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しおひがり × 制作团队的奋斗记:“ネゴラブ”诞生的故事

by SKOOTA 2024.09.02

本文将详细介绍Webtoon企划“ネゴラブ”的立项到制作的经过。故事从2022年5月,しおひがり与项目成员首次会面的经历开始,涵盖了角色设计和故事的重新构思等制作过程的幕后故事。

“ネゴラブ”的企划自始至今经历了许多挑战和发现,制作过程中也谈到了技术难题和制作成员之间的文化差异等问题。

如果您对Webtoon制作的幕后故事,以及一个项目的启动、进展和变化过程感兴趣,请务必阅读到最后,希望您能与我们一起回顾这个项目的历程。


听众:迫田祐樹

在通信公司和综合广告代理商工作后,创办了动画企划与制作公司,负责MV和电影的影像制作。

2021年移居京都,开始着手推动京都的娱乐产业发展。


第一章


しおひがり与スクーターフィルムズ的相遇

芦塚明子(スクーターフィルムズ・制作人)

说到这个,我们与しおひがり见面的日子已经是两年前了。是2022年5月。

しおひがり

啊,那正好是两年。

原田拓朗(スクーターフィルムズ・代表取締役、制作人)

嗯,那时候是的。没错,感觉变成了一个大作呢。

しおひがり

确实变成了大作呢~。

原田

您在2022年7月带来了各种企划集吗?

しおひがり

我被邀请的原因是因为有一部叫“しおひがーるずボンゴレビアンコ”的动画,大概是2018年左右的事情吧,应该是那个时候。最初是由DMM.futureworks这家公司制作的,基于我的漫画改编的,嗯,大概公开了一年左右,算是Twitter上的网络动画吧,结束后不久DMM.futureworks就消失了,变成了スクーターフィルムズ,我是通过别人听说的。

然后我以为DMM.futureworks消失了,过了一段时间,收到了当时的制作人的通知,说公司变了,想请我去见一下代表,所以就被制作人邀请去四谷,那是第一次见面,时间是2022年5月,第一次见到原田先生和芦塚小姐,打了招呼,还聊了聊“しおひがーるずボンゴレビアンコ”。

从Webtoon的热潮谈起,Webtoon企划“ネゴラブ”的启动

しおひがり

那时候我大概聊了一些关于webtoon的事情。确实在行业内,关于webtoon的讨论越来越多,大家都在说“现在webtoon很火呢”,于是就聊到“想做点什么呢”。

芦塚

我想最开始是关于企业角色的讨论。“像角色这样的东西很好呢”,然后对方也表示“完全没问题”,所以我就提议“我们一起制作企业角色吧”,之后又说“如果能讨论一下webtoon的企划就太好了”,所以从七月开始企业角色的制作就已经启动了,到了八月才终于说“那我们来做webtoon企划吧”。

しおひがり

是的,从一开始就有这两个方向,先是webtoon和企业角色的讨论。然后在八月我去拜访时,带了一些资料,其中包括“ネゴラブ”和“爱上雷亲父的女孩”等几个想法。

在这些想法中,我受到了“100日后死去的鳄鱼”的影响,想到了“100年太早了”这句经典的傲娇角色台词,提出了“逐渐减少的设定,从100年到后世的漫画怎么样呢”,结果得到了很好的反响,于是就决定连载了。我跟听口先生提到我和他是朋友,“100日后死去的鳄鱼”在推特上很流行,所以我想如果是我的话会是什么样子,想到从100年逐渐减少的设定可能会很有趣。

しおひがり

是的,我想自己能不能创造一些浪漫的东西,打算自己写漫画,然后把它放到推特上,但因为我写得太慢了,觉得实在是太麻烦了,所以就一直在温存着这个想法。后来我展示了一小段场景,真的很短,大概只有8页左右的内容。

原田

大概4页吧。其实还挺短的。不过,那个真的很好呢。

しおひがり

4页吗?这么短啊,但他们说“这样很好”,所以我觉得“那我们就开始制作吧”。

芦塚

虽然说“我们开始制作吧”,但其实我们也是第一次制作webtoon,所以一开始就讨论“角色设计该怎么做”,然后提到请你朋友Ao来设计,结果在比较早的时间就请到了设计草图。现在看Discord,发现设计草图居然是在七月就完成了……

原田

不,可能更早一些,启动的时间。

芦塚

企划书的日期是八月,但可能在六月份你们第二次来时就已经看过“ネゴラブ”了。

原田

嗯,我想是的。

しおひがり

大概是这样,六月份去的,所以下次之前要准备点什么……对了,第一次去的时候原田先生说了很多话。他非常热情地表达了想一起合作的愿望,我记得很清楚,心里觉得很感激,但具体想做什么却完全没有头绪。

