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地雷清除的紧张感在游戏中的表现 – 「PIA」开发团队采访

by SKOOTA 2024.11.15

「你踩到了地雷。你会怎么处理?」

在2024年东京游戏展(TGS2024)上备受瞩目的独立游戏之一《皮亚(PIA)》提出了这个问题。名为“爆炸物处理班”的团队在短短三周内完成了这款游戏,以其独特的操作方式和历史信息吸引了观众的目光。游戏描绘了“踩到地雷的士兵是否能够解除地雷并生存下去”的紧迫情境,同时传达了战争创伤至今仍在延续的沉重信息。

在仅仅三周的极短时间内,为什么选择了“地雷解除”这个主题,又是如何创造出如此独特的游戏的呢?关于开发过程中的思考与烦恼,以及他们想要传达的信息,SKOOTA采访了“爆炸物处理班”开发团队。

采访者:

爆炸物处理班(游戏人才院 第五期)

  • 金德焕: 团队负责人(策划)
  • 金德旭: 策划、编程负责人
  • 张素恩: 艺术总监(背景)
  • 朴恩熙: 艺术负责人(物体)

制作过程中最重要的事情 “想要制作紧张感和沉浸感的游戏”

被认为是游戏参考资料的电影《MINE》(2016)

——“解除地雷”的体验本身就很独特,且以韩国战争为主题也令人印象深刻。首先想听听制作这款游戏的最初灵感,也就是最初的想法。

金德焕:首先我们想要制作一款具有紧张感和沉浸感的游戏,但最重要的是沉浸感。经过思考如何在游戏中提供沉浸感,我们认为通过让游戏内角色的状况与玩家的体验行为一致,可以让玩家更有沉浸感地进行游戏。因此,在游戏中解除地雷的过程可能会很困难,我们想通过游戏操作来表现这一点,这样《皮亚(PIA)》这款游戏就诞生了。

——我认为其他游戏中紧张感和沉浸感也很重要。在这方面,提出“行为一致”的方向很独特,但我很好奇为什么想让用户体验“解除地雷”这一体验。

金德焕:在确定游戏概念的过程中,团队成员之一分享了他的家族故事。那位团队成员的祖父,已故的朴正燮中校,于1966年9月6日在第15师团进行解除在朝鲜战争中使用的地雷作业时殉职,现在安葬在国立墓地。因此我们决定制作地雷游戏,那位团队成员说“我参加这个团队是命中注定的”,所以我们决定制作地雷游戏,并从想让大家了解他的祖父的故事中确定了这个方向的概念。

——也就是说,地雷游戏的想法在前,之后才出现了开发成员的故事,对吗?

金德焕:是的,地雷这一素材在电影等作品中常用于紧张的情境中。因此我们也想制作一款紧张感十足的游戏,使用了地雷这一素材。此外,通过在游戏中实现踩到地雷的解除体验,可以更直接地传达生命受到威胁的紧迫感,因此我们决定使用地雷这一素材。

——在韩国,地雷是电影中常常涉及的素材。有没有参考过的作品呢?

金德焕:实际上我们参考了很多与地雷相关的电影,但并不记得所有的电影标题。我记得有一部电影是关于在沙漠中踩到地雷后看到幻影的,还有一些为了营造紧迫感而涉及到无法停车的绑架剧等素材。

——“无法停车”这一要素似乎非常重要。《PIA》也通过逐渐减少的体力来让玩家感到焦虑,但实际上玩起来似乎并不需要那么急(哈哈)。我觉得这款游戏最大的敌人不是野猪或敌军,而是自己,紧张感表现得非常好。

金德焕:谢谢你。

处理无尽战争的主题 “危险仍在进行中”

2015年度にあった、北朝鮮の地雷によって韓国の兵士が両足を失った事件。

——正如刚才所说,这款游戏以韩国战争为主题。我认为处理真实历史是非常困难的部分,我想听听在实际制作游戏时,处理历史有多么困难,以及伴随而来的风险。

金德焕:既然是处理真实历史事件,我们在游戏中添加了“游戏内出现的地雷是虚构的,实际地雷在踩到的瞬间会爆炸”这样的说明,以避免错误信息或表达引起的误解。此外,在用户接受的游戏氛围方面,我认为在尊重韩国战争的沉重感的同时,保持游戏的乐趣之间取得平衡是有些困难的。

——是的,取得平衡是很重要的。如果在艺术方面有困难的地方,请告诉我们。

朴恩熙:哦,在制作背景时,我考虑了如何表现韩国战争,有人提议加入铁丝网。然而,由于制作时间非常短,无法加入这些元素,这让我感到非常遗憾。我尽量按照德焕设计的地雷来制作,但实际上除了角色的服装外,表现出来的部分似乎很少。这让我有些失望。

张素恩:由于背景是韩国战争,我在环境设置上苦恼,以尽量展现战争的严肃氛围,并搜索了许多当时可能使用的小道具。由于不能使用现代解体作业中使用的小道具,我为了设置当时可能使用的道具,特意制作了像原木一样的小道具,这让我感到相当困扰。

——主角用来拆除地雷的工具也是这一考证的一部分,对吗?

