다는 것을 전하고 싶었습니다.

――한국에서의 군인에 대한 인식 문제는, TGS에서 처음 게임을 접한 해외 사용자들에게는 이해하기 어려운 부분일 수 있겠네요. 그 배경도 이번 취재를 통해 다룰 수 있었던 것은 좋았던 것 같습니다.

게임 인재원에서 결성된 개발 팀 “첫 기획 발표를 들었을 때 '이거다'”

게임 아이디어가 적힌 화이트보드 사진. 처음의 제목이었던 '지해시'(지뢰 해체 시뮬레이션)도 적혀 있다.

――방금 말씀하신 것처럼, 이 게임은 3주 만에 만들어졌다고 들었습니다. 짧은 기간이지만, 초기 기획과 최종적으로 만들어진 게임 사이에 어떤 차이가 있었는지 궁금합니다.

김태곤:우선, 우리는 한국콘텐츠진흥원 게임인재원이라는 교육기관에서 학부생으로 구성된 팀입니다. "피아"의 개발은 게임인재원에서 3주 프로젝트로 진행되었습니다. 3주라는 제한된 시간 때문에 추가한 요소보다 삭제한 요소가 많았지만, 처음에는 지금보다 해제 과정이 더 복잡했습니다. 예를 들어, 가지고 있는 야전 삽에 탄띠를 묶어 훅을 만들고, 멀리 있는 물건을 가져와 해제해야 하는 느낌의, 현재 가지고 있는 도구를 조합해 만든 물건을 활용하는 요소가 있었습니다.

이 외에도 넣으면 재미있을 것 같은 아이디어가 몇 가지 있었지만, 일정 관계로 모두 넣을 수는 없었고, 현재도 추가 개발을 진행하고 있어 앞으로의 개발에 매우 좋은 영양이 될 것이라고 생각합니다.

――아, 죄송합니다. 순서상 "게임인재원"에 대해 먼저 설명해 주시면 이해하기 쉬울 것 같습니다.

김태곤:네. 게임인재원은 한국콘텐츠진흥원이라는 문화체육관광부에 소속된 교육기관입니다. 기획, 아트, 프로그래밍의 3개 클래스가 있으며, 우리는 1년 동안 수업을 듣고, 그 후 1년 동안 졸업 프로젝트를 진행하는 2년 교육 커리큘럼을 가진 교육기관입니다. "피아"는 1학년 때 매 학기 진행하는 미니 프로젝트에서 태어난 게임으로, 현재 우리는 2학년이 되어 졸업 프로젝트에 참여하고 있기 때문에 "피아"의 추가 작업은 각자의 프로젝트에 지장이 가지 않도록 개인 시간을 쪼개서 진행하고 있습니다.

――교육기관에서 지금의 멤버가 모였군요. 이 4명이 어떻게 모이게 되었는지도 듣고 싶습니다.

김태곤:우선, 게임인재원에서는 매 학기 프로젝트를 진행한다고 말씀드렸는데, 우리가 진행한 "피아"는 3쿼터에서 진행한 프로젝트입니다. 하지만 이 프로젝트가 특별했던 것은 프로그래밍 클래스의 멤버 없이 기획 클래스와 아트 클래스만 참여하는 특별한 프로젝트였고, 기획자가 기획안을 준비해 발표하면 아티스트들이 그 기획안을 듣고 마음에 드는 기획안을 선택하는 방식으로 진행되었습니다.

김태곤:태욱 씨는 저와 같은 기획 클래스의 동기지만, 기획 클래스에서 두 번째로 프로그래밍을 잘하는 친구입니다. 저는 태욱 씨와 매일 밤 함께 공부하고, 과제를 하고, 게임을 하는 관계였기 때문에 팀을 구성하자고 러브콜을 보냈습니다. 태욱 씨도 몰입감 있는 독특한 게임을 만들고 싶다는 마음이 저와 같았기 때문에 프로그래머 겸 기획자로 참여하게 되었습니다. 또한, 두 사람이 처음 아이디어를 공유하며 초안을 준비하고 발표하여 아트 쪽 분들의 선택을 받아 팀이 구성되게 되었습니다.

――처음에 기획이 있고, 그걸 본 아티스트가 팀에 참여하는… 그런 구조였군요.

김태곤:네.

