
안녕하세요, SKOOTAGAMES의 네고라부 팀 소속인 모브입니다.
도쿄 게임 쇼(TGS) 참가도 이번이 세 번째가 되었고, 저도 어느새 조금은 "익숙함"을 이야기할 수 있는 연차에 들어섰다고 할 수 있을 것 같습니다. 특히 이번 TGS는 (중간에 변경되었지만) 역사상 처음으로 5일간 개최된다는 뉴스만으로도 개최 전부터 큰 주목을 받았던 것은 틀림없습니다.
매번 같은 인디 게임 부스, 인디 게임 코너에서의 전시를 경험해온 저지만, 매년의 TGS는 항상 다른 분위기의 축제를 만들어내는 것 같아 솔직히 대단하다고 감탄할 뿐입니다. 한편, 올해의 인디 게임 코너에서 보았던 타이틀은 재작년이나 작년에 비해 "뉴 페이스"가 많아 보였고, 지켜보는 것이 매우 설레고 즐거운 한 해였던 것 같습니다.
조금 늦은 타이밍의 보고서 기사로 되어버렸지만, 이번 기사는 올해의 주제인 "역사상 가장 긴, 놀이터 같은 5일간(4일간)"의 중에서 어느새 하나의 굵은 기둥을 지탱하게 된 놀이의 한 구석――새로운 인디 게임들을 소개하는 편으로 독자 여러분께 전해드릴 수 있기를 바랍니다.
『SELLCT』:「覗き見」の背徳感と、見えない存在との対話

"신게임 창조주 에볼루션 2025"에서 그랑프리와 심사위원상을 동시에 수상한 『SELLCT』. 그 이름과 평판은 이전부터 귀에 익었지만, 이번 TGS에서 드디어 직접 플레이할 기회를 얻었습니다.
이 작품을 하나의 장르로 정의하는 것은 매우 어렵다고 느낍니다. 왜냐하면 게임 전체가 제공하는 경험이 너무나 독특하기 때문입니다. 굳이 말하자면, "메타 요소가 강한 퍼즐 겸 어드벤처 게임"이라고 할 수 있을까요.
부스에 놓인 PC 앞에 앉으면, 화면에는 정체불명의 ".exe" 파일이 열려 있고, 새하얀 벽에 홀로 하나의 문이 배치되어 있습니다. 플레이어는 메시지 박스를 통해 그 문 너머에 있는 "누군가(혹은 무언가)"와 제한된 대화를 나누게 됩니다. 그리고 그 존재는 "나를 여기서 꺼내줘"라고 도움을 요청해옵니다.
흥미로운 것은 그 구출 방법입니다. 플레이어는 기본적으로 PC 내에 열려 있는 로컬 파일(텍스트나 폴더 등)을 열고, 그 안의 데이터를 읽거나 파일 자체를 이동·삭제함으로써 게임을 진행해 나갑니다.


솔직히 말씀드리자면, 저는 플레이를 진행하면서 일종의 "불쾌감"을 느끼기 시작했습니다. 하지만 그것은 조작성이나 가시성이 나쁘다는 등, 게임에 몰입을 방해하는 시스템적인 불쾌감이 아닙니다. "타인의 PC 폴더를 마음대로 뒤지고, 내용을 엿보는" 행위 그 자체가 불러오는, 아슬아슬한 긴장감과 배신감이었던 것입니다.
이 불쾌감은 결말로 향할수록 점차 강해지며, 결국 명확한 형태를 띠게 됩니다. 결과적으로, 문 너머의 존재는 탈출에 성공하고, 저에게 감사의 말을 전해옵니다. 그러나 동시에, "도와줄 대상을 무엇인지도 모르면서, 마음대로 사람의 파일을 조작해 도와줬다"는 사실을 직시하게 됩니다. 그것은 제 행동이 단순한 "위선"이었는지, 아니면 "게임이니까"라는 면죄부 아래 무책임한 행동을 했는지를 직접적으로 질문하는 날카로움이 있었습니다.
결국, 키보드와 마우스는 전혀 반응하지 않게 되고, PC가 그 정체불명의 존재에게 장악당하는 형태로 하나의 결말을 맞이합니다. (여담이지만, 도중에 키보드의 제어를 빼앗겼을 때, 무심코 Ctrl+Alt+Delete를 눌러 게임을 초기화해버린 것은 여기만의 비밀입니다)
이러한 메타적인 구성 자체도 매우 인상적이었지만, 제가 무엇보다도 마음에 남은 것은, 이것이 단순한 "게임"의 범위를 넘어 하나의 완벽한 "체험"으로 성립하고 있었다는 점입니다.


