本文將詳細介紹Webtoon企劃「ネゴラブ」的啟動到製作的過程。從2022年5月,しおひがり先生與專案成員首次會面的故事開始,將帶您了解角色設計和故事重構等製作過程的幕後。
「ネゴラブ」的企劃自開始至今,經歷了許多挑戰和發現,此外,在製作過程中,技術性問題和製作成員之間的文化差異也不少,這些都將被提及。
對於Webtoon製作的幕後故事,以及一個專案的啟動、進行和變化過程感興趣的朋友,請務必閱讀到最後,與我們一起回顧這個專案的歷程。

聽者:迫田祐樹
在通信公司和綜合廣告代理商工作後,創立了動畫企劃與製作公司,負責MV和電影的影像製作。
2021年移居京都,開始著手推動京都的娛樂產業。
第一章
しおひがり與スクーターフィルムズ的相遇

芦塚明子(スクーターフィルムズ・製作人)
這麼說來,我們與しおひがり先生見面的那一天已經是兩年前了。是2022年5月呢。
しおひがり
啊,那麼正好是兩年了。
原田拓朗(スクーターフィルムズ・代表取締役、製作人)
嗯,那時候是啊。對啊對啊,感覺變成了一部大作呢。
しおひがり
確實變成了大作呢~。
原田
你們在2022年7月帶來了各種企劃集嗎?
しおひがり
我被邀請的時候,是因為有一部叫「しおひがーるずボンゴレビアンコ」的動畫,應該是2018年左右的事吧,差不多是那個時候。最初是有一家公司叫DMM.futureworks,他們製作了這部以我的漫畫為原作的動畫,然後大約公開了一年,應該是這樣的,雖然是Twitter上的所謂網路動畫,但那部動畫結束後,DMM.futureworks就不見了,然後變成了スクーターフィルムズ,這是我聽說的。
所以我以為DMM.futureworks不見了,過了一段時間,當時的製作人聯繫我說公司變了,然後邀請我去見一下代表,於是我就被製作人邀請去四谷,那是第一次見面,時間是2022年5月,然後我第一次見到了原田先生和芦塚小姐,當時我們打了招呼,聊了聊「しおひがーるずボンゴレビアンコ」的事。
從Webtoon的熱潮開始,Webtoon企劃「ネゴラブ」的啟動

しおひがり
那時候我們大概聊到了webtoon的話題。業界內確實越來越多聽到有關webtoon的討論,像是「現在webtoon很火熱呢」這樣的話題,然後就開始聊「想做點什麼呢」的事情。
芦塚
我想最開始是聊到企業角色的話題。「像角色這樣的東西很好呢」這樣的對話,然後對方也表示「完全可以啊」,所以我就提議「一起來創作企業角色吧」,接著又提到「如果能討論webtoon企劃就太好了」,所以從七月開始企業角色的創作就已經啟動了,到了八月才終於開始「那我們來做webtoon企劃吧」的感覺。
しおひがり
是的,從一開始就有這兩個方向,先是webtoon和企業角色的合作。然後在八月我去拜訪時,帶了一些資料過去,其中包括「ネゴラブ」以及「愛上雷親父的女孩」等幾個想法。
在這些想法中,我受到「100日後に死ぬワニ」的影響,提到「100年太早了」這句經典的傲嬌角色台詞,然後問「如果設定成從100年開始逐漸減少,直到後世的漫畫怎麼樣呢?」給他們看,結果得到了很好的反應,於是就決定開始連載了。我跟他們提到我和きくち先生是朋友,然後「100日後に死ぬワニ」在推特上很流行,於是我想「那如果是我會怎麼樣呢?」就想到了從100年開始逐漸減少的這個點子。
しおひがり
是的,我想著能不能創作一些浪漫的東西,自己寫漫畫,然後打算把它放到推特上,但因為我寫得太慢了,結果覺得有點麻煩,所以就一直在想「總有一天會做的吧」,然後我展示了一個場景,雖然真的很短,大概只有8頁左右的東西。
原田
大概是4頁吧。意外地短。不過,那個真的很好。
しおひがり
4頁啊。這麼短嗎?但他們說「這樣很好」,所以我想應該就這樣開始製作了。
芦塚
雖然說開始製作了,但其實我們也是第一次製作webtoon,所以一開始就有「角色設計要怎麼做呢?」的討論,然後提到要請しおひがり先生的朋友Ao來設計,然後在相對早的時間就請他做設計草圖。現在看Discord的話,意外地在七月就有設計草圖了……
原田
不,應該是更早一點,啟動的時候。
芦塚
企劃書的日期是八月,但可能在六月的第二次會議上就已經看過ネゴラブ了。
原田
嗯,我想應該是這樣。
しおひがり
應該是的,六月去的時候,然後想著在下次之前要準備些什麼……對了,第一次去的時候原田先生講了很多話。他非常熱情地表達了想一起合作的意願,我記得很清楚,雖然我覺得很感激,但具體想做什麼卻完全看不出來。
在那次會議中,提到了一些關於Webtoon的片段,Webtoon這個詞出現得相當頻繁,所以會後我回家的時候問當時的製作人,現在的討論是想做Webtoon嗎?他回答說「是的」,我才恍然大悟,然後我想在下一次的會議上應該就有機會做簡報了。
