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SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
EVENT REPORT

台北汇聚了来自世界各地的独立游戏和人气推荐 ― 2026年台北游戏展参展报告

by SKOOTA 2026.02.06
会场左端的入口,
一眼就能看到的INDIE HOUSE入口。

大家好,我是SKOOTAGAMES的Negolove团队的Mob。

在12月的G-EIGHT的热情尚未消退之际,我再次跨越海洋,来到了台湾·台北。为了参加从1月29日到2月1日举行的亚洲最大游戏展「Taipei Game Show 2026(TpGS)」

这次的任务是将我们SKOOTA GAMES的《ももっとクラッシュ(MOMO Crash)》带给台湾的玩家,并视察大幅扩展的独立游戏区域“Indie House”。

会场中,来自台湾、日本、韩国、东南亚以及欧美等世界各地的各种独立游戏琳琅满目,场面宛如“宝藏山”。每走过一个展位,新的惊喜和发现都在等待着我。

这次,我想特别介绍三款在广阔的“Indie House”中给我留下深刻印象的个人“推荐”标题,真心希望更多人能了解它们!

虽然它们的类型和来源国各不相同,但每一款都拥有让人“玩得开心”的确切魅力。

《SHIBUYA SUSHI MASTER》:推荐给开发者和用户的试用佳品

我第一次了解到这个游戏也是通过这篇文章。

首先要介绍的是在日本独立游戏界已经引起广泛关注的热门作品《SHIBUYA SUSHI MASTER》

故事设定在2688年,一个高度科技与衰退共存的赛博朋克城市涩谷,正逐渐被淹没。玩家将在这里成为寿司师傅,为各种来访的客人提供寿司……可以说是继《Coffee Talk》和《VA-11 Hall-A》之后的“放松”氛围的冒险游戏,大家应该能想象到。

老实说,这类游戏近年来发布了很多,找到新的惊喜并不容易。“像素画”、“赛博朋克”、“调酒师(或咖啡师、寿司师傅)”等元素,已经逐渐成为一种固定的符号。即使拥有迷人的世界观和角色,当被问到“那么,实际发售后会买来玩么?”时,往往也难以立刻回答。

然而,这次我体验的短短5到10分钟的演示版,鲜明地打消了我的顾虑。

体验的部分是为两位顾客握寿司的短暂环节。然而,在那短暂的对话中,这个世界的构成、主角的立场以及与顾客的关系等信息,惊人地高密度且自然地被填充其中。“这个世界发生了什么?”“之后,两人的关系会如何发展?”——在结束游戏的瞬间,我感到无比渴望想要知道后续。

这就像是阅读连载漫画的“第一话”时的感觉。在众多类似作品中,作家倾注了非凡的决心和计算,以抓住读者的心,让他们下定决心“下周一定要继续阅读”。这个演示版正是蕴含着“绝对不让用户逃离”的制作人的强烈意志。

即使你对泛滥的类似类型游戏感到有些厌倦,我仍然希望你能体验一下《SHIBUYA SUSHI MASTER》的“第一话”。我相信,你一定会对那握饭的绝妙程度(叙事技巧)感到惊叹。

而我作为一名独立游戏开发者,也感到像是得到了一个“体验版应该是这样的”这个重大课题。

《SUSHI BEN》:跨越VR的壁垒重聚,令人喜爱的“日本风景”

首先,艺术风格引人注目。虽然是3D游戏,
但并没有感到不适。

偶然间,我又要介绍一款以“寿司”为名的游戏。这是一款来自美国的叙事冒险游戏,《SUSHI BEN》

其实我早就对这款游戏有所关注。因为这款游戏的Steam版发行日期是去年的9月18日。没错,正是我们《MOMO Crash》发行的前一天。作为“同一时期推出的同期”,我不由自主地产生了亲近感和竞争心。(原版的VR版似乎更早就发布了,不过那是另外一回事。)

当时,我虽然很感兴趣,但未能进行游戏的最大原因是因为我认为它是“VR专用游戏”。对于没有VR设备的我来说,这道壁垒实在太高,只能无奈地旁观。

然而在这次台北展会上,竟然有Steam Deck的试玩展示。“这样我就可以玩了!”我兴奋地尝试后,感想一句话就是“普通地有趣”。这绝不是贬义。对于我这个对VR游戏特有的高门槛有所戒备的人来说,能够在掌机上毫无违和感地、纯粹地享受游戏的事实,意义重大。

