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SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
EVENT REPORT

「전원」이 아닌, 「당신」에게 꽂히는 게임을 찾아서 ― 오사카 게임 던전 리포트

by SKOOTA 2026.01.09
처음 개최되었지만, 어딘가 익숙한 풍경.

새해 복 많이 받으세요. SKOOTAGAMES의 네고라부 팀에 소속된 모브입니다.

새로운 해, 2026년이 시작되었습니다. 여러분은 어떤 새해를 보내셨나요? 저는 조금 시간을 되돌려서… 지난해의 마지막 날, 12월 27일, 서쪽 도시인 오사카로 향하고 있었습니다.

그 목적은 단 하나. 2025년의 마지막이자, 간사이 지역 첫 상륙인 인디 게임 축제인 "오사카 게임 던전"을 직접 확인하기 위해서입니다.

12월의 바쁜 시기가 지나고 있었지만, 행사장인 오사카 우메다의 스카이 빌딩에는 추위를 날려버릴 듯한 열기가 감돌고 있었습니다. 도쿄에서 태어난 "게임 던전"이 드디어 오사카에서 어떤 화학 반응을 일으킬지 기대되었습니다.

행사장을 돌아다니며 제가 느낀 것은, 여기 모인 게임들이 가진 일종의 "개성"과 "청결함"이었습니다. 만인을 만족시키기 위해 모서리를 깎아내지 않고, 오히려 뾰족한 부분을 남김으로써 유일무이한 재미를 추구하는 자세. 이는 사람에 따라 호불호가 갈릴 수 있는 부분이지만, 그렇기 때문에 파장이 맞았을 때는 대체 불가능한 "최고의 게임"이 될 수 있습니다.

이번에는 그런 약간의 개성이 있지만, 그래서 더욱 제 마음에 강하게 와닿은 네 가지 게임에 대해 제가 느낀 "좋아하는 이유"와 함께 전해드리고자 합니다.

꼭, 여러분 자신의 "좋아하는 것"을 찾는 마음으로 읽어보시길 바랍니다.

DRAW WORLD: "바바누키"가 아닌 "하리가리"? 실시간으로 그리는 긴장감 넘치는 카드 배틀

언뜻 영화 포스터처럼 보일 수도 있다.

먼저 소개할 게임은 『DRAW WORLD』입니다. 언뜻 보면, 추억의 RPG 제작 툴로 만들어진 듯한, 맵을 탐험하고 적과 조우하는 전통적인 RPG 스타일입니다. 하지만 그 전투 시스템에는 "카드 게임" 요소, 그것도 덱 구축형 시스템이 포함되어 있습니다.

코스트를 소모하여 공격 및 방어 카드를 사용하고, 적의 체력과 자신의 상황을 파악하며 최선의 한 수를 두는 것입니다. 여기까지 설명하면, 많은 게이머의 머릿속에는 『Slay the Spire』와 같은 유사 작품이 떠오를 것입니다.

하지만 이 『DRAW WORLD』에는 그러한 작품들과 결정적으로 다른 점이 있었습니다. 그것은 전투가 "턴제"가 아니라, 항상 시간이 흐르는 "실시간"으로 진행된다는 점입니다.

기존의 덱 구축형 게임이, 천천히 깊이 생각하며 최적의 해답을 도출하는 "바바누키(Joker抜き)"와 같은 정적인 심리전이라면, 이 게임은 반사 신경과 순간적인 판단력이 요구되는 "하리가리"와 같은 동적인 긴장감과 속도감으로 가득 차 있습니다. 항상 다가오는 적의 공격 앞에서 카드를 사용하는 손에는 자연스럽게 힘이 들어가고, 강렬한 압박감을 느끼게 됩니다.

솔직히 이 시스템은 호불호가 갈릴 수 있는 부분일지도 모릅니다. 턴제 특유의 "시간에 얽매이지 않는 안도감"이나 "무한한 가능성을 고려할 수 있는 사고의 깊이"가 이 장르가 많은 지지를 받는 이유 중 하나이기 때문입니다.

하지만 그렇기 때문에 이 게임에 재미를 느끼는 사용자도 많을 것입니다. "모두가 좋아하는 턴제"가 아니라, "이 아슬아슬한 긴장감이 참을 수 없다"는 누군가에게는, 말 그대로 참을 수 없는 경험이 될 것입니다. 기존의 문법에 얽매이지 않고, 실시간만의 긴박감을 카드 배틀에 가져온 본작. 그 스릴을 사랑하는 플레이어에게는 대체 불가능한 최고의 경험이 될 것 같은 예감이 들었습니다.

한편, ‘DRAW WORLD’는 현재 Steam에서 체험판이 배포 중이라고 합니다. 만약 당신이 사고의 순간적인 반응을 시험해 볼 새로운 카드 배틀 형태에 관심이 있다면, 꼭 한 번 플레이해 보기를 추천합니다.

