
「你踩到了地雷。你會怎麼處理?」
在2024年東京遊戲展(TGS2024)上,最受矚目的獨立遊戲之一「PIA」提出了這個問題。這款由名為「爆炸物處理班」的團隊在短短三週內完成的遊戲,以其獨特的操作方式和歷史性的信息吸引了觀眾的目光。遊戲描繪了「踩到地雷的士兵是否能解除地雷並生存下來」的緊迫情境,並傳達了戰爭的創傷至今仍在延續的沉重信息。
在這短短的三週內,為什麼選擇了「地雷解除」這一主題,又是如何創造出如此獨特的遊戲?SKOOTA對「爆炸物處理班」開發團隊進行了訪談,了解他們在開發過程中的思考、煩惱,以及他們想要傳達的信息。

受訪者:
爆炸物處理班 (遊戲人才院 5期)
- 金德勳: 團隊領導(策劃)
- 金德旭: 策劃、程式設計負責
- 張素恩: 藝術總監(背景)
- 朴恩熙: 藝術負責(物件)
在製作過程中最重要的事 “想要創造緊張感和沉浸感的遊戲”
――「解除地雷」的體驗本身就很特別,並且以韓國戰爭為主題也讓人印象深刻。首先想聽聽這款遊戲的最初靈感,也就是最初的想法。
金德勳:首先,我們想要創造一款具有緊張感和沉浸感的遊戲,但最重要的是沉浸感。我們思考了如何在遊戲中提供沉浸感,結果認為通過讓遊戲內角色的情境與玩家的行為一致,可以讓玩家更有沉浸感地進行遊玩。因此,在遊戲中解除地雷的過程會很困難,我們想用操作來表現這一點,於是「PIA」這款遊戲就誕生了。
――我認為其他遊戲中緊張感和沉浸感也很重要。在這其中,提出「行為一致」的方向性是特別的,但我很好奇為什麼想讓用戶體驗「解除地雷」的過程。
金德勳:在確定遊戲概念的過程中,團隊成員之一分享了他的家族故事。那位成員的祖父,已故的朴正燮中校,於1966年9月6日在第15師團執行解除在韓戰中使用的地雷任務時殉職,現在安葬於國立墓地。因此,我們決定製作地雷遊戲,並且那位成員說「我參加這個團隊是命運」,所以我們決定朝著這個方向製作地雷遊戲,並希望讓大家了解他的祖父。
――也就是說,地雷遊戲的想法在前,然後才是開發成員的故事。
金德勳:是的,地雷這個素材在電影中經常用於緊張的情境中。因此,我們也想製作一款緊張感十足的遊戲,使用了地雷這個素材。此外,通過在遊戲中實現踩到地雷的解除體驗,我們認為可以更直接地傳達出威脅生命的緊迫情感,因此選擇了地雷這個素材。
――在韓國,這是一個經常在電影中處理的素材。你們有參考過哪些作品嗎?
金德勳:實際上,我們參考了許多與地雷相關的電影,但我不記得所有的電影名稱。我記得有一部電影是關於在沙漠中踩到地雷後出現幻影的,還有一些其他的緊迫情境,比如在駕駛中無法停下來的綁架劇等,這些都成為了我們選擇素材的參考。
――「無法停下來」的元素似乎非常重要。PIA也有一個結構,隨著體力的逐漸減少讓玩家感到焦慮,但實際上玩起來似乎並不需要那麼急(笑)。我覺得這款遊戲的最大敵人不是野豬或敵軍,而是自己,緊張感表現得非常好。
金德勳:謝謝你。
處理無止境的戰爭 “危險仍在進行中”
――先前提到的,這款遊戲以韓國戰爭為主題。我認為處理實際歷史是非常困難的部分,我想了解在實際製作遊戲時,處理歷史有多麼困難,以及伴隨而來的風險。
金德勳:由於處理實際的歷史事件,我們特別注意在遊戲中加入「遊戲內出現的地雷是虛構的,實際的地雷在踩到的瞬間會爆炸」這樣的說明,以避免錯誤信息或表達造成的誤解。此外,在用戶接受的遊戲氛圍方面,我們在尊重韓國戰爭的沉重感的同時,也努力保持遊戲的樂趣,這一點我認為是有些困難的。
――是的,保持平衡是很重要的。如果在藝術方面有困難的地方,能否告訴我們?