키보드와 마우스의 수사 권한을 빼앗아 가는,,
사실, 전시 기간 중에 여러 번 이 부스를 지나쳤지만, 한 번도 그곳에 사람(개발자)이 있는 모습을 보지 못했습니다. 처음에는 신기하게 생각했지만, 실제로 플레이를 마친 후, 저는 깊이 납득했습니다. "아무도 없는 부스에서 플레이해야만 이 체험은 완성된다"고.
모르는, 정체조차 알 수 없는 허구의 존재를 위해, 타인의 소유물(데이터)을 마음대로 엿보고, 삭제나 편집을 하는 것. 죄책감을 느끼면서도 그 행위를 계속하는 것은, 관점에 따라서는 끔찍할 정도의 위선이라고 할 수 있습니다. 만약 그때, 눈앞에 개발자가 앉아 있었다면, 저는 무의식적으로 "개발자가 보고 있으니, 이 행위는 용납된다"는 변명(도피처)을 찾고, 이 게임이 가진 본래의 불편함을 충분히 맛보지 못했을 것입니다.
하지만, 완전히 무인인 부스에서, 스스로의 의지로 자리에 앉아 모니터 너머의 존재를 돕는 상황은, "누구에게도 보이지 않아야 하는, 비밀스러운 행위"에 손을 대고 있는 듯한 강한 착각을 느끼게 합니다. 만약 플레이 중에 개발자가 나타나거나, 누군가에게 목소리를 걸었다면, 과장하지 않고 그 자리에서 도망쳤을지도 모릅니다.
이처럼, 『SELLCT』는 게임 내 시스템뿐만 아니라, 게임 외 환경――"부스에 사람이 없다"는 공간 설계조차도 포함하여, 플레이어에게 아슬아슬한 긴장감을 주는 훌륭한 어드벤처였습니다. 수많은 인디 게임이 나열된 TGS 중에서도, 그 체험의 놀라움과 밀도 높은 점에서 단연 돋보이는 작품이었습니다.
『Dr. Oops!』: 단순한 골격을 덮어버리는, 광기의 "장식"

다음으로 소개할 것은, 불법 치료를 일상적으로 행하는 무면허 의사가 되어 빚을 갚아 나가는 시뮬레이션 겸 어드벤처 게임 『Dr. Oops!』입니다. 이전부터 SNS 등에서 그 독특한 아트 스타일과 설정을 보아왔기에 궁금했었는데, 이번 TGS에서 드디어 플레이할 기회를 얻었습니다.
제가 이 게임에서 받은 가장 큰 충격은, 순수한 게임으로서의 완성도도 물론이지만, "연출과 표현력만으로 게임을 이렇게 재미있게 만들 수 있는가"라는 점입니다.
그 이유는, 게임의 기본 구조가 극히 단순하기 때문입니다. 게임 시작 시 제시되는 초기 정보를 제외하면, 플레이어가 해야 할 일은 기본적으로 "환자에게 증상을 묻는다", "그 증상에 맞는 병에 체크를 하고 후보를 좁힌다", "적절한 처방(치료)을 내린다"는 사이클로 집약됩니다. 빚을 갚는 목적이 있기 때문에, 시뮬레이션 게임의 특성상 "어떻게 짧은 시간에 많은 환자를 처리할 것인가"가 금전적으로 유리하게 작용합니다.