原田
稍微回想一下記憶,當時確實在考慮要大力推進Webtoon企劃,但對於しおひがり先生是否想做Webtoon,或者如果要做的話是否合適,這些問題我覺得我們的對話中有些撕裂的狀態。
世上常見的Webtoon可能和我們的想法不太一樣,但這樣的作品能成立嗎?不過我們還是想看這樣的作品。可能因為這樣的撕裂感,我們的對話變得更加熱烈。你們擅長這種事,請提出Webtoon企劃吧。
しおひがり
是的,是的,完全是在試探對方的感覺。因為我也沒有被告知太多細節,所以對於那位製作人,我只是說「請來吧」,然後一直有想做「しおひがーるずボンゴレビアンコ」第二部的想法,這是在DMM.futureworks的時代。所以我以為這次會是第二部的會議,結果卻是Webtoon的討論。
芦塚
是的,關於しおひガールズ,曾經有提到想做卡片的計劃……
しおひがり
啊,對對對,為了這個,所有的假名都變成了平假名。那也很麻煩,但確實是想做卡片之類的。
原田
是的,確實是這樣。所以在背後,沒有しおひがり先生的地方,我們進行了卡片的簡報。我想我們當時還沒有放棄這個野心。
しおひがり
讀札會由聲優來讀。其實從「ボンゴレビアンコ」的初期階段開始,當時的工作人員就一直在說想做這個。
芦塚
是的,這也是為什麼會連結到卡片,因為しおひがり先生的風格像和歌。
原田
然後,寫了情書。
しおひがり
啊,對,對。然後,總之,我們決定要製作Webtoon,這大概是在七月的時候。設計正在進行中,角色設計也在進行中,而我這邊則是用文本來做故事大綱,這是初步的階段。用文本展示幾個故事,然後收集意見,進入了這樣的階段。
芦塚
順便提一下,可能那封給しおひがり先生的情書,我沒有被抄送到。
しおひがり
然後我用文本展示了各個故事的構思,並展示了整體的最終落實過程的構想。結果當時的主角形象和原田他們的想法有些不一致。
所以說「這樣的話,這邊的選擇會不會更好呢?」之類的討論開始了,然後我那邊也因為有些不太能掌握的原因,原本我創作的角色就比較少有那種有個性的設定,所以一發入魂的搞笑角色比較多,而在故事漫畫中,角色設定也沒有那麼複雜。從一開始我就比較喜歡那種匿名性強的角色,像是村上春樹的主角那樣,個性不太明顯的角色我也很喜歡,所以在這方面我對於角色設定的深入打磨並不太習慣。而原田先生他們則是一直在製作動畫的人,所以我對於這種角色設定的打磨並不熟悉,這樣就產生了一些落差。
於是我們該怎麼辦呢?我覺得這樣的討論持續了幾個星期,每週都會問「這樣的設計怎麼樣?」然後就會有「這樣的話會不會更好呢?」的回應,當時我其實有點迷失方向。在我苦惱的時候,原田先生給我寫了一封情書。
我覺得他可能察覺到我在煩惱,於是給了我一個非常熱情的回應,「しおひがり先生的這些地方很好,所以希望能這樣融入作品中」之類的熱情訊息。我回覆了「謝謝」,然後說「那我明白了,這樣的設計怎麼樣?」他回應「很好呢」,就這樣達成了共識。確實有點模糊,因為我不太能回想起具體的細節。
芦塚
しおひがり先生迷惘的原因,可能在於製作方的問題,還有另一位製作人,總共三位製作人。「應該是戀愛喜劇吧?」之類的,對於王道戀愛喜劇的理解,每個人都有自己的想法,「我的想法是這樣的。我的想法是這樣的。しおひがり先生的想法是什麼呢?」這可能是其中一個原因。雖然需要探索各種角色模型,但大家各自的想法在腦海中碰撞,可能會讓しおひがり先生覺得「這樣就對了!」。後來しおひがり先生也提到過,我其實蠻會讀空氣的,這樣的情況下就容易迷失方向,尤其在初期的時候特別明顯。
另外,Ao先生的加入也讓我們開始探索角色設計,但最終還是回到了虛無的臉,結果變成了「這不就是あだち充的風格嗎?」的感覺,しおひがり先生參考了很多あだち充的漫畫,然後說「這就是了」,雖然畫出來的還是無法完全變成あだち充的風格,感覺真的陷入了死胡同。
原田
真的沒有辦法,角色設計上真的很艱難。
芦塚
就是這樣。最終,しおひがり先生在劇本中重現了あだち充的風格,但卻無法從劇本轉化為作畫,這種地獄般的感覺是最痛苦的……
原田
老實說,這有點辛苦。不過我現在發現了自己寫的情書,真的很熱情呢。
しおひがり
是啊,真的很熱情。
第二章
在原田先生熱情的訊息下,推進ネゴラブ的製作

迫田祐樹(聆聽者)
雖然努力讓角色接近あだち充的風格,但卻始終無法接近,這段期間也出現了不少意見上的分歧,我認為原田先生發送這樣熱情的訊息是其中一個重要的過程。結果現在的角色設計是否已經接近當時大家所追求的あだち充的角色呢?
