
你好,我是SKOOTAGAMES的Negolove團隊成員Mob。
這次參加東京遊戲展(TGS)已經是第三次了,我想我也可以說自己已經進入了一個可以談論「習慣」的年紀。特別是這次的TGS,雖然中途有變更,但首次舉辦五天的消息,無疑在活動前就吸引了大量的關注。
每次都在同樣的獨立遊戲展位和獨立遊戲區域展示的我,總覺得每年的TGS都在創造不同的氛圍,讓我不禁感到驚嘆。另一方面,今年在獨立遊戲區看到的標題,相較於前年和去年,出現了許多「新面孔」,讓我感到非常興奮,這是一個有趣的一年。
雖然這篇報告文章來得有些晚,但我希望能將這篇文章作為今年主題「史上最長、遊玩不斷的五天(四天)」中的一個重要支柱,介紹一些新的獨立遊戲,與讀者們分享。
『SELLCT』:「窺視」的背德感與看不見的存在對話

在「神遊戲創造主進化2025」中同時獲得大獎和評審委員獎(時田貴司獎)的『SELLCT』。我之前就聽過它的名字和評價,但這次在TGS終於有機會親自體驗。
我覺得很難將這部作品定義為一個單一的類型。因為整個遊戲所提供的體驗實在是太獨特了。如果非要用語言來描述的話,可以說是「具有強烈元元素的解謎兼冒險遊戲」。
坐在展位上的電腦前,螢幕上打開了一個不明的「.exe」檔案,白色的牆上孤零零地放著一扇門。玩家將通過訊息框與那扇門後面的「某人(或某物)」進行有限的對話。而那個存在向玩家求助,希望「把自己從這裡放出來」。
有趣的是,救援的方法。玩家基本上是通過打開電腦內的本地檔案(文本或資料夾等),來讀取裡面的數據,或移動和刪除檔案來推進遊戲。


老實說,隨著遊戲的進展,我開始感受到一種「不適感」。但這並不是因為操作性或可視性差等系統性的不適感,而是「隨意翻閱他人的電腦資料夾,窺探裡面的內容」這一行為本身所引發的刺痛感和背德感。
這種不適感隨著結局的推進逐漸加強,最終變得明確。結果,門後的存在成功逃脫,並向我表達了感謝之詞。然而,同時也向我提出了「在不知道救助對象是什麼的情況下,隨意操作他人的檔案來幫助他」這一事實。這直接質疑了我的行為是否僅僅是「偽善」,或者是在「因為是遊戲」的藉口下採取了不負責任的行動,這種尖銳的質疑讓我感到不安。
最終,鍵盤和滑鼠完全失去反應,電腦被那個不明身份的存在所控制,迎來了一個結局。(順便提一下,在途中被奪走鍵盤控制權時,我不由自主地按下了Ctrl+Alt+Delete,將遊戲重置了,這是個小秘密)
這種元結構本身也非常令人印象深刻,但我最深刻的感受是,這不僅僅是一個「遊戲」,而是一個完美的「體驗」。


卻奪走了鍵盤和滑鼠的控制權……
其實,在展覽期間我曾多次經過這個展位,但從未見過那裡有任何人(開發者)。起初我感到奇怪,但在實際結束遊玩後,我深刻理解了。「只有在沒有人的展位上遊玩,這個體驗才會完整。」
為了不知名、甚至身份不明的虛構存在,隨意窺探他人的財物(數據),並進行刪除或編輯。雖然心懷罪惡感,但仍然繼續這一行為,從某種角度來看,這可以說是極度的偽善。如果當時開發者坐在我面前,我可能會無意中找到「因為開發者在看,所以這一行為是被允許的」的藉口(逃避),而無法充分體驗到這款遊戲本來的令人不安之處。
然而,在完全無人看守的展位上,自願坐下來幫助屏幕另一端的存在,這種情況讓我感受到一種強烈的錯覺,彷彿在染指「不應被任何人看到的秘密行為」。如果在遊玩過程中開發者出現,或者有人跟我打招呼,我可能不誇張地說會立刻逃離現場。
如此一來,《SELLCT》不僅在遊戲內的系統上,甚至在遊戲外的環境——「展位裡沒有人的」這一空間設計上,都成功地將其納入,給予玩家刺痛的緊張感,這是一場精彩的冒險。在眾多獨立遊戲中,這款作品在體驗的驚喜和密度上都脫穎而出,閃耀著光芒。
《Dr. Oops!》:覆蓋簡單骨架的瘋狂「裝飾」

接下來要介紹的是,作為一名無執照醫生,日常進行非法治療以償還債務的模擬冒險遊戲《Dr. Oops!》。我之前在社交媒體上看到過它獨特的藝術風格和設定,這次在東京遊戲展終於有機會親自遊玩。
我從這款遊戲中獲得的最大震撼,不僅在於作為一款純粹的遊戲的完成度,更在於「僅憑演出和表現力,就能讓遊戲變得如此有趣」這一點。
因為,遊戲的基本結構極其簡單。除了遊戲開始時提供的初始信息外,玩家需要做的事情基本上可以歸納為「詢問患者的症狀」「對應症狀的疾病進行勾選,縮小候選範圍」「給予適當的處方(治療)」這一循環。由於有償還債務的目的,作為模擬遊戲的常規,「如何在短時間內處理更多患者」將在經濟上帶來優勢。


