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【수강미래의 여행 #02】「수강서유기(가칭)」에 대하여

by SKOOTA 2024.04.10

이 기사는 팟캐스트 프로그램으로 아래의 미디어에서 들을 수 있습니다.

전체 목차


#01

・애니메이션에서의 논내러티브한 표현이란?
・영화제에서 자신의 작품이 논내러티브 부문에서 상영되었던
・"이야기"가 없는 작품이 아니라 "이야기"를 작품의 기둥에 두지 않은 작품이라는 해석
・장르에 구애받지 않고 좋아하는 것을 계속 만들고 있다
・넘어지면 아프고 부드러운 것은 기분이 좋다
・쥬라기 공원, 터미네이터에서의 뤼미에르 형제
・영화는 이야기뿐만 아니라 순간의 경험도 있다
・영화 속에 흩어져 있는 잊을 수 없는 경험이 좋다
・어느 여름날, 비닐풀장에서 콤비나트를 모방해 감독한 괴수 영화 놀이
・제다이의 귀환을 극장에서 본 기억
・영화를 사랑하는 부모님 밑에서
・고등학교 3학년 때 팬텀 메너스를 보기 위해 극장에 줄 서다
・극장 공간이라는 아날로그에 대한 동경
・T-1000을 본 충격
・이질적인 것과 기묘한 것을 보고 싶다
・ETERNITY의 인터뷰에서
・짧은 시간 안에 실험적으로 기묘한 것을 만들다
・20분 동안 잠들지 않게 하는 것을 논내러티브로 만들기 위한 놀이형
・영화가 끝났을 때 영화관에 있었다는 것을 깨닫는 것
・ET를 본 후 자전거 폭주하는 밤

#02

・평면의 대화면에서 주관 영상을 보면 VR이 된다
・"스파이더버스"에서의 영상의 쾌락성
・논버벌의 가치란
・말로 전달할 때의 애매함
・독일에서 "WONDER"를 본 여성으로부터의 말
・논버벌은 본 사람에게 자발적으로 무언가를 생각하게 하는 힘이 있을지도
・설문조사가 서툴다 ・"프래그글 록"에 대한 이야기
・"미즈에 서유기(가제)"에 대해
・지금, 서유기를 한다는 것
・인간이 어떻게 살아가는지, 세상을 어떻게 인식하는지

#03

・"License of Love"에 대해
・많은 캐릭터를 등장시키는 것
・살아가는 것, 죽는 것의 확대가 주제
・어릴 적 읽었던 학研의 과학에서
・Twoth(투스) 씨의 곡에 대해
・인트루 애니메이션8의 곡도 만들어주고 있다
・인트루 애니메이션8의 프로그램에 대해
・애니메이션이 더욱 재미있는 시대가 되어가고 있다
・애니메이션이 교차하기 시작하고, 혼돈 속에서 자극적이다

#02가 시작됩니다


평면의 대화면에서 주관 영상을 보면 VR이 된다

사코다

가벼운 복습인데, 먼저 "논내러티브"라는 단어에 대해 미즈에 씨에게 해석을 부탁드리고 여러 이야기를 나누었습니다. 그리고 그 과정에서 이야기라는 주제로 나아가면서 미즈에 씨의 원체험 부분을 듣고 있었는데, 정말 어린 시절부터 부모님이 영화를 좋아하셨던 상황이 보였고, 여러 가지를 데려가 주셨던 것 같다는 점에서, '쥬라기 공원'과 '터미네이터'의 이야기를 통해 그 안에서 사용된 하나의 표현인 CG에 대해, 그것이 미즈에 씨에게는 기묘하고 이질적이었지만, 그게 쾌락으로 이어지는 인상은 정말 강하게 느껴졌고, 그 부분이 지금 만들어지고 있는 것과도 연결되어 있겠구나 하는 이야기가 있었던 것 같습니다.

그런 가운데 'ETERNITY'에 대한 이야기인데, 역시 이 정신이 몸에서 해방되는 것이라든지, 추상 애니메이션이 가진 잠재력이나 논버벌의 가치 같은 것에 대해서도 이야기를 듣고 싶습니다. 영화관이라는 대화면의 장소에서 1인칭 시점으로 전개된 평면 콘텐츠는 이제 VR과 다를 바 없다고 생각하고, 오히려 이 헤드 마운트 디스플레이를 강제로 쓰는 VR보다도, 더 VR적인 감각을 스트레스 없이 느낄 수 있는 방법이 아닐까 생각하고 있습니다.