在讨论中提到了一些关于Webtoon的片段,Webtoon这个词出现得很频繁,所以在会议结束后,我回去问当时的制作人,刚才的讨论是想做Webtoon吗?他回答说是的,我才明白过来,可能在下次的时候就给我做了那个演示。

原田

模糊地回忆起来,那个时候我们当然是在考虑要大力制作Webtoon企划,但我觉得しおひがり先生是否想做Webtoon,或者如果做的话是否合适,这些问题当时也有些模糊。

与世俗常见的Webtoon可能不同,但这样真的能成立吗?不,毕竟我们也想看这样的东西。可能因为这种矛盾的讨论,大家才会更加热情地聊起来。你们擅长这种事吧,快给我们出Webtoon企划吧。

しおひがり

是的,是的,完全是在试探对方呢。因为我也没被详细告知,所以我对制作人说“请先来一下”,一直想做“しおひガールズボンゴレビアンコ”的第二部,在DMM.futureworks时代。所以我以为是要做第二部,结果去的时候却是Webtoon的讨论。

芦塚

しおひがり

啊,没错,所以为了这个,所有的假名都变成了那样。那也很麻烦,但确实是想制作卡片。

原田

是的,确实是那样。所以在背后,大家在没有しおひがり先生的地方进行了卡片的提案。我觉得他们当时可能还没有放弃这个野心。

しおひがり

读札是由声优来读的。其实从“ボンゴレビアンコ”的初期阶段开始,大家就一直在说想做这个。

芦塚

所以,制作卡片的原因是,觉得しおひがり先生像和歌一样。

原田

然后,写了情书。

しおひがり

啊,是的。对了,最终决定要制作Webtoon,这大概是在七月左右。设计开始进行,同时角色设计也在进行,我这边则是准备文本,类似于剧本的前期阶段。用文本展示故事,逐话展示,收集反馈,进入制作阶段。

芦塚

顺便说一下,可能关于给しおひがり先生的情书,我没有被抄送。

しおひがり

然后我用文本展示了各个故事的构思,最终的落脚点的构想也展示给了大家。结果当时的主角与原田他们的想法有些偏差,角色形象也有些不同。

所以说,变成了“比起那个,这个可能更好”这样的讨论,然后因为我那边也有点没能抓住重点,最初我创作的角色本身就比较少有个性,所以一发即中的搞笑角色比较多,而在故事漫画中并没有特别复杂的角色设定,所以我本身就比较喜欢那种匿名性强的角色,像村上春树的主角那样,个性不太明显的角色我也比较喜欢,所以也因为这样,我对角色设定的深入打磨并不太习惯,而原田先生他们是一直在制作动画的人,所以我对角色设定的打磨并不熟悉,因此在这方面有些偏差。

然后我们该怎么办呢,感觉持续了好几周,每周都会问“这样怎么样”,然后就会有“这样可能更好”之类的来回讨论,那时候我其实有点迷失了,在我犹豫的时候,原田先生给我写了一封情书。

我觉得他可能察觉到了我在烦恼,给了我一条非常热烈的消息,“潮干里先生的这些地方很好,所以希望能这样融入作品”,然后我回复了“谢谢”,接着说“那我明白了,这样怎么样”,然后就变成了“不错呢”的感觉。确实有点记不清具体的事情,所以这段话有点模糊。

芦塚

潮干里先生迷茫的原因,可能在于制作方,另外还有一位制作人,感觉有三位制作人。“大概是恋爱喜剧吧”,或者说王道的恋爱喜剧,大家各自都有自己的想法,“我的设定是这个,我的设定是这个,潮干里先生你呢?”这可能是一个原因,虽然需要寻找各种各样的榜样,但大家各自的设定和叶月进行头脑风暴时,潮干里先生会不会觉得这是他想要的呢?后来潮干里先生也说过,我有点会读空气,可能在初期特别是这样。

还有,Ao先生加入后也有探索角色设计的过程,但感觉最终还是变成了虚无脸,结果又回到了安达充的风格,潮干里先生参考了安达充的漫画,然后说“这就是了”,虽然画出来了,但还是没能变成安达充的风格,感觉真的陷入了死胡同。

原田

确实是这样,角色设计上确实很挣扎。

芦塚

没错。最终,潮干里先生在剧本中再现了安达充的风格,但从剧本到作画却无法到达,那种地狱般的感觉是最痛苦的……

原田

说实话,确实有点辛苦。不过我现在发现了自己写的情书,真是热情满满。

潮干里

哈哈,确实很热情。

第二章


在原田先生热情的消息推动下,继续进行的《恋爱喜剧》制作

迫田祐樹(听者)

虽然努力让角色接近安达充的风格,但却始终无法接近,经历了那段痛苦的时期,意见上也有些分歧,原田先生发来了这样的热情消息,这也是一个重要的环节。结果现在的角色设定给人的印象是,大家当时追求的安达充的角色更接近了吗?

