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【시오히가리의 여행 #02】 결국에는 비유만으로 이야기를 하고 싶다

by SKOOTA 2024.04.09

이 기사는 팟캐스트 프로그램으로 아래의 미디어에서 들을 수 있습니다.

게스트, 퍼스널리티


게스트: 시오히가리

일러스트레이터 / 만화가

1989년생. 도쿄도 거주. 부드러운 터치로 그려진 유머러스하고 로맨틱한 대사를 하는 소녀의 일러스트가 특징. '치프 아티스트'를 자칭. 학생 시절에 트위터에 일러스트를 게시하고 Ustream에서 생방송을 시작. 졸업 후 소재 제조업체에 취직하지만, 일하는 중에 그린 일러스트와 짧은 만화가 화제가 되어 의뢰가 늘어나기 시작하자 결심하고 퇴사. 전업 '치프 아티스트'가 된다.

퍼스널리티: 사코다 유키

통신회사, 종합 광고 대행사를 거쳐 애니메이션 기획 및 제작 회사를 창립하고 MV~영화의 영상 프로듀스. 2021년에 교토로 이주하여 교토의 엔터테인먼트 산업의 활성화에도 착수. 최근에는 만화와 오디오의 엔터테인먼트 분야에도 종사. 오디오 드라마, 웹툰의 기획 및 제작 중. 추가로 여러 엔터테인먼트 회사의 프로듀서 및 어드바이저를 맡고 있다.

전체 목차


#01

・치프 아티스트란?
・재미있는 직함의 시대에서 태어난 네이밍
・USTREAM을 즐긴 대학생 시절에 태어난 표현 욕구
・2010년대에 있었던 인터넷에서 함께 만들어가는 크리에이티브
・시오히가리 씨의 인생의 엔딩 테마인 'LOVER SOUL'
・항상 에피소드 토크를 노리는 자세
・4년제 대학생~소재 제조업체 사회인 시절에 엮어가는 크리에이티브
・합리적이고 효율적인 취업 선택
・사회인 5년 차부터 시작된 트위터 연재를 계기로

#02

・언젠가는 크리에이터로만 생활하고 싶다고 생각하면서
・트위터 발의 크리에이터가盛り上がって来ていた 흐름에 편승할 수 있었다
・성공에는 운이 필요하다고 생각한다
・파칭코 기계를 바꾸어 나간다
・시오히걸즈에 대해
・SNS 시대의 크리에이티브의 행동에 대해
・효율과 합리의 시오히가리 씨에게 현재의 크리에이티브는 어떻게 비춰질까?
・약자의 생존 전략을 취하고 있다
・보통이라고 생각했던 능력이 보통이 아니었다
・결국은 비유만으로 이야기를 하고 싶다

#03

・하이 컨텍스트한 크리에이티브에 대해
・타와라 마치 씨의 말을 참고로
・항상 시대의 좋은 균형을 노리고 있을까?
・아다치 미츠루 작품의 좋은 균형이란?
・자세히 이야기하지 않음으로써 불안은 없을까?
・죽음의 신에게 틈을 보이는 것
・현재 작업 중인 웹툰에 대해
・시오히가리 씨의 작품은 와카에 가깝다?

트위터 발의 크리에이터가盛り上がって来ていた 흐름에 편승할 수 있었다

사코다

일반적인 크리에이티브가 아닌 루트로 생활해온 시오히가리 씨가 지금 크리에이티브의 길에서 일을 하고 계신데, 이런 경로를 찾고 계신 분들, 즉 막연히 뭔가 크리에이티브한 일을 하고 싶지만 어떻게 해야 할지 고민하고 계신 분들에게는 시오히가리 씨의 경험담이 매우 듣고 싶어하는 이야기일 것 같아서, 계속해서 이 부분을 파고들어가고 싶습니다.

대학을 졸업하고 소재 제조업체에서 일하면서 동시에 일러스트도 만들고 있었다고 하는데, 이때 게시 빈도는 어땠나요?

시오히가리

아, 하지만 그 당시에는 거의 매일 가까웠던 것 같아요.

사코다

역시 매일 게시하는 것이 중요하다고 생각하셨나요? 나중에 생각해보면.

시오히가리

그렇죠. 지금 생각해보면 중요했었던 것 같아요. 매일 보는 것이라는 점에서요. 그렇게 해서 알게 된 것도 있었으니까요. 확률을 높이는 것이 정말 중요하다고 생각하니까, 그런 의미에서 매일 게시하는 것은 유효한 수단이라고 생각합니다.