사실, 저는 그 안에 하나의 VR의 답이 있을 거라고 계속 생각하고 있습니다. 거대한 화면에서 그 라이드형을 보여주는 것이 가장 스트레스 프리하고 좋지 않을까 싶습니다. 저는 토쿠마루 슈고 씨를 정말 좋아하는데, 여기서 토쿠마루 슈고 씨의 곡을 대음량으로 들을 수 있다면 정말 기분이 좋을 것 같다는 생각을 했습니다. 제가 가보지 못해서 아쉽지만, 그런 생각을 하고 있었습니다.

그런 가운데 또 계속해서 추상 애니메이션의 잠재력이나 논버벌의 가치 같은 것들을 연결지어 이 후에 이야기를 들을 수 있으면 좋겠다고 생각하는데, 어떻게 생각하시나요?

미즈에 미라이

그렇습니다. 'ETERNITY'의 VR 버전을 만들자는 이야기가 팀 내에서 나온 적도 있었습니다. 실제로 VR 버전 제작을 위한 보조금에 신청한 적도 있었지만, 아쉽게도 받지 못했습니다. 그래서 'ETERNITY'의 제작이 끝난 후에 VR 제작에 착수할 수는 없었지만, 큰 화면을 보면서 1인칭 시점으로 움직이면 VR 같은 감각을 맛볼 수 있다는 것은 정말 그렇습니다.

예를 들어, 예전 USJ에 있었던 '백 투 더 퓨처' 어트랙션은 반구형 스크린 안에 드로리안이 있었고, 고개를 돌려도 모든 것이 화면 안에 있었죠. 정말 열심히 보면 가장자리를 볼 수 있지만, 기본적으로 모든 시야가 가려져 있었고, 그건 정말 현실 아날로그 VR 같은 느낌이었어요. 제가 VR을 처음 경험했을 때, '백 투 더 퓨처: 더 라이드'와 비슷하다고 생각했지만, 그런 것들을 만들고 싶다는 생각이 있었죠.

최근에는 '스파이더버스'가 그런 일을 하고 있는 영화죠. 정말 영상의 홍수라고 할 수 있고, 쾌락성이 엄청나서, '어크로스 더 스파이더버스'의 시작 장면은 오스카 피싱거의 실험 애니메이션 오마주로 시작해요. 드럼을 치고 있는 장면이 정말 대박이죠. 그런 애니메이션을 만드는 사람으로서 오스카 피싱거를 인용하다니, 이런 생각이 들었어요.

그리고 중간에 대량의 스파이더맨이 쫓아오는 장면은 프랑스의 감독 폴 그리모가 만든 '야부니라미의 폭군'이라는 제목의 장편 애니메이션 영화와 관련이 있어요. 그 후 '왕과 새'라는 제목으로 다시 만든 작품이 있는데, 그건 남녀가 도망가는 이야기예요. 대계단을 달리면서 많은 사람들이 잡으라고 쫓아오는 유명한 장면이 있는데, 그 장면이 떠오르더라고요. 제작자 측에서는 그걸 인용하지 않았을 수도 있지만, 많은 사람들이 쫓아가는 장면은 다른 곳에서도 흔히 있을 것 같아요.

하지만 그런 독립 애니메이션이나 유럽의 장편 애니메이션에 친숙한 사람들이 이런 표현을 받아들이는 걸 보니, '아, 이런 걸 하다니!'라는 느낌이 정말 강하게 들었어요. 동시에 '스파이더버스' 같은 영화는 정말 흥분을 주기 때문에, 그런 변형판을 다양한 사람들이 만들 수 있을 것 같다는 기대감이 생겼고, 저도 장편 애니메이션을 열심히 해보려는 기분이 들었어요. 최근 작품에서도 그런 영상적 쾌락이 정말 많이 느껴지죠.

사쿠타

장편 애니메이션을 열심히 하겠다는 말이 미즈에 씨에게서 나왔으니, 지금 도전하고 있는 장편에 대한 이야기도 할 수 있을 것 같고, '야부니라미의 폭군' 이야기에 머물러서, 시기적으로 미야자키 하야오 씨와 연결해서 이야기하는 것도 흥미로울 것 같다는 생각이 들었어요.