朴恩熙:啊,為了表現韓國戰爭,我們考慮了背景的設置,曾經有意見想加入鐵絲網。然而,由於製作時間非常短,無法加入這些元素,這讓我感到非常遺憾。我們盡量想要將德勳設計的地雷做得相似,但實際上除了角色的服裝外,表現出來的部分似乎很少,這讓我有些失望。
張素恩:由於背景是韓國戰爭,我們在環境設置上努力表現出戰爭的嚴肅氛圍,並且我想我們搜索了很多當時可能使用的小道具。由於不能使用現代的拆解工具,我們特意製作了像原木一樣的小道具,以設置當時可能使用的物品,這讓我們相當困擾。
――主角使用的地雷解除工具也是這種考證的一部分呢。
張素恩:是的,當我們最初尋找資料時,主要搜索的是不使用現代小道具,而是故意尋找過去可能使用的形象。原本在那些小道具中有類似巧克力的東西,但我們也討論過這不是現在的產品,而是過去只是粗糙製作的巧克力棒,並且我們在很多意見中努力使其符合當時的時代背景。
――為了重現當時的戰爭,你們付出了很多努力呢。我想在TGS上這部分也得到了高度評價。然而,你認為想要表達的「戰爭」和用戶在現場實際體驗的「戰爭」之間有什麼不同呢?
金德勳:首先,我始終意識到「戰爭」這個詞本身是非常沉重的。當然我也已經退役,但正因為現在仍有國軍的人在保護國家,我們的日常生活才能夠和平。我一直心存感激。儘管如此,韓國仍然是一個戰爭尚未結束的國家,最近的國際形勢也存在許多問題,因此在和平的重要性再次浮現的時刻,我認為我們在提及這個詞時變得更加謹慎。

金德勳:我們的遊戲無法完全表現出那場戰爭的現實重量,但我希望用戶在享受我們的遊戲的同時,也能理解我們想傳達的訊息……就像休戰後仍有許多地雷殘留一樣,戰爭並不僅僅是一次戰鬥的結束,痛苦會持續很長時間,因此我們必須始終保持警惕,也希望這能成為重新確認對國軍感謝之情的機會。不過,我希望這次的遊戲能讓大家愉快地遊玩,並在結束後能說「這是一款有意義的韓國戰爭遊戲」,我感覺我們所思考的戰爭與用戶所思考的戰爭是相通的。
――這部分對於程式設計師金泰旭來說,你有什麼看法呢?