芦塚

关于漫画,确实还是没能接近,现在正在开发的游戏回到了潮干里先生最初的设计状态。所以结果是,确实无法超越潮干里先生的设计,这就是《恋爱喜剧》的诅咒。

潮干里

其实我并不太喜欢自己的画风,所以当我收到Webtoon的提案时,心里想着终于可以写出自己想写的故事了。

我在作画上有一定的限制,只能画出自己能画的东西,所以大故事是写不出来的,老实说,我的作画并不擅长,所以能写的东西很少,像是背景画得很细致,或者让角色有复杂的动作,这些我都很不擅长,所以没法写出这样的东西。

而在Webtoon中,作画的工作完全分工,我写故事,其他人负责作画,这样就能让我在没有作画限制的情况下构思故事,所以当我收到Webtoon的提案时,心里想着终于可以写出自己想写的东西了。

芦塚

没错。所以我们开始时希望潮干里先生能画出他自己无法画的东西,但潮干里先生的剧本实在太有趣了,保持那种趣味的作画难度太大了,怎么说呢,最终还是会觉得,只有潮干里先生的画才有趣。

潮干里

是的,确实有这样的互动,作为共同语言出现的就是安达充老师。我非常喜欢安达充老师的故事和画风,受到了很大的影响,所以芦塚先生所说的那种虚无脸,可能也是受到安达充老师的影响。然后从漫画中提取了一些有趣的脸型,“啊,这个这个”作为设计的参考,这也是一个过程。

迫田

潮干里先生的目标是通过合作实现自己无法单独完成的表现和展开,追求更高的境界,扩展宽度。同时作为SKOOTA,我们希望在不出错的情况下,充分发挥潮干里先生的最大魅力,并在团队中高效地再现。

这次作为原型开始,作为第一部作品,肯定有100%完成的部分,也有未完成的部分。那么这次的项目整体感觉如何呢?这里做得不错,那些地方可能需要在下次挑战。

芦塚

回想起来,感觉这段时间花了这么久,反复多少次都觉得这个不会改变,似乎还没有完全抓住答案。至今仍然希望潮干里先生能全部来写……

我们公司的汤野佐和子为美津留画了两年,终于现在潮干里先生画的角色和叶月的表情集画得很好!这真的是这个月的事情。

所以,基于两年来由しおひがり小姐绘制的插图,能够画出みつるちゃん,我觉得这让我们能够从しおひがり小姐的草图中提取灵感,感觉团队也因此形成了。

原田

是啊。嗯,我真的这么认为。

芦塚

所以,我觉得从事提取しおひがり小姐的草图这项工作,谁做都得花上一两年时间。

原田

所以,实际上,做みつる的经历是非常有用的,能够抓住这一点是很重要的。

进一步深入探讨《ネゴラブ》制作的艰辛故事

芦塚

从《ネムラブ》的角度来看,正是关于Webtoon的框架大小和留白的研究,探索在命名阶段什么样的布局更易于阅读。每周的例会中,しおひがり小姐逐步推进命名,提出“这种感觉似乎不错”,然后制作出相应的创作数据,原田先生收到后又试着制作成PDF,查看留白等,感觉在命名阶段做了很多Webtoon的基础构建。

迫田

那么,原田先生心中认为,什么样的显示区域是最好的,那个时候的暂定解是什么呢?

芦塚明子

得试着用手机查看PDF,才能知道效果如何,但在しおひがり小姐多次尝试后,大概在第4话或第5话时,她说“我抓住感觉了!”