그리고 메타모르포제 애니메이션이나 'ETERNITY'에서 다루고 있는 것에 대해 만다라 모티프가 등장한다는 이야기도 있었는데, 기본적으로 공의 사고라고 할까요, 정말 불교적이라고 생각해요. '색즉시공, 공즉시색'이라든지, '제행무상' 같은 것처럼요. 그래서 그런 모티프에 대한 이야기도 듣고 싶고, 여러 가지로 미즈에 씨에게 듣고 싶은 것이 많아지는 것 같아요. (웃음) 일단 마지막으로 'ETERNITY'와 관련된 이야기를 듣고 싶습니다. 비언어적 가치에 대해 미즈에 씨는 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

미즈에 미라이

그렇죠, 예를 들어 언어라는 것은 매우 어렵죠. 공통의 언어가 없으면 소통이 안 되잖아요. 같은 영어를 하거나 일본어를 하더라도, 일본어를 사용하는 사람들 사이에서도 세대 차이가 크면 '지금 뭐라고 했지?' 같은 상황이 발생하죠. 지금 대학에서 가르치고 있어서, 제 나이의 반 정도 되는 학생들과 이야기하는데, 학생들이 '예전'이라는 말을 자주 쓰더라고요. '저에게는 예전의 일을 그립니다'라고요. '그 예전은 언제인가요?'라고 물어보면 '중학교 때'라고 하더라고요. 즉, 5년 전 같은 거죠. 그 학생에게는요. 그런데 저에게는 5년 전도 예전이 아니거든요.

결국 예전, 지금, 미래를 지칭할 때는 그 사람의 나이나 얼마나 많은 인생을 살아왔는지, 어떤 경험을 했는지에 따라 전혀 다른 의미를 갖게 되죠. 같은 언어를 사용하더라도, 잘 이야기하지 않으면 실제로 의사소통이 이루어지지 않는 경우가 많다는 생각이 들어요. 그래서 소통할 때는 다양한 각도에서 신중하게 이야기를 들어야 하고, 한 번의 대화로 끝나는 것이 아니라 여러 번 이야기하는 과정에서 그 사람이 어떤 사람인지 점점 이해하게 되는 것 같아요. 그런 가운데 비언어적인 영화, 즉 제 애니메이션은 언어에서 해방되어 있다고 할 수 있죠.

미즈에 미라이

10년 전쯤 베를린 영화제에 갔었어요. 그때 'WONDER'라는 작품을 상영했는데, 그건 6분 동안 색이 구불구불하게 변하면서 다양한 색이 나타나고 계속 변하는 애니메이션이었어요. PASCALS가 음악을 만들어주었고, 정말 행복감을 주는 음악으로 진행되었죠. 그걸 보러 온 관객 중 한 분이 베를린에 거주하는 일반 여성분이었는데, 상영 후에 저에게 감상을 전하러 오셨어요.

제가 만든 작품에 대한 감상을 들을 때는 보통 음악과 영상의 타이밍이 잘 맞아서 기분이 좋다거나, 많이 움직여서 '와!' 하는 반응이었어요. 즉, 시각적으로 보이는 것에 대한 자극에 대한 감상이었죠. 그런데 'WONDER'라는 작품에서는 그 여성분에게 다른 감상을 받았어요. 그분이 말씀하시길 '저는 최근에 검정색이나 회색 옷만 입고 매일 회사에 갔는데, 내일부터는 빨강이나 노랑, 파랑 같은 색의 옷을 가끔 입고 제 인생에 WONDER를 도입해보려고 해요'라고 하셨어요.

저는 그런 말을 영화 속에서 한 적이 없어요. 말하지 않았지만, 그분은 그렇게 받아들이신 거죠. 그래서 저는 정말 대단하다고 생각했어요. 제 작품이 대단한 것이 아니라, 추상 애니메이션적이고 비서사적이며 비언어적인 작품이 이렇게 관객에게 '내일부터 이렇게 해야겠다'는 생각을 하게 만든다는 것이죠. 그런 작품 애니메이션이 가진 힘을 처음으로 목격한 순간이었어요.