――그렇다면 아트 쪽 분들에게도 당시 이야기를 듣고 싶은데, 왜 PIA 팀에 참여하고 싶다고 생각하셨나요?

박은희:저는 태곤 씨의 PIA 기획을 듣는 순간 "이거다"라고 생각할 정도로 정말 재미있어 보였습니다. 지뢰를 해제하면서 느끼는 그 불편함이나 불안감을 조작감으로 재현한다는 것이 매우 신선하고 정말 창의적이라고 생각했기 때문에 다른 것은 생각하지 않고 바로 태곤 씨에게 "저를 선택해 주세요"라고 말할 정도였습니다. 그리고 처음에는 제목도 PIA가 아니라 지뢰 해제 시뮬레이션의 약칭이었던 "지해시"였습니다.

――변경된 것은 개인적으로 좋았네요 (웃음). 소운 씨는 어땠나요?

장소운:저도 은희 언니와 비슷합니다. 다만, 저는 원래 조금 특이하고 신선한 것을 좋아합니다. 그런데 PIA가 처음 기획자들이 발표할 때, 어려운 조작감을 보여주었기 때문에 그때부터 제 취향에 딱 맞았습니다. 그리고 저는 시뮬레이션 게임 같은 것을 많이 해왔는데, 보통은 이 어려운 조작을 감도를 높여서 조정하기 때문에 억지로 어렵게 만드는 느낌이 됩니다. 하지만, 이것은 그렇지 않고, 폭탄 해제의 개념의 게임은 본 적이 있어도, 지뢰를 해제하는 개념의 게임은 처음 보았기 때문에, 이걸 하고 싶다는 생각이 컸습니다.

또한, 태곤 씨와 3쿼터 프로젝트를 하기 전에 1쿼터에 함께 프로젝트를 한 적이 있었는데, 그때도 팀워크가 잘 이루어졌고 프로젝트 결과도 좋았다고 생각했기 때문에 "신뢰하고 할 수 있다"는 생각이 컸습니다.

――이야기를 듣고 보니, 게임인재원에서는 아트 쪽 분들이 적은 것 같은데, 비율은 어떻게 되나요?

김태곤:인원 비율로 말하자면, 얼마나 될까…

김태욱:기획이 약 20명, 프로그래밍이 40명… 아트는 20명에 미치지 않는 것 같습니다.

박은희:아트는 0.5 같은 느낌입니다.

――그렇다면 선택의 여지가 없었다고 할 수 있겠네요, 그렇게 적은 인원 중에서 PIA에 처음부터 두 명이 참여했다는 것은요?

김태곤:아니요, 처음에는 4명이었습니다. 그게 가장 많은 경우였습니다. 원래는 2명이 정원이라서…

――상당한 기대주였군요.

제한된 제작 기간, 각자의 동기 부여는 "3주 동안 10시간도 못 잤다"

――3주라는 짧은 기간 동안 각 팀원이 어떻게 동기부여를 유지했는지 궁금합니다. 먼저 아트를 담당한 은희님께 말씀해 주실 수 있나요?

박은희:3주 동안 저는 인재원에 와서 처음으로 모델링을 배웠는데, 다른 친구들보다 조금 늦었습니다. 그래서 "어떻게 하지"라고 생각하면서도 만들어야 할 것들이 많았고, 그때 테쿤님이 지뢰 디자인을 가져왔는데, 매우 복잡했습니다. 게다가 디자인이 원래 있는 것이 아니라고 하더군요. 세상에 없는 가상의 지뢰라고 하더군요. 그래서 하고 싶지만 자신이 없어서 어떻게든 될 거라고 생각하며 결국 "제가 할게요"라고 말하고 맡았습니다.

――공부와 작업을 병행했다는 말씀이시군요. 소운님은 어땠나요?

장소운:저희 아트 쪽은 언리얼의 사용법을 배우는 데 유니티의 사용법을 전혀 배우지 않았습니다. 그런데 3쿼터에 들어가니 저희에게 유니티를 하라고 하더군요. 사실 모델링 같은 것은 1학기가 시작될 때 배우기 때문에 할 수 있지만, 실제 게임에 상용 엔진에 들어갈 리소스를 만드는 것은 처음 경험이었고, 그것도 언리얼 엔진처럼 이미 배운 도구가 아니라 처음 사용하는 유니티로 하라고 하니… 실제로 유튜브 등을 보면서 정말 손으로 더듬어가며 했습니다. 그 3주 동안은 실제로 작업뿐만 아니라 공부도 더 많이 했습니다.