しおひがり

是的,确实是每次做的时候都在逐渐掌握,所以一开始觉得太长了,就说要缩短,慢慢缩短,但有些地方反而觉得可以做得更长,像卷轴一样滚动展示会更有趣,逐渐增加了可以做的事情,逐步掌握了不仅仅是把所有的框架都并排在手机屏幕上,而是利用纵向格式来展示。

原田

是的,现在提到的长度是指框的长度。最初,しおひがり小姐倾向于将框切得比较大,非常大。标准框的大小也很大,在进行其他标题的创作时,基本上来说,关于手机的标准框,如果不适合手机一屏幕内就会很难阅读,这是一种普遍的看法,确实有些框太大了。

如果全部都是大框,就根本无法阅读。在这样的讨论中,虽然一直保持单调也没意义,所以我们在思考如何调整节奏。于是,决定在某些地方做成卷轴的形式,这样的想法也出现了。所以,哦,那样的话,可能需要重新制作一下。

我觉得这大致可以分为两类。有人会把框切得特别小,也有人会切得特别大。把手机屏幕当作日本漫画的一页,随意切割框,或者是觉得这样挺好的就大胆地画出来。两者都可能做得过头,实际上有一个适度的界限,而这个适度的界限其实是相当于分镜。影像工作者可能会觉得分镜是理所当然的,但分镜中的框是重复的,从框的切割来看是单调的。因此,如何在分镜中引入多少框的切割,可能也是一个方面。

迫田

听到动画人谈论Webtoon的理论,感觉真不错。

原田

嗯,确实,提到分镜。“这就是为什么影像工作者会这样!”这就是大家说的。

迫田

原田先生认为,充分利用纵向的长布局也过头了,而小而细的切割也过头了,您觉得这次的测试版中发布的第3话是个不错的平衡吗?

原田

我觉得平衡得差不多了。最初,尤其是在开场部分,都是大框的连续展示,必须这样(滚动才能)获取信息……感觉是这样的,后来逐渐调整了。

迫田

现在的留白确实更宽松,给人的感觉也相当宽裕。

原田

是的。我觉得比普通的Webtoon要宽松一些。

迫田

这种留白的部分在节奏感上,作为Webtoon的语法也有一种感觉。

しおひがり

是的,可能是因为我输入的东西实在太少了,几乎没有读过Webtoon。在接到这个项目之前,我知道它很火,但当时几乎没有读过,所以我也是一边读一边学习的。不过Webtoon仍然处于黎明期,刚刚形成的文化,市面上日本制作的作品也不多。

因此,技术上还没有完全成熟,很多作品只是简单地将日本漫画的框架贴上去,而另一方面,也有一些作品充分利用了Webtoon的纵向特性,运用了相当多的技巧来制作,感觉在这样的过程中逐渐学习和创作。

迫田

从しおひがり小姐的角度来看,现在的这种感觉是否与自己想要传达的命名节奏相符呢?

しおひがり

嗯,虽然不能说100%做得很好,但我觉得至少是可以阅读的。将命名的内容实际转化为作画后,确实有些地方觉得不太好读,所以在这方面我也花了时间,每周进行调整和修正,逐渐改进。

芦塚

在制作测试版时,负责作画的那位来自冲绳,似乎对学校的形象并没有太多共通之处。我和しおひがり小姐对北关东的理解非常深入,但突然意识到“北关东的常识可能很难传达”。在学校的形象上也需要具体化,否则会很困难。

しおひがり

最主要的原因可能是负责作画的那位不太看漫画。我和原田先生、芦塚小姐都看漫画和动画,所以那些在漫画中理所当然的东西可能无法传达。比如说,漫画学校的形态是有的。

像是中间有个时钟的俄罗斯方块那样,角色惊讶时的表情用漫画的方式表现出来,这些漫画的符号可能很难传达。我们之间有些共通之处,但单纯的漫画素养可能只是我们高而已,这让我有了新的发现。

芦塚

是的,能够捕捉到学生的情感是一个很重要的理由,但确实,漫画的符号传达得最差,这一点相当棘手。

しおひがり

是的。这是理所当然的。我说到あだち充的作品时,别人可能会觉得只是个老头在说什么,确实是这样。

原田

是啊,没人会看(あだち充的作品),他已经70多岁了,算是个老爷爷了。

芦塚

但让我震惊的是,ツンデレ的概念没有传达过去……

しおひがり

啊,对,这确实存在。所以,2000年代流行的涼宮ハルヒ和《新世纪福音战士》的明日香那种,理所当然的符号化的ツンデレ几乎没有传达过去。因此,这不仅仅是画面的问题,“这是什么意思呢?”这样的疑问也出现了。

那个,怎么说呢,原田先生每次都很认真地说:“这是当时流行的姿势,像这样指着对方,俯视对方,这是傲娇的经典姿势。”之类的,或者说这个表情是这个明日香的感觉,贴上了《新世纪福音战士》中明日香的表情作为参考。我觉得能意识到这些也挺好的。毕竟如果随便说“是傲娇”,可能会有人问“傲娇是什么”。这方面确实是个觉察。

