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SKOOTA GAMES IndieGames Notebook Interview
EVENT REPORT

타이페이에 모인 전 세계 인디와 모브의 추천 ― 타이페이 게임 쇼 2026 참가 보고서

by SKOOTA 2026.02.06
회장 왼쪽 끝에 있는 입구로 들어가면,
바로 보이는 INDIE HOUSE의 입구입니다.

안녕하세요, SKOOTAGAMES의 네고라부 팀에 소속된 모브입니다.

12월 G-EIGHT의 열기가 식기도 전에, 저는 다시 바다를 건너 대만 타이페이에 도착했습니다. 1월 29일부터 2월 1일까지 개최된 아시아 최대 규모의 게임쇼, 「Taipei Game Show 2026(TpGS)」에 참가하기 위해서입니다.

이번 미션은 저희 SKOOTA GAMES의 '모모크래시(MOMO Crash)'를 대만의 게이머들에게 전달하고, 대폭 확장된 인디 게임 구역 'Indie House'를 시찰하는 것이었습니다.

회장에는 대만은 물론, 일본, 한국, 동남아시아, 그리고 유럽과 미국까지, 전 세계에서 모인 다양한 인디 게임들이 빼곡히 진열되어 있었습니다. 그 광경은 마치 '보물 산'과 같았습니다. 각 부스를 돌아다닐 때마다 새로운 놀라움과 발견이 저를 기다리고 있었습니다.

이번에는 그런 광대한 'Indie House'에서 제가 만난 수많은 작품 중에서, 특히 강한 인상을 남기고 '이건 더 많은 사람들이 알아야 해!'라고 진심으로 생각한 개인적인 '추천' 타이틀 세 가지를 엄선하여 소개하고자 합니다.

장르와 출신국은 다양하지만, 모두가 '재미있게 놀았다'고 느끼게 해주는 확실한 매력을 가진 작품들입니다.

『SHIBUYA SUSHI MASTER』:개발자와 사용자 모두에게 추천하고 싶은 시도해볼 만한 작품

제가 처음 이 게임을 알게 된 것도, 이 기사를 통해서였습니다.

먼저 소개할 작품은 일본의 인디 게임 씬에서도 이미 큰 주목을 받고 있는 화제작, 『SHIBUYA SUSHI MASTER』입니다.

무대는 2688년, 고도의 기술과 쇠퇴가 공존하며, 물에 잠기고 있는 사이버펑크 도시, 시부야입니다. 플레이어는 그곳에서 스시 셰프가 되어, 다양한 손님에게 스시를 대접하게 됩니다... 'Coffee Talk'나 'VA-11 Hall-A'의 계보에 속하는 이른바 '칠'한 분위기의 어드벤처 게임이라고 하면, 이미지가 쉽게 떠오를 것입니다.

솔직히 말씀드리자면, 이 장르의 게임은 최근에 수많이 출시되고 있어, 새로운 놀라움을 찾는 것은 쉽지 않습니다. '픽셀 아트', '사이버펑크', '바텐더(혹은 바리스타, 스시 셰프)'와 같은 요소는 이제 하나의 정형화된 기호가 되어가고 있습니다. 매력적인 세계관이나 캐릭터를 가지고 있어도, '그럼 실제로 출시되면 사서 플레이할까?'라고 묻는다면, 즉답하기 어려운 경우도 적지 않습니다.

하지만, 이번에 제가 체험한 5분에서 10분 정도의 데모 버전은 그런 저의 우려를 화려하게 불식시켜 주었습니다.

체험할 수 있었던 것은, 두 명의 손님에게 초밥을 만드는 짧은 파트였습니다. 그러나 그 짧은 대화의 끝자락에, 이 세계의 성립, 주인공의 입장, 그리고 손님과의 관계성 같은 정보가 놀라울 정도로 고밀도로, 그리고 자연스럽게 담겨 있었습니다. "이 세계에서는 무슨 일이 일어나고 있는가?" "이후 두 사람의 관계는 어떻게 될 것인가?" — 플레이를 마친 순간, 계속 알고 싶어 미칠 것 같은 자신이 있었습니다.

이것은 마치 연재 만화의 "제1화"를 읽었을 때의 감각과 비슷합니다. 수많은 비슷한 작품들 속에서, 독자의 마음을 사로잡고 "다음 주에도 꼭 읽어야겠다"는 결심을 하게 만드는, 작가의 남다른 각오와 계산이 담긴 제1화. 이 데모판에는 바로 그런 "절대 사용자에게서 도망치지 않게 하겠다"는 제작자의 강한 의지가 깃들어 있었습니다.

