SKOOTA
SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
GAMES Daily Posts

시오히가리 × 제작팀의 분투기: 「네고라브」가 태어나기까지의 이야기

by SKOOTA 2024.09.02

이 기사에서는 Webtoon 기획 "네고라브"의 시작부터 제작에 이르기까지의 경위를 자세히 소개하고 있습니다. 2022년 5월에 시오히가리 씨와 프로젝트 멤버들이 만나 처음으로 회의를 진행했던 에피소드부터 시작하여, 캐릭터 디자인 및 스토리 수정 등 제작 과정의 뒷이야기를 전해드립니다.

"네고라브"의 기획은 시작부터 현재까지 많은 도전과 발견이 있었으며, 제작 과정에서는 기술적인 과제와 제작 멤버 간의 문화적 격차가 적지 않았던 이야기도 전해집니다.

Webtoon 제작의 이면, 그리고 하나의 프로젝트가 시작되고 진행되며 변화하는 과정에 관심이 있는 분들은 꼭 끝까지 읽어주시고, 이 프로젝트의 발자취를 함께 되돌아보시길 바랍니다.


청취자: 사코다 유키

통신회사와 종합 광고 대행사를 거쳐 애니메이션 기획 및 제작 회사를 창립하고, MV와 영화의 영상 프로듀싱을 하고 있습니다.

2021년에 교토로 이주하여 교토의 엔터테인먼트 산업을 활성화하는 데도 착수했습니다.


제1장


시오히가리와 스쿠타필름즈의 만남

아시즈카 아키코 (스쿠타필름즈 프로듀서)

그렇게 말하자면, 우리가 시오히가리 씨를 만난 날이 벌써 2년 전이었어요. 2022년 5월이죠.

시오히가리

아, 그러면 딱 2년이네요.

하라다 타쿠로 (스쿠타필름즈 대표이사, 프로듀서)

그때쯤이었죠. 맞아요, 뭔가 대작이 되어버렸네요.

시오히가리

대작이 되었죠~.

하라다

여러 가지 기획집을 가져와 주신 게 2022년 7월인가요?

시오히가리

제가 초대받은 것도, "시오히걸즈 봉골레 비앙코"라는 애니메이션이 있어서, 그게 어떻게 된 건지 2018년 쯤이었나, 그 정도였던 것 같아요. 원래 DMM.futureworks라는 회사가 있었고, 거기서 "시오히걸즈 봉골레 비앙코"라는 애니메이션을 제작해 주셨고, 제 만화를 원작으로 했죠. 그게 공개된 후 1년 정도 했던 것 같은데, 트위터 상에서의 이른바 웹 애니메이션이었고, 그게 한 번 끝나고 나서 언제부터인지 DMM.futureworks가 없어졌고 스쿠타필름즈가 되었다는 이야기를 사람을 통해 들었어요.

그래서 DMM.futureworks가 없어졌구나 하고 생각하고 있었는데, 잠시 후 그 회사가 바뀌었다는 연락을 당시 프로듀서에게 받았고, 그래서 한 번 대표님께 인사드리고 싶다는 느낌으로 와 주실 수 있냐고 프로듀서님이 불러주셔서 요츠야에 간 게 처음이었죠. 그게 2022년 5월이었고, 그곳에서 하라다 씨와 아시즈카 씨를 처음 만났던 것 같아요. 그곳에서 인사하고 "시오히걸즈 봉골레 비앙코"를 봤다고 이야기했죠.

웹툰이盛り上がっているという話から、웹툰企画「네고라브」が立ち上がる

시오히가리

그때 아마 웹툰에 대한 이야기를 했던 것 같아요. 업계적으로 확실히 웹툰이라는 이야기를 많이 듣게 되었고, "지금 웹툰이 뜨고 있죠"라는 이야기를 하면서 "뭔가 해보고 싶네요"라는 이야기가 나왔던 것 같아요.

아시즈카

아마도 코퍼레이트 캐릭터에 대한 이야기가 먼저였던 것 같아요. "캐릭터 같은 게 좋죠"라는 이야기를 하면서 "전혀 괜찮아요"라는 반응을 주셔서, 먼저 "코퍼레이트 캐릭터를 함께 만들지 않을래요?"라는 제안이 있었고, 그 후에 "웹툰 기획에 대해 논의할 수 있으면 좋겠어요"라는 이야기가 있었어요. 그래서 7월부터는 코퍼레이트 캐릭터가 시작되었고, 8월에 드디어 "웹툰 기획을 해봅시다"라는 느낌이 되었죠.

시오히가리

그렇죠, 처음부터 그 두 축으로 진행하자는 이야기가 있었어요. 일단 웹툰과 코퍼레이트 캐릭터로 진행하자는 이야기가 꽤 있었죠. 그래서 8월에 방문했을 때 제가 자료를 몇 개 만들어갔고, 그 중에 "네고라브"나 "雷親父に恋してる女" 같은 몇 가지 아이디어를 가지고 갔어요.

그 중에서 "100일 후에 죽는 악어"에 꽤 영향을 받아서 "100년은 이르다"라는 전형적인 츤데레 캐릭터의 대사에서, "점점 줄어드는, 100년부터 그 후세까지의 설정의 만화는 어떨까요?"라는 것을 보여드렸더니, 정말 좋은 반응을 얻어서 그 후에 연재하자고 하게 된 것 같아요. 제가 키쿠치 씨와 친구라는 이야기를 하면서, "100일 후에 죽는 악어"가 트위터에서 유행하고 있었죠. 그래서 "그럼 제가 생각해본 건 어떤 걸까요?"라고 생각해본 것이 100년부터 점점 줄어드는 것이 재미있지 않을까 해서 생각한 것 같아요.

시오히가리

네, 그렇습니다. 제가 생각하기에 뭔가 로맨틱한 것을 만들 수 없을까 해서, 직접 만화를 쓰고 그것을 트위터에 올려보려고 했는데, 제가 너무 느리게 쓰는 바람에, 뭔가 귀찮아져서, 그래서 언젠가 하겠지 하는 느낌으로 따뜻하게 두고 있었던 것이었죠. 그걸 보여드렸더니, 한 장면만, 정말 짧은 것인데, 최대 8페이지 정도의 것을 만들었고, 그걸 보여드렸던 것 같아요.

하라다

4페이지 정도였던 것 같아요. 의외로 짧아요. 하지만 그게 좋았어요.

시오히가리

4페이지였군요. 그렇게 짧았던가요, 하지만 그걸로 좋다고 해주셔서, 그럼 만들어봅시다라는 느낌이 되었던 것 같아요.

아시즈카

만들어봅시다라고 되었지만, 원래 웹툰을 만드는 것이 저희도 처음 같은 상태였기 때문에, 그걸 어떻게 할까에 대한 이야기가 있었던 것 같아요. 아마 처음에는 캐릭터 디자인을 어떻게 할까라는 이야기가 있었고, 아마 시오히가리 씨의 친구인 Ao 씨에게 디자인을 부탁하는 것은 어떨까라는 이야기가 있었어요. 그래서 꽤 빠른 시점에 디자인 러프 같은 것을 부탁했죠. 지금 디스코드를 보니 의외로 7월에 디자인 러프가…

하라다

아니, 아마도 좀 더 빨랐던 것 같아요, 시작은.

아시즈카

기획서의 날짜는 8월이었지만, 아마 6월에 두 번째로 오셨을 때, 네고라브를 보여주셨던 것 같아요.

하라다

응, 아마 그럴 것 같아.

시오히가리

아마 그럴 것 같아요, 6월에 가서, 그럼 다음까지 뭔가… 그렇죠, 어쨌든 첫 번째로 갔을 때 하라다 씨가 엄청나게 이야기했어요. 정말 엄청나게 이야기하고, 어쨌든 열정을 가지고 함께 하고 싶다는 것을 정말 많이 말씀해주셨고, 그걸 정말 기억하고 있어요. 그래서 감사하다고 생각하면서도, 구체적으로 어떤 것을 하고 싶다는 것은 전혀 보이지 않았어요.