芦塚

是啊,现在20多岁的人可能已经不懂傲娇了。

しおひがり

确实有这种孤独感,最近确实觉得不流行了。

原田

意外的是,这种东西已经被细分得非常细了,传达不出去。昭和时期太长了。昭和时期的文化是相互连接的,几乎所有东西都是。

为了适应Webtoon格式的反复尝试

迫田

在制作中与没有共同认知的人合作,我觉得这涉及到更深层次的话题,选择什么样的语言以及如何表达是非常重要的。

回到话题,包含布局在内,Webtoon的格式,手机大约6英寸现在是常态,我觉得为了阅读,特写的画面比较多,确实觉得这种构图很好,但也有很多俯瞰的镜头用很好的构图表现出来,觉得很有趣。这个对しおひがり来说是一个挑战吗?

しおひがり

是的,刚才提到的内容相关,最开始我很高兴因为我不需要自己画,尝试了很多从不同角度拍摄的东西,比如从下方的视角,或者拍摄大人数的场景,尝试了很多不同的角度。

而且因为画草图太麻烦了,所以后来我开始用CLIP STUDIO的3D模型让它摆姿势,虽然这也很麻烦,但我会移动相机拍摄截图并粘贴上去。

所以这部分是一个相当具有挑战性的部分,以前从未尝试过。当然,在漫画草图时使用3D是有的,但完全用3D模型让它演出并直接用作草图是第一次。

原田

しおひがり一直在说玩偶游戏,玩偶游戏需要花费很多时间。

しおひがり

是的,草图确实花了很多时间。首先要制作多大尺寸的女孩玩偶,然后逐个调整手指,接着再进行布局,寻找相机的位置,所以每一帧都做得很细致,花了相当多的时间。

原田

所以作为制作手法,听说的美漫制作方式其实是一样的,先让模型站好拍照,然后再根据照片画画。

しおひがり

是的,这样的方式也很新颖。虽然不是在工作室,但感觉像是在工作室拍摄,背景如果是公园的话,公园的3D数据也可以下载,然后放置玩偶拍摄。

现在可能很多人都在这样做,但我觉得这也是一种相对最新的漫画制作方式。

原田

其实一开始就觉得“只要有‘当たり’就可以了”,可能出发点是这样的讨论,但结果却是让角色演出得非常到位。手指的动作意义都能被理解,完全变成了可以享受的作品,但这又回到之前提到的文化结构无法理解,虽然做了这么多,但观众却只把它当作简单的布局图来理解,这让我感到震惊。

但确实,从不认识的人来看,玩偶的手指演技是无法理解的。所以在这方面我确实提出了过于苛刻的要求。

しおひがり

我也有这样的想法。所以后来我开始非常仔细地绘制表情,并在一定程度上附上参考表情的照片或画面,给出作画指示,之后每周进行口头的作画会议,详细地说“请这样做”。

迫田

我在看《ネゴラブ》的Webtoon时,觉得远景的画面,角色在画面上变小的画面信息提取得非常好,感觉很有あだち充的风格,信息的减法处理非常吸引人。特别是我觉得特写可能会有些困难,你觉得呢?

原田

是的,从我的感觉来看,远景的信息量在草图中传达得相当好。我们也能理解这一点。但实际上,传达得并不好,基本上是提取得太多了。

在实际作画时,我会说“这样提取太多了,能不能加一点”。所以我们在会议中讨论了“到这里为止加一点”,以适当的方式调整了画面。这部分也花了很多时间,做得很细致。

しおひがり

总之,给出指示是非常困难的。

然后,原田和我两个人讨论,可能因为我不是那种能强烈表达自己想法的人,所以原田说“这就必须这样做”,简单来说就是“必须明确地说出来”,然后我开始更具体地传达“请这样做”,这样就更接近我的想法了。

迫田

嗯嗯,明白了,听你这么说,作画部分确实很辛苦,故事中透露出很多这样的经历。

原田

作画确实很努力,结论就是这样。真是很感谢他们陪伴我们,面对不明白的东西。

迫田

嗯,是的,明白了。颜色方面是怎么决定的呢?

芦塚

颜色方面,基本上是交给你们的。对了,我差点忘了说!出来的颜色是我没想象到的。

迫田

颜色很好吗?

芦塚

制服的设计也是交给你们的。

しおひがり

是的,嗯。制服的设计等等。

芦塚

我觉得色彩非常好,那位作画的。

原田

真有品味呢。

芦塚

色彩的感觉很好吧。

原田

所以最终还是落到了我想要的线条上,我觉得是这样的。

しおひがり先生特有的台词风格

迫田

这个寝越的台词,带着一种机智的感觉,非常好呢。嗯,叶月在这方面可能因为没有完全传达出傲娇的感觉,导致在画面上的反映确实比较薄弱,不过,嗯,包含这些,しおひがり先生在这三集里,有没有觉得哪里做得很好呢?