만약 당신이 넘쳐나는 유사 장르의 게임에 조금 식상해 있다면, 이 'SHIBUYA SUSHI MASTER'의 "1화"만큼은 꼭 맛보아 주셨으면 합니다. 분명 그 쌀의 손질(스토리텔링)의 절묘함에 혀를 내두르게 될 것입니다.

그리고 저 또한, 인디 게임을 만드는 한 사람으로서 "체험판은 이렇게 있어야 한다"는 큰 숙제를 받은 것 같은 기분이 듭니다.

『SUSHI BEN』: VR의 벽을 넘어 재회한, 사랑스러운 “일본의 풍경”

먼저 아트가 눈길을 끄는 스타일. 3D 게임이지만,
어색함은 느껴지지 않았습니다.

우연히도, 또 다시 "SUSHI"라는 이름을 가진 게임을 소개하게 되었습니다. 미국에서 온 내러티브 어드벤처 게임, 『SUSHI BEN』입니다.

사실 저는 이 게임에 대해 이전부터 일방적으로 의식하고 있었습니다. 그 이유는, 본작의 Steam 버전 출시일이 작년 9월 18일이었기 때문입니다. 그렇습니다, 우리들의 『MOMO Crash』 출시일의 전날이었습니다. "같은 시기에 세상에 나온 동기"로서, 저도 모르게 친근감과 라이벌 의식을 느끼고 있었던 것입니다. (원래 VR 버전은 더 이전에 출시되었다고 하더군요, 그건 차치하고요.)

당시, 궁금하면서도 플레이에 이르지 못했던 가장 큰 이유는 "VR 전용 게임"이라는 인식이 있었기 때문입니다. 슬프게도 VR 기기를 가지고 있지 않은 저에게는 그 벽이 너무 높아, 손가락을 빨며 지켜볼 수밖에 없었습니다.

하지만 이번 타이베이에서는, 놀랍게도 Steam Deck에서의 체험 전시가 진행되고 있었습니다. "이건 할 수 있겠다!"고 생각하며 플레이해본 소감은, 한 마디로 "정말 재미있다"였습니다. 이는 결코 나쁜 의미가 아닙니다. VR 게임 특유의 높은 장벽에 대비하고 있었던 저에게, 휴대기기로 아무런 어색함 없이, 그리고 순수하게 게임으로서 즐길 수 있었다는 사실은 매우 큰 의미를 가졌습니다.

체험판에서 플레이할 수 있었던 것은 주로 "낚시" 파트입니다. 스시집에 납품할 생선을 낚는 간단한 내용이지만, 물고기와의 심리전과 조작감이 절묘하여, 어느새 몰입하여 낚싯대를 흔들고 있었습니다. VR을 전제로 한 3D 만화 스타일의 그래픽은 Steam Deck 화면에서도 충분히 매력적이며, 높은 곳에서 내려다본 어촌 풍경과 푸른 하늘의 아름다움은 지금도 뇌리에 새겨져 있습니다.

그리고 무엇보다 놀랐던 것은 그 세계관의 자연스러움입니다. 악덕 지주로부터 사랑하는 스시집을 지킨다는 스토리와 캐릭터의 행동에서, 해외 작품에서 흔히 볼 수 있는 "이상한 일본 묘사"가 거의 느껴지지 않았습니다. 오히려 일본의 시골의 공기감과 아름다움을, 우리보다 더 깊이 이해하고 사랑하고 있는 것이 아닐까 생각하게 할 정도의 퀄리티입니다. 그것은 표면적인 기호가 아니라, 그 세계의 숨결을 제대로 포착하고 있기 때문에 가능한 일이겠죠.

VR 기기를 가지고 있지 않거나 VR에 조금 저항이 있는 분들에게 꼭 이 『SUSHI BEN』을 추천하고 싶습니다. 차라리 이 게임을 플레이하기 위해 VR 기기를 사버릴까… 그런 위험한 유혹마저 느끼게 하는 멋진 만남이었습니다.

『NAMMO』:제가 이 보고서를 쓰고 싶게 만든 기대작

『남모』?『남모』? 정확한 일본 이름은 모르겠지만,
일단 이번에는 『남모』로 하기로 했습니다.

마지막으로 소개할 것은 이웃 나라, 한국에서 온 2D 소울라이크 액션 게임 『NAMMO(남모)』입니다.

솔직히 말하자면, 저는 이 『NAMMO』라는 게임을 일본의 여러분에게 꼭 알리고 싶습니다. 아직 일본에서는 인지도가 결코 높지 않지만, 한 게이머로서, 그리고 한 팬으로서, 이 작품만큼은 놓치고 싶지 않은 강한 충동이 느껴졌습니다. 그런 강렬한 충격이 이 게임에는 있었습니다.