뭔가 단편적으로 웹툰에 대한 이야기가 몇 가지 있었고, 웹툰이라는 단어가 꽤 자주 등장했기 때문에, 그 미팅이 끝난 후에 돌아가는 길에 그 당시 프로듀서에게, 지금의 이야기는 웹툰을 하고 싶다는 것으로 괜찮은 건가요?라고 물어봤더니, 그런 것이라고 말씀해주셔서, 아, 그래서 그렇구나 하고, 아마 다음 번에 그 프레젠테이션을 하게 되었던 것 같아요.

하라다

조금 희미하게 그 기억을 더듬어보면, 아마 그 당시 일반적으로 웹툰 기획을 막 만들려고 한다는 것은 당연히 생각하고 있었고, 다만 시오히가리 씨가 웹툰인지, 웹툰을 하고 싶은 건지, 한다면 맞는 건지 등 여러 가지 그 부분도 꽤 갈등 상태에서 이야기하고 있었던 것 같아요.

세상에 흔히 있는 웹툰과는 아마 다를 것 같고, 하지만 그게 성립할 수 있을까. 아니, 하지만 우리는 그런 걸 읽고 싶으니까, 등등. 아마 그런 갈등된 이야기가 있어서, 아마 더 열정적으로 이야기하게 되었던 것 같아요. 이런 걸 잘하죠, 웹툰 기획 내주세요.

시오히가리

네, 네, 네, 그렇습니다. 완전히 서로 탐색하는 상태였죠. 꽤 저도, 그 프로듀서에게, 일단 오세요, 같은 느낌으로 별로 자세한 이야기를 듣지 못했기 때문에, "시오히걸즈 봉골레비앙코"의 2를 하고 싶다는 이야기가 계속 있었어요, DMM.futureworks 시대에. 그래서 2를 하려나 생각하고 갔더니 웹툰 이야기가 나왔던 것 같아요.

아시즈카

그렇죠. 시오히걸즈에 대해 말하자면, 뭔가 카르타를 만들려고 했다는 이야기가 나왔던 것 같아요…

시오히가리

아, 그렇죠, 그래서 그걸 위해서 아 이 우 에 오의 모든 것이 카나로 되어 있었던 거죠. 그것도 힘들었지만, 그렇죠, 카르타를 만든다거나요.

하라다

그렇죠, 그렇게 되었었죠. 그래서 뒤에서 시오히가리 씨가 없는 곳에서 엄청 카르타 프레젠테이션이 이루어졌어요, 저희가. 아마도 아직 전혀 야망을 버리지 않았던 것 같아요.

시오히가리

읽는 카드를 성우 분이 읽어주는 거죠. 꽤 그거예요, 봉골레비앙코의 초기 단계부터 하고 싶다고 계속 말했었죠, 당시의 스태프 분들이.

아시즈카

그래서 카르타에 연결된 이유가, 역시 시오히가리 씨는 와카 같으니까, 같은 이야기가 있었죠.

하라다

그리고 사랑의 편지를 썼죠.

시오히가리

아, 그렇습니다. 아, 그렇죠. 그래서 어쨌든 웹툰을 만들자고 하게 되었고, 그게 아마 7월쯤이었을 거예요. 디자인을 진행하면서, 캐릭터 디자인을 진행하면서, 저 쪽에서는 텍스트로 네임 같은 것을, 일단 네임의 전 단계죠. 텍스트로 스토리를, 몇 화씩 이렇게 보여주고, 좋다거나 안 좋다거나 여러 가지 피드백을 받아서 만들어가는 단계에 들어갔던 것 같아요.

아시즈카

그런데 아마도 그 시오히가리 씨에게 보낸 사랑의 편지는 아마 저, CC에 들어가 있지 않았던 것 같아요.

시오히가리

그래서 뭔가 텍스트로 내놓고 여러 가지로 저 쪽에서도 각 화의 스토리 이야기를 생각하면서 전체적으로 이렇게 최종적으로 정리하는 과정이라는 구상을 보여드렸어요. 그랬더니 그때는 꽤 더 멋진 쪽으로 가고 있었던 주인공이, 하라다 씨와의 어떤 차이가 있어서, 캐릭터 이미지 같은 것에.

그래서 "뭔가 이쪽이 더 나은 것 같지 않나" 같은 이야기가 되어, 그리고 뭔가 저도 그걸 잘 파악하지 못하고 있었던 것도 있어서, 원래 제가 만드는 캐릭터는 그렇게 성격이 있는 것들이 원래 적어서, 뭔가 일회성 개그가 많고 스토리 만화에서 그렇게 캐릭터 설정이 엄청나게 있는 경우가 많지 않아서, 원래 뭔가 익명성이 있는 캐릭터를 좋아하는 편이라서, 무라카미 하루키의 주인공처럼, 그렇게 개성이 없는 캐릭터를 좋아하는 편이라서, 그런 것도 있고 해서 캐릭터 설정을 깊이 있게 다듬는 것에는 익숙하지 않아서, 그래서 원래 원작자 분들은 애니메이션을 계속 만들어 오신 분들이라서, 그런 캐릭터 설정을 다듬는 것에는 제가 익숙하지 않아서, 그 점에서 약간의 괴리가 있었던 것 같아요.

그래서 어떻게 할까 고민하다가, 꽤 몇 주에 걸쳐서 매주 "이런 건 어떠세요?"라고 하면, "조금 더 이런 게 좋지 않을까" 같은 식으로 캐치볼을 하면서 그때 꽤 길을 잃고 있었던 것 같아요. 제가 어떻게 할까 고민하고 있을 때, 원래 원작자 분께서 러브레터를 주셨어요.

아마 제가 고민하고 있다는 걸 눈치채신 것 같아요. 꽤 열렬한, "시오히가리 씨는 이런 점이 좋으니까, 이렇게 작품에 녹여내주셨으면 좋겠어요" 같은 뜨거운 메시지를 받았고, 텍스트로 "감사합니다"라고 답하고, "그럼 알겠습니다"라고 하면서 "이런 건 어떠세요?"라고 하니 "좋네요"라는 식으로 진행된 것 같아요. 조금 구체적인 건 잘 기억이 나지 않아서 흐릿한 이야기지만요.

아시즈카

시오히가리 씨가 길을 잃은 이유는 아마 프로듀서 측에 있었던 것 같고, 다른 한 명의 프로듀서와 함께 세 명의 프로듀서가 있는 상태였어요. "아마 로맨틱 코미디겠지"라든지, 정통 로맨틱 코미디는 어떤 건지 같은 느낌의 각자의 이미지가 있었던 것 같아요. "내가 생각하는 건 이거야. 내 생각은 이거야. 시오히가리 씨는 어떤 거예요?" 그게 꽤 이유였던 것 같고, 여러 가지 롤 모델 같은 걸 찾아야 했지만, 모두가 각자의 생각과 하즈키 같은 걸 브레인스토밍하면, 시오히가리 씨가 이거다!라고 할 수 있을 것 같았던 것 같아요. 시오히가리 씨는 나중에 이렇게 말씀해 주셨지만, 제가 꽤 공기를 읽는 편이라서, 그런 이야기가 있었고, 꽤 공기를 읽어서 길을 잃는 느낌이었던 것 같아요. 초기에는 특히 그랬던 것 같아요.

