
一進去就能看到INDIE HOUSE的入口。
你好,我是SKOOTAGAMES的Negolove團隊成員,Mob。
在12月的G-EIGHT熱潮尚未消退之際,我再次跨越海洋,來到了台灣・台北。這次是為了參加亞洲最大規模的遊戲展「Taipei Game Show 2026(TpGS)」,該展會於1月29日至2月1日舉行。
這次的任務是將我們SKOOTA GAMES的《ももっとクラッシュ(MOMO Crash)》帶給台灣的玩家,並視察大幅擴展的獨立遊戲區域「Indie House」。
會場中,來自台灣、日本、韓國、東南亞以及歐美等世界各地的各式各樣的獨立遊戲琳瑯滿目,讓人目不暇接。那景象簡直就是「寶藏山」。每當我巡遊每一個攤位時,都有新的驚喜和發現在等待著我。
這次,我想特別介紹三款在這片廣大的「Indie House」中給我留下深刻印象的作品,這些作品讓我心中不禁想:「這些作品應該讓更多人知道!」
雖然它們的類型和出身國各不相同,但每一款都擁有讓人「玩了就覺得值得」的確實魅力。
『SHIBUYA SUSHI MASTER』:我想推薦給開發者和玩家的試玩佳品
首先要介紹的是在日本獨立遊戲界已經引起廣泛關注的話題作『SHIBUYA SUSHI MASTER』。
故事背景設定在2688年,這是一個高科技與衰退共存的賽博朋克城市渋谷,正逐漸淹沒。玩家在這裡成為壽司師傅,為各種來訪的客人提供壽司……可以說這是一款延續《Coffee Talk》和《VA-11 Hall-A》系列的「放鬆」氛圍的冒險遊戲。
老實說,這類型的遊戲近年來已經發行了很多,想要找到新的驚喜並不容易。「像素畫」「賽博朋克」「調酒師(或咖啡師、壽司師傅)」等元素,已經逐漸成為一種固定的符號。即使擁有迷人的世界觀和角色,當被問到「那麼,實際發售後會買來玩嗎?」時,往往也無法立即回答。
然而,這次我體驗的短短5到10分鐘的Demo版,卻鮮明地打消了我的顧慮。

Steam頁面上有遊戲畫面,感興趣的朋友可以去看看。

輕微地散發著幽默感。
體驗到的只是為兩位客人握壽司的短暫片段。然而,在那短暫的對話中,這個世界的成因、主角的立場,以及與客人的關係等信息,驚人地高密度且自然地被包裝在其中。「這個世界發生了什麼?」「接下來,兩人的關係會如何?」——當我結束遊玩時,迫不及待想知道後續的心情油然而生。
這就像是讀到連載漫畫的「第一話」時的感覺。在眾多類似作品中,作家用心良苦的計算和決心,讓讀者心動不已,並下定決心「下週一定要繼續閱讀」。這個Demo版正是如此,展現了製作人「絕對不讓用戶逃走」的強烈意志。
即使你對充斥的類似類型遊戲感到有些厭倦,我仍然希望你能品味這部《SHIBUYA SUSHI MASTER》的“第一話”。我相信,你一定會對那握飯的技巧(敘事方式)感到驚艷。
而我也作為一名獨立遊戲製作人,感覺自己好像得到了「體驗版應該這樣做」的重大作業。
《SUSHI BEN》:跨越VR的牆壁重聚,令人愛的“日本風景”

但並沒有感到違和。
巧合的是,我又要介紹一款以「SUSHI」為名的遊戲。這是一款來自美國的敘事冒險遊戲,《SUSHI BEN》。
其實我早就對這款遊戲有些單方面的關注。因為這款遊戲的Steam版發售日期是去年的9月18日。沒錯,正是我們的《MOMO Crash》發售的前一天。作為「同一時期推出的同期」,我不由自主地產生了親近感和競爭心。(不過原本的VR版似乎早在更早之前就推出了,這就不提了。)
當時,雖然我對它感到好奇,但未能遊玩最大的原因是因為我認為它是「VR專用遊戲」。對於沒有VR設備的我來說,那道牆實在太高,只能無奈地看著。
然而在這次的台北展上,竟然有Steam Deck的試玩展示。「這樣我就能玩了!」我興奮地試玩後的感想,簡單來說就是「普通地有趣」。這絕不是壞話。對於我這個對VR遊戲特有的高門檻有所戒備的人來說,能在掌機上毫無違和感地純粹享受遊戲,這一事實意義重大。