그 전까지 10년 넘게 애니메이션을 만들었지만, 제 작품에서 그런 일이 일어날 것이라고는 생각하지 않았거든요. 그래서 애니메이션이 정말 힘이 있다는 것을 그때 느꼈고, 그 이후로 제가 만드는 목적이 매우 명확하게 바뀌었어요. 즉, 영화를 보는 경험을 통해 그 사람이 새로운 것을 생각해내거나, 기존의 자신과 다른 것을 받아들이고 싶어하는 그런 변화를 기대하며 작품을 만든다는 것이죠. 그래서 그런 의미에서 비언어적인 것은 그 사람의 내면에서 자발적으로 무언가를 생각하게 하거나 고민하게 만드는 것이 가능하다고 생각해요.

비언어적 가치란

사쿠타

아, 지금 말씀하신 베를린 국제 영화제에서의 에피소드를 바탕으로 비언어적 가치가 정말 쉽게 전달되었다고 생각해요. 인간은 언어를 사용하기 때문에 언어가 가장 상호 이해하기 쉽다고 생각하기 쉽지만, 사실 언어는 서툴러요. 해석과 사실의 차이가 있다는 것도 있고, 모두가 자연스럽게 전제를 벗어나고, 언어는 서로 엇갈리죠. 그래서 제작자 측에서도 언어를 사용하면, 언어가 가져오는 규정 때문에 다양한 해석의 폭을 좁히는 경우가 많다고 생각해요.

제 해석으로는, 미즈에 씨가 만드는 것들은 부드럽고, 그 부드러움을 어떻게 받아들이고 처리할지는 관객에게 맡겨진 느낌이 들어요. 'WONDER'를 보면서도 정말 부드럽다는 느낌을 받았어요. 음악도 경쾌하고 정말 신나고요. 모두가 그렇게 느끼지는 않을 수도 있지만, 대다수의 사람들이 긍정적인 무언가를 자연스럽게 자신의 안에서 해석하고 받아들이는 작품이 되었다고 생각해요. 비언어적 힘이란 그런 것이죠.

자신이 무언가를 해석하고 싶어하는 사람에게는 정말 힘을 주는 기술이고, 반대로 강요받고 싶어하는 사람에게는 맞지 않죠. 언어로 쉽게 설명해주길 원하는 사람이 대다수일 때가 많잖아요. 그래서 그런 수용자의 태도나 현재의 삶의 단계 같은 것도 많이 작용하는 것 같아요. 함께 만들어가는 느낌이라고 할까요, 비언어적이라는 것은. 관객과 제작자가 함께 만들어가는 느낌이 드는 것 같아요.

미래 수강

그렇군요. 지금 이야기를 듣고 있으면, 설문조사가 저에게는 좀 어렵습니다. 이유는 명확한데, 설문지를 작성하면 그 과정에서 새로운 오해가 생길까 봐 매우 신경이 쓰여서 쉽게 대답할 수가 없어요. "좋아하는 음식이 뭐예요?"라고 물어보면 "그럼 계란말이가 좋아요"라고 대답했을 때, 그 후에 예를 들어 설문을 진행한 사람들과 밥을 먹으러 갔을 때 "미래 씨, 계란말이 시킬까요?"라고 하거나 "계란 드세요"라고 하면서 제 앞에 계란이 놓이게 되면, "음, 계란말이는 좋아하지만 계란에 대한 거부감이 있는 건 아니야"라는 느낌이 들어서, 그게 좀 강해지는 것 같아요.

"존경하는 사람은 누구인가요?"라는 질문은 정말 어려운 질문인데, 10대 시절에는 사카모토 료마라고 적곤 했어요. 하지만 점점 사카모토 료마의 어떤 점을 존경하는지 점점 알 수 없게 되더라고요. 그래서 더 이상 적지 않거나 존경하는 사람이 없다고 적으려고 하는데, 없다고 적으면 오히려 그런 자신이 가장 대단하다고 생각될까 봐 걱정이 되기도 해요... 그래서 설문조사는 그만두고 싶어지죠.

이건 결국 언어로 집약해야 한다는 부분에서의 어려움이 있다고 생각해요. 그래서 정말 그 언어로 집약하려고 하지 않아도 되는 점이, 영상 작품의 매력으로 작용한다고 생각해요.

