
大家好,我是SKOOTAGAMES的Negolove团队成员Mob。
参加东京游戏展(TGS)已经是第三次了,我也许可以说自己已经进入了可以谈论一些“适应”的年纪。尤其是今年的TGS,虽然中途有些变化,但首次举办五天的消息无疑在活动前就引起了极大的关注。
每次我都在同一个独立游戏展位和独立游戏区域展示,但我觉得每年的TGS总是创造出不同的节日气氛,让我不禁感到惊叹。另一方面,今年在独立游戏区域看到的标题相比前年和去年有很多“新面孔”,让我感到非常兴奋,似乎是一个有趣的一年。
虽然这篇报告文章来得有些晚,但我希望能将其作为今年主题“史上最长、玩乐不断的五天(四天)”中的一部分,介绍那些逐渐成为支柱的新独立游戏,呈现给读者们。
《SELLCT》:“窥视”的背德感与看不见的存在的对话

在“神游戏创造主进化2025”中获得了大奖和评审委员会奖(时田贵司奖)的《SELLCT》。我之前就听说过这个名字和声誉,但在这次TGS上终于有机会亲自试玩。
我觉得很难将这部作品定义为一个单一的类型。因为整个游戏所提供的体验实在是太独特了。如果非要用语言来描述的话,可以称之为“具有强烈元元素的解谜冒险游戏”。
坐在展位上的电脑前,屏幕上打开了一个不明的“.exe”文件,墙上只有一扇孤零零的白色门。玩家通过消息框与门后面的“某人(或某物)”进行有限的对话。而那个存在向玩家求助,希望“把自己从这里放出来”。
有趣的是,救援的方法。玩家基本上是通过打开电脑内的本地文件(文本或文件夹等),读取其中的数据,或者移动和删除文件来推进游戏。


老实说,随着游戏的进行,我开始感到一种“不适”。但这并不是因为操作性或可视性差等系统性的不适,而是因为“擅自翻看他人电脑文件夹,窥探其中内容”的行为本身所引发的刺痛感和背德感。
这种不适感随着结局的推进逐渐加深,最终形成了明确的形态。结果,门后存在成功逃脱,并向我表达了感谢之词。然而与此同时,它也向我提出了一个事实:“在不知道救助对象是什么的情况下,擅自操作他人的文件来进行救助。”这直接质问了我的行为是否只是“伪善”,或者是在“因为是游戏”的借口下采取了不负责任的行动。
最终,键盘和鼠标完全失去反应,电脑被那个身份不明的存在所控制,迎来了一个结局。(顺便提一下,当我在途中失去对键盘的控制时,不由自主地按下了Ctrl+Alt+Delete,重置了游戏,这可是个秘密)
这样的元叙事结构给我留下了深刻的印象,但让我最为铭记的是,这不仅仅是一个“游戏”,而是作为一个完美的“体验”而存在。


却在夺走键盘和鼠标的控制权……
实际上,在展览期间我多次经过这个展位,但从未见到过那里有开发者在场。起初我觉得很奇怪,但在实际结束游戏后,我深刻理解了:“只有在没有人的展位上进行游戏,这个体验才得以完成。”
为了一个陌生的、连身份都不明的虚构存在,擅自窥探他人的财物(数据),进行删除和编辑。尽管心怀罪恶感,但继续这种行为,从某种角度来看,可以说是极其伪善。如果当时开发者坐在我面前,我可能会无意识地找到一个借口(逃避),认为“因为开发者在看,所以这个行为是被允许的”,从而无法充分体验到这个游戏本来的不适感。
然而,在完全无人值守的展位上,自愿坐下,帮助屏幕另一端的存在的情境,让我感受到一种强烈的错觉,仿佛在染指“不应被任何人看到的秘密行为”。如果在游戏过程中开发者出现,或者有人跟我打招呼,我可能真的会夸张地逃离现场。
因此,《SELLCT》不仅仅在游戏内的系统上,甚至在游戏外的环境——“展位没有人”的空间设计上,都巧妙地融入了进来,给玩家带来了刺痛的紧张感。这是一款在众多独立游戏中,以其体验的惊喜和密度脱颖而出的作品。
《Dr. Oops!》:覆盖简单骨架的疯狂“装饰”

接下来要介绍的是一款模拟和冒险游戏《Dr. Oops!》,玩家将成为一名无证医生,日常进行非法治疗以偿还债务。我之前在社交媒体上看到过它独特的艺术风格和设定,一直很感兴趣,这次在TGS终于有机会试玩。
我从这款游戏中获得的最大震撼,不仅在于作为一款纯粹的游戏的完成度,更在于“仅凭演出和表现力,游戏竟然可以做到如此有趣”这一点。
因为游戏的基本结构极其简单。除了游戏开始时提供的初始信息外,玩家需要做的事情基本上可以归纳为“询问患者症状”、“对符合该症状的疾病进行勾选,缩小候选范围”、“下达适当的处方(治疗)”这一循环。由于有偿还债务的目标,作为模拟游戏的常规,“如何在短时间内处理更多患者”在经济上是有利的。