芦塚
在漫畫方面,我覺得還是沒有完全接近,現在正在開發的遊戲回到了しおひがり先生最初的設計狀態。所以結果上來說,しおひがり先生的設計還是無法超越,這就是ネゴラブ的詛咒。
しおひがり
其實我並不特別喜歡自己的畫風,所以當我收到Webtoon的提案時,心裡想著「終於可以寫出我想寫的故事了」,這樣的感覺其實蠻強烈的。
我自己在作畫上有一些限制,因為只能畫出我能畫的東西,所以無法寫出那種大規模的故事。說白了,我的作畫並不擅長,所以能畫的東西不多,像是背景畫得很細緻,或者讓角色有複雜的動作這些我都很不擅長,所以無法寫出這樣的內容。
而在Webtoon中,作畫的工作完全分工,我負責寫故事,其他人負責作畫,這樣的分工讓我能夠不受作畫的限制去構思故事。因此當我收到Webtoon的提案時,心裡想著「終於可以畫出我想畫的東西了」,這樣的感覺也有。
芦塚
是的,這就是我們開始的原因,希望しおひがり先生能畫出他自己無法畫的東西,但しおひがり先生的劇本實在太有趣了,保持那種趣味的作畫卻太難了,這讓我覺得「這樣的話,還是得是しおひがり先生的畫才有趣啊」。
しおひがり
是的,這樣的交流中,出現的共同語言就是あだち充老師的風格。我非常喜歡あだち充老師的故事和畫風,受到了很大的影響。或許芦塚先生所說的那種虛無的臉,也是受到あだち充老師的影響。從漫畫中提取出幾個有趣的臉型,然後「啊,這個這個」作為設計的參考,這樣的過程也有。
迫田
しおひがり先生的目標是通過合作來實現那些自己無法獨自表達的內容,追求更高的境界,擴大表現的範圍。而作為SKOOTA這邊,我希望能夠在不錯的情況下,充分發揮しおひがり先生的魅力,並且高效地在團隊中實現。
這次作為原型開始,作為第一部作品,我想會有100%完成的部分,也會有一些未能完成的部分。那麼這次的項目,整體感覺如何呢?這裡做得不錯,那裡可能需要在下一部作品中挑戰。
芦塚
回想起來,這段時間花了這麼久,我覺得無論重複多少次,這個答案似乎都不會改變,還是感覺沒有完全掌握。至今我仍然希望しおひがり先生能夠全權負責寫作……
我們的湯野さわこ小姐畫了みつるちゃん,持續畫了兩年,終於現在しおひがり先生畫的寝越和葉月的表情集也開始有了不錯的表現!這真的是這個月的感覺。
所以,基於兩年來由しおひがり所繪製的角色插圖,讓我能夠從這些草圖中提取出來,這樣的過程讓我覺得團隊逐漸形成了。
原田
是啊,嗯,我真的這麼認為。
芦塚
所以,這樣的從しおひがり的草圖中提取的工作,無論誰來做,可能都需要一到兩年的時間。
原田
所以,能夠做出這些事情,對於我們來說,真的很有幫助,這是非常重要的。
更深入探討《ネゴラブ》製作的艱辛故事
芦塚
從《ネムラブ》的角度來看,我們其實在探索Webtoon的每個格子的大小和留白的問題,這樣才能讓閱讀變得更輕鬆。しおひがり每週在定期會議上逐步推進草圖,然後說「這樣的感覺似乎不錯!」,接著原田就拿到這些製作的數據,然後原田又試著製作成PDF來查看留白,這樣的Webtoon模板的構建,我覺得在草圖階段做了很多這樣的工作。
迫田
那麼,原田心中認為最適合的顯示範圍是什麼呢?那時候的暫定解是什麼?