PLATONICA SPACE:발판 없는 공간에서, 그저 "불안"과 떠다니다

키 비주얼이 정말 감성적이고 멋집니다.

다음으로 소개할 게임은 3D 어드벤처 게임 ‘PLATONICA SPACE’입니다. 이 제목이 낯설더라도, Kazuhide Oka의 이름이나 그가 작업한 ‘나츠노카나타’‘걸즈메이드푸딩’과 같은 작품을 아는 분들이 많을 것입니다. 만약 그렇지 않더라도, 현장에서 이 게임이 풍기는 독특한 고요한 분위기에 발길을 멈춘 분들도 적지 않을 것입니다.

게임은 끝없이 방이 이어지는 듯한 신비로운 공간에서 우주복을 입은 한 소녀와 만나는 것으로 시작됩니다. 기억을 잃은 듯한 주인공(저)은 방을 헤매며 아이템을 찾아 그것을 배치함으로써 조금씩 기억을 되찾아가는 것이 주된 흐름인 것 같습니다.

짧은 체험 시간이었지만, 데모를 플레이하며 제가 느낀 것은 "발판 없는 공간에서, 의지할 수 없이 떠다니는 듯한 감각"이었습니다. 왜 이런 곳에 있는지, 눈앞의 소녀는 누구인지, 나는 누구인지. 아무것도 알 수 없는 미지의 공간에서 "기억을 되찾는" 유일한 단서만을 의지하여, 존재할지조차 모르는 정답을 찾아 나아가는 경험은, 사람에 따라 "그저 불안하다"고 느낄 수도 있습니다.

하지만 만약 이 게임에 강하게 끌린다면, 그 불안하고 어색한 초기 동작 속에 "무엇이 나올지 모른다"는 일말의 기대와, 상상의 여지를 남겨주는 게임 내의 "여백"에 매력을 느끼고 있기 때문이 아닐까요.

모든 것을 설명하고 손수 이끌어주는 게임이 넘치는 가운데, 플레이어에게 해석을 맡기는 그런 경험이기 때문에, 파장이 맞았을 때 깊이 마음에 새겨지는 것입니다. 이 게임은 그런 "잘 알 수 없지만, 계속 머릿속 한 구석에 남아 있는" 신비로운 여운을 사랑하는 사람들을 위해 만들어진 것 같다고 저는 생각했습니다.

Cinch Bridge:무표정한 개구리의 진격과, 사랑스러운 "캐릭터 게임"의 측면

중앙에 보이는 무표정의 개구리가 이 작품의 주인공입니다.
조금 웃고 있나요?

세 번째로 소개할 게임은 2D 플랫폼 게임『Cinch Bridge』입니다. 플레이어는 자동으로 앞으로 나아가는 개구리 주인공이 무사히 목표에 도달할 수 있도록 발판이 되는 다리와 오브젝트를 배치하여 지원합니다. 낙하나 적과의 충돌을 방지하며 목표를 향해 나아가는, 겉보기에는 매우 이해하기 쉽고 직관적인 시스템의 게임입니다.

하지만 그 친근한 외모와는 달리, 난이도는 상당히 높았습니다. 단순히 구멍에 빠지지 않도록 다리를 놓는 것만이 아니라, 스테이지가 진행됨에 따라 "모닥불을 주워 거미줄을 태우고", "검을 주워 적을 처치하는" 등 다양한 기믹이 등장하여 그 처리 절차와 타이밍을 즉시 판단해야 했습니다. 솔직히 말하자면, 퍼즐을 잘 못하는 저는 그 급격한 템포 변화에 따라가기 힘들어 많이 고생했습니다. 겉보기에서 느껴지는 난이도가 낮은 만큼, 조금 더 단계적인 레벨이 있었다면 좋았겠다는 아쉬움도 있었습니다.

그렇지만, 그런 고생 속에서도 제가 이 게임에 강하게 끌린 점이 있습니다. 그것은 캐릭터에 대한 "애착"입니다. 주인공 개구리는 기본적으로 무표정으로 그저 앞으로 나아갈 뿐입니다(장애물에 부딪히면 돌아보기도 하지만). 그러나 어떤 상황에서도 무표정을 유지하는 그 기이한 모습과, 열심히 앞으로 나아가기 위해 움직이는 작은 손발의 애니메이션을 보고 있으면, 이상하게도 "힘내!"라고 응원하고 싶어지는 것입니다.

인디 게임 개발에 있어 자원은 항상 한정적입니다. 많은 작품이 "신선한 게임성"이나 "우수한 스토리"와 같은 강점을 부각시키는 방향으로 자원을 쏟는 가운데, 이 작품처럼 단순하면서도 "캐릭터의 매력"을 확실히 느낄 수 있는 작품은 의외로 드물지 않을까요.