张素恩:是的,当我们最初寻找资料作为参考时,主要搜索的是不使用现代小道具,而是故意寻找过去可能使用的形象。原本在那些小道具中有类似巧克力的东西,但我们讨论认为那并不是现在的商品,而是过去只是粗糙制作的巧克力棒,围绕当时的时代背景进行了很多讨论。

——为了重现当时的战争,你们付出了很多努力。我认为在TGS上这一部分得到了高度评价。然而,你认为想要表达的“战争”和用户在现场体验的“战争”之间有什么不同?

金德焕:首先,我始终意识到“战争”这个词本身是非常沉重的。当然我也已经退役,但正是因为现在仍在守护国家的国军们的努力,我们的日常生活才得以和平。我始终心怀感激。尽管如此,韩国仍然是一个战争未结束的国家,最近国际局势也存在许多问题,因此在和平的重要性再次浮现的时刻,我认为我们在谈论这一点时变得更加谨慎。

在迷你项目中获得最佳奖时的照片。团队领导金德焕穿着军服。

金德焕:我们的游戏无法完全表达战争这一现实的沉重,但我希望用户在享受游戏的同时,能够理解我们想传达的信息……就像停战后仍然有很多地雷一样,战争并不仅仅是战斗的结束,痛苦会持续很久,因此我们必须始终保持警惕,并再次确认对为我们的和平而努力的国军的感激之情。然而,我希望这款游戏也能让大家愉快地玩,并在结束后说“这是关于韩国战争的一款有意义的游戏”,我感到我们所想的战争与用户所理解的战争之间产生了共鸣。

——关于这一点,程序员金泰旭怎么看?

金泰旭:“战争还没有结束”这一点是我也想通过这款游戏传达的重点。而且,实际上最近在韩国对军人的认知并不好,但在这里,直到韩国和平之前,付出了这样的努力……我想传达的是,我们的和平并不是轻易得来的,而是因为国军的努力才有了这样的结果,像是一种宣传活动一样传达社会信息。

——在韩国对军人的认知问题上,对于首次在TGS接触游戏的海外用户来说,可能是难以理解的部分。我认为通过这次采访能够处理这一背景是很好的。

在游戏人才院成立的开发团队 “听到第一次企划发布的瞬间就觉得‘这就是了’”

写有游戏创意的白板照片。最初的标题“地雷解除模拟”也被写在上面。

――刚才您提到,这款游戏是在三周内制作完成的。我很好奇,在这段短暂的时间里,初期构想与最终制作的游戏之间有什么样的差异。

金德焕:首先,我们是由韩国内容振兴院的游戏人才院组成的本科生团队。《PIA》的开发是在游戏人才院进行的为期三周的项目。由于时间限制,添加的元素比删除的元素要少,但最初的解锁过程比现在要复杂得多。例如,最初需要将手中的野战铲与弹带绑在一起,制作一个钩子,然后才能将远处的物体拉回来进行解锁,这样的元素是利用现有工具组合而成的。

除此之外,我们还有一些觉得如果加入会很有趣的想法,但由于日程的关系并未全部实现。现在我们仍在进行追加开发,我认为这将为未来的开发提供非常好的养分。

――啊,抱歉。按顺序来说,先解释一下“游戏人才院”会更容易理解。

金德焕:好的。游戏人才院是隶属于韩国内容振兴院的文化体育观光部的教育机构。我们有企划、艺术和编程三个班级,课程为期两年,第一年上课,第二年进行毕业项目。《PIA》是从第一年每学期进行的迷你项目中诞生的游戏,目前我们已经进入第二年,参与毕业项目,因此《PIA》的追加工作是利用个人时间进行,以免影响各自的项目。

――原来现在的成员是在教育机构聚集在一起的。我也想听听这四个人是如何聚集在一起的。

金德焕:首先,我提到过游戏人才院每学期都会进行项目,而我们进行的《PIA》是第三学期的项目。然而,这个项目特别之处在于,只有企划班和艺术班的成员参与,没有编程班的成员。策划者准备并展示企划案后,艺术家们会听取这些企划案并选择他们感兴趣的项目。

金德焕:德赫是我同班的同学,他是企划班中第二擅长编程的朋友。我和德赫每晚一起学习、做作业和玩游戏,因此我向他发出了组队的邀请。德赫也有和我一样想制作沉浸感强烈的独特游戏的愿望,因此他作为程序员兼策划者参与了进来。我们两人一起分享最初的想法,准备草案,进行展示,最终由艺术方面的人选择组建团队。

――最初有企划,然后看到企划的艺术家加入团队……原来是这样的结构。

金德焕:是的。

――那么我也想听听艺术方面的人当时的想法,为什么想加入PIA团队呢?