しおひがり

嗯,我不太喜欢谈论自己作品的内心,所以可能不太容易说出“哪里做得很好”之类的,可能是因为有点害羞,所以我可能会尽量不去直视这些。

迫田

这可能是个有点模板化的问题,不过有没有特别在意的点,或者说特别关注的地方呢?

しおひがり

特别在意的点啊。嗯,不过刚才迫田先生提到的那种机智的感觉,确实是我喜欢的。像刚才提到的村上春树和安达充,他们的角色总是面无表情却说出很有趣的话。我喜欢这样的主角,想要表达出这样的东西,这可能是我在意的点。

迫田

村上春树的小说角色,しおひがり先生刚才提到的面无表情,虽然是小说,但角色却给人一种无表情说话的感觉。这可能是台词的节奏,或者是用词的选择,确实有点斜视的感觉,带着些厌世的气息,或者说是颓废的感觉,可能是这种氛围吧。

しおひがり

是的,正是因为没有画面,但能感受到那种无表情的感觉,想要用语言传达出这样的东西。

迫田

在用词选择上确实很讲究吧。这也与原田先生提到的和歌有关。感觉到的部分其实是画面在描绘,但语言的魅力更强,这样就能连接到情书的主题了吧。

原田

关于这部作品,我想这可能是我们在制作过程中多次讨论过的话题,尤其是在初期讨论过的,“你们不是已经在一起了吗?”这两个人已经在一起了啊。所以,虽然已经在一起,但还是以没有在一起的前提来进行,这确实是最有趣的地方。虽然只公开了三集,但第三集的最后也是这样。就像“这次会一起去看电影吗?”

这就是这样的事情,当然一起回家的30分钟(早)也是如此,所以这已经是达成的状态,反过来说,可能会觉得是不是太快了,但再拖下去也没意义。从一开始就已经在一起的感觉,可能是达成的一个点吧。

基本上这两个人已经在一起的感觉,以及周围人对此的享受模式,啊,但周围的角色还没有描绘出来呢,周围的角色在剧本中只存在。周围的人也已经开始享受这种感觉了,“你们已经在一起了,玩得很开心”这样的前提下,玩得很开心,这种感觉是完全没有害处的,单纯的快乐,个人觉得这样的状态在娱乐中是最强的。

迫田

这是最快乐的时刻呢。

原田

可以一直读下去呢。不过,可能会因为时间和付费而稍后感到沮丧,但并不会觉得自己亏了。希望能追求到这种幸福的感觉,觉得在这方面已经达成了。

芦塚

发挥しおひがり先生的风格是最难的部分,不过有时作画的人员在剧本中没有的地方,加入了自己的改编时,我会觉得“哦!角色似乎抓住了”,还有第一次画出叶月的设计时,感觉叶月真的成了学年第一美人!当一切顺利时,感觉角色传达到了,这让我感到很有成就感。

不知道,寝越在现在的测试版中,给人一种有点幼稚的感觉,似乎这种恋爱应该是中学生才会有的感觉?看起来像中学生呢。可能是因为我、しおひがり先生和原田先生的高中时代已经是很久以前的事了,但画画的人可能才刚刚高中毕业四年,所以可能会觉得“这不就是中学生吗?”这样的感觉,设计上可能确实显得有些幼稚。

感觉高中生的恋爱可能只是大叔大妈的幻想,这让我深刻感受到这一点。这就是……代沟吧,最明显的。

原田

真痛!

しおひがり

这真是耳朵痛呢。

芦塚

作画的人员人很好,所以没有当面说出来,但我能感觉到他们在无意识中设计成那样,所以我们这三个人在高中时代的纯真过于强烈的说法,坦白说,可能是因为这三个人在高中时代的恋爱经验太少了。

原田先生更是男校,我也是女校,只有しおひがり先生有过共学的经历,所以这真的是一种过于幻想的高中生形象。

通过制作测试版,我发现这可能更像是一个需要阅读文本的东西,这与现在的游戏开发有关,嗯,这不就是小说游戏吗?现在正在逐步尝试小说游戏,しおひがり先生也玩过,意外地觉得很有趣,今天又加入了更多的表情差分,感觉变得更好了,果然更能吸引人阅读的内容,可能更适合这个项目吧。这是制作了三部测试版后的感想……意外地可能是游戏呢!现在达到了这个点。