사코다

하지만 그때는 역시 일을 하면서였으니까, 매일 할 수 있을 정도로 자신에게도 편하고, 게시하고 싶은 내용을 했던 거죠?

시오히가리

그렇죠. 시간은 어느 정도 만들기 쉬웠고, 그만큼 있었던 것과, 역시 그 당시에는 열정이 있었죠. 무조건 그걸로 반응을 받는 것이 정말 기뻤으니까, 그래서 매일 하는 것도 특별히 고통스럽지 않았던 것 같아요. 매일 그리면서 게시하고 반응을 받는 것이 즐거워서 했던 느낌이었죠.

사코다

역시 아까 말씀하신 소재 제조업체에서의 일 자체는 그다지 자신에게 맞지 않거나 지루했다고 생각하셨던 것 같은데, 그 일을 몇 년 해보신 후에 '절대 크리에이티브의 길로만 가야겠다'고 생각하셨던 건가요, 아니면 일하면서 의외로 소재 쪽에서 계속해도 괜찮겠다고 생각한 순간이 있었나요? 참고로.

시오히가리

아, 그렇죠. 어느 쪽이든 언젠가는 크리에이터로서만 할 수 있으면 좋겠다고 계속 생각하고 있었어요. 하지만 한편으로 현실을 보니, 그렇게 오랫동안 그려온 것은 아니니까, 그런 일러스트의 강도 같은 것은 없고, 그렇죠, 그래서 아직 그런 일에 대해서도, 어떤 것을 할 수 있을지 같은 것도 막연했으니까, 그 트레이드 오프에 대해 정말 고민했었죠.

사코다

그 크리에이티브가 어떤 작업을 하고, 어떤 것을 만들어야, 어떤 돈이 되는지에 대한 부분이 쉽게 상상하기 어려운 것이 있죠.

시오히가리

정말 그렇죠.

사코다

이것이 크리에이티브로서의 일을 목표로 할 때 어려운 포인트라고 생각해요. 샐러리맨을 하면, 회사에 취직해서, 지정된 시간에 말한 대로 하면, 매달 이 정도의 급여를 받을 수 있다는 계산식이 성립되지만, 크리에이티브의 경우는 그렇지 않다는 것이 목표할 때의 어려움이 있다고 생각합니다.

시오히가리

그렇군요. 역시 그 부분은 운이 좋았다고 할 수 있는데, Twitter에서 시작된 크리에이터들이 활발해지던 시기였어요. 지금으로 치면, 치이카와 같은 그런 느낌이죠. 그건 거대한 멋진 콘텐츠가 되었지만, 그런 식으로 SNS에서 캐릭터나 일러스트, 만화를 발신하는 사람들이 많이 등장했고, 그곳에 다양한 광고 대행사나 그런 사람들이 찾아와서 목소리를 걸어주었죠. 정말 그런 시대였어요.

그리고 LINE이 보급되면서 LINE 스탬프라는 것이 판매될 수 있게 되었죠. LINE 크리에이터스 스탬프라는 것이 생겨서, 이제까지는 기업이나 회사만 만들 수 있었던 것이 개인 크리에이터도 심사를 통과하면 자신이 그린 그림이나 사진으로 LINE 스탬프를 만들 수 있게 되었어요. 그래서 그런 것들 덕분에 크리에이터로서 생계를 이어갈 수 있는 수단이 많이 늘어난 것 같아요.

사쿠타

스마트폰이 등장했을 때, 일본 산업이 분수령을 맞이한 시점이라고 생각해요. 자유 경쟁을 스마트폰으로 가속화할 수 있었는데, 일본의 플랫폼은 자유 경쟁 쪽으로 나아가지 않았던 것이 꽤 많았던 것 같아요. 즉, LINE의 스탬프 같은 것도 그렇고, 당시 도코모의 i모드가 다양한 게임과 서비스를 제공하는 대규모 플랫폼이었지만, 사용자가 자유롭게 들어가서 게시하는 것은 허용하지 않았죠.

시오히가리

그렇군요, 확실히 그렇습니다.

사쿠타

역시 그곳에서 UGC라고 불리는 사용자 생성 콘텐츠가 리더가 되어가는 시대에 대응하지 못했던 것 같아요. 그에 대해 시대가 변해가는 가운데, 동시에 시오히가리 씨는 2010년경부터 게시하기 시작한 것이 점점 영향력을 키워갔고, 그 수치에도 나타났기 때문에, 팔로워 등을 포함한 수치에 나타났기에 새로운 시대의 그런 네트워크 디지털 에이전시 같은 사람들이 함께 일하자고 목소리를 걸어준 것과 연결된 것 같아요.