在体验版中可以玩的主要是“钓鱼”部分。内容简单,就是钓鱼以供寿司店使用,但与鱼的博弈和操作感都非常出色,不知不觉中我就沉迷于摇杆之中。以VR为前提的3D卡通风格图形,即使在Steam Deck的屏幕上也足够吸引人,从高处俯瞰渔村的景色和蓝天的美丽,至今仍深深印在我的脑海中。

最让我惊讶的是这个世界观的自然性。保护心爱的寿司店免受恶劣的地产商侵害的故事和角色的言行,几乎没有感受到海外作品常见的“奇怪的日本描写”。反而让我觉得,他们对日本乡村的气息和美丽的理解和热爱,甚至超过了我们。这种品质不是表面的符号,而是能够真正捕捉到这个世界的呼吸。

我特别想推荐给那些没有VR设备,或者对VR有些抵触的人这款《SUSHI BEN》。甚至可以考虑为了玩这款游戏而购买VR设备……这是一种令人心动的诱惑,真是一次美好的邂逅。

《NAMMO》:让我想写这篇报告的期待之作

《ナンモ》?《ナムモ》?我不知道正确的日本名称,
所以这次暂且称为《ナンモ》。

最后要介绍的是来自邻国韩国的2D灵魂类动作游戏《NAMMO(ナンモ)》

坦白说,我希望日本的朋友们能借此机会了解这款《NAMMO》。虽然在日本的知名度并不高,但作为一名玩家和粉丝,我不想让这部作品被忽视。这款游戏给我的震撼感是如此强烈。

本作是以古代韩国的传说为主题的黑暗幻想。与日本和中国常见的东方设计截然不同,独特的土俗和神秘的艺术风格在展会上格外引人注目。听说在韩国国内发布前就已经引起了热烈关注,而在台湾的展位上也不断有观众前来。

主人公“ナンモ”因被信任的存在背叛而失去了双眼,取而代之的是觉醒了“灵眼”这一特殊能力。这个“灵眼”正是本作系统和视觉的核心。

玩家可以消耗特定的能量来开启“灵眼”。这样,主人公周围会扩展出一个圆形区域,只有在这个区域内,世界会发生变化。平时看不见的隐藏道路会浮现出来,怪物的弱点也会显露出来。也就是说,这款游戏同时在一个画面上描绘了“肉眼可见的世界”和“灵眼可见的世界”两种不同的模式。

虽然是同一张地图、同一只怪物,但从不同的视角看却展现出完全不同的面貌。从开发者的角度来看,这意味着“必须同时设计两个世界,并且要无矛盾地运作”,这简直是噩梦般的工作量和调整。然而,对于玩家来说,这正是前所未见的美丽而又恐怖的视觉体验,简直是梦幻般的时光。

体验版限制在10分钟。虽然是由教程和Boss战构成,但作为一款自称为“灵魂类”的游戏,难度相当高。展位的工作人员表示,通关率大约只有20%。我也尝试了几次,但最终还是在Boss面前屈膝了。

然而,连这种失败感都让人感到愉悦,本作的艺术风格和动作手感都非常强烈。尽管体验版尚未公开,但从在台湾的热情来看,毫无疑问在不久的将来,它将在包括日本在内的全世界引起热议。如果你是一个寻找未被发现的宝石的独立游戏爱好者,我现在就可以断言,记住这个名字『NAMMO』绝对不会吃亏。

希望有一天能在Bitsummit或东京游戏展等活动中,让更多日本用户体验到这款作品。这是一部必将震惊世界的作品,《NAMMO》。

跨越语言障碍,游戏的“爱”

当然,『ももっとクラッシュ』也非常受欢迎。

那么,我在台北遇到并深深吸引的三款游戏,你觉得怎么样呢?

日本、美国、韩国。虽然类型和出身国各不相同,但它们都拥有让人“玩得很开心”的确切魅力。

在这次台北游戏展上,我最强烈的感受是,即使在这样一个国际化的场合,我们之间的沟通中“语言”并不是那么重要。即使是拙劣的英语和手势,“我喜欢这个游戏”“这里很有趣”的热情,竟然能如此准确地传达给对方。

创作者倾注的“爱”和玩家回馈的“热情”。只要有这两者,国界和语言的障碍就能轻松跨越。在『ももっとクラッシュ』的展位上,和台湾用户们欢笑的场景,以及对世界各地游戏充满期待的开发者们,正是最有力的证明。

世界很大。但只要有有趣的游戏,我们就能在任何地方连接。带着这样的信念和愉悦的疲惫感,我想结束这次的台北报道。

那么,下次报道再见!