遊玩則僅限於右側的Steam Deck。

在體驗版中無法見到的,
我選擇了最右邊的那個孩子。
在體驗版中能玩的主要是「釣魚」的部分。雖然內容簡單,就是釣魚以供壽司店使用,但與魚之間的博弈和操作感都非常出色,讓我不知不覺中沉迷於揮動釣竿。以VR為前提的3D卡通風格圖形,即使在Steam Deck的螢幕上也足夠吸引人,從高處俯瞰漁村的景色和藍天的美麗,至今仍深深印在我的腦海中。
而最讓我驚訝的,是這個世界觀的自然感。保護心愛的壽司店不受惡劣地上屋的侵害的故事和角色的言行,幾乎沒有感受到海外作品常見的「奇怪的日本描寫」。反而讓我覺得,他們對日本鄉村的氛圍和美感的理解和熱愛,甚至超過了我們。這是因為他們捕捉到了這個世界的真實氣息,而不是表面上的符號。
我特別想推薦給那些沒有VR設備,或者對VR有些抵觸的人,這款《SUSHI BEN》。甚至讓我有了為了玩這款遊戲而購買VR設備的衝動……這是一個讓人感到危險誘惑的美好邂逅。
《NAMMO》:讓我想寫這篇報告的期待作

但這次就暫且稱為《ナンモ》。
最後要介紹的是,來自鄰國韓國的2D靈魂類動作遊戲《NAMMO(ナンモ)》。
老實說,我希望這款《NAMMO》能讓日本的朋友們在這次機會中了解。雖然在日本的知名度還不高,但作為一名玩家和粉絲,我不想讓這部作品被忽視。這款遊戲帶來的震撼讓我有強烈的衝動。
本作是以古代韓國的傳說為主題的黑暗奇幻。與日本和中國常見的東方設計截然不同,獨特的土著和神秘的藝術風格在會場中格外引人注目。據說在韓國國內已經引起了熱烈的關注,而在台灣的展位上也不斷有遊客光臨。
主角「ナンモ」因為被信任的存在背叛而失去了雙眼,取而代之的是覺醒了「靈眼」這一特殊能力。這個「靈眼」正是本作系統和視覺的核心。
玩家可以消耗特定的能量來開啟「靈眼」。這樣一來,主角周圍會擴展出一個圓形的領域,內部的世界會發生巨變。平時看不見的隱藏道路會浮現出來,怪物的弱點也會暴露出來。也就是說,這款遊戲同時在一個畫面上描繪了「肉眼可見的世界」和「靈眼可見的世界」兩種不同的模式。

中間的圓圈代表著靈眼所看到的世界。

看起來工時很高、、、
雖然是同一張地圖、同一隻怪物,但從不同的視角卻能展現出完全不同的樣貌。從開發者的角度來看,這意味著「必須同時設計兩個世界,並且要無矛盾地運行」,這無疑是一場噩夢般的工作量和調整。然而,對於玩家來說,這卻是前所未見的美麗而恐怖的視覺體驗,真的是夢幻般的時光。
體驗版有10分鐘的限制。雖然是由教程和Boss戰組成,但作為一款標榜「靈魂類」的遊戲,難度相當高。據攤位的工作人員所說,通關率大約只有20%。我也挑戰了幾次,但最終還是屈膝於Boss面前。
然而,這種失敗感卻是如此令人愉悅,本作的藝術風格和動作手感都非常強烈。雖然這款遊戲的體驗版尚未公開,但從在台灣的熱情來看,未來在日本及全球都將成為熱門話題是毫無疑問的。如果你是尋找未見原石的獨立遊戲迷,我在這裡可以斷言,『NAMMO』這個名字,現在就記住絕對不會吃虧。
希望有一天能在Bitsummit或東京遊戲展等活動中,讓更多日本的玩家接觸到這款作品。這是一部必將驚艷世界的作品,『NAMMO』。
跨越語言障礙,對遊戲的“愛”

那麼,我在台北遇到並深深吸引的三款遊戲,大家覺得怎麼樣呢?
日本、美國、韓國。雖然類型和來源國各不相同,但它們都擁有讓人「玩得很開心」的確實魅力。
在這次台北遊戲展中,我最強烈的感受是,即使在這樣一個國際色彩豐富的會場中,我們之間的溝通中「語言」並不是那麼重要。即使是拙劣的英語或手勢,「我喜歡這款遊戲」「這裡很有趣」的熱情,卻能驚人地準確地傳達給對方。
創作者所注入的「愛」和玩家所回應的「熱情」。只要有這兩者,國界和語言的障礙就能輕易跨越。在『ももっとクラッシュ』的攤位上,與台灣的玩家們一起笑著,與世界各地對遊戲充滿期待的開發者們的身影,無疑是最有力的證明。
世界是廣闊的。但只要有有趣的遊戲,我們就能在任何地方相連。帶著這樣的確信和愉快的疲憊感,我想結束這次的台北報導。
那麼,下次報導再見!