하지만 이 하나의 사이클을 이해하는 데 필요한 정보량은 그리 많지 않으며, 누구나 금방 게임의 요령을 파악할 수 있도록 설계되어 있습니다. 이 "입구의 넓이"는 분명 많은 사용자들을 끌어들이는 강력한 장점으로 작용하고 있다고 느꼈습니다.
한편으로 놀라운 것은, 이 간단한 코어 사이클을 감싸고 있는 "부가적인 정보"의 압도적인 화려함과 정교함입니다.
어딘가 익숙한 아메리칸 코믹스풍의 팝한 연출, 전혀 디자인의 중복이 없는 개성 넘치는(너무 개성 넘치는) 환자들, 그리고 무엇보다 인디 게임으로서는 비정상적으로 풍부한 캐릭터 보이스. 이 각각이 조금이라도 균형을 깨면 눈에 띄게 튀어버릴 강렬한 개성을 발산하고 있음에도 불구하고, 기적적으로 조화를 이루어 게임 내에 배치되어 있습니다. 플레이 중, 저는 그 완벽한 균형 감각에 여러 번 놀랐습니다.
SNS 등에서 "〇〇가 되는 게임"과 같은 일발적인 소개를 받는 인디 게임 중에는, 그 후크가 되는 설정만 두드러져 있고, 실제로 플레이해보면 다른 요소에 아쉬움을 느끼는 경우가 적지 않습니다. 그러나 『Dr. Oops!』는 전혀 반대였습니다. "무면허 의사가 되어 빚을 갚는다"는 강렬한 초기 임팩트조차 플레이를 진행하는 동안 잊어버릴 정도로, 전체의 완성도와 연출이 발산하는 열량이 플레이어의 뇌리에 각인됩니다.


교수의 할아버지와 뇌를 바꾼다고 합니다.
특히 언급하고 싶은 것은, 앞서 언급한 캐릭터 보이스입니다. "개인 개발의 인디 게임에서, 여기까지 보이스를 넣는가?"라고 귀를 의심할 정도로 화려한 사양인데, 놀랍게도 이 목소리들은 모두 감독 한 사람이 녹음한 것이라고 합니다. (물론, 편집과 조정이 가해진 것일 수 있습니다만)
Steam 스토어 페이지에서 PV를 보시면 알 수 있듯이, 주요 인물부터 다양한 환자에 이르기까지 정말 폭넓은 변형의 목소리가 수록되어 있습니다. 목소리의 질감에는 공통점이 있지만, 각 캐릭터가 가진 억양과 성격이 너무도 훌륭하기 때문에 플레이 중에 "이 모든 걸 같은 사람이 연기하고 있구나..."라고 느낀 순간은 한 번도 없었습니다.
인디 게임의 범주에서 예상할 수 없는 볼륨, 연출, 그리고 화려함과 균형 감각. 그것을 무기로 삼으면서도, 그 제작 배경은 끝없이 진흙투성이의 "인디적"인 열정으로 가득 차 있습니다. 그 갭에 두 번 놀라게 되는, 매우 매력적인 작품입니다. 현재 Steam에서 데모 버전을 플레이할 수 있다고 하니, 여러분도 꼭 확인해 보시기 바랍니다.
『여동생에게 운전을 가르치다』: 스트레스를 놀이로 바꾸는 천재적인 설계와 의도치 않은 "해킹"의 놀이
마지막으로 소개할 『여동생에게 운전을 가르치다』에 대해서는, 어떤 의미에서는 "부록"과 같은 위치로 이야기하게 해주세요. 이 게임은 아마 이번 보고서에서 다시 다루지 않아도, 이미 일본과 한국 양국에서 수많은 스트리머에 의해 방송되며 큰 인지도를 얻고 있는 작품이기 때문입니다.
한 마디로 설명하자면, "전혀 말을 듣지 않는 여동생에게 운전이라는 고난도의 조작을 말로만 가르치는 시뮬레이션 게임"이라고 할 수 있습니다.
제가 이 게임의 설계를 "천재적"이라고 느낀 이유는, "생각대로 진행되지 않는 가족 간의 운전 연습"이라는 일상적인 소재와 "인간의 융통성이 전혀 통하지 않는 프로그래밍(AI)에 대한 답답함"을 훌륭하게 연결시킨 점에 있습니다.
평소 게임을 잘 하지 않는 사람에게는 전자의 설명으로 상황을 쉽게 이해하게 하고, 게임에 익숙한 사람에게는 후자의 설명으로 "앞으로 직면할 불합리함"을 기대하게 만듭니다. 게임 내에서 발생하는 약간의 버그나 불합리한 행동조차도, 이 설정만 있으면 "AI니까" 또는 "여동생이니까"라는 이유로 무의식적으로 용납하게 됩니다. 이것이 치밀한 계산에 의한 것인지, 우연의 산물인지 알 수는 없지만, 결과적으로 플레이어의 "스트레스" 그 자체를 게임성으로 승화시키는 훌륭한 구조입니다.