朴恩熙:我在听到德焕的PIA企划的瞬间就觉得“就是这个”,真的觉得非常有趣。通过解除地雷来再现那种不便和不安的感觉,这种操作感非常新鲜,我觉得真的很有创意,所以毫不犹豫地对德焕说“请选我”。而且最开始的标题并不是PIA,而是地雷解除模拟的缩写“地解士”。

――变更对我个人来说是件好事(笑)。那苏恩呢?

张苏恩:我和恩熙姐的感觉类似。只是我本身就喜欢一些独特和新鲜的东西。但是,当PIA的企划者们首次展示时,展示了难度较高的操作感,所以那时就深深吸引了我。而且,我之前玩过很多类似模拟游戏,通常会通过提高灵敏度来调整这些困难的操作,结果就变得强行难度化。然而,虽然我见过以炸弹解除为概念的游戏,但这是我第一次看到以地雷解除为概念的游戏,所以我非常想参与这个项目。此外,在和德焕进行三学期的项目之前,我在第一学期和他一起做过一个项目,那时团队合作非常顺利,项目结果也很好,所以我觉得“可以信任他”。

――听您这么说,游戏人才院的艺术方面的人似乎比较少,比例是怎样的呢?

金德焕:从人数比例来看,大概是……

金德赫:企划大约20人,编程40人……艺术方面的人应该不到20人。

朴恩熙:艺术方面的人感觉像是0.5。

――那么可以说没有选择的余地,竟然在这么少的人中,PIA一开始就有两人参与?

金德焕:不,最开始是四个人。这是最多的情况。原本只有两人的名额……

――看来是相当有期待的团队。

有限的制作时间,各自的动机是“在三周内连10小时都没睡”

——在短短三周的时间里,各团队成员是如何保持动力的呢?首先可以请负责艺术的恩熙来分享一下吗?

朴恩熙:在这三周里,我第一次在人才院学习建模,但比其他朋友稍微晚了一些。因此我心里想着“该怎么办”,但又有很多东西必须完成。当时德勋带来了地雷的设计,复杂得令人惊讶。而且据说这个设计并不是现有的东西。它是一个在世上不存在的虚构地雷。所以我想做,但又没有信心,心里想着“应该没问题”,最终还是说“我来做吧”接下了这个任务。

——你是边学习边工作的,对吧?那素恩呢?

张素恩:我们艺术组在学习如何使用虚幻引擎时,完全没有学习过如何使用Unity。然而,当进入第三学期时,我们被要求使用Unity。实际上,像建模这样的事情在第一学期开始时就学过,所以可以做到,但将资源放入实际游戏的商业引擎中是第一次经历,而且这不是像虚幻引擎那样已经学过的工具,而是第一次使用的Unity……所以我实际上是边看YouTube边摸索着做。这三周不仅仅是工作,学习的时间也更多。

——听起来并不是绝望的感觉,反而像是“我想做”的动力。

张素恩:一开始我连如何打开文件都不知道,什么都不懂,但随着逐渐尝试制作背景,边看YouTube课程,信心也逐渐建立起来。虽然在做的过程中觉得“比我想象的简单”,但也产生了想要做得更好的心情。这些部分反而成为了我动力的来源。

——实际上,学习和工作并行所获得的成就感成为了新的动力。我想恩熙在最初接受复杂的地雷设计时也有类似的经历。

朴恩熙:是的。实际上,我们向策划组表示“我们只会3D建模,从未接触过像Unity这样的工具”,策划组则说只要把资源交给他们,他们会自己进行布局。然而,当我第一次在策划组中看到我放置的资源时,心里想“哇,真的不美观”(笑)。如果这真的作为游戏发布,那可不行。看到这个,人们一按键盘就会觉得“这真是个垃圾游戏”而弃之不顾,因此我下定决心要学习更多,努力做得更好。

——为了拯救团队,你觉醒了(笑)。泰旭,你听了这些话,记得当时你是如何获得动力的吗?