시오히가리

그렇군요. 바로 그런 것이죠.

파칭코 기계를 바꾸다

사쿠타

그 숫자 부분은 처음부터 갑자기 만들 수는 없잖아요. 시오히가리 씨도 꽤 쌓아온 느낌이 있나요? 아니면 뭔가 어느 순간 갑자기 늘어난 느낌인가요?

시오히가리

역시 숫자를 퍼뜨리는 것은 상당히 의식하고 있어요. 지금도 그렇고, 기본적으로 성공은 운이라고 생각해요. 어쨌든 큰 운. 운은 중요하고, 그 운을 높이려는 이야기가 아니라, 결국 우연이죠. 우연히 누군가의 눈에 띄는 것 같은 것이 큰 거예요. 성공이라는 것은. 그래서 반드시 좋은 것이 발견될 것이라고는 한정할 수 없고, 그 부분은 정말 운 게임이니까요.

저는 자주 파칭코 기계를 바꾼다고 표현하는데, 파칭코를 하지 않아서 자세히는 모르지만, 어쨌든 같은 기계에서 계속 쳐도 맞지 않잖아요. 아마 맞는 기계는 정해져 있을 거예요. 그래서 어쨌든 같은 기계에 매달려서 계속 돌리면서 "안 맞네"라고 말해도 소용이 없으니까, 파칭코 기계를 바꾸고 돌려보는 것이 중요하다고 생각해요.

사쿠타

그렇군요. 그 합리적인 사고가 SNS에서 나온 크리에이터들의 공통점인 것 같아요.

시오히가리

아, 그건 느껴요. 모두가 꽤 똑똑하게 자신의 판매 방식이나 교활함 같은 것을 가지고 있다는 것을 정말 느껴요.

사쿠타

아마 그들이 기존의 크리에이터 이미지와 다른 점이 하나 있다면, 사용자에게 "직접적으로 전달하고 있다"는 실감이 정말 크기 때문이라고 생각해요.

시오히가리

아, 그럴 수도 있겠네요. 그래서 손이 가는 쪽으로 가기 쉬운 것일 수도 있겠네요.

사쿠타

그렇게 해서, 내놓는 것에 대해 본 사람들이 어떻게 반응하는지도 정말 직선적으로, 즉각적으로 볼 수 있으니까, 그것을 보면서 변경해 나가거나 상황을 살펴보는 것이 가능해요. 그래서 TV용으로 무언가를 만들거나 극장에서 무언가를 만드는 것은, 역시 그 한 번의 중에서 관객과의 커뮤니케이션이기 때문에, 직접 사용자가 어떤 경험을 하고 있는지를 피부로 관측하기 어려운 부분이 있어서, 역시 여기가 SNS 시대의 크리에이티브와의 단절 포인트라는가, 행동의 차이의 가장 큰 부분이라고 생각해요.

그런 이야기를 하면서, 일단 곡에 들어가고 후반부에 다시 이야기를 깊게 나눌 수 있으면 좋겠어요. 시오히가리 씨가 듣고 싶은 곡이 있다면 추천 부탁드립니다.

시오히가리

네, ONIGAWARA의 "로맨틱 시한폭탄"을 부탁드립니다.

시오히걸즈에 대하여

사쿠타

들어주신 곡은 ONIGAWARA의 "로맨틱 시한폭탄"입니다. 시오히가리 씨, 이 곡에 대한 에피소드가 있을까요?

시오히가리

네, 그렇습니다. 이 곡은 저에게도 매우 애착이 있는 곡인데, 2018년쯤 공개된 웹 애니메이션 『시오히걸즈 봉골레비앙코』라는 제 일러스트를 바탕으로 한 웹 애니메이션의 엔딩 테마였어요.

하코다

이거 그거죠. 지금은 아마 볼 수 없을지도 모르겠네요.

시오히가리

네, 맞아요. 지금 잠시 공개가 중단된 상태인데요.

하코다

네, 그런데 이거, 제가 봤을 때 느낀 건, 엔딩 테마가 정말 춤이 엄청나게 화려하다는 거였어요.

시오히가리

아, 그렇죠. 정말 엔딩에 힘이 엄청 들어가 있어요. 본편이 겨우 몇 초밖에 안 되는데, 오프닝과 엔딩은 확실히 있고, 엔딩도 정말 힘이 들어가서, 여자아이 3명이 춤추고 노래하는 그런 느낌의 엔딩이라서, 일부에서는 그 엔딩이 본편이라고도 불렸죠.