芦塚明子
我們試著用手機查看PDF,這樣才能知道效果如何,但しおひがり做了幾次之後,大概在第四話或第五話時說「我抓到感覺了!」。
しおひがり
是的,隨著不斷的嘗試,我們逐漸掌握了,所以一開始的長度太長了,於是我們縮短了,但有些地方反而可以做得更長,像是滾動的畫卷一樣,這樣會更有趣,隨著時間的推移,我們能做的事情越來越多,並且逐漸掌握了不僅僅是將所有格子並排在手機大小的方式,而是以縱向的格式來展示。
原田
是的,現在提到的長度是指格子的長度。最初,しおひがり的格子切得相對較大,非常大。而標準的格子也很大,隨著我們進行其他標題的製作,基本上來說,對於手機的標準格子來說,如果不在手機的一個畫面內,就會變得難以閱讀,這是一個普遍的觀點,這樣的話就會覺得有點太大了。
如果所有的格子都太大,就根本無法閱讀,這樣的討論中,我們也在思考如何調整節奏,讓整體不會一直單調下去,然後在演出上,這裡可以做成畫卷的形式,這樣的想法也出現了。所以,這樣的話,可能就需要重新製作一下。
我覺得這可能會分成兩種人,一種是把格子切得特別小的人,另一種是把格子切得特別大的人。有人會把手機的畫面當作日本漫畫的一頁,然後把格子切得非常細,而有些人則會隨意地畫得很大。這兩者都可能是過度的,實際上有一個適中的界限,但這個適中的界限其實是相當依賴於故事板的。影像工作者可能會認為這是故事板,但故事板的格子是重複的,從格子劃分來看是單調的。因此,如何在故事板中引入格子劃分,可能也是一個需要考慮的部分。
迫田
聽到動畫工作者談論Webtoon的理論,感覺真不錯。
原田
嗯,對啊,提到故事板的時候,這就是「這就是影像工作者的特點!」的情況。
迫田
原田先生認為,充分利用縱向的長布局也過度了,而把格子切得小而細也過度了,對於這次的這個Beta版中的第三話,您覺得這樣的平衡感如何呢?
原田
我覺得已經取得了相當的平衡。最初,特別是在開場的部分,都是大格子連續出現,這樣的話(如果不滾動的話)信息就無法傳達,後來我們逐漸調整了這一點。
迫田
現在的留白其實還是比較寬裕的,感覺上也有不少空間。
原田
是的,我覺得比起普通的Webtoon,這裡的留白是比較充裕的。
迫田
這些留白的部分,感覺在Webtoon的節奏上也有一種存在感。
しおひがり
是的,因為我之前的輸入量非常少,幾乎沒有讀過Webtoon,在接到這個故事之前,我知道它很受歡迎,但當時幾乎沒有讀過,所以我也是一邊讀一邊學習的感覺。不過,Webtoon仍然處於黎明期,這是一種剛剛形成的文化,這裡的日本製作品也不多。
因此,這裡的技術還沒有完全成熟,很多作品就像是把日本漫畫的格子直接貼上去的那種,而另一方面,也有一些作品充分利用了Webtoon的縱向特性,運用了相當多的技術來創作,這樣的情況下,我們在創作的過程中也不斷學習。
迫田
對於しおひがり來說,現在的這種感覺是否與自己想要傳達的草圖的節奏感相符呢?
しおひがり
嗯,雖然我不能說100%做得很好,但我覺得應該還是能讀得懂的。從草圖切換到實際作畫的過程中,確實有些地方讀起來不太順暢,所以我也花了時間每週進行修正和指導,逐漸改進了這些問題。
芦塚
在Beta版的製作中,負責作畫的人來自沖繩,似乎對學校的形象並不太相同。我和しおひがり對北關東的理解非常清晰,但卻意識到「北關東的常識可能不容易傳達」。在學校的形象上,具體化的表現也變得相當重要。
しおひがり
最主要的原因可能是負責作畫的人並不太讀漫畫。我和原田、芦塚都看漫畫和動畫,所以漫畫中理所當然的東西可能無法傳達。所謂的漫畫學校的形象是存在的,比如說像是Tetris的方塊中間有一個時鐘,角色驚訝時的表情以漫畫的方式表現出來,這些漫畫的符號並沒有被很好地傳達出來。這裡我們之間有共通之處,但單純是因為我們的漫畫素養比較高而已,這是一個新的發現。
芦塚
是的,我們希望能夠捕捉到學生的情感,這也是我們的理由之一,但確實漫畫的符號傳達得最差,這一點相當困難。
しおひがり
是的,這是理所當然的。我提到的あだち充的話,對他來說只是個老頭,根本不知道我在說什麼,這是理所當然的。
原田
是啊,他不會讀的,(あだち充)已經70多歲了。
芦塚
但讓我震驚的是,ツンデレ的概念沒有被理解……。
しおひがり
啊,對,這確實存在。所以,2000年代流行的涼宮春日或是新世紀福音戰士的明日香這些,所謂的符號性ツンデレ幾乎沒有被理解,因此這不僅僅是畫面上的問題,還有「這是什麼意思?」的問題。
那個,怎麼說呢,原田先生每次都會說「這是這樣的,當時流行的姿勢」之類的,「這樣指著對方,俯視對方,是傲嬌的經典姿勢」之類的話,都是非常認真的在講。還有這個表情是這個明日香的這種感覺,然後就把《新世紀福音戰士》的明日香的表情作為參考貼上來。但我覺得能夠意識到這些也很好。雖然理所當然地說「是傲嬌」,但對於那些會想「傲嬌是什麼」的人來說,這也是一種覺察。
芦塚
是啊,現在20多歲的人真的不懂傲嬌了嗎?