사쿠타

재미있네요. 언어가 불편하다고 직감하는 사람이라서 애니메이션이라는 표현을 사용하고 있는데, 그 애니메이션에 대해 언어로 어떻게든 아웃풋해달라고 강요받는 느낌은 "불편하구나"라는 느낌이 정말 강하게 드는 것 같아요. "전하고 싶은 것은 이 언어로는 보충할 수 없구나"라는 생각이 드는 거죠.

후반부에서도 그 이야기를 하면서, 장편 이야기도 듣고 싶습니다. 여기서 한 곡 소개해 주시면 좋겠는데, 어떻게 할까요?

미래 수강

네, 이 곡은 제가 어린 시절에 정말 좋아했던 TV 프로그램의 곡인데, 짐 헨슨의 이 마펫을 사용한 TV 프로그램인 "프래글 록"입니다. 그 프로그램의 주제곡을 들어보세요.

「프래글 록」에 대한 이야기

미래 수강

아마 유치원 때쯤에 봤던 NHK에서 방영했던 프로그램이에요. 정말 재미있는 프로그램인데, 한 아저씨가 개와 함께 사는 집이 배경이에요. 그곳에서 할아버지와 개가 살고 있고, 그 벽에는 쥐의 굴 같은 구멍이 뚫려 있어요. 그 구멍으로 카메라가 들어가게 되죠.

그러면 그 안에는 프래글이라는 쥐 같은 생물들이 사는 세계가 있고, 그곳에 가면 다양한 종류의 프래글들이 많이 있어요. 그런데 그곳에는 프래글보다 더 작은 공사 현장 작업자 같은 사람들이 있고, 그 사람들은 사탕 같은 건축물을 계속 짓고 있어요. 하지만 프래글들이 뭔가 소란을 피우고, 모두가 떠들썩하게 놀고 있어서 그 작업자들이 만든 것을 부수기도 하죠.

그래서 그 구멍 너머에는 다른 세계가 있지만, 그곳에는 두 개의 종족이 있어요. 한쪽은 엄청 열심히 일하고, 다른 쪽은 노래하고 춤추고 있는데, 그 안쪽으로 더 들어가면 그 구멍을 통해 외부 세계로 나가게 되는데, 그곳에는 의상을 입은 캐릭터들, 즉 프래글을 조종하는 인형들이 있고, 이번에는 사람들 안에 들어가 있는 트롤들이 있는 세계가 있어요. 그 트롤들은 프래글을 잡으려고 하죠.

그 트롤들의 세계가 있고, 이렇게 총 세 개의 세계가 있는 거예요. 인간 할아버지의 집 안의 세계와 프래글들의 세계, 그리고 그 외부의 트롤의 세계가 있어서, 정말로 서로 얽혀 있는 세 개의 세계가 있고, 그곳을 오가면서 매번 에피소드가 진행되는 것이 정말 매력적이었어요. 다른 세계로 가는 것이 이렇게 얽혀 있는 것이 정말 재미있었죠. 음,

사쿠타

음, 재미있네요. 저도 저절로 연결짓게 되는데, 요즘 영화의 트렌드가 다인칭, 멀티버스가 오고 있다는 생각이 들어요. 일상적인 장면을 그리거나, 그것을 한 방향으로 선형적으로 1시간 그리더라도 전혀 다른 등장인물이나 전혀 다른 인칭에서 보면 이렇게 다르다는 것이 영화라는 포맷 안에서 사용되기 시작한 것 같아요.

그래서 이것도 일종의 '프래글 록'적인 것처럼, 같은 장소에 여러 세계가 있고, 그것을 다른 시점에서 보고 있다는 것이 어떤 메타포가 아닐까 생각해요. 고레에다 감독의 '괴물'이라는 작품이 최근에 주목받고 있는데, 그것도 다인칭, 여러 시점에서 하나의 이야기를 그리는 포맷이죠. '카메라를 멈추지 마라!'도 그렇다고 생각해요. 그런 것들을 생각하게 되네요.

미래 수강

그렇죠, '카메라를 멈추지 마라!'도 그렇죠, 확실히. 그건 금요일을 여러 번 반복하잖아요. 반복한다기보다는 여러 사람의 시점에서 학교의 특정 요일을 매번 이렇게 그리는 것이 마치 멀티버스적이죠. 각자의 시점에서 같은 시간에요.