金泰旭:首先,我想更详细地说明一下当时的情况,我和德勋在最初的创意会议上讨论了要在这个项目中制作地雷游戏。当时,我决定作为团队的程序员参与,因此在思考如何基于德勋的想法让游戏更有趣时,策划组又加入了一名成员,团队成员的家庭故事也被提及,我感到“这责任感比我想象的要大”,而且只有三周的时间,能否顺利制作出来心里负担很重……

此外,当时我看到德勋,他的概念和创意非常强,但我认为制作有趣的游戏是我更擅长的,所以我觉得如果我们两人组成同一个团队,肯定会产生很棒的作品。然而,实际上我们无法组成同一个团队。由于各自的强项,策划组各自分开了。就我而言,编程有两三个人,而德勋则有两三个人负责艺术,我们的团队在第一和第二学期之间无法组成同一个团队。

金泰旭:但是,在第三季度时教授指定我为程序员而不是策划。因此,我无法进行策划案的发布,心想“现在是机会”,于是立刻给德勋先生打了电话,决定一起参与策划。从一开始我就一直在做,所以我对自己的游戏意识很强,三周内非常努力。我想三周内我几乎没有睡过十个小时。包括周末几乎没有睡觉,一直在制作。

——这一定非常艰难吧。

金泰旭:非常艰难,因为我原本的职位是策划。教育也接受了九个月的策划培训,前六个月学习了2D艺术和Unity编程。第三学期时,我学习了三个月的Blender 3D建模和动画,每周一到两次,之后只学了一点制作3D Unity游戏的知识,但突然要在三周内完成游戏。因此我觉得“这真的很困难”,通过使用Google、YouTube和ChatGPT,勉强调整了日程。

当然,我再次作为程序员兼策划也有影响。因为我事先了解了演出中的角色,并且想要重视平衡,所以我在没有将数值交给策划的情况下,单独提取了参数后进行任意调整。之后再确认一下是否没问题……所以尽管时间很短,我认为还是高效地制作了。因为这是我自己的游戏,而且看到一起制作游戏的过程很有趣,所以我觉得作为鞭策也做得很好。

——真是了不起的热情呢。听了这个故事,作为团队领导和策划的德勋先生是如何面对制作的呢?

金德勋:首先,动机非常多。这是我策划的游戏,而且作为团队领导与这优秀的团队成员们一起开发游戏,所以游戏必须要发布。在三周这个短时间内必须制作出有趣的游戏的压力,成为了我的动力。

制作的幕后故事 ‘这真的在制作吗?’

游戏人才院的内部景象,介绍课程的新闻(2021)

——在短短三周的开发期间,发生了什么问题,以及你们是如何解决这些问题的?

金德勋:实际上,三周的日程有点紧张是最大的问题,所以我认为没有发生大问题。此外,我们团队成员之间如果有任何不对劲的地方,都会立即说出来,如果达成共识就会立即修正,所以……我没有记得有大的麻烦。

——关于这件事,我也想听听领导以外的意见(笑)。有没有人愿意分享一些有趣的故事呢?

金德勋:与其说是麻烦……我刚才提到过,我擅长在游戏中调整有趣和不有趣的部分。虽然说比起其他同事我只是稍微好一点。有一天,游戏中出现了奇怪的部分,但德勋先生一直说没问题。因此我很惊讶,在艺术团队制作资源的过程中问过“这真的在制作吗?”那时我曾经把所有东西都推翻过一次。不过,德勋先生很乐于接受这样的意见,所以没有导致麻烦。

——现在听了泰旭先生的故事,艺术负责的同事们有什么想法呢?特别是没有觉得这是麻烦吗?

张素恩:团队内部并没有特别的不和,大家都很好地完成了各自的任务。不过,毕竟这是第一次直接在引擎上载入3D资源,所以确实进行了很多的试错。这也导致我个人的压力稍微有点大。
然后……在我们三周项目结束的最后一天,艺术负责的同事们一起吃饭。当一切结束时,我们边吃饭边说“终于真的结束了”,突然收到了策划方希望再制作更多资源的消息。那时,聚会的气氛中其他团队成员都在享受,而我却一脸忧郁地说“大家,我得回家做这个……”回家后进行额外的工作时有点晕乎乎的,但我觉得大家在那段时间都在努力工作,所以我也想“我也得加油”,但还是有点生气……

朴恩熙:是的,我也有过同样的经历。希望能更快地制作资源……(笑)

——确实这更像是幕后故事而不是麻烦。那么,接下来我想听听每个成员的长处。正如泰旭先生刚才所说,德勋先生是希望能发挥彼此的长处来组成团队的,但在艺术团队内部,每个人的擅长领域也不同,能请素恩小姐谈谈这个吗?