――의외로 절망적인 느낌이 아니라 "나는 하고 싶다"는 동기부여처럼 들리네요.

장소운:처음에는 파일 여는 방법도 모르고 아무것도 몰랐는데, 하다 보니 배경을 처음 만들어보니 유튜브 강의를 보면서 하니 자신감이 생기더군요. 연기 같은 것을 깔아놓으면서 "생각보다 쉽다"라고 생각하면서도, 이보다 조금 더 잘하고 싶다는 마음이 생겼습니다. 이런 부분은 오히려 동기부여로 삼으려 했던 점도 있습니다.

――실제로 공부와 작업을 병행하면서 얻은 성취감이 새로운 동기부여가 된 것이군요. 처음에 복잡한 지뢰 디자인을 수용한 은희님도 비슷한 경험을 하셨을 것 같습니다.

박은희:네. 실제로 기획 쪽에 저희는 "그냥 3D만 할 수 있고 유니티 같은 도구를 만져본 적이 없다"고 전했더니, 기획 쪽에서는 그냥 리소스를 넘겨주면 저희가 배치한다고 하더군요. 그런데 제가 처음에 기획 쪽에서 리소스를 배치한 것을 보고 "와, 정말 아름답지 않다"라고 생각해버렸습니다 (웃음). 이게 정말 게임으로 나왔다면 안 되겠다. 이걸 보면 사람들은 키보드를 누르는 순간 "이건 쓰레기 게임이다"라고 버릴 것 같아서, 거기서부터 더 배우고자 결심하고 더 열심히 했던 것 같습니다.

――팀을 구하기 위해 각성하신 거군요 (웃음). 테욱님은 지금 이야기를 듣고, 그 당시 어떤 동기부여를 받았는지 기억하시나요?

김태욱:우선, 그 당시 상황을 좀 더 자세히 설명하자면, 저와 테쿤님이 처음 아이디어 회의를 하면서 이 프로젝트로 지뢰 게임을 만들자고 이야기했습니다. 그 당시 저는 팀의 프로그래머로 참여하기로 결정했기 때문에, 테쿤님의 아이디어를 바탕으로 "어떻게 하면 더 게임으로서 재미있게 만들 수 있을까?"라고 고민하고 있던 때였습니다. 거기에 기획 멤버 한 명이 더 추가되었고, 팀원 가족 이야기가 들어오면서 "이거 생각보다 책임감이 커졌다"라고 느끼고, 3주밖에 없는데 잘 만들 수 있을 것 같았습니다. 마음의 부담이 매우 커졌고…

또한, 그 당시 제가 테쿤님을 봤을 때, 테쿤님은 컨셉이나 아이디어가 매우 강한 분이지만, 게임을 재미있게 만드는 것은 제가 좀 더 잘한다고 생각했기 때문에, 두 사람이 같은 팀이 된다면 멋진 것이 나올 것이라고 생각했습니다. 하지만 이게 서로 같은 팀이 될 수가 없었습니다. 서로의 강점 때문에 각자 기획이 붙어버리니까요. 제 경우에는 프로그래밍이 2, 3명이 붙어 있는 반면, 테쿤님은 아트가 2, 3명이 붙어 있어서 서로 팀이 그냥 따로 되어 1~2학기 동안 같은 팀을 구성할 수 없었습니다.

김태욱:하지만 3쿼터 때 교수님이 저를 기획자가 아닌 프로그래머로 지정해 주셨습니다. 그래서 저는 기획안 발표를 할 수 없게 되었고, "지금이 기회다"라고 생각하며 테쿤 씨에게 바로 연락을 해서 기획에 함께 참여하게 되었습니다. 처음부터 계속 해왔기 때문에 제 게임이라는 의식이 강했고, 3주 동안 정말 열심히 했습니다. 3주 동안 10시간도 자지 않았던 것 같습니다. 주말을 포함해 거의 자지 않고 계속 만들었습니다.

――상당히 힘들었겠네요.