しおひがり
確實有這種寂寞的感覺,最近確實覺得不流行了。
原田
意外地,這種東西已經變得非常細分了,傳遞不出去。昭和時代太長了。昭和時代的東西是連在一起的,幾乎所有的東西都是。
為了適應Webtoon格式的試行錯誤

迫田
在創作中,與沒有共同認識的人一起創作,我覺得這是個比較深的話題,選擇什麼樣的語言以及如何表達是非常重要的。
回到話題,包含佈局在內,怎麼說呢,因為是Webtoon,我想現在普通的手機大約是6英寸,這樣的話閱讀時特寫的畫面會比較多,我覺得這樣的構圖很好,但也有很多俯瞰的鏡頭用很好的構圖表現出來,覺得這樣的構圖也很有趣。這對於しおひがり先生來說,是一個可以挑戰的地方嗎?
しおひがり
是的,這跟剛才說的話有關,因為我一開始就很高興不需要自己畫,所以我嘗試了很多自己絕對無法畫的角度,比如從下方拍攝或者拍攝多人場景,還有把相機放在俯瞰的角度,嘗試了各種不同的角度。
而且因為在草稿階段寫作很麻煩,所以從中期開始就讓CLIP STUDIO的3D人偶擺姿勢,雖然這樣也需要花時間,但我就移動相機拍攝截圖然後貼上去。
所以這部分是相當具有挑戰性的,之前從來沒有做過。當然在漫畫的草稿階段使用3D是有的,但完全用3D讓人偶演出,然後直接把它變成草稿,這是第一次。
原田
しおひがり先生一直在說人偶遊戲,人偶遊戲需要花很多時間。
しおひがり
是的,草稿真的需要花很多時間。首先要從製作人偶的尺寸開始,比如製作幾公分的女孩人偶,然後一根一根地調整手指,接著再進行佈局,還要探索相機的位置,所以每一格都做得很仔細。因此花了相當多的時間。
原田
所以意外地,這種製作手法跟聽說的美國漫畫一樣,讓模型站著拍攝,然後根據這些畫畫。
しおひがり
是的,這樣的方式也很新穎。雖然不是在工作室,但感覺像是在工作室拍攝,背景如果是公園的話,公園的3D數據也有,所以可以下載並放置人偶拍攝。
現在可能很多人都在這樣做,但我覺得這也是相對最新的漫畫創作方式。
原田
其實一開始的時候也有說過「只要有『當然』就好了」這樣的話。就只靠佈局演出來進行,可能出發點是這樣的,但結果卻讓角色演出得非常到位。手指的動作意義都能被理解,所以完全變成了可以享受的作品,但這又回到剛才的話題,因為文化結構無法被理解,所以雖然做到了這一步,但卻只被當作單純的佈局圖來理解,讓人感到震驚。
但確實對於不認識的人來說,手指的演技是無法理解的,這樣想來,對他們的要求有點過於苛刻了。
しおひがり
我也有這樣的想法。因此在後期,我真的很仔細地畫了表情,並在一定程度上附上參考的表情照片或畫格,給予作畫指示,然後每週進行口頭的作畫會議,告訴他們「這樣的感覺請做」之類的,這樣做得相當仔細。
迫田
我在看《ネゴラブ》的Webtoon時,覺得遠景的畫面,角色在畫面上變小的畫面,信息的提取方式非常好,這讓我想到了あだち充的風格,信息的減法讓畫面非常有魅力。特別是這一點讓我印象深刻。特寫的部分似乎有點困難,這是我感受到的,你們那邊有什麼想法嗎?
原田
是的,從我的感覺來看,遠景的信息量在草稿中表達得相當好。我們也能夠理解這一點。但實際上,傳遞不出去,基本上是提取得太多了。
實際作畫時,會說「這樣提取的話就不明白了,請加回來」。所以我們在會議中討論「到這裡要加回來」,然後就這樣調整到一個合適的程度。因此這部分也花了很多時間,做得很仔細。
しおひがり
總之,給出指示是非常困難的。
然後,原田先生和我兩個人討論,因為我本來就不是那種能強烈表達的人,所以我想原田先生讓我這樣做,然後他說「這個就只能這樣做了」,簡單來說,就是要好好說出來,然後我開始具體地傳達「這樣請做」的感覺,從那時起,作品變得更接近我的想法了。
迫田
嗯嗯,明白了,從你們的故事中可以看出,作畫的部分應該是非常辛苦的。
原田
結論是,作畫真的很努力。真的很感謝他們能陪伴我們,面對不明白的東西。
迫田
嗯,確實如此。那顏色的決定是基於什麼樣的考量呢?