누구나 쉽게 클리어할 수 있는 게임은 아닐지 모르지만, 여러 번 실패하면서도 이 무표정한 개구리를 목표까지 이끌고 싶어지는 신기한 매력. 그것이 바로 이 게임에서 스스로 느끼는 매력이며, 특정 플레이어를 사로잡는 이유라고 생각했습니다.

『Cinch Bridge』는 현재 Steam에서 스토어 페이지가 공개되어 있으며, 체험판에서는 볼 수 없었던 새로운 캐릭터와 기믹도 확인할 수 있습니다. 제품판에서는 이 사랑스러운 개구리와 더 많은 모험을 할 수 있기를 기대하고 있습니다.

좌식도리 카레시 ILOVE 라멘: 진한 국물 같은 충격과 예상치 못한 “본격파” 러브코미디

부스의 장식이 꽤 인상적이었습니다.

마지막으로 소개할 작품은 이번 이벤트에서 종합적으로 가장 인상 깊었던 작품, 『좌식도리 카레시 ILOVE 라멘』입니다. "라멘"과 "러브코미디". 두 장르 모두 단독으로 충분히 강력하지만, 이를 결합한다는 발상은 솔직히 고개를 갸우뚱하게 만들었습니다.

이 작품은 노벨 게임입니다. 처음으로 자신의 가게를 가지게 되고, 최고의 라멘을 만들어 전설의 장인이 되는 것을 꿈꾸는 주인공 "사사미". 그런 그녀의 앞에 라멘의 전문가이자, 극도로 엄격한 입맛을 가진 "마리린"이 나타납니다. 큰 야망을 가진 사사미에게 마리린은 라멘 업계의 혹독함과 장인의 마음가짐을 설파하며, 그녀의 스승이 되어주겠다고 합니다.

캐치한 제목과 강렬한 캐릭터 디자인을 보면, 한눈에 보기에는 기발한 "네타 게임"처럼 보일 수도 있습니다. 저 자신도 "로맨틱 코미디"라는 장르명에 끌려 달콤한 전개를 기대했기 때문에, 장인으로서의 성장을 그리는 탄탄한 전개에는 다소 당황스러웠습니다.

하지만, 그런 기대의 배신조차도 기분 좋게 느껴질 정도로, 게임 자체의 힘과 스스로 느끼는 만족도는 압도적이었습니다. 특히 인상 깊었던 것은 보이스 연출입니다. 인디 게임의 이벤트 출품작으로는 드물게, 상당량의 보이스가 구현되어 있었는데, 그 중에서도 여러 번 사용되는 뱅크 보이스의 센스가 뛰어나서 "이런 대사를 어떻게 생각해냈을까요"라며 감탄이 절로 나왔습니다.

“라면과 로맨틱 코미디를 합치면 재미있지 않을까?”라는 즉흥적인 아이디어를, 작가의 센스와 열정으로 끓여내어 부족함 없는 한 그릇으로 완성했습니다. 그것이 저의 종합적인 감상입니다. 물론, 이 세상에는 라면이라는 요리를 싫어하는 분도 계실 수 있습니다. 하지만, 진한 국물과 재료, 그리고 면의 쫄깃함으로 승부하는 라면이 한 번 빠지면 빠져나올 수 없는 중독성을 가진 것처럼, 이 게임 또한 이 독특한 세계관에 매료된 플레이어에게는 대체 불가능한 최고의 한 그릇이 될 것입니다.

참고로 본작은 “노벨 게임 컬렉션”에서 현재 무료로 플레이 가능하다고 합니다. 저도 이 기사를 쓰면서 그 사실을 알게 되었고, 빨리 원고를 마치고 계속 플레이하고 싶어 안달이 나고 있습니다. 이 기사를 읽고 식욕… 아니, 흥미가 생긴 분들은 꼭 확인해 보시기 바랍니다.

2026년, 누군가의 "특별"이 되는 게임을 찾아서

오사카에서도 이 보드를 볼 수 있다니.

이제 네 개의 개성 있는 게임을 소개해 드렸는데, 어떠셨나요?

앞서 언급했듯이, 이번 "오사카 게임 던전"은 좋은 의미에서 "항상 있는 게임 던전"이었습니다. 장소가 바뀌어도, 그곳에 모인 개발자들이 "자신이 재미있다고 믿는 것"을 망설임 없이 가져왔기 때문입니다.

2025년의 마지막에, 이런 열기를 확인할 수 있었던 것은 저에게 큰 수확이었습니다. 장소가 바뀌어도, 재미있는 게임과 그것을 사랑하는 사람들이 있는 한, 인디 게임의 열기는 결코 식지 않을 것입니다. 그런 당연하지만, 그러나 힘이 되는 사실을 가슴에 품고 새로운 해를 맞이하고 싶습니다.

다시 한 번, 올해도 SKOOTAGAMES와 저 모브를 잘 부탁드립니다. 그럼, 다음 보고서에서 다시 만나요!