김태욱:매우 힘들었던 이유는 원래 포지션이 플래너였기 때문입니다. 교육도 9개월 동안 플래너로 받았고, 6개월 동안은 2D 아트와 유니티로 프로그래밍 교육을 받았습니다. 3학기 때 3개월 동안은 주 1~2회 블렌더로 3D 모델링과 애니메이션을 배우고, 그 후 3D 유니티 게임을 만드는 것을 조금 배웠을 뿐인데, 갑자기 3주 안에 게임을 완성해야 했습니다. 그래서 "이건 정말 힘들다"라고 생각하며 구글이나 유튜브, ChatGPT를 사용하면서 어떻게든 일정을 맞출 수 있었습니다.

물론 제가 다시 프로그래머 겸 플래너라는 점도 영향을 미쳤습니다. 연출에 사전에 롤을 가르쳐 주시고, 밸런스를 중시하고 싶어서 저는 수치를 플래너에게 전달하지 않고 별도로 파라미터를 뽑은 후 임의로 조정했습니다. 나중에 괜찮은지 확인만 해주시면 되었고… 그래서 기간이 짧았음에도 불구하고 효율적으로 제작할 수 있었던 것 같습니다. 제 게임이라는 점과 함께 게임을 만드는 것을 보는 것이 즐거웠기 때문에 잘 해낼 수 있었던 것 같습니다.

――멋진 열정이네요. 이 이야기를 듣고 팀 리더이자 플래너인 테쿤 씨는 어떻게 제작에 임했는지 기억하시나요?

김태쿤:우선 동기가 매우 많았습니다. 제가 기획한 게임이기도 하고, 또 제가 팀 리더로서 이 훌륭한 팀원들과 게임을 개발했기 때문에 게임이 나와야 했습니다. 3주라는 짧은 시간 안에 재미있는 게임을 만들어야 한다는 압박감이 저의 동기부여가 되었던 것 같습니다.

제작의 뒷이야기 ‘이거 정말 만들고 있는 건가요?’

게임 인재원의 내부 풍경, 수업의 커리큘럼을 소개하는 뉴스(2021)

――짧은 3주 개발 기간 동안 어떤 문제가 발생했으며, 그 문제를 어떻게 해결했는지 듣고 싶습니다.

김태쿤:실제로 3주라는 일정이 조금 빡빡한 것이 가장 큰 문제였기 때문에 큰 트러블은 없었던 것 같습니다. 또한, 저희 팀원들끼리 뭔가 이상한 부분이 있으면 바로 이야기하고, 서로 납득이 되면 바로 수정하는 형태로 작업을 진행했기 때문에… 큰 트러블이 있었던 기억은 없습니다.

――이 점에 대해서는 리더 외의 의견도 듣고 싶네요(笑)。어떤 에피소드가 있었는지 말씀해 주실 분이 계신가요?

김태쿤:트러블이라기보다는… 제가 아까 말씀드린 것처럼 게임적으로 재미있어 보이는 부분과 재미없어 보이는 부분을 잘 조정하는 것이 특기입니다. 그렇다고 다른 동기들보다 조금 잘 조정하는 수준이지만요. 어느 날, 게임에서 이상한 부분이 눈에 띄었는데 테쿤 씨가 계속 괜찮다고 했습니다. 그래서 저는 놀라서 아트 쪽 분들이 그 리소스를 제작하는 중에 "이거 정말 만들고 있는 건가요?"라고 물어본 적이 있었습니다. 그때 저는 한 번 모든 것을 뒤집어 놓은 적이 있었습니다. 하지만 테쿤 씨는 그런 의견을 잘 받아들여 주셔서 트러블로 이어지지 않았습니다.

――지금 태욱 씨의 이야기를 듣고, 아트 담당 분들은 어떻게 생각하시나요? 특히 트러블이라고 느끼지 않으셨나요?

장소은:팀 내에 불화 같은 것은 특별히 없었고, 서로 맡은 일을 잘 해냈습니다. 하지만 역시 엔진 자체에 직접 3D 리소스를 올리는 것이 처음이었기 때문에 시행착오가 정말 많았습니다. 그로 인해 개인적인 스트레스가 조금 많았던 것 같습니다.
그리고… 저희가 3주 프로젝트가 끝난 마지막 날에 아트 담당끼리 밥을 먹고 있었던 적이 있었습니다. 모든 것이 끝나고 "드디어 정말 끝났다"라고 말하며 밥을 먹고 있었는데, 갑자기 기획 쪽에서 리소스를 더 만들어 달라는 메시지가 왔습니다. 그때 파티 분위기 속에서 다른 팀원들은 즐기고 있는데, 저만 우울한 표정으로 "여러분, 집에 가서 이거 만들어야 해…"라는 느낌으로, 집에 가서 추가 작업을 하면서 조금 비틀비틀했지만, 그래도 모두 그 시간까지 늦게까지 열심히 하고 있지 않을까 생각해서 "나도 열심히 해야겠다"라고 생각했지만, 역시 조금 화가 나기도 했습니다…