하코다

본편은 시오히가리님이 트위터나 인스타그램에 올리신 크리에이티브가 그대로 애니메이션이 된 것이라고 생각하는데요. 그 애니메이션 부분의 느슨함과 엔딩 부분의 급박함, 그 완급 조절이 이렇게 하나의 1분간의 경험으로서 정말 풍부하죠.

효율과 합리의 시오히가리님은 현재의 크리에이티브를 어떻게 보고 있나요?

하코다

소재 회사를 선택한 경위도 정말 흥미로웠고, 시오히가리님의 인품과 사고방식이 거기에 드러나 있다고 생각해요.

시오히가리

네, 기본적으로는 역시 효율 중시와 합리주의적이긴 해요, 꽤.

하코다

이 효율이 중요하고 합리적이라는 것은 크리에이티브의 관점에서 보면 상반되는 것처럼 보이기 쉽잖아요. 하지만 그건 앞으로 공존할 것 같고, 아마 그것이 표준이 될 것 같은 느낌도 들어요.

시오히가리님은 그 부분에 대한 감각이 어떤지 궁금한데요, 조금 무례한 질문일 수도 있지만. 시오히가리님은 예전의 크리에이티브, 동경하던 시절의 크리에이티브를 하고 있는 사람들에게 동경을 느끼면서도, 앞으로의 시대의 크리에이티브를 만드는 사람들이 어떤 생각을 가지고 있는지, 자신을 비추어 보면서 생각해보면 어떤 느낌이 드나요?

시오히가리

네, 그렇죠. 비합리적인 부분, 거의 광기 같은 것의 누적이 뭔가를 만들어내는 사람들 중에서 살아남는 사람들은 정말 강하다고 생각해요. 어쨌든 어릴 때부터 그림 그리는 것을 좋아하고, 자신에게는 이것밖에 없다고 하며, 깊이 파고드는 사람들에게는 도저히 이길 수 없다고 느끼고 있어요.

그래서 오히려 저는 그 약자의 생존 방법 같은 형태로 하고 있다는 감각이 꽤 있어요. 그래서 제가 회사원 시절에 자신이 보통이라고 생각했던 능력, 예를 들어 커뮤니케이션 능력이라든지, 일반 교양이라든지, 정신적인 안정 같은 것들이 사실은 초특수 능력이었어요. 회사원 시절에는 모두가 가지고 있었던 거니까요. 제 회사에 있던 모든 사람들이 가지고 있던 능력이었기 때문에, 왜 나는 이렇게 보통일까 생각했는데, 막상 제가 크리에이티브 쪽에 서보니, 초특수 능력이더라고요.

그래서 아침 6시에 일어나서 아침 9시에는 반드시 출근한다든지, 시간을 지킨다든지, 이메일을 제대로 답한다든지. 그건 누구나 할 수 있는 일이지만, 누구에게나 가능한 행동은 아니에요. 그래서 그런 능력이 지금 저를 정말 많이 도와주고 있다고 생각해요.

하코다

그 커뮤니케이션 능력, 그리고 정신적으로 변동을 없애는 것, 조금 다른 표현이 될 수도 있지만, 정신의 안정을 갖는 것과 일반 교양이 있다는 것이 도와주는 부분이 있죠. 결국 크리에이티브가 산업에 접지해 있는 이상, 그 산업에는 뭔가 반드시 있어야 할 목적이 있고, 대개는 산업이기 때문에 돈과 연결되는 무언가가 만들어진다는 것이 전제죠.

거기에서 기뻐하는 사람이 있고, 기뻐하는 사람에게 무언가를 전달한다는 전제 속에서 진행되는 것이고, 그 기뻐하는 사람이 최대한 대다수이면 좋다는 원리와 원칙에 기반하고 있다고 생각하면, 결국 만들기 위해서 돌아가야 할 엔진은 물론 한 사람의 엄청난 광신적인 무언가도 정말 중요한 순간이 많지만, 그것을 지탱하는 일반 교양과 커뮤니케이션 능력, 그리고 정신적으로 변동이 없는 사람의 중요성이 정말 크고, 약자의 생존론으로 말하자면 환경에 맞춰서 자신을 변화시키는 것도 꽤 있잖아요.