芦塚
顏色的部分,基本上是交給你們的。對了,我差點忘了說!出來的顏色是我想像不到的。
迫田
顏色很好嗎?
芦塚
制服的部分也是交給你們的。
しおひがり
是的,嗯,制服的設計等等。
芦塚
我覺得顏色非常好,那位作畫的人。
原田
真有品味呢。
芦塚
顏色的品味真不錯呢。
原田
所以最終來說,還是落在了我想的那條線上,這樣的感覺。
しおひがり先生特有的台詞風格

迫田
這個寝越的台詞,帶著一種機智的感覺,非常好呢。雖然葉月在這方面的傲嬌表現可能沒有完全反映在畫面上,但嗯,包含這些,しおひがり先生在這三話中,有沒有覺得哪裡做得特別好呢?
しおひがり
這個嘛,我對自己的作品不太會深入分析,所以可能不太會直接去看,可能是因為有點害羞,所以不太會直視,但所以說「哪裡做得好」這種感覺,實際上我並沒有特別想到什麼。
迫田
雖然這有點像模板式的問題,但有沒有特別堅持的點或是特別關注的地方呢?
しおひがり
堅持的點啊。嗯,不過剛才迫田先生提到的那種機智的感覺,因為我本身就喜歡這種,所以像村上春樹或是あだち充那樣,無表情卻說出有趣的話,這種主角的特質我很喜歡,想要表現出這種感覺,這可能是我堅持的點。
迫田
村上春樹的小說角色,しおひがり先生剛才提到的無表情,雖然是小說,但卻有一種主角無表情地在說話的感覺。這是因為台詞的調子,還是用詞的選擇,總之有一種有點消極的、頹廢的感覺,這種氛圍是存在的吧。
しおひがり
是的,正因為沒有畫面,但能感受到那種無表情的感覺,想要用語言來傳達這種感覺。
迫田
在用詞的選擇上是有堅持的吧。這也和原田先生所說的和歌有關,實際上在畫畫的同時,語言的魅力更強,這樣就能連結到情書了吧。
原田
就這部作品而言,這個話題在製作過程中也討論過幾次,特別是早期的時候,討論過「你們不是已經在交往了嗎?」這個問題。因為這兩個人明明已經在一起了。所以,雖然已經在一起,但還是要假裝沒有在一起,這種感覺是最有趣的地方,雖然只公開了三集,但第三集的最後也是這樣。這樣的話,電影會(一起)去看嗎?
這不就是這樣的事情嗎?當然一起回家的30分鐘(早)也是如此,所以這已經達成了,反過來說,會不會太早了呢?雖然有這樣的疑問,但再怎麼焦急也沒有意義。從一開始就已經在一起的這種感覺,應該算是達成的要點吧。
基本上,這兩個人已經在交往的感覺,以及周圍的人在享受這種模式,啊,但周圍的情況還沒有描繪出來,周圍的情況只有在劇本中。周圍的人也已經在享受這種感覺,「你們已經在一起了,交往了吧」這樣的前提下玩弄著,這是最無害的,單純的快樂,個人覺得這樣的情況在娛樂中是最強的。
迫田
這是最有趣的時刻呢。
原田
可以一直讀下去呢。不過,可能會因為時間和課金而稍微感到沮喪,但並不會覺得自己虧了。希望能夠捕捉到這種幸福的感覺,這是我所追求的基礎。
芦塚
要發揮しおひがり先生的風格是最難的部分,但有時候作畫的人會在劇本中沒有的地方加上改編,這時我會想,哦!角色似乎抓住了呢,還有第一次畫出葉月的設計時,葉月真的成為了學年第一的美人!這樣的時候會感覺到角色的傳達。
不知道,寝越在現在的測試版中,感覺有點幼稚,讓人覺得這樣的戀愛應該是中學生的事情吧?看起來像中學生呢。可能因為我、しおひがり先生和原田先生的高中時代已經是很久以前的事了,但畫畫的人高中時代才四年前左右,所以可能會有點覺得是中學生的感覺,設計上可能就顯得有點幼稚了。
畢竟高中生的戀愛可能只是大叔大嬸的幻想,這讓我感受到了一種強烈的代溝。
原田
好痛!