金泰旭:「戰爭尚未結束」這一點是我也想通過這款遊戲傳達的重點。而且,最近在韓國對軍人的認識非常不好,但在韓國和平之前,這些努力是必須的……我想傳達的是,我們的和平不是隨便得來的,而是因為國軍的努力才有了今天的局面,這就像是一種社會性的信息傳遞。
――韓國對軍人的認識問題,對於在TGS首次接觸遊戲的海外用戶來說,可能是難以理解的部分。我認為能夠通過這次採訪來處理這一背景是很好的。
在遊戲人才院成立的開發團隊 “聽到第一次企劃發表的瞬間就覺得『這就是了』”

――先前提到的,這款遊戲是在三週內製作完成的。我很好奇在這麼短的時間內,初期企劃和最終製作的遊戲之間有什麼樣的差異。
金德勳:首先,我們是一個由韓國內容振興院的遊戲人才院的本科生組成的團隊。「PIA」的開發是在遊戲人才院進行的三週專案。由於有三週的時間限制,添加的元素比刪除的元素要少,但最初的解鎖過程比現在要複雜得多。例如,必須將手中的野戰鏟綁上彈帶製作成鉤子,然後將遠處的物品帶回來進行解鎖,這是一個利用目前擁有的工具組合而成的元素。
除此之外,我們還有一些認為如果加入會很有趣的想法,但因為時間表的關係無法全部實現,目前仍在進行追加開發,我認為這對未來的開發會是非常好的養分。
――啊,抱歉。按順序來說,先解釋一下「遊戲人才院」會更容易理解。
金德勳:好的。遊戲人才院是隸屬於韓國內容振興院的文化體育觀光部的教育機構。這裡有企劃、藝術和程式設計三個班級,我們接受一年的課程,然後在接下來的一年中進行畢業專案,這是一個為期兩年的教育課程。「PIA」是從第一年每學期進行的迷你專案中誕生的遊戲,目前我們已經進入第二年,參加畢業專案,因此「PIA」的追加工作是利用個人的時間進行,以不影響各自的專案。
――原來現在的成員是在教育機構聚集的呢。我也想聽聽這四個人是怎麼聚在一起的。
金德勳:首先,我提到過遊戲人才院每學期都會進行專案,我們進行的「PIA」是第三學期的專案。然而,這個專案特別之處在於,只有企劃班和藝術班的成員參加,沒有程式設計班的成員,這是一個特殊的專案。當企劃者準備並發表企劃案時,藝術家們會聽取這些企劃案,然後選擇他們喜歡的企劃案來進行。


金德勳:德勳是我同班的同學,但在企劃班中是第二個程式設計能力最強的朋友。我和德勳每晚一起學習、做作業和玩遊戲,因此我向他發出了組隊的邀請。德勳也有著和我一樣想要製作沉浸感獨特的遊戲的心情,因此他以程式設計師兼企劃者的身份參加。此外,我們兩人一起分享最初的想法,準備草案,發表後由藝術方面的人選擇,組成了團隊。
――最初有企劃,然後看到企劃的藝術家加入團隊……原來是這樣的結構啊。
金德勳:是的。
――那麼我也想聽聽藝術方面的人當時的想法,為什麼想參加PIA團隊呢?
朴恩熙:我聽到德勳的PIA企劃的瞬間,立刻覺得「這就是了」,真的覺得非常有趣。能夠在解除地雷的過程中重現那種不便和不安的感覺,這種操作感非常新鮮,我覺得真的很有創意,所以毫不猶豫地對德勳說「請選擇我」。而且最初的標題也不是PIA,而是地雷解除模擬的縮寫「智解市」。
――變更對你來說是件好事呢(笑)。那麼素恩呢?
張素恩:我和恩熙姐的情況類似。不過,我本來就喜歡一些特異和新鮮的東西。但是,當PIA的企劃者們最初發表時,展示了難度較高的操作感,所以那時就深深吸引了我。而且,我玩過很多類似模擬遊戲,通常會調整這些難度的操作感,但這款遊戲卻不是這樣,雖然我見過以解除炸彈為概念的遊戲,但以解除地雷為概念的遊戲卻是第一次見到,所以我非常想參加這個專案。
此外,在和德勳進行三學期的專案之前,我們在第一學期有過一次合作,那時候團隊合作非常順利,專案結果也很好,所以我覺得「可以信任他」是很重要的原因。
――聽你們這麼說,遊戲人才院的藝術人員似乎不多,那比例是怎麼樣的呢?
金德勳:從人數比例來看,大概是……
金德煥:企劃大約20人,程式設計40人……藝術人員應該不到20人。
朴恩熙:藝術人員感覺像是0.5。
――那麼可以說選擇的餘地不多,這麼少的人中,PIA一開始就有兩人參加嗎?