그리고 Ao 씨가 들어와서 캐릭터 디자인을 탐색하는 것도 있었지만, 꽤 뭐랄까, 공허한 얼굴이라는 느낌으로 결국 아다치 미츠루 같아지는 느낌이었고, 그 아다치 미츠루의 컷을 시오히가리 씨가 많이 참조해 주셨고, "뭔가 그거야"라고 하면서 그려주셨지만, 역시 아다치 미츠루가 되지 않아서, 정말로 꽤 깊은 함정에 빠진 느낌이었어요.

하라다

안 되더라고요, 꽤 캐릭터 디자인에는 정말 고전했어요.

아시즈카

그렇죠. 결국 아다치 미츠루를 시오히가리 씨가 네임으로 재현해 주셨지만, 그 네임에서 작화로 이어지지 않는 그 지옥이 가장 힘들었던 것 같아요…

하라다

솔직히 좀 힘들었어요. 하지만 지금 제가 쓴 러브레터를 발견했는데, 뜨겁네요.

시오히가리

아, 뜨거웠어요.

제2장


하라다 씨의 열렬한 메시지로 진행되는 네고라브 제작

사쿠타 유키(질문자)

아다치 미츠루 캐릭터에 가까워지려고 노력했지만, 잘 가까워지지 않아서 힘들었던 시기에 여러 의견의 차이가 있었던 때, 하라다 씨가 이런 열렬한 메시지를 보냈던 것이 하나의 시퀀스라고 생각하는데, 결과적으로 지금의 네고는 당시 모두가 추구했던 아다치 미츠루의 캐릭터에 가까워졌다는 인상인가요?

아시즈카

만화에 관해서는 아직 가까워지지 못한 것 같고, 지금 개발 중인 게임은 시오히가리 씨가 그린 원래 디자인으로 돌아간 상태죠. 그래서 결과적으로 시오히가리 씨의 디자인을 초월할 수 없다는 것이 네고라브의 저주네요.

시오히가리

뭔가 저는 제 그림이 그렇게 좋지 않아서, 그래서 웹툰 이야기를 받았을 때, 드디어 제가 쓰고 싶은 이야기를 쓸 수 있겠구나라고 생각했던 게 꽤 있었어요.

저에게는 작화상의 제약 같은 것이 꽤 있어서, 제가 그릴 수 있는 것만 그릴 수 있기 때문에, 큰 이야기는 쓸 수 없고, 뭐랄까, 작화가 그렇게 능숙하지 않아서, 제가 그릴 수 있는 것이 적고 배경을 빽빽하게 그리거나 캐릭터에게 복잡한 동작을 시키는 것은 꽤 서툴러서 그런 것들을 그릴 수 없었어요.

그래서 웹툰에서 작화 담당자가 완전히 분업화되어, 제가 이야기를 쓰고 다른 분이 작화를 그리는 식으로 분업화가 된다면, 제가 작화의 제약 없이 스토리를 구상할 수 있을 것 같아서, 웹툰 이야기를 받았을 때, 드디어 제가 그리기 원하는 것을 그릴 수 있겠구나, 라고 생각했던 것도 있어요.

아시즈카

맞아요. 그래서 시오히가리 씨가 스스로 그릴 수 없는 것을 그려주면 좋겠다는 이야기에서 시작했지만, 시오히가리 씨의 네임이 너무 재미있어서, 그 재미를 유지한 채로 작화하는 것이 너무 어렵다는 것이 꽤 뭐랄까, "이건 역시 시오히가리 씨의 그림이 아니면 재미없다"라는 결론에 도달하게 되는 것 같아요.

시오히가리

그렇죠, 그런 식의 교류가 있어서 공통 언어로 등장한 것이 아다치 미츠루 선생님이었다는 느낌이네요. 저는 어쨌든 아다치 미츠루 선생님의 이야기와 그림을 좋아하고 상당한 영향을 받았기 때문에, 아마 아시즈카 씨가 말씀하신 그런 공허한 얼굴 같은 것도 아다치 미츠루 선생님에게 영향을 받은 얼굴일 것 같고, 만화에서 몇 가지 흥미로운 얼굴을 뽑아내서 "아, 이거 이거"라고 하면서 디자인의 참고로 삼았던 그런 경위도 있어요.

사쿠타

시오히가리 씨의 목표는 혼자서는 할 수 없었던 표현과 전개 같은 것을 협업을 통해 더 높은 경지로 나아가고, 폭을 넓히는 목적도 있었던 것 같습니다. 그리고 스쿠터 측에서는, 잘못되었다면 보충해 주셨으면 좋겠는데, 시오히가리 씨의 최대 매력을 살리면서 그것을 재현성 높게 팀으로 진행할 수 있으면 좋겠다는 부분이 있었던 것 같아요.

이번에 프로토타입으로 시작해서 1작품이라는 점에서, 100% 완성된 부분과, 뭐 잘 되지 않았던 부분이 있을 것 같은데, 이번 프로젝트는 어떤 느낌인가요? 여기서는 잘 됐고, 여기서는 다음 작품에 도전해야겠다, 같은 느낌이요.

아시즈카

지금 돌이켜보면, 이 정도 시간 걸린 것에 대해 몇 번 반복해도, 이건 변하지 않을 것 같은 느낌이 드는 정도로, 아직도 시오히가리 씨에게 모든 걸 써주길 바라는 마음이 있어요…

우리의 유노 사와코 씨가 미츠루 양을 그려주셔서 2년 동안 계속 그려주신 덕분에, 드디어 지금 시오히가리 씨가 그린 네고와 하즈키의 표정 모음을 그리면 좋은 느낌의 표정이 나오기 시작했어요! 정말 이번 달에요. 그런 느낌이에요.

그래서 2년 동안 시오히가리 님이 그려준 네타 일러스트를 바탕으로, 미츠루짱을 그려주신 덕분에, 시오히가리 님의 이 러프 일러스트에서 가져오는 작업을 할 수 있게 되었다고 생각해요. 그래서 팀이 만들어진 느낌이죠.

하라다

그렇죠. 네, 정말 그렇게 생각해요.

아시즈카

그래서 그 시오히가리 님의 러프 일러스트를 가져오는 작업은, 누가 해도 1년 2년 걸릴 것 같다는 생각이 들어요.

하라다

그래서 꽤 미츠루를 해온 것이 잘 활용되고, 잡을 수 있었던 것은 큰 의미가 있죠.

더 깊이 파고드는 네고라브 제작의 고충 이야기

아시즈카

네무라브의 이야기의 접근 방식으로 말하자면, 정말로 웹툰에서 얼마나 큰 패널 크기와 얼마나 많은 여백이 읽기 쉬운지를 네임 단계에서 탐구하는 작업을 꽤 많이 했어요. 시오히가리 님이 매주 정기 MTG 때마다 조금씩 네임을 진행해 주셔서, "이 정도 느낌이 좋을 것 같아요!"라고 하며 크리스타 데이터로 만들어 주신 것을 하라다 님이 받아서, 그걸 다시 하라다 님이 조금 시험 삼아 만들어 PDF로 여백을 보게 되는, 그런 웹툰의 기본 틀을 만드는 작업을 네임에서 많이 했던 것 같아요.

사코다

그 결과, 하라다 님의 마음속에서 어떤 정도의 표시 영역이 가장 좋을지, 그때의 임시 해답이 나왔던 건가요?

아시즈카 아키코

스마트폰으로 시험 삼아 PDF를 가져와서 보지 않으면 알 수 없다는 느낌이었고, 하지만 시오히가리 님이 몇 번 그렇게 하셨을 때, 아마 4화 5화 쯤에 "감각을 잡았습니다!"라고 하셨던 것 같아요.

시오히가리

그렇죠, 계속 진행할수록 감을 잡아가고, 그래서 처음에는 너무 길었으니 줄이겠다고 해서 줄여갔는데, 그런데 여기서는 오히려 엄청 길게 해서 스크롤하면서 그림 두루마리처럼 하는 게 더 재미있지 않을까, 점점 할 수 있는 것이 늘어나고, 스마트폰 크기로 모든 패널을 쭉 나열하는 것만이 아니라, 세로로 보여주는 포맷으로 보여주는 방법도 조금씩 잡아가고 있었어요.