原田

就我个人而言,游戏的感觉确实如我所想,应该是这样的。我想しおひがり先生也有类似的感觉,感觉就是这样,但我特别不是个游戏玩家,所以对游戏没有特别的情感或期待值,所以我比较中立地看待这个,觉得如果是这样的格式,肯定可以做到这样的事情,所以我觉得即使不是游戏玩家,也能觉得很有趣。

所以我觉得作为游戏专业人士,可能根本没有预想过这样的事情。

迫田

作为话题的延续,我们在2022年7月开始共同制作了这个Webtoon,经过两年,发现了しおひがり先生的魅力和演出计划在小说游戏中得到了更好的体现,因此这款小说游戏也将在不久的将来发布一些信息,感觉一切都是相互关联的。

原田

标题是ネゴラブ,剧本完全相同。没错,但我一直认为这是可行的,并且确实实现了,顺便说一下,我认为两者都能带来乐趣,所以理想的情况是,这款游戏的编辑能够说“请在我们这里连载吧”,这将是最佳的剧本。

芦塚

漫画我还没有放弃呢。

原田

我完全没有放弃。这绝对会在漫画中产生巨额的消费。

迫田

我认为在游戏中,しおひがり先生的魅力得以发挥,主要是因为可以让玩家阅读大量文本,这种特性可能是原因之一吧?

芦塚

是的,还有突然插入与表情不同的语言,这种感觉也很容易理解。

迫田

确实如此。是啊,某种程度上虽然表情没有变化,但却一直在说话,这可能确实再现了あだち充的角色。

原田

而且我觉得这种轻微的分支很合适,虽然结论没有改变,但中间的路径不同。因此,想知道如果这样说会有什么反应,虽然变化不大,但最终还是会回到同一个地方。

不过,享受这种不同的乐趣,以及系统方面能做到什么程度,都是很重要的,所以我不会过于激进,但如果是漫画的话,毕竟只能看到一条线,所以这种玩法的多样性非常适合这个结构。

迫田

这就是游戏的魅力。用户可以选择,当然也可以控制阅读速度,这比漫画更灵活。

原田

しおひがり先生的阅读速度非常快。

しおひがり

不,虽然是我自己打的文字,但我觉得玩小说游戏的人通常都是很快的。

小说游戏的魅力与演出计划

迫田

しおひがり先生最开始是怎么想的呢?我觉得走向小说游戏是个意想不到的方向。

しおひがり

是的,当然有这样的想法,但我觉得将100年变为0年作为系统本身就很游戏化,因为这个过程本身就是游戏的特性。所以我觉得游戏的系统很容易实现,虽然我并没有具体的系统想法,但100年这个数字的增减机制本身就很像游戏,因此我曾幻想如果Webtoon大火,或许有一天可以游戏化。所以当被问到为什么不试试小说游戏时,我觉得这也是可以的,所以我比较顺利地接受了这个提议。

再看看最新的内容,感觉与最初相比有了更好的部分,所以原本的剧本现在还在制作体验版的阶段,正在专注于某个特定的章节,虽然只是稍微改编了一下漫画的剧本,增加了一些分支,前几天我第一次试玩了,真的觉得像刚才芦塚先生所说的,意外地有趣,这让我有了积极的直觉,觉得这可能会变成一件好事。

芦塚

是的,当我告诉しおひがり先生想把它做成游戏时,他看起来很不情愿,说“我真的不想让它变成一款糟糕的游戏”,所以我们讨论了糟糕游戏的定义。

しおひがり

是的,毕竟我也是一个游戏玩家,当我遇到糟糕的游戏时会非常失望,尤其是当我花全价买了期待已久的游戏,结果却是满是bug,或者根本不好玩时,那种失望是非常大的。

而且,这种情况下对厂商的信任也会大幅下降,所以一旦谈到游戏,朋友之间就会互相批评,这会严重损害信任。因此,我非常想避免这种情况。

所以从制作人的角度来看,这关乎我和SKOOTA FILMS的信誉,因此我绝对不想让它变成一款糟糕的游戏,这种心情是非常强烈的。

芦塚

这样你就稍微安心了吗?