상당히 많은 사용자가 여기서 마음이折렸습니다.
하지만, TGS의 열광이 조금 지나간 지금, 제가 다시 이 게임을 다루고 싶은 이유는, 본작을 둘러싼 사용자 측의 "이상한 놀이 방식으로의 변형"에 있습니다.
Steam에서 체험판을 유지하기 위해 하루 1000달러를 소비하고 있다는 파격적인 뉴스도 큰 화제를 불러일으켰지만, 제가 더 강하게 끌린 것은 일부 사용자와 스트리머가 이 게임을 "여동생에게 원하는 대답을 끌어내기 위한 게임"으로 놀이하기 시작한 현상이었습니다.
예를 들어, "항상 날카롭고 차가운 태도를 취하는 여동생 AI에게 어떤 말을 던져야 '좋아'라는 말을 끌어낼 수 있을까?"와 같은 도전입니다.
플레이어에게 스트레스를 주기 위해 조정된 "융통성이 없는 AI". 그것을 어떻게든 길들이려는 본래의 게임 플레이에서 벗어나, AI의 시스템적인 허점을 파고들어 설정을 변경하려는 시도. 이는 시각을 바꾸면, 게임 시스템 자체를 "해킹"하는 것에 쾌감을 느끼는, 전혀 다른 차원의 시뮬레이션 게임으로 놀이되고 있다고 할 수 있습니다.
최근 ChatGPT와 같은 대화형 AI의 제한을 해제하는 행위(소위 "탈옥/Jailbreak")가 일부에서 도전 과제로 유행하고 있지만, 그것과 매우 유사한 현상이 일어나고 있는 것 같습니다. 이렇게 사용자 주도로 개발자조차(아마도) 의도하지 않았던 놀이 방식을 자발적으로 발견하고, 그것이 커뮤니티 전체에서 공유되고 재발견되는 경우는 인디 게임에서도 상당히 드문 사례가 아닐까요.
게임이 본래 가지고 있는 구조의 틀을 넘어, 플레이어들의 열정적인 "장난(혹은 탐구심)"에 의해 매일 새로운 얼굴을 보여주는 『여동생에게 운전 가르치기』. 그 예측할 수 없는 전개와 생명력에, 앞으로도 눈을 뗄 수 없는 전개였습니다.
마무리: 축제를 지탱하는 기둥이 되는 인디 게임

이제 조금 늦은 회고가 되었지만, 도쿄 게임 쇼 2026에서 만난 세 가지 개성 넘치는 인디 게임을 소개해 드리겠습니다.
“아무도 없는 부스”라는 환경조차 메타적인 경험으로 흡수한 『SELLCT』.
단순한 뼈대에 집념이라고 할 수 있는 열정과 화려한 장식으로 덮인 『Dr. Oops!』.
그리고 개발자의 의도를 초월해 사용자의 손으로 새로운 놀이가 계속 창출되는 『여동생에게 운전 가르치기』.
접근 방식은 전혀 다르지만, 어떤 타이틀도 공통적으로 단순히 “재미있는 게임(경험)을 전달하고 싶다”는 틀에 갇히지 않는 강렬한 “고집”과 “열정”을 내포하고 있었습니다.
한때는 광대한 행사장의 한 구석에 있는 “아는 사람만 아는 지역”이었던 인디 게임 코너. 그러나 이번 역사상 최초의 장기 개최가 된 TGS의 현장을 돌아다니며 열기가 넘치는 부스들을 목격하고, 저는 다시 한번 확신했습니다. 인디 게임은 더 이상 이벤트의 “일각”이 아니라, 이 거대한 축제를 근본적으로 지탱하는 강인하고 두꺼운 “기둥” 중 하나로 성장하고 있다는 것을.

SKOOTA GAMES의 대표작 『모모토 크래시』가 작년 9월, 도쿄 게임 쇼 2025에서 공개된 시점을 떠올립니다. 올해도 무사히 전시할 수 있었고, 부스를 방문해 주신 고객들에게 “오늘로 1주년을 맞이했습니다”라고 말할 수 있게 되어 기쁩니다. 앞으로도 도쿄 게임 쇼, 아니 일본을 넘어 세계에 이 멋진 “허벅지”를 전달할 수 있도록 저 모브도 열심히 하겠습니다.
그럼 다음 보고서에서 만나요. 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.