하라다

그렇죠, 지금 말씀하신 길이는 패널의 길이죠. 그래서 처음에는 시오히가리 님이 패널을 꽤 크게 자르는 경향이 있었어요, 정말로 크게. 그리고 표준 패널이 크다는 것이 다른 타이틀을 진행하면서, 기본적으로 스마트폰에서 표준 패널에 대해 말하자면 스마트폰의 한 화면에 들어가지 않으면 읽기 어렵다는 일반론이 나왔고, "조금 너무 크네요"라는 이야기도 해보니 확실히 그렇더라고요.

모든 것이 다 큰 패널이면 읽을 수 없어요, 그런 이야기를 하면서, 하지만 계속 단조롭게 이어지면 안 되니까 어떻게 긴장과 완화를 줄 것인가에 대한 고민을 하게 되죠. 그래서 연출적으로 "여기는 그림 두루마리로 해보자" 같은 것도 가능할 것 같아요. 그래서 "그렇다면 이걸 다시 만드는 게 좋겠네요"라는 이야기가 나왔던 것 같아요.

이건 아마 크게 두 가지로 나뉠 것 같아요. 지나치게 패널을 작게 만드는 사람과, 크게 만드는 사람으로. 스마트폰 화면을 일본 만화의 1페이지처럼 생각해서, 패널을 너무 쪼개버리는 사람과, 괜찮다고 생각하며 대충 그려버리는 사람. 둘 다 아마 과한 것 같아요, 적당한 선이 있는데, 사실 적당한 선은 꽤 스토리보드와 관련이 있어요. 영상 제작자들은 스토리보드라고 생각하는 경향이 조금 있는데, 스토리보드는 정말로 같은 패널이 나열되기 때문에, 패널 나누기로 말하자면 단조로운 거죠. 그래서 그 스토리보드에 얼마나 패널 나누기를 도입할 것인가, 그런 부분이 있을지도 모르겠어요.

사코다

애니메이션 제작자가 이야기하는 웹툰론이 되어가는 것 같아 좋네요.

하라다

네, 스토리보드 같은 이야기를 하게 되면 "이래서 영상 제작자는!"이라고 말해지는 거죠.

사코다

하라다 님 입장에서는 세로를 충분히 활용한 긴 레이아웃도 과하고, 작고 가늘게 잘라가는 것도 과하다고 생각하면서, 이번 베타판에서 나온 3화에 대해서는 괜찮은 균형이라고 생각하고 계신가요?

하라다

상당히 균형이 잡혔다고 생각해요. 처음에는 특히 오프닝 부분이 큰 패널이 연속으로 계속 이렇게 하지 않으면 (스크롤하지 않으면) 정보가… 같은 느낌이었는데, 그것을 수습해 나간 것 같아요.

사코다

더 많은 여백이 있었군요, 지금도 꽤 여유가 있는 느낌으로 받아들여지네요.

하라다

그렇습니다. 일반적인 웹툰보다 여유가 더 있다고 생각해요.

사코다

이 여백이 확실히 있는 부분이 웹툰 문법으로서의 템포감이 있는 것 같아요.

시오히가리

그렇죠, 제가 압도적으로 인풋이 적었기 때문에, 웹툰이라는 것을 거의 읽어본 적이 없었고, 이 이야기를 받기 전까지는, 뭔가 흥미롭다는 것은 알고 있었지만, 그 당시에는 거의 읽어본 적이 없어서, 저도 조금 읽으면서 공부하는 느낌이었어요. 하지만 웹툰도 아직 태동기라는가, 막 만들어진 문화였고, 여기로 온 지 얼마 안 된 문화였기 때문에 일본산 작품도 그렇게 많지 않았어요.

그래서 그런지 아직 기술이 꽉 잡혀 있지 않다는 느낌이었고, 정말로 일본 만화의 패널을 그냥 붙인 것 같은 것도 있었고, 한편으로는 웹툰이라는 세로 긴 형식을 잘 살려서 상당히 많은 기술을 활용해 만들어진 것도 있었고, 그런 부분을 조금씩 공부하면서 만들어갔던 것 같아요.

사코다

시오히가리 님 입장에서는 지금의 이 감각이 자신이 전달하고 싶었던 네임의 페이스감과 잘 맞는다고 느끼시나요?

시오히가리

음, 100% 정말 잘 되었다고는 생각하지 않지만, 그래도 읽을 수 있을 정도는 되었다고 생각해요. 그 네임으로 잘라낸 것을 실제로 작화로 옮겨보니 읽기 어려운 부분도 있었고, 그래서 그 부분은 매주 시간을 들여서 수정 지시를 내리고, 점점 고쳐나갔던 것 같아요.

아시즈카

베타판 제작에 대해 말하자면, 작화를 부탁한 분이 오키나와 분이라서 의외로 학교의 이미지가 공통적이지 않은 것 같다는 느낌이 있었어요. 저와 시오히가리 님은 북관동을 매우 해상도가 높게 알고 있는데, "이게 북관동의 당연한 것이 잘 전달되지 않지 않을까?"라는 깨달음도 있었어요. 학교의 이미지 같은 것도 구체적으로 하지 않으면 힘들겠다는 생각이 있었어요.

시오히가리

가장 큰 것은 아마도 그 작화 담당자가 만화를 별로 읽지 않는 분이 아닐까 싶어요. 그래서 저와 하라다 님, 아시즈카 님은 만화도 애니메이션도 보니까, 그곳에서 만화에서는 당연한 것이 전달되지 않는 것 같아요. 이른바 만화의 학교 형태가 있잖아요, 뭐 그런 식으로.

테트리스 블록처럼 가운데에 시계가 있고, 캐릭터가 놀랐을 때의 얼굴을 만화적으로 그리는 것 같은 기호적인 만화의 기호가 잘 전달되지 않아서, 여기서는 우리가 공통적으로 알고 있지만, 단순히 만화 리터러시 같은 것이 높았던 것뿐이라는 것을 새롭게 발견한 것 같아요.

아시즈카

그렇죠, 학생의 감성을 잘 포착할 수 있으면 좋겠다는 것이 꽤 이유였는데, 확실히 그 만화적 기호가 가장 잘 전달되지 않았던 것이 꽤 힘들었어요.

시오히가리

그렇죠. 그건 당연한 거죠. 제가 아다치 미츠루 같은 이야기를 해도, 그냥 아저씨의 뭔가, 뭘 말하는지 모르겠다는 이야기니까, 그건 당연하다고 생각해요.

하라다

그렇죠, 읽지 않죠, (아다치 미츠루는) 70이 넘은 할아버지니까요.

아시즈카

하지만 충격적이었던 것은 츤데레가 전달되지 않았다는 것이었어요….

시오히가리

아, 맞아요, 그런 일이 있었죠. 그래서 2000년대 쯤에 유행했던, 스즈미야 하루히나 에반게리온의 아스카 같은, 당연한 기호적인 츤데레가 거의 전달되지 않아서, 그래서 이건, 그림만이 아니라 "이게 무슨 의미인가요?" 같은 질문이 생겼어요.

아, 그런 거 있잖아요, 그래서 원래 원작자 하라다 씨가, "이건 이렇게, 그 당시 유행했던 포즈로" 같은 "이렇게 손가락으로 가리키고, 상대를 내려다보는, 츤데레의 정석 포즈입니다" 같은 걸 진지하게 하거나, 이 표정은 이 아스카의 이런 느낌으로, 같은 식으로 에바의 아스카 표정을 참고로 붙이기도 하고요. 그런데 그런 걸 알아차릴 수 있어서 좋았다고 생각합니다. 당연히 "네, 츤데레입니다"라고 말해도 "츤데레가 뭐죠?"라고 생각하는 분들도 계실 테니까요, 그런 부분은 깨달음이 있었습니다.