사쿠타

멀티버스적이네요. 'Everything Everywhere All At Once'도 그렇고. 음, 마블은 다른 유니버스적인 이야기라고 생각하면서도, 하지만 정말로 그 움직임이 오고 있다는 것이 이야기를 전하는 데 있어서 다인칭으로 이야기하지 않으면 더 이상 이해할 수 없는 수준이 되어가고 있다는 생각이 들어요.

미래 수강

그렇죠. 최근의 '더 플래시'도 그렇고요. 네, 맞아요. DC 영화 '더 플래시'. 그건 약간 멀티버스적이죠. 그렇죠. 'ETERNITY'도 약간 그런 부분이 있지만, 지금 기획 중인 '서유기'도 약간 멀티버스적인 느낌이 있습니다.

「미래 서유기(가제)」에 대해

사쿠타

정말로 그것도 듣고 싶었습니다. 『WONDER』의 이야기를 조금 연결하자면, 이 『WONDER』가 베를린 국제 영화제에서 월드 프리미어 상영되었고, 아누시 국제 애니메이션 영화제에서 "CANAL+ CREATIVE AID 상"을 수상했는데, 그런 흐름이 있는 것 같습니다. 아까도 "장편을 해보고 싶다"는 말씀을 하셨는데, 장편 애니메이션에 지금 도전하고 계시고, 그것이 『수강서유기(가제)』라는 제목으로 지금 제작이 시작되고 있는 것인가요?

수강미래

네, 맞습니다. 지금은 아직 제작 시작 단계는 아니고, 전단계라고 할 수 있는 첫 번째 항목으로 이야기는 이미 제가 직접 집필하고 있고, 캐릭터 원안 같은 것들이나, 2분 분량의 파일럿 영상 같은 것들은 만들고 있으며, 지금은 자금을 모으기 위한 준비를 하고 있는 상황입니다. 그래서 현재 단계에서의 이야기는 이미 다 그려내고 있다는 느낌입니다. 텍스트로는 작성하고 있는 상태입니다.

사코다

플롯이나 각본이 장편 분량으로 지금 완성된 느낌인가요?

수강미래

네, 그렇습니다. 그런데 이걸 그대로 진행하면 3시간 40분 정도가 될 것 같아서, 어떻게 해야 할지 고민하고 있습니다. 『서유기』를 지금 하겠다고 생각했을 때, 『서유기』는 결국 천축에 가는 이야기인데, 삼장법사가 경전을 받기 위해 가는 것입니다. 대승불교인데, 대승불교는 내용을 이해하지 못해도 경전을 외우고 있으면 괜찮다는 것입니다. 간단히 설명하자면.

결국 삼장법사가 살고 있는 도시는 이미 이렇게 타락해버렸고, 그곳에 있는 사람들을 구제하기 위해서는 대승불교의 경전이 필요하다는 이야기입니다. 그래서 그것을 가지러 가는 이야기인데, 천축은 지금의 인도입니다. 지금 인도에 가는 것은 이야기를 그릴 때, 『서유기』가 쓰여진 시대와 비교하면 인도가 그렇게 먼 곳이 아니라는 생각이 듭니다. 그래서 지금 그릴 때 천축을 어떤 장소로 그려야 할지 고민하면서 만든 이야기입니다. 그래서 SF 설정이 되어 있습니다.

사코다

여기에도 불교라는 모티프가 나타나고 있는데, 자연스럽게 표현하는 것에 불교적인 요소가 있고, 경전도 그렇고, 만다라 같은 기록된 것들도 그럴 수 있을 것 같은데, 그런 것과 연결되는 것이 수강님 안에 있을 것 같다는 느낌이 듭니다.

수강미래

『서유기』가 불교와 원래 깊은 관계가 있는 이야기라는 점도 있지만, 제가 집필한 이야기 안에는 불교적인 시각뿐만 아니라 기독교적인 측면도 있고, 이른바 종교라는 것이 사람이 어떤 것을 생각하고 이런 것들이 어떻게 형성되었는지를 고민하면서, 스스로 인간이 어떻게 살아가야 하는지를 썼습니다.

