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SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
EVENT REPORT

「全員」ではなく、「你」刺中的遊戲尋找 ― 大阪遊戲地城報告

by SKOOTA 2026.01.09
初次舉辦,但卻有著某種熟悉的風景。

新年快樂。 我是SKOOTAGAMES的Negolove團隊成員,Mob。

新的一年,2026年已經開始了。大家過了怎樣的春節呢?我呢,稍微把時鐘的指針往回調了一下……在去年的年底,12月27日,我前往了西方的城市——大阪。

這次的目的只有一個。就是要親自確認2025年最後一場、關西首次登場的獨立遊戲盛典「大阪遊戲地城」。

雖然已經過了師走的忙碌高峰,但在會場大阪梅田的天空大廈裡,卻彌漫著能驅散寒冷的熱情。東京誕生的「遊戲地城」,究竟在大阪的土地上會引發怎樣的化學反應呢。

在會場巡遊時,我感受到這裡聚集的遊戲們所擁有的一種「個性」與「潔淨」。它們並不會為了迎合所有人而削弱自己的棱角,而是故意保留尖銳的部分,追求獨一無二的趣味。這可能會成為人們喜好與否的分水嶺。然而,正因如此,當波長合拍時,它們便能成為無可替代的「最佳遊戲」。

這次,我想和大家分享四款雖然有些小癖好,但卻深深打動我心的遊戲,並附上我對它們的「喜愛」理由。

請務必帶著尋找自己「喜愛」的心情,繼續閱讀。

DRAW WORLD:「不是撲克牌」而是「哈里卡」?即時繪製的緊張卡牌戰鬥

乍看之下,似乎是一張電影海報。

首先要介紹的是『DRAW WORLD』。乍一看,這似乎是一款懷舊的RPG製作工具製作的,探索地圖並與敵人遭遇的傳統RPG風格。然而,它的戰鬥系統卻融入了「卡牌遊戲」的元素,並且是構建牌組的系統。

消耗成本來出牌攻擊或防禦,根據敵人的體力和自己的狀況來判斷最佳的一手。到這裡的描述,許多玩家的腦海中可能會浮現出《Slay the Spire》這類相似作品。

然而,這款《DRAW WORLD》卻有著與這些作品決定性的不同之處。那就是,戰鬥並不是「回合制」,而是始終在流動的「即時」進行。

如果說現有的構建牌組型遊戲是靜態的博弈,像是「撲克牌(去掉小丑)」那樣,讓人可以慢慢思考並導出最佳解,那麼這款遊戲則是考驗反應神經和瞬時判斷力的「哈里卡」,充滿了動態的緊張感和速度感。在不斷逼近的敵人攻擊面前,出牌的手自然會用力,感受到強烈的壓力。

老實說,這個系統可能會讓人有不同的喜好。回合制特有的「不受時間束縛的安心感」和「能考慮無限可能性的思考深度」,正是這個類型受到廣泛支持的原因之一。

然而,正因如此,這款遊戲也必定吸引了許多感受到樂趣的玩家。對於某些人來說,這不是「每個人都喜歡的回合制」,而是「這種緊張感令人無法自拔」,因此將會成為一種無法抗拒的體驗。本作不受現有文法的束縛,將即時的緊迫感帶入卡牌戰鬥中。對於熱愛這種刺激的玩家來說,這將是一種無可替代的最佳體驗。

此外,《DRAW WORLD》目前在Steam上提供體驗版。如果你對這種考驗思考瞬發力的新型卡牌戰鬥感興趣,強烈建議你試玩一次。

PLATONICA SPACE:在沒有足場的空間中,僅僅「不安」地漂浮

關鍵視覺真是既感性又美麗。

接下來介紹的是3D冒險遊戲《PLATONICA SPACE》。即使對這個標題不太熟悉,許多人也許都知道Kazuhide Oka的名字,或者他所創作的《ナツノカナタ》或《ガールズメイドプディング》等作品。如果不是這樣,在現場也有不少人因為這款遊戲所散發的獨特靜謐氛圍而不由自主地停下腳步。

遊戲從一個似乎無窮無盡的房間開始,玩家會遇到一位穿著宇航服的少女。失去記憶的主角(我)在房間中徘徊,尋找物品,並透過擺放這些物品逐漸找回記憶……這似乎是主要的遊戲流程。

雖然試玩時間不長,但我在體驗中感受到的,是「在沒有足場的空間中,似乎不安地漂浮著」的感覺。為什麼會在這樣的地方,眼前的少女是誰,我又是誰。在這個一切都不明的未知空間中,僅僅依靠「找回記憶」這唯一的線索,向著不知是否存在的正確答案邁進。這種經歷對某些人來說,可能會感到「只是感到不安」。

然而,如果這款遊戲讓你深深著迷,那麼在那種不安而笨拙的初動中,或許正是因為它在「不知道會出現什麼」的期待感和遊戲內「留白」中留下了想像的空間。

在充斥著所有都能解釋、手把手引導的遊戲中,將解釋留給玩家去詮釋。正因為這樣的體驗,當與玩家的波長合拍時,會深深刻印在心中。我認為這款遊戲似乎是為那些「雖然不太明白,但會一直留在腦海中的」奇妙餘韻而創造的。

Cinch Bridge:無表情的青蛙進擊與可愛的「角色遊戲」特質

中央出現的面無表情的青蛙是本作的主角。
牠在微笑嗎?