아시즈카

아, 그렇죠, 지금 20대 초반 사람들은 츤데레를 모를 수도 있겠네요.

시오히가리

그렇습니다, 그 외로움이 있었습니다. 확실히 최근에는 유행하지 않는다고 생각했거든요.

하라다

의외로 그런 것들이, 정말 세세하게 나뉘어지고 있는 것 같아요. 전달되지 않죠. 쇼와 시대가 너무 길었어요. 쇼와는 그게 연결되어 있잖아요, 모든 것이.

Webtoon 포맷에 익숙해지기 위한 시행착오

사쿠타

제작 과정에서 공통 인식을 갖지 않은 사람과의 제작은, 좀 더 깊은 이야기로 들어가게 될 것 같은데, 어떤 언어를 선택하고 어떻게 말하는지가 꽤 중요하죠.

이야기를 되돌리면, 레이아웃을 포함해서 뭐라고 할까요, Webtoon이니까 스마트폰 6인치 정도가 지금 보통이라고 생각하는데, 그걸 읽으려면 클로즈업 그림이 꽤 중심적으로 많고, 역시 이런 구도가 좋다고 생각하는데, 꽤 조감 컷 같은 것도 잘 표현되어 있더라고요, 꽤 재미있는 구도가 많다고 생각했는데, 이게 시오히가리 씨에게는 도전할 수 있었던 부분인가요?

시오히가리

그렇습니다, 아까 이야기한 것과 연결되는데, 제가 안 써도 된다는 것에 우선 기뻐서, 절대 쓸 수 없는 아래에서의 앵글이나 대인수를 찍는 것, 카메라를 조감으로 해보는 것, 여러 각도에서 시도해보는 걸 했습니다.

게다가 네임을 쓰는 것도 귀찮아서, 중간부터 CLIP STUDIO의 3D 인형에게 포즈를 취하게 하고, 그건 또 수고가 들지만, 카메라를 움직여서 그 스크린샷을 찍고 붙여넣는 작업을 했습니다.

그래서 그 부분은 꽤 도전적인 부분이었고, 지금까지 해본 적이 없는, 물론 만화에서 네임을 쓸 때 3D를 사용하는 건 있었지만, 완전히 그 3D로 인형에게 연기를 시키고, 그걸 그대로 네임으로 만드는 건 처음이었습니다.

하라다

계속 시오히가리 씨가 인형 놀이, 인형 놀이라고 하면서, "인형 놀이는 꽤 시간이 걸려요"라고 계속 말씀하셨죠.

시오히가리

네, 네임은 정말 시간이 많이 걸립니다. 그래서 인형의 사이즈를 몇 센치의 여자아이 인형을 만들기 시작하고, 손가락 하나하나를 조정하고, 그다음 배치하고 카메라 위치를 찾는 작업을 했기 때문에, 꽤 한 컷 한 컷을 정성스럽게 작업했습니다. 그래서 상당한 시간을 들여서 했습니다.

하라다

그래서 의외로 제작 방법으로 소문에 들리는 아메리칸 코믹스와 비슷하지 않나 싶어요. 모델을 세워서 촬영하고 그걸 바탕으로 그림을 그리는 것처럼.

시오히가리

그렇습니다, 이건 이대로 새롭다고 생각합니다. 스튜디오는 아니지만 스튜디오에서 촬영하는 느낌으로 배경도 공원이면 그 공원도 3D 데이터로 만들어진 것이 있어서, 그걸 다운로드해서 놓고 인형을 두고 촬영하는 느낌이었으니까요.

아마 지금은 당연히 하고 있는 사람들이 많겠지만, 이건 이대로 꽤 최신의 만화 제작 방법이라고 생각합니다.

하라다

상당히, 원래 "당연히"만으로도 괜찮지 않냐는 이야기도 있었고. 그 배치 연출만으로 가자고, 아마 출발점은 그런 이야기도 했었는데, 결과적으로는 정말 제대로 연기를 시켜주셨죠. 손끝이 이렇게 되어 있다는 것의 의미를 제대로 읽을 수 있으니까, 완전히 그런 즐길 수 있는 것이 되었는데, 그게 아까 이야기한 것과 연결되는데, 그 문화 구조를 읽지 못하니까 그 정도까지 하고 있지만, 단순한 배치도로밖에 읽히지 않는다는 것에 경악하는 그런 느낌이었습니다.

하지만 확실히 모르는 사람에게는 무표정한 인형의 손끝 연기는 읽히지 않겠다고 생각합니다. 그래서 그 부분은 조금 과도한 요구를 했던 것 같습니다.

시오히가리

저도 그렇게 생각했습니다. 그래서 중간부터는 정말 꽤 정성스럽게 표정도 그리고, 어느 정도는 참고 표정의 사진이나 그림 컷을 올려서 작화 지시를 하거나, 매주 구두로 작화 회의를 하면서 "이건 이렇게 해주세요"라고 꽤 정성스럽게 했습니다.

사쿠타

조금 네고러브의 Webtoon을 보면서 느낀 것은, 원거리 그림에서 캐릭터가 화면에서 작아지는 그림의 정보 뽑아내는 방식이 매우 좋다고 생각했어요. 거기서 아다치 미츠루 씨의 맛이 느껴지는 것 같고, 정보의 뺄셈이 정말 좋은 매력적인 그림이라고 생각했습니다. 클로즈업이 좀 여러모로 힘든 것 같다는 느낌도 받았는데, 그 부분에 대해 어떤 생각이 있으신가요?

하라다

네, 있습니다. 제 감각으로는, 원거리 정보량도 꽤 잘 네임으로 전달되고 있다고 인식하고 있었어요. 그래서 우리는 그걸 파악할 수 있다고 생각했죠. 하지만 역시 전달되지 않아서 기본적으로 너무 뺀 것 같았습니다.

실제로 작화할 때 "거기까지 빼면 모르니까 더해줘"라고 했습니다. 그래서 여기까지는 더하자고 회의에서 꽤 그런 이야기를 했고, 적당한 균형으로 올려갔던 방식이었습니다. 그래서 그 부분도 시간 들여서 정성스럽게 했습니다.

시오히가리

어쨌든 지시를 내리는 건 정말 어렵습니다.

그리고 하라다 씨와 둘이 이야기하면서, 이건 아마 제가 사람에게 강하게 말할 타입이 아니기 때문에, 아마 그렇게 해주신 것 같은데 하라다 씨가 "이건 해야 합니다"라고 간단히 말해주셨고, 그걸 제대로 말해야 한다고 말씀해주셔서, 거기서 꽤 구체적으로 "이걸 이렇게 해주세요"라고 제 감각에 자신감을 가지고 전달할 수 있게 되었고, 그 덕분에 꽤 이미지에 가까운 것이 되지 않았나 하는 생각이 있습니다.

사쿠타

네, 그렇군요. 지금 말씀 듣고 보니, 꽤 작화 부분에서 고생하셨던 것 같다는 에피소드가 많이 보입니다.

하라다

작화 잘 해주셨다는 게 결론인데요. 우리와 잘 맞춰주셨다는 느낌이네요, 알 수 없는 것에 대해.

사쿠타

네, 그렇습니다. 그렇다면 색은 어떤 의사결정으로 정해졌나요?

아시즈카

색은 꽤 맡겼던 것 같아요. 그렇습니다, 그 부분을 말하는 걸 잊었네요! 상상하지 못한 색감으로 올라왔습니다.

사쿠타

색이 좋았다는 이야기인가요?

아시즈카

교복 같은 것도 맡겼으니까요.