본작은 고대 한국의 설화를 모티브로 한 다크 판타지입니다. 일본이나 중국에서 볼 수 있는 오리엔탈한 디자인과는 차별화된 독특한 토속적이고 신비로운 아트워크는 현장에서 눈에 띄었습니다. 한국 내에서는 출시 전부터 이미 열광적인 주목을 받고 있다고 하는데, 여기 대만에서도 그 부스에는 끊임없이 사람들이 방문하고 있었습니다.

주인공 "남모"는 믿었던 존재에게 배신당해 두 눈을 잃은 대신, "영안"이라는 특별한 능력에 눈을 뜬 존재입니다. 이 "영안"이 바로 본작의 시스템과 비주얼의 핵심이 됩니다.

플레이어는 특정 게이지를 소모하여 "영안"을 열 수 있습니다. 그러면 주인공의 주변에 원형의 영역이 펼쳐지고, 그 안쪽만 세계가 일변합니다. 평소에는 보이지 않는 숨겨진 길이 드러나고, 괴물의 약점이 드러납니다. 즉, 이 게임은 "육안으로 보이는 세계"와 "영안으로 보이는 세계", 두 가지 다른 패턴을 동시에 하나의 화면에 그려내고 있는 것입니다.

같은 맵, 같은 몬스터임에도 불구하고, 보는 시각에 따라 전혀 다른 모습을 보여준다. 이를 개발자의 시각에서 보면, "두 개의 세계를 동시에 설계하고, 모순 없이 움직여야 한다"는, 정말 악몽 같은 작업량과 조정을 의미한다. 하지만 플레이어에게는 그것이 지금까지 본 적 없는 아름답고도 무서운 시각적 경험이라는, 정말 꿈 같은 시간이 된다.

체험판은 10분 제한. 튜토리얼과 보스전으로 구성되어 있었지만, 소울라이크를 표방하는 만큼 난이도는 상당했다. 부스 관계자에 따르면, 클리어율은 20% 정도라고 한다. 나도 몇 번 도전했지만, 결국 보스 앞에서 무릎을 꿇게 되었다.

하지만 그 패배감조차 기분 좋을 정도로, 본작의 아트와 액션의 손맛은 강렬했다. 아직 체험판조차 일반 공개되지 않은 본작이지만, 이 대만에서의 열기를 보니 가까운 미래에 일본을 포함한 전 세계에서 큰 화제가 될 것은 틀림없다. 만약 당신이 아직 보지 못한 원석을 찾고 있는 인디 게임 매니아라면, 지금 여기서 단언해 두겠다. 'NAMMO'라는 이름, 지금 기억해 두는 것이 좋다.

언젠가 Bitsummit이나 도쿄 게임쇼 등, 더 많은 일본 사용자에게 전달되기를 바란다. 세계를 놀라게 할 작품, 'NAMMO'였다.

언어의 벽을 넘는, 게임에 대한 “사랑”

물론, '모모토 크래시'도 잘 진행되었다.

이제, 내가 타이페이에서 만난 세 가지 게임을 소개해 드렸는데, 어떠셨나요?

일본, 미국, 한국. 장르도 출신국도 제각각이지만, 모두가 "재미있게 놀았다"고 생각하게 만드는 확실한 매력을 가진 작품들이다.

이번 타이페이 게임쇼에서 내가 가장 강하게 느낀 점. 그것은 이처럼 국제적인 색채가 풍부한 장소에서도, 우리가 나누는 커뮤니케이션에 "언어"는 그리 중요하지 않다는 것이었다. 서툰 영어와 몸짓으로도 "이 게임이 좋다", "여기가 재미있다"는 열정은 놀랍도록 정확하게 상대에게 전달된다.

제작자가 담은 "사랑"과, 플레이어가 되돌려주는 "열광". 이 두 가지가 있다면, 국경이나 언어의 벽은 정말 쉽게 넘을 수 있다. '모모토 크래시' 부스에서 웃고 있는 대만 사용자들과, 전 세계의 게임에 눈을 빛내는 개발자들의 모습이 그것을 가장 잘 이야기하고 있었다.

세상은 넓다. 하지만 재미있는 게임이 있다면, 우리는 어디서든 연결될 수 있다. 그런 확신과 기분 좋은 피로감을 가슴에 품고, 이번 타이페이 리포트를 마치고자 한다.

그럼, 다음 리포트에서 다시 만나요!