金德勳:不,最初是四個人。那是最多的情況。原本的定員是兩個人……
――那真是相當有期待的組合呢。
有限的製作時間,各自的動機是「三週內連10小時都沒睡」


――在短短三週的時間內,各團隊成員是如何保持動力的呢?首先可以請藝術負責的恩熙來分享一下嗎?
朴恩熙:在這三週內,我第一次來到人材院學習建模,但比其他朋友稍微晚了一些。因此我心裡想著「該怎麼辦」,但又有很多東西必須完成,當時德勳帶來了地雷的設計,這非常複雜。而且據說這個設計並不是現有的東西。這是一種不存在於世的虛構地雷。所以我想做,但又沒有信心,心裡想著「應該能搞定吧」,最後還是說了「我來做」並接下了這個任務。
――你是邊學習邊工作的。那素恩呢?
張素恩:我們藝術組在學習如何使用虛幻引擎的同時,完全沒有學過如何使用Unity。然而,當進入第三學期時,我們被告知要使用Unity。實際上,像建模這樣的事情在第一學期開始時就學過,所以能做到,但實際上將資源放入商用引擎的遊戲中,這是第一次經驗,而且這不是像虛幻引擎那樣已經學過的工具,而是第一次使用的Unity……我實際上是邊看YouTube邊摸索著做的。那三週不僅是工作,還進行了更多的學習。
――聽起來並不是絕望的感覺,反而像是「我想做」的動力。
張素恩:一開始我連如何打開檔案都不知道,什麼都不懂,但隨著進展,第一次嘗試製作背景時,邊看YouTube課程,信心就增強了。雖然在做的時候覺得「比我想的簡單」,但也產生了想要做得更好的心情。這些部分反而成為了我的動力。
――實際上在學習和工作中獲得的成就感成為了新的動力。我想恩熙在最初接受複雜的地雷設計時也有類似的經歷。
朴恩熙:是的。實際上,我們告訴企劃組「我們只會3D,從未接觸過像Unity這樣的工具」,企劃組則告訴我們只要把資源交給他們,他們會自己進行佈置。然而,當我第一次在企劃組中佈置資源時,心裡想「哇,這真的不美觀」(笑)。如果這真的以遊戲的形式推出,那可不行。看到這個,人們一按鍵盤就會覺得「這是爛遊戲」而放棄,因此我決心要學得更多,並更加努力。
――為了拯救團隊而覺醒了呢(笑)。德勳,你聽了這些話,還記得當時你受到的動力嗎?
金德勳:首先,稍微詳細說明一下當時的情況,我和德勳在最初的想法會議中討論了要在這個項目中製作地雷遊戲。當時,我決定作為團隊的程式設計師參加,因此基於德勳的想法思考「怎麼樣才能讓遊戲更有趣?」。然後又有一位企劃成員加入,團隊成員的家庭故事也進來了,讓我感覺「這責任感比我想的要大」,而且只有三週的時間,卻覺得能做好。心裡的負擔變得非常大……
此外,當時我看到德勳時,他的概念和想法非常強,但我覺得讓遊戲變得有趣是我更擅長的,所以我認為如果我們兩個成為同一個團隊,會產生很棒的東西。然而,這卻無法成為同一個團隊。因為各自的優勢導致了各自的企劃。對我來說,程式設計有兩三個人,而德勳則有兩三個人負責藝術,我們的團隊在一到二學期之間無法組成同一個團隊。

金泰旭:但是,在第三季度时教授指定我为程序员而不是策划者。因此我无法进行策划案的发布,心想“现在是机会”,立刻给德勋先生打了电话,决定一起参与策划。从一开始就一直在做,所以我对自己的游戏意识很强,三周内非常努力。我想三周内我几乎没有睡超过10个小时。包括周末几乎没有睡觉,一直在制作。
——相当辛苦吧。
金泰旭:非常辛苦,因为我原本的职位是策划者。教育也接受了9个月的策划者培训,前6个月学习了2D艺术和Unity编程。第三学期时,学习了3个月的Blender 3D建模和动画,每周1到2次,之后只学了一点制作3D Unity游戏的知识,但突然要在三周内完成游戏。因此我觉得“这真的很困难”,通过使用Google、YouTube和ChatGPT,勉强调整了日程。
当然,我再次作为程序员兼策划者也有影响。事先教我演出角色,因为我想重视平衡,所以我在不把数值交给策划者的情况下,单独提取参数后进行任意调整。之后再确认一下是否没问题……所以尽管时间短,我认为还是高效地制作了。因为是自己的游戏,而且看到一起制作游戏很有趣,所以我觉得作为鞭策也做得不错。
——真是了不起的热情呢。听了这个故事,作为团队领导和策划的德勋先生是如何面对制作的呢?