시오히가리

그렇습니다, 네. 교복 디자인 같은 것도요.

아시즈카

색이 정말 좋다고 생각합니다. 그 작화의 분의.

원다

센스네요.

아시즈카

색의 센스가 좋겠죠.

원다

그래서 결국에는 생각했던 라인에 착지하게 되었구나, 라고 생각합니다.

시오히가리 씨 특유의 대사 회전

사쿠타

이 네고의, 이 위트에 날아간 느낌의 대사는 매우 좋습니다. 음, 하즈키는 그런 의미에서 츤데레가 전달되지 못한 것에 대한 그림의 반영이 확실히 얇을 수 있지만, 음, 그런 것들을 포함해서, 뭔가, 시오히가리 씨적으로 이 3화까지, 그렇지만 여기 잘 됐구나, 같은 시나리오의 흐름이 있나요?

시오히가리

뭐라고 할까요, 그렇게 제 작품에 대해 제 내면을 잘 드러내지 않아서, 그래서 어디가 좀 부끄럽기도 하고, 그래서 그렇게 직시하지 않으려는 것일 수도 있지만, 음, 그래서 뭔가 "어디가 여기 잘 됐구나" 같은 것은 그렇게 즉각적으로 떠오르지 않는 것 같습니다.

사쿠타

조금 템플릿 같은 질문이 될 것 같은데, 고집했던 포인트나, 고집했던 부분 같은 것은 그렇게 특별히 없다는 느낌인가요?

시오히가리

고집했던 포인트라... 음, 하지만 아까 사쿠타 씨가 말씀하신 것처럼 위트가 있는 부분은 제가 그런 것을 좋아해서, 아까 나온 무라카미 하루키나 아다치 미츠루 같은 경우, 그 무표정으로 뭔가 웃기고 좋은 말을 하잖아요. 주인공이 그런 점이 제가 좋아하고, 그런 것들을 표현할 수 있었으면 좋겠다는 생각이 있었습니다. 여기서는 고집 포인트가 될 수 있을 것 같습니다.

사쿠타

무라카미 하루키 씨의 소설 캐릭터는, 시오히가리 씨가 지금 무표정이라고 하셨지만, 소설이기 때문에 그림이 있어야 할 텐데 주인공이 무표정으로 이야기하고 있을 것 같은 느낌이 정말 강합니다. 그래서 그게 대사의 조율인지, 단어의 선택인지, 약간 비스듬히 구조적이고 약간 염세적이거나, 데카당스한 느낌이라고 할까요, 그런 분위기가 있는 것 같네요.

시오히가리

그렇습니다, 그래서 그런 그림이 없지만, 그런 무표정한 느낌이 이해되면, 그런 것들을 말로 전달할 수 있었으면 좋겠다는 생각이 있었습니다.

사쿠타

상당히 단어 선택에 고집이 있다는 것인가요? 음, 그 부분이 원다 씨가 말씀하신 그 와카와 연결되는 것 같네요. 역시 느끼고 있는 부분에서 실제로 그림을 그리고 있지만, 단어 쪽에 더 강한 매력이 있어서 러브레터로 이어지는 것인가요.

원다

이 작품에 관해서는, 아마도 이건 제작 중에도 여러 번 이야기한 주제인데, 아니 특히 초기에는 이야기한 주제인 것 같아요, "너희들 이미 사귀고 있잖아?"라는. 아니, 이 두 사람은 이미 사귀고 있잖아요. 그래서, 사귀고 있지만 사귀지 않는 전제로 하는 것이 역시 가장 재미있는 부분이죠, 그런 느낌이 있어서 3편밖에 공개하지 않았지만, 3편의 마지막도 그렇고요. 이걸로 영화는 (함께) 가줄 거야, 같은.

이건 그런 거 아닐까요?라는 이야기고, 물론 함께 돌아가는 것도 30분 (일찍)이라는 것도 물론 그렇고, 그래서 그건 이미 달성되고 있는 것 같고, 오히려 말하자면 너무 빠른 것인가 하는 의문도 있지만, 그걸 조급하게 해도 소용없으니까요. 처음부터 이미 되어 있는 이 느낌은 달성할 수 있는 포인트가 아닐까 하는 생각이 듭니다.

그리고 기본적으로 그 두 사람이 사귀고 있다는 느낌과, 주변이 그것을 즐기고 있는 모드에 아, 하지만 주변은 아직 그려지지 않았으니까요, 주변은 네임에만 있거든요. 주변도 이미 그것을 즐기고 있는 느낌이 되고 있죠, "너희들 이미 사귀고 있잖아"라는 전제로 놀고 장난치고 놀고 있는 것이 가장 뭐라고 할까요, 아무런 해도 없는 것처럼, 그저 즐거운 것이라는 개인적으로는 그런 것이 가장 생존 엔터테인먼트적인 포지션에서는 최강이 아닐까 생각하고 있습니다.

사쿠타

가장 즐거운 때죠.

원다

끝없이 읽을 수 있을 것 같은데요. 음, 시간과 과금으로 나중에 좀 우울해질 수도 있지만, 그렇다고 해서 손해를 본 기분은 아니에요. 그런 행복한 느낌을 노릴 수 있다면 좋겠다는 생각이 있고, 그것의 베이스에는 도달할 수 있었던 것 같아요.

아시즈카

시오히가리 씨의 테이스트를 살리는 것이 가장 어려운 부분이었는데, 가끔 작화의 분이 네임에는 없지만, 어레인지로 넣어주셨을 때, 오! 캐릭터가 잡히기 시작했나? 라고 생각하거나, 처음으로 하즈키의 디자인을 그려주셨을 때는 하즈키가 제대로 학년 1미녀가 되었구나! 라고 느끼거나, 잘 됐을 때는 캐릭터가 전달되었나 하는 느낌을 받았습니다.

뭐라고 할까요, 네고가 지금의 베타판에서는 조금 어린 느낌이라는가, 이런 사랑을 하는 것은 중학생 정도일 거라는 느낌이 들었나? 중학생처럼 보이네요. 아마도 그게 저나 시오히가리 씨나 원다 씨는 이미 고등학교 시절이 먼 옛날이잖아요, 하지만 그려주신 분은 고등학교 시절이 정말 4년 전 정도가 되어버리니까, 중학생 같다는 생각이 약간 들었던 것 같아요, 그런 느낌으로 디자인이 조금 어린 느낌이 되어버린 것 같습니다.

상당히 고등학생으로서 이런 사랑이, 아저씨 아줌마의 판타지에 불과할지도 모른다는 것을 엄청 느꼈습니다. 그... 제너레이션 갭이죠, 가장.

원다

아프다!

시오히가리

이건 귀가 아프네요.

아시즈카

작화의 분이 좋은 분이라서 목소리로는 말하지 않으셨지만, 무의식적으로 그런 디자인이 되어가고 있다는 것을 정말 느꼈고, 그래서 우리 고등학교 시절이 너무 순수했었다는 설은 솔직히 이 3명이 고등학교 시절에 연애 경험이 너무 없지 않나 하는 생각이 듭니다.

원다 씨는 남자 고등학교였고, 저도 여자 고등학교였고, 공학 경험이 있는 것은 시오히가리 씨밖에 없으니까, 뭔가 판타지 같은 고등학생이에요, 이건.

베타판을 만들면서 결국 도달한 것은, 더 많은 텍스트를 읽는 것이 아닐까 하는 것이고, 지금의 게임 개발로 이어지는데, 아니, 이게 바로 노벨 게임이 아닐까?라는 생각이 들어서, 지금 차근차근 노벨 게임으로 시험해보고 있는 것 같은 느낌이고, 시오히가리 씨도 플레이해 주셨지만, 의외로 재미있어지고 있다고 말씀해 주셨고, 오늘 또 한층 더 표정 차분이 들어가서 더 좋은 느낌이 되어가고, 역시 텍스트를 정말 잘 읽히게 하는 것이 콘텐츠로서는 맞았던 것 같다는 것이 베타판 3편을 만들어본 소감입니다. 의외로 게임이었을지도! 지금 여기에 도달하고 있습니다.