조금 미야자키 하야오 감독의 신작 영화 같은 이야기를 했지만, 어떻게 살아가야 하는지, 세상을 어떻게 바라봐야 하는지, 그런 것들을 그리고 싶다는 생각을 하고 있습니다. 그래서 그 안에서 불교적인 요소와 기독교적인 요소, 그리고 다양한 생각들이 등장하는 느낌입니다. 결국에는 그 어느 것도 아닌 답을 스스로 고민하며 만들어갔던 것 같습니다.

사코다

아, 그렇군요. 아까 잠깐 말씀하셨던 것처럼, 그런 플롯이 있으면서 다양한 시각에서 그려지기 때문에, 분량도 길어지는 것인가요?

수강미래

네, 맞습니다. 캐릭터 수가 점점 늘어나고 있습니다. 『서유기』에는 삼장법사가 있고, 삼장법사가 타고 있는 흰 말이 있으며, 손오공과 사오정, 저팔계가 있습니다. 그 멤버들인데, 후반으로 갈수록 제가 그리는 『수강서유기』에서는 인원이 엄청나게 늘어납니다. 하나의 집단, 하나의 캐러밴이 되어 새로운 집단을 만들어가는 부분이 있어서, 어떻게든 이야기가 점점 증폭되는 형태가 되어버리고 있습니다.

사코다

표현 방식이나 애니메이션 제작의 기법 같은 구체적인 이야기로 넘어가게 되는데, 그건 어떤 형태가 될까요? 예를 들어, 저는 Tempalay의 뮤직 비디오 "아비바논논"을 정말 좋아하는데, 그것도 하나의 논내러티브이자 실험적인 것이어서, 그런 영상 기법을 사용하여 최대한 내러티브 측면, 즉 스토리텔링의 형식에 맞춘 표현 중 하나라고 생각합니다. 『수강서유기』가 어떤 표현으로 그려질지 궁금합니다.

수강미래

네, 그렇습니다. 뮤직 비디오 안에 조금씩, 언젠가 장편을 하겠다는 생각을 하면서 만들고 있는 것들이 많은 것 같습니다. 뮤직 비디오에서 하고 있는 연출은, 언젠가 장편 안에서 하고 싶다고 생각하는 것들을 조금씩 실험하고 있는 부분이 있습니다. 이제까지는 추상적인 표현을 추상 애니메이션이라는 곳에서 해왔지만, 그것을 장편 안의 연출로서, 제가 해왔던 장편적인 것들을 추상적인 것으로 어떻게 넣을지를 고민하고 있습니다. 예를 들어, 손오공의 요술이나 변신 같은 부분이 그렇고, 지형이 변하는 듯한 묘사도 있습니다.

『서유기』의 원작은 1행으로 500년이 지나버리기도 합니다. 그래서 원작 『서유기』를 읽고 있으면, 손오공은 금도운을 타고 두 번 정도 천축에 갔습니다.

사코다

아, 이미 선행해서 가버렸군요.

수강미래

맞습니다. 그래서 오공 혼자라면 금방 도착할 수 있습니다. 여유롭게 갈 수 있죠. 그 이야기는 삼장법사가 인간으로서 매우 약한 존재이기 때문에 그를 지키면서 가야 하므로 시간이 많이 걸리고, 그 시련을 겪어야 한다는 것이 『서유기』의 이야기입니다. 108개의 고난을 극복하는 것이죠.

『서유기』의 마지막은 정말 흥미로운데, 천축에서 경전을 받고 돌아오는 길에 큰 강을 건너야 하는데, 거북이 위에 타는 것이었나요? 그로 인해 107개의 고난만 겪었다는 것이 밝혀집니다. 그래서 천상계의 사람들이 "아, 저 녀석들은 107개밖에 고난을 겪지 않았어, 하나를 잊어버렸네"라고 하면서, 108번째가 그 거북이에서 떨어져 물속에 빠지는 것입니다. 마지막 강에 떨어지는 것으로 이야기가 끝나는데, 그 결말이 정말 웃깁니다.

그래서 원작의 매력이 있다는 것이죠. 그런 수직과 수평이 자유롭게 얽히는 느낌이나 기상천외한 느낌이 『서유기』에는 정말 많아서, 그런 것들을 제가 해왔던 추상적인 표현으로 연출하면 재미있을 것 같다는 생각으로 이 원작을 선택했습니다.