金德勋:首先动机非常多。因为这是我策划的游戏,而且作为团队领导与这优秀的团队成员们一起开发游戏,所以游戏必须发布。在三周这个短时间内必须制作出有趣的游戏的压力,成为了我的动力。
制作的幕后故事 ‘这真的在制作吗?’
——在短短三周的开发期间发生了什么问题,以及你们是如何解决这些问题的?
金德勋:实际上,三周的日程有点紧张是最大的问题,所以我认为没有大的麻烦。此外,我们团队成员之间如果有任何不对劲的地方会立即说出来,如果达成共识就会立即修正,所以……我没有记得有什么大的麻烦。
——关于这件事我也想听听领导以外的意见(笑)。有没有人愿意分享一些故事呢?
金德勋:与其说是麻烦……我刚才说过,我擅长调整游戏中看起来有趣和不有趣的部分。虽然与其他同事相比,我的调整水平稍微好一点。有一天,游戏中出现了奇怪的部分,但德勋先生一直说没问题。因此我很惊讶,在艺术团队制作资源的过程中问过“这真的在制作吗?”那时我曾经把所有东西都翻过来。然而,德勋先生很乐于接受这样的意见,所以没有导致麻烦。
——现在听了泰旭先生的故事,艺术负责的同事们有什么想法呢?特别是没有觉得这是麻烦吗?
张素恩:团队内部并没有特别的不和,大家都很好地完成了各自的任务。不过,毕竟这是第一次直接在引擎上载入3D资源,所以确实经历了很多试错。因此个人的压力稍微多了一点。
然后……在我们三周项目结束的最后一天,艺术负责的同事们一起吃饭。当一切结束时,边吃饭边说“终于真的结束了”,突然收到了策划方希望再制作更多资源的消息。那时,聚会的气氛中其他团队成员都在享受,而我却一脸忧郁地说“大家,我得回家做这个……”回家后进行额外的工作时有点晕乎乎的,但我觉得大家在那段时间都努力到很晚,所以我也想“我也得加油”,但还是有点生气……
朴恩熙:是的,我也有过同样的经历。希望能更快地制作资源……(笑)
——确实这更像是幕后故事而不是麻烦。那么,这次我想在这个话题的延续上听听各个成员的长处。正如泰旭先生刚才所说,德勋先生希望能发挥彼此的长处来组成团队,但在艺术团队内部每个人的擅长领域也不同,能请素恩小姐谈谈这个吗?
张素恩:(笑)这次是夸奖的时间呢。当时,艺术团队有四个人,加上现在不在场的两位团队成员,首先有一个朋友想做角色,所以我根据每个人的性格分配了工作。因此我把负责角色的朋友分配了朴哈莎的手、手臂和腿的资产。除了那个朋友的另一位同事有点迷茫于自己该擅长什么,但手速很快,所以我想尽量把能做的工作都交给他,尝试分配一些细致且数量较多的工作。
至于恩熙姐……这不是坏意思,恩熙姐的速度稍微慢一点,但她能很好地抓住细节。她擅长细致的工作,所以我认为她能很好地发挥复杂设计的细节,因此主要把细节的工作交给了她。


――聽你們的話,似乎蘇恩在藝術團隊中擔任了任務負責的角色,負責整體的工作分配。
張·蘇恩:是的,當時是我負責的,但現在團隊成員變少了,所以不需要特別進行這樣的分配,但當時我確實在做這些工作。
――恩熙對其他團隊成員的長處有什麼看法呢?