しおひがり
這真是耳痛呢。
芦塚
作畫的人很好,所以雖然沒有明說,但我感覺到他們在無意識中做出了這樣的設計,所以我們三個在高中時代的純真過於強烈,實際上這三個人高中時代的戀愛經驗可能太少了。
原田先生甚至是男校,我也是女校,只有しおひがり先生有共學的經驗,所以這真的是一種過於幻想的高中生。
通過製作測試版,我發現其實應該是更注重文本的東西,這也與現在的遊戲開發有關,但這不就是小說遊戲嗎?現在正在逐步嘗試小說遊戲,しおひがり先生也玩過,意外地覺得有趣,今天又加入了更多的表情差分,變得更好了,果然讓人更能讀懂文本的東西,作為內容來說更合適吧?這是我製作了三個測試版後的感想……意外地可能是遊戲!現在正朝著這個方向前進。
原田
就我個人而言,這款遊戲的感覺還是如我所想的,這應該是這樣的。我想しおひがり先生也有這樣的感覺,但這感覺就像是預想中的一樣,可能我特別是這樣,因為我不是遊戲玩家,對於這款遊戲並沒有特別的情感或期待,所以我比較中立地看待,這樣的格式應該可以做到這樣的事情,讓我覺得點擊起來非常有趣。
所以我覺得對於遊戲專業人士來說,這可能是他們根本不會預想的事情。
迫田
話的連結上,我們從2022年7月開始一起創作這部Webtoon,經過兩年,發現しおひがり先生的魅力和演出計劃在小說遊戲中得到了更好的體現,這也意味著這款小說遊戲將在不久的將來發布一些信息,感覺整個故事的脈絡是連貫的。
原田
標題也是《ネゴラブ》,劇情完全相同。沒錯,但我一直相信這是可行的,並且它確實成立了,順便說一下,我認為兩者都能讓人享受,所以理想的情況是這款遊戲的編輯能說「請在我們這裡連載吧」,這是我認為的最佳劇本。
芦塚
漫畫我還是沒有放棄呢。
原田
我完全沒有放棄。這絕對會在漫畫中讓人花費大量金錢。
迫田
我認為在遊戲中,しおひがり先生的魅力能夠更好地展現出來,這是因為能夠讓玩家閱讀大量文本的特性吧?
芦塚
是的,還有表情和不同的詞語突然插入的感覺也很明顯。
迫田
確實如此。是啊,某種程度上雖然表情沒有變,但不斷地在講話,這可能確實再現了あだち充的角色。
原田
而且我覺得這種輕微的分支,雖然結論不變,但過程不同,感覺非常合適。因此,這樣說的話會有什麼反應呢?雖然沒有大幅度的變化,但最終還是會回到同一個地方。
但這種不同的樂趣,以及系統方面能夠做到的程度,會影響到整體的設計,所以我不會太過於大膽地發言,但如果是漫畫的話,無論如何也只能看到一條線,這種遊玩範圍的存在感覺非常適合這個結構。
迫田
這就是遊戲的魅力。用戶當然有選擇,還有閱讀速度等方面也可以交給玩家。
原田
しおひがり先生的閱讀速度非常快,真的很快。
しおひがり
不過,那是我自己打的文字。其實玩小說遊戲的人應該也會很快點擊吧。
小說遊戲的魅力與演出計劃
迫田
しおひがり先生最初是怎麼想的呢?我覺得小說遊戲的方向有些出乎意料。
しおひがり
是的,這當然是有的,但我認為將100年變為0年這個系統本身就很遊戲化,因為這個過程本身就是從100年到0年再到交往的過程,所以我覺得這個遊戲系統是相對容易實現的。雖然我並沒有具體的系統想法,但100年這個數字的增減本身就很像遊戲,因此我曾經幻想過如果Webtoon大受歡迎,或許有一天也能遊戲化。所以當有人問我為什麼不試試小說遊戲時,我覺得這是可行的,因此我相對容易接受了。
再看看最新的進展,與最初相比,現在也能看到一些改善的地方。原本的劇本現在還在製作體驗版的階段,正在針對某些特定的劇情進行深入創作。雖然還在從漫畫的劇本轉換為遊戲用的文本,並進行了一些增補,最近也首次體驗了已經有一些分支的內容。就像剛才芦塚先生所說的,意外地覺得這很有趣,這讓我有一種直覺,這可能會變成一個不錯的作品,這是一個非常正面的反應,讓我感到高興。
芦塚
是的,當我告訴しおひがり先生想把它做成遊戲時,他看起來非常不情願,說「我真的不想讓它變成一款爛遊戲」,所以我們討論了爛遊戲的定義。
しおひがり
是的,畢竟我也是一個程度上算是玩家,當我遇到爛遊戲時會非常失望,特別是當我花全價買了一款期待已久的遊戲,結果卻是bug滿天飛,或者根本就不有趣,這種失望感是非常大的。
而且,這會對製作商的信任度造成很大的影響,所以一旦談到遊戲,朋友之間就會開始批評,這會大大損害信任度,因此我非常想避免這種情況。
所以這次作為製作人,無論是我還是SKOOTA FILMS的信譽都與此息息相關,因此我一定不想讓它變成爛遊戲,這是我心中的一種強烈願望。
芦塚
這樣你稍微安心了嗎?