然而,为了理解这个单一的循环所需的信息量并不多,设计上让任何人都能迅速掌握游戏的要领。这种“入口的宽度”,无疑作为一个强大的优势吸引了许多用户。
另一方面,令人惊讶的是,这个简单的核心循环所包裹的“附加信息”的奢华和精巧程度。
美国漫画风格的流行演出,个性丰富(甚至过于丰富)的患者们,以及最重要的是,作为独立游戏却异常丰富的角色配音。每一个元素都散发着强烈的个性,稍有失衡就可能显得突兀,但它们在游戏中奇迹般地保持着和谐。在游戏过程中,我多次被这种完美的平衡感所惊艳。
在社交媒体等平台上,有些独立游戏被介绍为“成为〇〇的游戏”,其中的钩子设定往往突出,但实际玩起来却常常觉得其他元素不够充实。然而《Dr. Oops!》恰恰相反。即使是“成为无证医生以偿还债务”这一强烈的初始冲击,在游戏进行中也会被整体的完成度和演出所散发的热量所淹没,深深烙印在玩家的脑海中。


教授的爷爷要和脑袋交换。
特别想提及的是,之前提到的角色配音。听到“在个人开发的独立游戏中,竟然会有这么多配音?”让人难以置信的豪华配置,令人惊讶的是,这些声音都是由导演一个人录制的。(当然,经过了编辑和调整)
在Steam的商店页面上观看PV就会发现,从主要角色到各种各样的患者,确实录制了非常广泛的声音变化。虽然声音的质感有一些共同点,但每个角色所拥有的语调和性格设定都非常出色,因此在游戏过程中,我从未有过“这些都是同一个人配音的…”的感觉。
超出独立游戏框架的预期,无论是音量、演出,还是豪华感和平衡感。尽管以此为武器,但其制作背景充满了泥泞的“独立”热情。这个差距让人惊讶两次,是一部非常吸引人的作品。目前Steam上可以试玩demo版,大家一定要去看看。
《教妹妹开车》:将压力转化为游戏的天才设计与意外的“黑客”玩法
最后介绍的《教妹妹开车》,请让我以某种意义上“附录”的位置来谈论。因为这款游戏可能不需要在此次报告中重新提及,已经在日本和韩国的许多主播中进行直播,并获得了很高的知名度。
简单来说,可以描述为“对完全不听话的妹妹,单靠语言教她高难度的驾驶操作的模拟游戏”。
我觉得这款游戏的设计“天才”之处在于,将“家人之间的驾驶练习不顺利”的日常话题与“人类的灵活性完全无法传达给编程(AI)的挫败感”巧妙地联系在一起。
对于平时不怎么玩游戏的人,前者的描述可以让他们迅速理解情况,而对于熟悉游戏的人,后者的描述则能让他们期待“即将面临的不合理”。即使游戏中出现一些小bug或不合理的行为,只要有这个设定,就会在潜意识中以“因为是AI”“因为是妹妹”的理由来宽容对待。这究竟是经过精密计算的结果,还是偶然的产物,我并不清楚,但最终成功将玩家的“压力”升华为游戏性,形成了绝妙的结构。


相当多的用户在这里心态崩溃。
然而,距离TGS的热潮过去了一段时间,我重新想要提及这款游戏的原因在于,围绕本作用户的“奇妙玩法转变”。
关于为了维持Steam体验版而每天消耗1000美元的惊人新闻也引起了广泛关注,但更让我感兴趣的是,一些用户和主播开始将这款游戏作为“从妹妹那里引出想要的回应的游戏”来玩。
例如,“面对总是冷漠刺耳的妹妹AI,应该用什么样的话语才能引出‘喜欢’这句话?”这样的挑战。
原本应该是为了给玩家带来压力而调整的“固执的AI”。偏离了试图驯服它的原本游戏玩法,试图利用AI的系统漏洞来改变设定。从另一个角度来看,这可以说是将游戏系统本身“黑客化”的快感,作为完全不同维度的模拟游戏来进行游玩。
最近,解除像ChatGPT这样的对话型AI限制的行为(所谓的“越狱/Jailbreak”)在某些地方作为挑战流行,但我感觉有一种非常相似的现象正在发生。用户主导地发现开发者(可能)未曾意图的玩法,并在整个社区中共享和重新发现的案例,在独立游戏中也算是相当罕见的现象吧。
游戏本身所拥有的结构框架被突破,玩家们热情的“恶作剧(或探索精神)”让《教妹妹开车》每天展现出新的面貌。其不可预测的发展和活力,让人对未来的动态充满期待。
结束语:支撑节日的独立游戏

那么,虽然有些晚了,但我将介绍在东京游戏展2026上遇到的三款个性独特的独立游戏。
将“无人展位”的环境也融入了元体验的《SELLCT》。
用执念般的热情和华丽的装饰覆盖了简单骨架的《Dr. Oops!》。
而且,超越开发者意图,用户不断创造出新玩法的《教妹妹开车》。
虽然各自的切入方向完全不同,但每个标题都共同蕴含着强烈的“执着”和“热情”,超越了单纯“想传达有趣的游戏(体验)”的框架。
曾经是广阔会场一角的“知名人士才知晓的区域”的独立游戏专区。然而,这次在史上首次长期举办的TGS会场中走动,亲眼目睹了热情洋溢的展位,我再次确信,独立游戏已经不再是活动的“一个角落”,而是支撑这个巨大节日的坚韧而粗壮的“柱子”之一。

我想起了SKOOTA GAMES的代表作《更多的碰撞》在去年9月东京游戏展2025年公开的时刻。今年也顺利参展,能够对前来展位的顾客说“今天迎来了1周年”让我感到非常高兴。今后我也会努力将这个美妙的“大腿”带给世界,超越日本。
那么,下次报告再见。感谢您阅读到最后。