张素恩:(笑)这次是夸奖的时间。当时,艺术团队有四个人,加上现在不在场的两位团队成员,首先有一个朋友想做角色,所以我根据每个人的性格分配了工作。因此,我把负责角色的朋友分配了负责朴哈莎的手、手臂和腿的资产。除了那个朋友之外的另一位则有点迷茫于自己该擅长什么,但因为手快,所以我想尽量把能做的工作都交给他,尝试分配一些细致且数量较多的工作。

至于恩熙姐……这不是贬义,恩熙姐的速度稍微慢一些,但她能很好地抓住细节。她擅长细致的工作,所以我认为她能很好地发挥在地雷复杂设计的细节上,因此主要把细节的工作交给了她。

——听你们的谈话,似乎是苏恩负责艺术团队的任务分配,整体的工作分配都是由她来做的呢。

张苏恩:是的,那时是我负责的,但现在团队成员减少了,所以不需要特别进行这样的分配了,但当时确实是这样工作的。

——恩熙对其他团队成员的优点是怎么看的呢?

朴恩熙:首先,我的速度比较慢,所以以我为基准,其他团队成员都比较快,这让我感到安心。负责角色的朋友们也很快,另外一位现在在的朋友处理事情的速度也很快。苏恩在学习新程序时,自己查资料学得非常好,所以在这方面让我觉得很可靠。

——作为团队领导,德焕是如何识别和利用成员的优点的呢?

金德焕:首先德焕……不,德焕的风格是当看到问题时,能够直观地给出反馈,所以如果我有不足的地方就会问德焕。问他时,他能很好地捕捉到哪些地方不足。在这方面我得到了很多帮助,尤其是UI最初非常……用当时的话来说,可以说是“极其系统化的UI”,确实有些奇怪,但听了这个后,我查阅了很多最新的游戏,才诞生了现在的UI。

——德焕你觉得呢?

金德焕:因为德焕是团队领导,所以我首先会尝试他说的事情,但做出来后会发现有些地方不对劲。制作过程中也会看到不对劲的地方。所以当我把这些地方告诉德焕时,他特别顺利地接受了。艺术方面的人如果之后再请求做一次,他也不会太在意,重新请求后很快就会确认,所以我觉得这样变得更好了。我认为能够发挥彼此的强项是项目成功的原因。

未来的PIA ‘故事模式免费,之后将专注于纯粹的乐趣’

——在这三周极短的时间内,辛苦制作的游戏将以何种形式来到我们面前,我很感兴趣。能否告诉我们未来团队的发展方向、新项目,或者如何发展当前的游戏的计划呢?

金德焕:我们正在努力提升目前公开的演示版的图形质量,目标是在12月内发布到Steam。此外,我们目前正在进行游戏人才院的教育过程,进行毕业项目,11月结束后将组建商业化团队,继续进行追加开发。因此,当前的游戏将以故事模式免费开放供玩家游玩。之后,我们计划开发纯粹享乐的DLC以实现盈利。

——提到DLC,是指在现有的PIA IP基础上,保持PIA的基本结构和游戏不变,推出更具娱乐性的新内容吗?

金德焕:是的,没错。我们还计划开发类似硬模式的内容,进行各种挑战。

——我们之前也谈到了处理历史的难度和分量,而将之前发布的部分免费公开,正是因为这部分是想传达给社会的信息,所以希望保持免费,同时在这个项目团队中实现更具娱乐性、追求游戏乐趣的内容,理解是否正确?

金德焕:是的,没错。

三周的极短开发时间。有限的人数和资源,以及必须处理的困难历史主题。从表面上看,这些限制可能会影响作品的完成度。然而,游戏人才院第五期的“爆炸物处理班”反而将这些限制作为创造力的源泉。

团队成员各自的强项得到了最大限度的发挥,互相补充不足之处。而最重要的是在“想传达的信息”和“作为游戏的乐趣”这两个有时相互矛盾的元素之间取得了微妙的平衡。这两者结合而诞生的游戏,就是在TGS2024吸引了包括我们在内的全世界用户的拆弹游戏“PIA”。

从提供带有历史信息的故事模式免费内容,以及在此基础上展开追求游戏性的DLC的未来计划中,可以感受到他们对游戏制作的认真态度。希望这一在韩国独立游戏界诞生的新挑战能够为游戏行业带来新的可能性。同时,本文未能涉及的详细内容,将在后续的意见文章中进一步深入探讨。

  • 采访者: 朴珠贤 (SKOOTA编辑部)