박은희:맞아요. 저도 같은 경험을 한 적이 있습니다. 리소스를 좀 더 빨리 만들어 주지 않겠냐고…(웃음)

――확실히 그건 트러블이라기보다는 뒷이야기에 가까운 것 같네요. 그럼 이번에는 그 이야기의 연장선상에서 각 멤버의 장점에 대해서도 듣고 싶습니다. 태욱 씨가 방금 설명하신 것처럼, 테쿤 씨와 서로의 장점을 살리고 싶다는 마음으로 팀을 구성하셨다고 하셨는데, 아트 팀 내에서도 각자 특기가 다를 것 같은데, 그 점에 대해서 소은 씨에게 들을 수 있을까요?

장소은:(웃음)이번에는 칭찬할 시간입니다. 당시, 지금 이 자리에 없는 팀원 2명을 포함해 아트 팀은 4명이었는데, 우선 한 명은 그 당시 캐릭터를 하고 싶어하는 친구가 있어서, 저는 그 개별 성향에 맞춰 일을 분배했다고 생각합니다. 그래서 그 친구에게는 박하사 손이나 팔, 다리가 나오는 자산을 맡겼습니다. 그 친구 외의 또 한 명은 자신이 무엇을 잘해야 할지 지금 조금 망설이는 느낌이었지만, 손이 빨라서, 최대한 맡길 수 있는 것은 맡겨보자는 생각으로, 세밀하고 조금 많은 양의 작업을 맡겨보았습니다.

은희 언니의 경우는… 이건 나쁜 의미가 아니라, 은희 언니는 속도는 조금 느리지만, 그만큼 세밀한 부분을 잘 포착합니다. 세밀한 것을 정성스럽게 하는 작업이 특기이기 때문에, 지뢰의 복잡한 디자인 디테일을 잘 살릴 수 있을 것 같아서, 디테일이 들어가는 작업을 주로 맡겼습니다.

――이야기를 듣다 보니, 소운 씨가 아트 팀의 작업 담당이라는가, 전체적인 작업 분배를 맡고 있었던 것 같네요.

장 소운: 네, 그 당시 제가 담당하고 있었지만, 지금은 팀원이 줄어들어서 그런 분배를 특별히 하지 않아도 되게 되었어요. 하지만 그 당시에는 그런 작업을 하고 있었습니다.

――은희 씨는 다른 팀원들의 장점을 어떻게 보았나요?

박 은희: 우선, 제가 조금 느린 편이라서 저를 기준으로 생각했을 때, 다른 팀원들은 모두 빠른 편이라서 안심이 되었어요. 캐릭터 담당 친구도 손이 빨랐고, 지금 나와 있는 또 다른 친구도 빠르게 처리하는 장점이 있었습니다. 소운 씨의 경우는 처음 배우는 프로그램 등을 스스로 조사하면서 매우 잘 배우기 때문에, 그런 점에서 매우 믿음직스러웠습니다.

――팀 리더로서 테쿤 씨는 멤버들의 장점을 어떻게 인식하고, 또 활용하셨나요?

김 테쿤: 우선 테욱 씨는… 아니, 테욱 씨의 경우, 문제가 보이면 피드백을 직관적으로 잘 해주는 스타일이라서, 제가 부족한 점이 있으면 테욱 씨에게 물어보곤 했습니다. 물어보면, 어떤 부분이 부족한지를 테욱 씨가 잘 캐치해줍니다. 그런 점에서 많은 도움을 받았고, 특히 UI가 처음에 매우… 그 당시의 말을 조금 완화해서 말하자면, “극히 시스템적인 UI다”라고 할 수 있을 정도로 꽤 이상했는데, 그 이야기를 듣고 최신 게임도 많이 조사해서 현재의 UI가 탄생했습니다.

――테욱 씨는 어땠나요?