しおひがり
是的,正因為如此,前幾天玩過後我有點擔心,但我覺得如果能更深入地製作,應該能做出有趣的東西。
迫田
原來如此,遊戲是需要付費的文化,我自己也算是個玩遊戲的人,所以我會在Steam上購買遊戲。這和那些在手機上免費玩的人完全不同。
しおひがり
是的,因為如果是500日元的話,「嗯,這樣也不錯」就能接受,但如果是7800日元,還說開發了4年,結果卻是bug滿天飛的情況就會讓人非常失望。因此,這種情況下,對製作商的怨恨會增加,會讓人覺得「真是買了個爛東西」,所以我覺得玩家的眼光會非常嚴格,因此在這方面,我當然希望輕度玩家也能參與進來。
迫田
這基本上是打算在Steam上發行吧。
芦塚
是的,我們會在活動中進行試玩,根據反應來調整,因為我覺得每個人對系統的喜好都不一樣,所以我們會嘗試在遊戲中加入一些迷你遊戲等新系統。
從談判中誕生的任務
芦塚
最終還是要進行談判,因此在談判過程中一定會誕生任務,所以我們需要添加這些內容。我覺得這部分的趣味性很大,所以我希望能在反應中進行調整!我想在活動中試玩時感受到文本的趣味點。
迫田
順便問一下,漫畫或小說變成動畫時,信息量會增加,音樂、音效、聲音等都會增多,世界觀的解析度會提高,那麼這次的遊戲在音樂和聲音方面是怎麼安排的呢?
芦塚
我們是以復古遊戲的方式來製作,感覺像是FC遊戲,當文字出現時會加入「波波波波」的音效,所以這種風格最近似乎不太常見。
迫田
不是在朗讀台詞,而是電子音的意思吧。
芦塚
是的,就像遊戲中早期任天堂紅白機出現文字時的聲音。我是因為在《勇者鬥惡龍》長大的,所以不太希望角色說話。。這樣說的話,可能會被製作小說遊戲的人罵,但當理想的聲音不是時,還是會「嗯」一下,這讓我有點在意。
迫田
小說遊戲的全語音可能是購買的理由之一,但結果上,很多時候還是會跳過音聲呢。
しおひがり (01:35:10.843)
對,最後還是會跳過的呢。
芦塚
波波波的聲音可能很適合《貓咪愛》。
迫田
原來如此。不過,大家應該在這一系列的對話中明白了,這就是SKOOTA FILMS有趣的地方。也就是說,開始創作作品,從未製作過Webtoon的作家開始製作Webtoon,然後變化到獨立遊戲,這是一種相當靈活的機動力。
しおひがり
是的。
迫田
是的,真的很厲害。一般來說,轉向不同媒體是做不到的。
原田
不不,我們也沒有放棄漫畫。
しおひがり
說到漫畫製作,因為無法畫背景,所以特地和我、原田先生以及另一位AP一起去實際的學校取材,拍攝場景然後把它畫成圖。這樣實際上能很好地轉化成畫面,傳達起來也很容易。
有很多複雜的姿勢,想要在這裡這樣站著,但光靠CG無法表現細節,所以就決定實際去學校拍攝,大家一起去了埼玉的學校,然後在那所學校裡,還有那個城市,這裡是寝越長大的城市,然後拍攝了實際城市裡的公寓和便利店的照片,作為體驗真的非常有趣。這些都變成了畫面,雖然這是理所當然的事情,但作為漫畫去取材並描繪出來,真的很棒。
芦塚
正是如此,如何傳達北關東的空氣感也是一個問題,還有背景作畫的廣大,可能是因為畫作的人住的地方綠意太多,還有學校的大小,如果一個年級只有一個班的話,可能就無法傳達出來。然後就有了「說到底就是埼玉吧?」的對話,於是聯繫了埼玉的工業高中。結果那所學校非常合作,因為有學生想要從しおひがり那裡獲得簽名,所以我告訴他們,結果他們還提前準備好了!在時間緊迫的背景拍攝中,還要在寒冷的時期去。
しおひがり
不過,真的非常有趣。平常根本無法進入高中,這次能進去回憶起那種感覺。對了,原田先生開車技術很好,這讓我感到意外。
原田
有一件事,今天剛好去學校的時候,能和廣播部的孩子們聊上天,感覺他們很開心,青春洋溢,真是有趣,還有,這次讓我再次體驗到「自主製作電影」的感覺,像是實景拍攝的感覺。
芦塚
那所高中非常合作,當Webtoon公開時,還問我們能否在網站上介紹,還說會給家長發傳單,還想用在遊戲的背景中,結果他們非常樂意。
原田
副校長非常親切地對待我們。
然後,建築物的樣子,確實有點像學校?然後聽說是專門設計醫院的建築師設計的,這樣一說,確實看起來很像醫院。
原田
確實有點像醫院。
是的,最後我說這個建築的設計很特別,結果他們告訴我其實是設計醫院的人,真的讓我恍然大悟。
迫田
原來如此,確實在過去的しおひがり的工作中,對於背景的創作並沒有太多的關注。
しおひがり
是的,雖然想畫,但覺得畫起來很麻煩,所以幾乎只畫了省略的部分,即使畫了,也會想著這部分我不需要畫,所以有時會請求一些不太可能的事情,這次算是一次新的經驗。
(結束)