원다

개인적으로는 게임은 생각했던 대로라고 생각해요, 이렇게 될 거라고 생각했어요. 아마 그 부분은 시오히가리 씨도 그랬던 것 같은데, 이미 예상대로 같은 느낌인데, 아마 그건 저는 특히 그렇지만, 게이머가 아니기 때문에 그 게임에 대한 특별한 애착이나 기대치 같은 것이 없어서, 이런 포맷이라면 이런 것을 할 수 있겠죠 같은, 꽤 중립적으로 보고 있는 부분이 있어서, 그래서 신경 쓰지 않고 게이머가 아닌 시선으로, 이게 있으면 전혀 클릭하는 게 즐겁다고 생각할 수 있었어요.

그래서 꽤 게임 프로퍼라면 이건 아마 원래 상상하지 않을 것 같다는 기분이 조금 들었습니다.

사쿠타

이야기의 연결로서 한 번 이 웹툰을 2022년 7월부터 2년 동안 여러분과 함께 만들어 보았고, 시오히가리 씨의 매력과 연출 플랜이 살아나는 것이 노벨 게임 쪽이었다는 발견이 있었습니다. 그 노벨 게임도 곧 어떤 정보가 나올 것과 연결되기 때문에, 뭔가 연결된 느낌이 듭니다.

하라다

제목도 네고러브로, 전혀 같은 시나리오입니다. 그렇습니다, 하지만 그것이 성립한다고 생각했고, 성립했습니다. 참고로 저는 두 가지 모두 즐길 수 있다고 생각하고 있어서, 이상적인 시나리오는 이 게임을 즐긴 편집자가 꼭 저희에게 연재해 주세요라고 말해주는 것이 베스트 시나리오라고 생각합니다.

아시즈카

만화는 아직 포기하지 않았습니다.

하라다

전혀 포기하지 않았습니다. 이건 절대 만화로 폐금이 될 것입니다.

사코다

게임 쪽에서 시오히가리 씨의 매력이 살아날 것이라고 생각하는 부분을 풀어보면, 역시 텍스트를 많이 읽어줄 수 있다는 그런 특성 때문인가요?

아시즈카

그렇습니다, 그리고 표정과 다른 말이 갑자기 튀어나오는 느낌이 이해하기 쉬웠던 것 같습니다.

사코다

확실히. 그렇군요, 어떤 면에서는 표정이 변하지 않지만, 계속해서 이야기하고 있다는 것은 아다치 미츠루 캐릭터를 확실히 재현하고 있을지도 모르겠습니다.

하라다

그리고 역시 이 조금만 결론은 변하지 않지만 중간 경로가 다르다는 정도의 가벼운 분기는 정말 잘 맞는 것 같습니다. 그래서 이렇게 말하면 어떻게 반응할까, 그런 식으로 크게 변하지는 않지만 같은 곳으로 회수되긴 하지만.

그렇지만 뭔가 다르다는 그 즐거움과, 그리고 그 시스템 면이 어디까지 만들어질 수 있는지에 따라 다르기 때문에, 너무 큰 입은 벌리지 않겠지만, 만화라면 어쨌든 한 줄밖에 볼 수 없기 때문에, 그 부분에서 이 구조에 맞는 놀이 폭이 있다는 것은 정말 좋다고 생각합니다.

사코다

게임의 장점이죠. 사용자 측에 선택도 그렇고 만화보다 읽는 속도 같은 것도 맡길 수 있습니다.

하라다

시오히가리 씨는 정말 빨라요, 읽는 속도가 정말 빠릅니다.

시오히가리

아니, 하지만 그건 제가 직접 쓴 문장도 있습니다. 아니, 그래도 꽤 노벨 게임을 하는 사람들은 꽤 클릭 클릭하는 것 같아요.

노벨 게임의 매력과 연출 플랜

사코다

시오히가리 씨는 처음 어땠나요? 노벨 게임이라는 조금 예상을 하지 못한 방향으로 간 것 같아요.

시오히가리

그렇습니다, 물론 그런 부분도 있었지만, 시스템으로서 100년을 0년으로 만드는 것도 원래 숫자를 100년이라는 숫자를 0년으로 해서 교제를 교제로 이끌어가는 경위가 원래 게임적이라고 생각했기 때문에, 그래서 게임의 시스템은 뭔가 쉽게 할 수 있다고 생각했습니다. 구체적인 시스템은 떠오르지 않지만, 그 100년이라는 숫자가 증감하는 구조 자체는 게임 같고, 그래서 웹툰이 정말 잘 되면 언젠가 게임화도 가능할 것 같다는 상상을 하기도 했습니다. 그래서 노벨 게임으로 해보지 않겠냐고 했을 때, 그걸 할 수 있을 것 같다고 생각했기 때문에, 꽤 자연스럽게 받아들여졌습니다.

또한 최신을 보고, 처음과 비교해서 또 좋아진 부분도 지금 보이고 있는 것 같습니다. 그래서 원래의 네임은 아직 지금 체험판 같은 것을 만들고 있는 단계에서 특정 에피소드를 만들고 있는 상황인데, 만화의 네임에서 게임용으로 다시 쓰고, 또 어느 정도는 아직 조금밖에 없지만 분기 같은 것을 만들어서 넣은 것을 최근에 처음 플레이해봤습니다. 그래서 정말 아까 아시즈카 씨가 말씀하신 것처럼 의외로 재미있다는 생각이 들었고, 꽤 긍정적인 의미에서 좋은 것이 될 수 있을 것 같다는 직감 같은 것을 가지고 있었기 때문에, 그건 정말 긍정적인 반응이어서 좋았던 것 같습니다.

아시즈카

그렇습니다, 시오히가리 씨에게 게임으로 만들고 싶다고 했을 때, 시오히가리 씨가 정말 싫어하는 것 같아서 "정말 쓰레기 게임이 되고 싶지 않아요"라고 말씀하셨기 때문에 쓰레기 게임의 정의는 무엇인가요?라는 이야기를 했습니다.

시오히가리

그렇습니다, 역시 저는 어느 정도 게이머이기 때문에, 쓰레기 게임에 부딪혔을 때는 상당히 실망합니다. 특히 풀프라이스로 기대되었던 게임을 사서 해보니 버그 투성이거나, 단순히 전혀 재미없을 때의 실망감은 상당히 큽니다.

그래서 그 제조사에 대한 신뢰나 믿음이 상당히 떨어지기 때문에, 게임 이야기가 나오면 친구들 사이에서나 뭐든지 혹평하는 느낌으로 신뢰를 많이 잃게 됩니다. 그래서 그 부분은 무조건 피하고 싶습니다.

그래서 이번 제작자라는 면에서 보면 저나 스쿠타 필름즈의 신뢰에 걸려 있기 때문에, 정말로 그 부분은 어떤 수단을 써서라도 쓰레기 게임으로 만들고 싶지 않다는 마음이 있습니다.

아시즈카

조금은 안심하셨나요?

시오히가리

그렇습니다, 그런 부분도 있어서, 최근에 플레이해보고 괜찮을까 생각했습니다. 더 만들어가면 제대로 재미있는 것도 만들 수 있을 것 같다고 생각했습니다.

사코다

그렇군요, 게임이라는 것은 돈을 지불하고 하는 문화가 있어서, 저도 꽤 게임을 하는 편이라 스팀에서 게임을 사는 행동을 합니다. 스마트폰으로 일단 무료로 하는 사람들과는 전혀 다를 것 같아요.