然而,理解這一個循環所需的信息量並不多,設計上讓任何人都能迅速掌握遊戲的要領。這種「入口的寬度」,無疑是吸引許多用戶的強大優勢。
另一方面,令人驚訝的是,包裹著這個簡單核心循環的「附加信息」的壯麗與精巧。
美國漫畫風格的流行演出,完全沒有設計重疊的個性豐富(甚至過於)的患者們,最重要的是,作為獨立遊戲卻異常豐富的角色配音。這些每一個都散發著強烈的個性,若稍有失衡便會顯得格外突出,卻奇蹟般地保持著和諧,配置在遊戲中。在遊玩過程中,我多次驚訝於這種完美的平衡感。
在社交媒體等地方被介紹為「〇〇的遊戲」的獨立遊戲中,往往只有那個吸引人的設定突出,而實際遊玩後會感到其他元素的不足。然而《Dr. Oops!》卻完全相反。「成為無牌醫生還債」這一強烈的初始衝擊,隨著遊戲的進展,整體的完成度和演出的熱量深深烙印在玩家的腦海中。


教授的爺爺要和腦袋交換。
特別想提及的是,之前提到的角色配音。「在個人開發的獨立遊戲中,竟然會有這麼多配音?」讓人難以置信的豪華配置,但驚人的是,這些聲音都是由導演一個人錄製的。(當然,經過編輯和調整後的版本)
如果您查看Steam商店頁面的PV,就會發現從主要角色到各式各樣的患者,真的錄製了非常廣泛的聲音變化。雖然聲音質感有些共通點,但每個角色的語調和性格設定都非常出色,因此在遊玩過程中,我從未有過「這些都是同一個人配音的…」的感覺。
這款遊戲的規模、演出和華麗程度,完全超出了獨立遊戲的範疇。儘管如此,其製作背景卻充滿了泥濘的「獨立」熱情。這種反差讓人驚訝,這是一部非常吸引人的作品。目前在Steam上可以玩到Demo版,大家一定要去看看。
『教妹妹開車』:將壓力轉化為遊戲的天才設計與意外的「駭客」遊戲
最後介紹的『教妹妹開車』,請讓我以某種意義上「附錄」的身份來談論。因為這款遊戲可能不需要我在這次報告中再次提及,已經在日本和韓國的許多主播中進行了實況播放,並獲得了很高的知名度。
簡單來說,可以說是「對於完全不聽話的妹妹,僅用言語教她開高難度的駕駛操作的模擬遊戲」。
我之所以覺得這款遊戲的設計「天才」,是因為它巧妙地將「不如意的親屬間的駕駛練習」這一日常話題與「人類的靈活性完全無法傳達給程式(AI)的挫折感」完美地連結在一起。
對於平時不太玩遊戲的人來說,前者的解釋能讓他們迅速理解情況,而對於熟悉遊戲的人來說,後者的解釋則能讓他們期待「即將面對的無理之處」。即使在遊戲中發生一些小bug或不合理的行為,只要有這個設定,就會因為「因為是AI」「因為是妹妹」而無意識地接受。這究竟是精密計算的結果,還是偶然的產物,我無法確定,但最終成功將玩家的「壓力」升華為遊戲性,形成了出色的結構。


相當多的用戶在這裡心力交瘁。
然而,距離TGS的熱潮過去了一段時間,我再次想要提及這款遊戲的原因在於,玩家對於這款遊戲的「奇妙遊玩方式的變化」。
Steam上為了維持體驗版而每天消耗1000美元的驚人消息引起了廣泛關注,但更吸引我的是,一些用戶和主播開始將這款遊戲視為「從妹妹那裡引出理想回應的遊戲」的現象。
例如,「對於總是冷漠刺耳的妹妹AI,應該用什麼樣的話語才能引出『喜歡』這個詞?」這樣的挑戰。
原本應該是為了給玩家帶來壓力而調整的「不靈活的AI」。這種試圖偏離原本遊戲玩法,利用AI的系統漏洞來改變設定的行為,從另一個角度來看,可以說是將遊戲系統本身「駭客」化,並從中找到快感,成為了完全不同維度的模擬遊戲。
最近,像ChatGPT這樣的對話型AI的限制解除行為(所謂的「越獄/Jailbreak」)在某些地方成為挑戰而流行,但我感覺到有一種非常相似的現象正在發生。這樣的情況下,使用者主導地自發發現開發者(可能)未曾意圖的遊玩方式,並在整個社群中共享與再發現,這在獨立遊戲中也是相當罕見的案例吧。
遊戲本身所擁有的結構框架被突破,玩家們熱情的「惡作劇(或探索心)」使得《教妹妹開車》每天都展現出新的面貌。其不可預測的發展和活力,未來也將持續吸引著我們的目光。
結語:支撐祭典的獨立遊戲

那麼,雖然有些晚了,但我將介紹在東京遊戲展2026上遇到的三款個性獨特的獨立遊戲。
將「沒有人在的展位」這樣的環境也納入了元體驗的《SELLCT》。
用執念般的熱情和華麗的裝飾覆蓋了簡單骨架的《Dr. Oops!》。
而且,超越開發者意圖,持續由使用者的手創發出新玩法的《教妹妹開車》。
雖然各自的切入方向完全不同,但每個標題都共同擁有著強烈的「堅持」與「熱情」,無法簡單地被歸類為「有趣的遊戲(體驗)」。
曾經是廣大會場一隅的「知名人士才知的區域」的獨立遊戲區。然而,這次在史上首次長期舉辦的TGS會場中走動,目睹了熱情洋溢的展位,我再次確信,獨立遊戲不再是活動的「一角」,而是這個巨大祭典的根基之一,成長為堅韌而粗壯的「柱子」。

回想起SKOOTA GAMES的代表作《更多的撞擊》在去年九月於東京遊戲展2025公開的時刻。今年也能順利參展,並能對來到展位的客人說「今天迎來了一周年」,我感到非常高興。未來我也會努力將這個美妙的「大腿」帶到東京遊戲展,甚至超越日本,傳遞到全世界。
那麼,下次報告再見。感謝您閱讀到最後。