朴·恩熙:首先,我的速度比較慢,所以以我為基準,其他團隊成員都很快,讓我感到安心。負責角色的朋友也很快,而現在出現的另一位朋友也有快速處理的優勢。蘇恩的情況是,她在學習新程序時會自己查資料,非常有效率,所以在這方面讓我感到非常可靠。
――作為團隊領導,德根是如何認識和利用成員的長處的呢?
金·德根:首先德旭……不,德旭的情況是,當他看到問題時,能夠直觀地給出很好的反饋,所以如果我有不足的地方就會問德旭。問他時,他能很好地捕捉到哪些地方不足。在這方面我得到了很多幫助,特別是UI最初非常……用當時的話來說,可以說是「極其系統化的UI」,這樣的情況相當糟糕,但聽到這個後,我查了很多最新的遊戲,現在的UI就誕生了。
――德旭的情況呢?
金·德旭:因為德根是團隊領導,所以我首先會試著做他所說的事情,但做出來後會發現有些地方不對。邊做邊會看到不對的地方。所以如果跟德根說這些地方,特別是沒有什麼麻煩地就能夠順利接受。藝術方面的人如果後來再請求做一次,他們也不會太介意,重新請求後也能迅速確認,所以我覺得這樣的方式讓我們的合作變得更好。我認為能夠發揮彼此的優勢是這個項目成功的原因。
未來的PIA ‘故事模式免費,之後專注於純粹的樂趣’

――在這三週極短的時間內,辛苦製作的遊戲將以什麼樣的形式來到我們面前,讓我非常好奇。能否告訴我們未來團隊的發展方向、新的項目,或者目前的遊戲將如何發展的計劃呢?
金·德根:我們正在努力提升目前公開的Demo版的畫質,目標是在12月內發布到Steam上。此外,我們目前正在進行遊戲人才院的教育過程,正在進行畢業項目,11月結束後將組建商業化團隊,進行後續開發。因此,現在的遊玩將會在故事模式中免費開放。此外,之後我們計劃開發純粹享受的DLC來實現收益。
――提到DLC,是指在現有的PIA IP基礎上,保持PIA的基本結構和遊戲不變,推出更具娛樂性的全新內容嗎?
金·德根:是的,沒錯。我們也計劃開發類似硬核模式的內容,進行各種挑戰。
――我們之前也談到了處理歷史的難度和重要性,而將過去的部分免費公開,正是因為這部分是希望傳達給社會的訊息,因此希望保持免費,並在這個項目團隊中實現更具娛樂性、追求遊戲樂趣的內容,這樣理解可以嗎?
金·德根:是的,沒錯。
三週的極短開發時間。有限的人數和資源,還有必須處理的艱難歷史主題。乍一看,這些限制可能會成為作品完成度下降的因素。然而,遊戲人才院第五期的「爆炸物處理班」卻將這些限制作為創造力的源泉。
團隊成員各自的優勢得到了最大限度的發揮,互相補充不足之處。而最重要的是,平衡了「想要傳達的訊息」和「作為遊戲的樂趣」這兩個有時相互矛盾的元素。這兩者的結合誕生了在TGS2024上吸引了包括我們在內的全世界用戶的地雷解除遊戲「PIA」。
從提供帶有歷史訊息的故事模式免費,並在此基礎上展開追求遊戲性的DLC的未來計劃中,我們能感受到他們對遊戲製作的認真態度。希望這個在韓國獨立遊戲界誕生的新挑戰能為遊戲行業帶來新的可能性。另一方面,這篇文章中未能深入探討的詳細內容,將在後續的意見文章中進一步挖掘。
- 訪問者: 朴·周賢 (SKOOTA編輯部)