시오히가리

그렇습니다, 그래서 그게 500엔이었다면 "음, 이런 거구나"로 끝나겠지만, 그게 7800엔이라고 하면서 개발 4년 같은 것을 사서, 엄청난 버그 투성이인 경우도 전혀 있습니다. 그래서 그런 경우에도 역시 제조사에 대한 혐오가 향하기 때문에, "정말 쓸모없는 것을 샀다"라고 하게 되고, 그런 것이 있기 때문에 게이머들은 그런 부분에서 눈이 엄격하다고 생각합니다. 그래서 그 부분은 물론 라이트 유저들도 해주셨으면 좋겠지만요.

사코다

이건 기본적으로 스팀에서 출시하는 흐름이죠.

아시즈카

그렇습니다, 이벤트 같은 곳에서 체험판을 내보내고 반응을 보면서, 시스템에 관해서는 사람마다 좋아하는 것과 싫어하는 것이 있을 것 같아서, 노벨 게임이라는 게임 안에 미니 게임 같은 새로운 시스템을 넣는 것이 쉬워 보이게 하려고 합니다.

네고시에이션에서 태어나는 미션

아시즈카

결국 네고시에이션을 해나가는 것이기 때문에, 네고시에이션을 해나가는 중에 반드시 미션이 생길 것이므로, 그 부분을 추가해 나가야 합니다. 꽤 재미있는 부분이 클 것 같아서, 그런 것들을 조합해 나갈 필요가 있다고 생각하면서 반응을 보면서 진행하고 싶습니다! 텍스트가 재미있는 포인트라는 것이 전달된다는 손맛을 이벤트에서 체험해보고 싶습니다.

사코다

그런데 이건 만화나 소설이 애니메이션이 될 때 정보가 늘어나는 것처럼, 음악, 효과음, 목소리 같은 부분이 늘어나면서 세계관이 더 해상도를 높인다고 생각하는데, 이번 게임은 음악이나 목소리 같은 것은 어떤 느낌인가요?

아시즈카

레트로 게임적인 접근으로 만들고 있어서, 꽤 패미컴 게임 같은 느낌으로, 글자가 나올 때 포포포포 같은 소리를 넣고 있는 느낌입니다. 그래서 최근에는 이런 것을 잘 보지 않는 것 같은 느낌이 듭니다.

사코다

대사를 읽어주는 게 아니라, 전자음이라는 거죠.

아시즈카

맞아요, 게임의 예전 패미컴에서 글자가 나올 때 나는 소리 같은 거죠. 저는 드래곤 퀘스트에서 자라서 그런지, 캐릭터가 너무 말하는 걸 원하지 않아요. 이런 말을 하면 아마 노벨 게임을 만드는 사람들에게 엄청 혼날 것 같은데, 이상적인 목소리가 아닐 때는 역시 '음...' 하고 생각하게 되는 게 조금 신경 쓰이더라고요.

사코다

노벨 게임은 풀 보이스가 하나의 구매 이유가 될 수 있지만, 결과적으로는 꽤 음성을 건너뛰게 되죠.

시오히가리 (01:35:10.843)

그래서 결국 건너뛰게 되죠.

아시즈카

포포포 소리가 네코러브에 잘 어울릴 것 같아요.

사코다

그렇군요. 뭐, 스쿠타 필름즈의 재미있는 점은 이 일련의 대화에서 여러분이 알게 되었을 것 같아요. 즉, 작품을 만들기 시작하고, 웹툰도 만들어본 적 없는 작가가 웹툰을 만들기 시작하고, 그것이 인디 게임으로 변화해가는 과정을 하는 것이죠. 꽤나 기동력이나 유연성이 있죠.

시오히가리

맞아요.

사코다

정말 대단해요. 보통은 다른 매체로 가는 게 쉽지 않거든요.

하라다

아니요, 만화도 포기하지 않았어요.

시오히가리

조금 만화 제작에 대해 말하자면, 배경을 그릴 수 없다는 이유로 저와 하라다 씨, 그리고 다른 AP와 함께 실제 학교에 취재를 가서 사진을 찍고 그것을 그림으로 옮기는 작업을 했어요. 그게 실제로 그림으로 잘 표현되었고, 전달하기도 정말 쉬웠어요.

복잡한 포즈가 꽤 있어서, 여기서 이렇게 서 있었으면 좋겠다는 걸 CG만으로는 디테일을 표현하기 어려웠거든요. 그래서 실제 학교에 가서 찍자고 하게 되었고, 모두 함께 사이타마의 학교에 갔어요. 그 사이타마의 학교 안이나, 그 도시도 여기가 네코의 자란 도시라는 설정으로, 실제로 도시의 아파트나 편의점 사진을 찍고, 그런 경험이 정말 재미있었어요. 그게 그림으로 이어지는 건, 뭐 당연한 일이지만 만화로 취재를 가서 그걸 그리는 거죠. 정말 좋았어요, 그건.

아시즈카

북관동의 공기감 같은 게 어떻게 전달될 수 있을까 하는 것도 있었고, 배경 작화가 광대하다는 건 아마 그걸 그리는 분이 살고 있는 곳이 너무 녹음이 많아서 그런 게 아닐까, 또는 학교의 넓이가 1학년 1반 같은 느낌이라면 전달되지 않을 수도 있겠다는 생각도 있었어요. 그래서 솔직히 사이타마죠? 같은 이야기에서, 사이타마의 공업고등학교에 연락을 했어요. 그랬더니 정말 협조적인 학교여서, 시오히가리 씨에게 사인을 받고 싶다고 하길래 전해주니까 미리 준비해주더라고요! 시간도 없는 상황에서 배경 촬영을 해야 했고, 추운 시기에 가야 했어요.

시오히가리

정말, 엄청 재밌었어요. 고등학교는 절대 들어갈 수 없잖아요, 평소에는. 그래서 그런 곳에 들어가서 이런 느낌이었구나, 하면서 추억을 떠올리기도 했어요. 그렇죠, 하라다 씨가 운전도 잘하고 의외였어요.

하라다

하나가, 오늘 학교에 갔을 때, 방송부 아이들과 대화할 수 있었는데, 정말 즐거워 보였어요. '너희들 청춘하고 있구나' 같은 느낌이었고, 즐거워 보였어요. 그리고 오랜만에 '자체 제작 영화' 같은 경험을 하게 되었어요. 실사 촬영의 느낌이랄까요.

아시즈카

그 고등학교가 정말 협조적이어서 웹툰이 공개되었을 때도 홈페이지에 소개해도 되냐고 물어보더라고요. 그리고 보호자에게 그 전단지를 배포하겠다고 하더라고요. 게임의 배경에도 쓰고 싶다고 하니까, 꼭 해보라고 하더라고요.

하라다

교감 선생님이 정말 친절하게 대해주셨어요.

그리고 건물이, 확실히 학교 같은 느낌이었어요? 그랬더니 건축가가 병원 건축만 하던 사람이 설계했다고 하더라고요. 그렇게 말하니 정말 병원 같더라고요.

하라다

병원 같았어요, 확실히.

그렇죠, 꽤 독특한 구조라는 말을 마지막에 했더니, 사실 병원을 만드는 사람이라고 하더라고요. 정말 아, 그렇구나 싶었어요.

사코다

그렇군요, 배경을 만드는 것도 지금까지 시오히가리 씨의 작업 중에서는 별로 집중하지 않았던 부분인 것 같아요.

시오히가리

맞아요, 그리고 그리긴 하고 싶지만, 그리는 게 귀찮아서 거의 생략한 것만 그렸던 것 같아요. 그리고 그린다고 해도 이 부분은 내가 그리지 않아도 된다고 해서 여러 가지로 무리하게 부탁하기도 했고, 그래서 새로운 경험이었어요.

(끝)