예를 들어, 파칭코 기계를 바꾸는 것처럼, 제대로 좋은 조류의 장소에 가서 플레이하는 것도 그렇고, 최대한 자신의 무대에서 씨름을 한다는 식으로 표현할 수도 있을 것 같아요. 아마 그게 자유로워진 것 같아요. 예전에는 특히 크리에이티브는 반드시 이런 루트로 여기서만 크리에이티브를 발휘할 수 있다는 규칙이 있었던 것 같고, 내놓을 수 있는 매체가 적었으니까요.

시오히가리

네, 맞아요.

결국 비유 이야기만으로 이야기하고 싶다

하코다

그런데 조금 여쭤보고 싶은 게 있는데, 지금 시오히가리님의 크리에이티브 중 몇 가지를 추출해보면, 정말 여백이 많아요. 별로 배경이 그려져 있는 것도 아니고, 비주얼 정보로 알 수 있는 것은 여자아이라는 것과, 옷차림이나 헤어스타일, 약간의 행동 같은 것들인데요.

말을 다하고 행동을 다해서 무언가를 한다는 것은 사회인 시절과는 조금 반대되는 것 같고, 오히려 여백을 엄청 남기고 많은 것을 말하지 않는다는 것. 이건 역시 본질적으로 가능한 한 말을 하지 않고 이해하고 싶다는 욕구의 표현이 아닐까 생각하면서, 이 부분의 크리에이티브가 어떻게 만들어졌는지 여쭤봐도 될까요?

시오히가리

네, 그렇죠. 기본적으로 저는 비유 이야기를 좋아해요. 비유죠. 그래서 결국에는 비유 이야기만으로 이야기하고 싶을 정도예요. '스타트렉'에 타마리안이라는 외계인이 등장하는 에피소드가 있어요. '신비한 타마리안 외계인'이라는 에피소드인데, 그 타마리안은 비유 이야기만으로 대화를 해요.

타마리안이 무슨 말을 하고 있는지는 지구인에게는 의미가 전혀 없어요. 그래서 타마리안이 자신들의 별인 타마리안 별의 신화에서 인용한 비유 이야기만 하니까, 번역을 해도 원래의 신화에 대해 지구인이 모르기 때문에, 커뮤니케이션이 이루어지지 않아요. 피카드 선장이 잘 해내서 커뮤니케이션을 하고 해피엔딩이 되는 이야기인데, 결국에는 타마리안이 되고 싶어요.

하코다

말로는 이해할 수 있지만, 의미는 전혀 알 수 없어서 암호가 되어버리는 거죠.

시오히가리

요컨대 그런 거죠. 타마리안 사람들이 "텐바, 펼친 팔" 같은 말을 하는데, 그게 뭔가, 어... 환영의 뜻을 나타내는 의미라고 하더라고요, 확실히. 그런데 그 텐바라는 인물이 누구인지 모르겠고, 펼친 팔이라는 것도 의미가 불명확해요. 그 신화를 알고 있다면 아마 텐바라는 사람이 누군가를 환영하기 위해 팔을 펼치는 장면이 있을 텐데, 지구인은 그에 대해 모르기 때문에 그 말 번역 자체는 가능하지만 의미가 불명확한 느낌이죠.

그래서, 예를 들어 지구의 말로 "발코니의 로미오와 줄리엣"이라고 하면 뭔가 로맨틱한 인상은 알 수 있잖아요. 그런 느낌이에요. 타마리안 사람들이 그런 이야기를 하는데, 제 작품도 꽤 그렇게 되기 쉬워요. 타마리안어가 되기 쉬운 거죠. 그래서 기본적으로는 정말로 설명하고 싶지 않아요. 분위기로 가고 싶은데.

하지만 역시, 그게 꽤 제한적이에요, 독자들이. 그래서 저도 그런 걸 엄청 그릴 때, 예를 들어 디자인 페스타라는 어떤 이벤트가 있거든요, 그런 곳에서 저는 초상화를 그리는데, 초상화를 그리고 있으면 손님이 와서 "시오히가리 팬이에요"라고 말해주신 분이 계셨어요. "뭘 하고 계세요?"라고 물어보니 "메이지 대학 문학부입니다"라고 하더라고요. "아, 그렇군요"라고 대답하고, "그럼 다음 분 어떻게 하세요"라고 하니 "시오히가리 팬이에요"라고 말씀하시고, "무슨 일을 하고 계세요?"라고 하니 "메이지 대학 문학부입니다"라고 하더라고요.

결국, 요컨대 책을 읽고, 글의 의미를 이해하는 데 능숙한 사람들처럼, 그런 비유 표현에 익숙한 사람들에게만 통하는 어려움이 있는 것 같아요.