しおひがり

是的,正因为如此,前几天试玩时我有点担心,但我觉得如果继续完善,应该能做出有趣的东西。

迫田

原来如此,游戏是需要付费的文化,我也是个喜欢玩游戏的人,所以我会在Steam上购买游戏。与那些只在手机上免费玩的人完全不同。

しおひがり

是的,如果是500日元的话,“嗯,这也就这样吧”就能接受,但如果是7800日元,开发了四年,结果却是满是bug,那就完全不一样了。因此,这种情况下,仇恨会指向厂商,“真是买了个无聊的东西”,这种情况是存在的,所以我觉得玩家的眼光会很严格,因此希望轻度用户也能参与进来。

迫田

这基本上是计划在Steam上发布吧。

芦塚

是的,我们会在活动中进行试玩,观察反应,同时关于系统方面,我觉得每个人的喜好可能会有所不同,所以我们会尝试在游戏中加入迷你游戏等新系统。

从谈判中诞生的任务

芦塚

毕竟我们是在进行谈判,因此在谈判过程中一定会产生任务,所以需要添加这些内容。我认为这部分的创意会很大,所以我希望在观察反应的同时进行开发!我想在活动中试玩时感受到文本的趣味性。

迫田

顺便问一下,当漫画或小说变成动画时,信息会增加,比如音乐、音效和配音,这会使世界观的解析度更高,那么这款游戏的音乐和配音是怎样的呢?

芦塚

我们是以复古游戏的视角来制作的,感觉像是FC游戏,当文字出现时,会加入“波波波波”的音效,所以我觉得最近好像没有看到这样的东西。

迫田

不是在朗读台词,而是电子音,对吧。

芦塚

是的,就像游戏中早期任天堂红白机出现文字时的声音。我可能是因为在《勇者斗恶龙》中长大,所以不太希望角色说话……这样说的话,可能会被制作小说游戏的人狠狠批评,但当理想的声音没有出现时,我还是会觉得“嗯……”这让我有点在意。

迫田

小说游戏中,完全配音可能是一个购买理由,但结果上,很多时候我们还是会跳过音频。

しおひがり (01:35:10.843)

是的,最后还是会跳过的。

芦塚

波波波的声音可能很适合《猫咪爱》。

迫田

原来如此。不过,大家在这一系列对话中应该明白了,制作作品的过程是从没有制作过Webtoon的作家开始,然后逐渐转变为独立游戏,这种机动性和灵活性真是相当了不起。

しおひがり

是的。

迫田

是的,真厉害。一般来说,去不同的媒体是很难做到的。

原田

不不,我也没有放弃漫画。

しおひがり

说到漫画制作,由于无法画背景,我特意和原田先生以及另一位助理一起去真实的学校取材,拍摄照片,然后把它们转化为画面。实际上,这样做的效果很好,传达起来也很容易。

复杂的姿势很多,比如希望角色在这里以某种方式站立,仅靠CG很难表现出细节,但我们就决定去实际的学校拍摄,大家一起去了埼玉的学校,拍摄了学校内部以及街道,设定为角色成长的地方,拍摄了实际街道上的公寓和便利店,作为体验非常有趣。这些都变成了画面,虽然这是理所当然的事情,但作为漫画去取材并描绘出来,真的很不错。

芦塚

正是因为有北关东的那种空气感,才在想如何传达出来。另外,背景画作的广阔可能与作画者居住的地方绿化过多有关,或者学校的规模,如果一学年只有一班的话,可能就无法传达出来。于是我们就聊到,果然是埼玉吧?然后联系了埼玉的工科学校。结果那所学校非常合作,听说想要从しおひがり那里得到签名,我传达后,他们还提前准备好了!在时间紧迫的情况下进行背景拍摄,还在寒冷的季节去的。

しおひがり

不过,真的非常有趣。平时根本无法进入高中,能进去回忆起那种感觉,真是太好了。对了,原田先生开车也很厉害,真是意外。

原田

有一件事,今天去学校时,正好和广播部的孩子们聊了聊,感觉他们很开心,青春洋溢,真不错。还有,久违地体验了一次“自主制作电影”的感觉,像是实景拍摄的感觉。

芦塚

那所高中非常合作,Webtoon发布时也问我们能否在官网上介绍,家长会发放宣传单,问我们能否用作游戏背景时,他们也非常乐意。

原田

副校长非常亲切地对待我们。

然后,建筑物确实有点像学校的样子。后来听说是一个专门做医院建筑的建筑师设计的,确实看起来很像医院。

原田

确实像医院。

是的,最后我说这建筑的结构很特别时,他们说其实是做医院的建筑师设计的,真的让我恍然大悟。

迫田

原来如此,确实在しおひがり的工作中,背景制作这一块并没有太多关注。

しおひがり

是的,虽然想画,但觉得画起来很麻烦,所以几乎只画了省略的部分,即使画了,也会想这部分我就不画了,提出一些不太合理的要求,所以这是一次新的体验。

(结束)