第三款介紹的是2D平台遊戲《Cinch Bridge》。玩家需要幫助自動前進的青蛙主角安全到達終點,通過放置橋樑和物件來提供支援。這是一款看似非常簡單且直觀的遊戲,目標是避免掉落和與敵人碰撞,朝著終點前進。

然而,與其親切的外觀相反,難度卻相當高。起初以為只是架橋以避免掉進洞裡,但隨著關卡的進展,會出現「撿起篝火燒掉蜘蛛網」、「撿起劍擊敗敵人」等多樣的機關,必須瞬間判斷處理步驟和時機。老實說,我對解謎不太在行,面對這樣急劇的節奏變化,我頗感吃力,經歷了不少掙扎。由於外觀給人的門檻感較低,我也稍微感到如果有更漸進的關卡設計會更好……

不過,即使在這樣的掙扎中,我仍然被這款遊戲深深吸引。那就是對角色的「依戀」。主角青蛙基本上是面無表情地不斷前進(雖然碰到障礙物會回頭)。然而,無論在什麼情況下都保持無表情的那種超現實姿態,以及為了努力向前而動的小手小腳動畫,讓人不由自主地想要為牠加油「加油!」。

在獨立遊戲開發中,資源始終是有限的。在許多作品將資源投入到「創新的遊戲性」或「優秀的故事」等強項上時,像本作這樣雖然簡單卻能讓人感受到「角色魅力」的作品,實際上是相當罕見的。

這可能不是一款每個人都能輕鬆通關的遊戲,但在多次失敗中,卻讓人想要將這隻面無表情的青蛙帶到終點,這種奇妙的可愛感正是我在這款遊戲中所感受到的魅力,也是吸引特定玩家的原因。

《Cinch Bridge》目前在Steam上已公開商店頁面,體驗版中未見的新角色和機關也可以確認。在正式版中,我期待能與這隻可愛的青蛙一起展開更多冒險。

座敷童カレシILOVEラーメン:濃厚スープ的衝擊與意想不到的“正統派”戀愛喜劇

攤位的裝飾相當引人注目。

最後介紹的是在此次活動中最令人印象深刻的作品《座敷童カレシILOVEラーメン》。「拉麵」和「戀愛喜劇」。這兩者單獨都是相當強大的類型,但將它們結合的想法,老實說讓人不禁皺眉。

本作是一款小說遊戲。主角「ささみ」首次擁有自己的店,夢想成為傳說中的職人,製作出最棒的拉麵。這時,拉麵專家、擁有極其嚴格味蕾的「マリリン」出現了。面對懷有大志的ささみ,マリリン則講述拉麵行業的殘酷與職人的心態,並自願成為她的師父。

從引人注目的標題和強烈的角色設計來看,乍看之下可能會覺得這是一款奇特的「搞笑遊戲」。我自己因為被「戀愛喜劇」這個類別名所吸引,期待著甜蜜的情節,卻對於描繪職人成長的厚重展開感到有些驚訝。

然而,這種期待的背叛卻讓人感到舒適,遊戲本身所擁有的勢頭和我所感受到的滿足感是壓倒性的。特別讓我印象深刻的是聲音的演出。作為獨立遊戲的展出作品,實裝了相當多的聲音,而其中反覆使用的聲音庫的品味更是出色,讓我不禁讚嘆「真是想得出這樣的台詞啊」。

「如果把拉麵和戀愛喜劇結合起來會不會有趣呢?」這個突發的想法,經過作者的品味和熱情的熬煮,變成了一碗毫不缺失的佳品。這就是我對這款遊戲的總體感想。當然,這個世界上也許有些人對拉麵這道料理本身並不喜歡。但是,濃郁的湯底、豐富的配料,以及麵條的彈性,讓拉麵一旦上癮就無法自拔,這款遊戲對於被其獨特世界觀吸引的玩家來說,也將成為無可替代的至高之作。

順便提一下,這款作品目前在「小說遊戲收藏」中可以免費遊玩。我在寫這篇文章的時候才知道這個事實,迫不及待想要完成稿件,繼續遊玩。如果你在閱讀這篇文章時感到食慾……不,是興趣被激起,請務必去看看。

2026年,尋找某人的「特別」遊戲

在大阪也能看到這個板子。

那麼,我們介紹了四款個性鮮明的遊戲,大家覺得怎麼樣呢?

如同開頭所提到的,這次的「大阪遊戲地城」在好的意義上是「一如往常的遊戲地城」。因為即使地點改變,聚集在那裡的開發者們毫不猶豫地帶來了「自己相信有趣的東西」。

在2025年結束之際,能夠確認到這樣的熱情對我來說是巨大的收穫。只要有有趣的遊戲和熱愛它的人,獨立遊戲的熱情就絕不會冷卻。懷著這樣理所當然但又令人振奮的事實,我想開始新的一年。

再次感謝大家在新的一年裡支持SKOOTAGAMES和我這個小角色。那麼,我們下次報告再見!