김 테욱: 저는 테쿤 씨가 팀 리더이기 때문에, 우선 말씀하신 것을 한 번 해보는데, 만들어보면 이상한 부분이 보이잖아요. 만들면서도 이상한 부분이 보입니다. 그래서 그런 부분을 테쿤 씨에게 이야기하면, 특별한 문제 없이 잘 받아들여졌습니다. 아트 쪽에서도 나중에 다시 해주길 요청하면, 그렇게 기분이 상하지 않고, 재요청해도 바로 그것이 확인되기 때문에, 좋아졌던 것 같습니다. 그렇게 서로의 강점을 살릴 수 있었던 것이 프로젝트가 잘 진행된 이유라고 생각합니다.

앞으로의 PIA에 대해 ‘스토리 모드는 무료로, 그 후에는 순수하게 재미에 집중하고 싶다’

――3주라는 매우 짧은 기간 안에 고생해서 만들어진 게임이 앞으로 어떤 형태로 우리에게 다가올지 궁금합니다. 앞으로의 팀의 발전 방향성이나 새로운 프로젝트, 현재의 게임을 어떻게 발전시켜 나갈 것인지에 대한 계획을 말씀해 주실 수 있나요?

김 테쿤: 현재 공개된 데모판의 그래픽을 퀄리티 업 시켜서 12월 내에 스팀에 출시하는 것을 목표로 작업을 진행하고 있습니다. 또한, 현재 저희는 게임 인재원 교육 과정 중이라 졸업 프로젝트를 진행하고 있는데, 11월에 끝나면 사업화 팀을 구성하여 추가 개발을 진행할 예정입니다. 그래서 현재까지의 플레이는 스토리 모드로 무료로 플레이할 수 있도록 개방할 예정입니다. 또한, 그 후에는 순수하게 재미에 몰입한 DLC를 개발하여 수익화를 도모할 계획입니다.

――DLC라는 것은 기존의 PIA의 IP라고 할 수 있는, PIA의 기본적인 구조나 게임은 그대로 두고, 더 많은 오락성을 가진 새로운 콘텐츠를 내놓는다는 것인가요?

김 테쿤: 네, 그렇습니다. 하드 모드와 같은 것도 개발하고, 여러 가지 도전해 볼 생각입니다.

――지금까지 역사 다루기의 어려움이나 무게에 대해서도 이야기했지만, 지금까지 발표한 부분을 무료로 공개하는 것은, 바로 이 부분이 사회에 전하고 싶은 메시지이기 때문에 무료로 남겨두고 싶다는 의미이며, 더 나아가 기본적인 오락성, 더 게임으로서의 재미를 추구한 것을 이 프로젝트 팀 내에서 실현해 나가겠다는 이해로 괜찮은가요?

김 테쿤: 네, 그렇습니다.

3주라는 매우 짧은 개발 기간. 제한된 인원과 자원, 그리고 어려운 역사적 주제를 다루어야 한다는 점까지. 언뜻 보면, 이러한 제약은 작품의 완성도를 낮추는 요인으로 작용할 가능성이 있었다. 그러나 게임 인재원 5기 ‘폭발물 처리반’은 오히려 이러한 제약을 창의성의 원천으로 활용했다.

팀원 각자의 강점을 최대한 살리면서 서로 부족한 부분을 보완한 점. 그리고 무엇보다 “전하고 싶은 메시지”와 “게임으로서의 재미”라는, 때로는 상반될 수 있는 두 요소의 균형을 절묘하게 맞춘 점. 그 두 가지가 결합하여 탄생한 게임이, TGS2024에서 우리를 포함한 전 세계의 사용자들을 매료시킨 지뢰 해체 게임 “피아(PIA)”다.

역사적 메시지를 담은 스토리 모드를 무료로 제공하고, 그 위에 게임성을 추구한 DLC를 전개하겠다는 앞으로의 계획에서, 그들이 게임 제작에 얼마나 진지하게 임하고 있는지를 느낄 수 있었다. 한국의 인디 게임 씬에서 태어난 이 새로운 도전이, 게임 산업에 새로운 가능성을 제시해 주기를 기대하고 싶다. 한편, 이번 기사에서 다루지 못한 자세한 내용은 후속 오피니언 기사에서 더 깊이 파고들 예정입니다.

  • 인터뷰어: 박 주현 (SKOOTA 편집부)