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게스트, 진행자
게스트: 미즈에 미라이
애니메이션 작가
1981년 후쿠오카현에서 태어났다. "세포"와 "기하학 도형"을 모티프로, 논내러티브한 표현을 창조하는 애니메이션 작가. 보는 이의 눈을 사로잡는 독특한 추상 애니메이션으로 알려져 있으며, 인디펜던트 애니메이션과 MV 등 폭넓게 작업하고 있다.
세계 4대 애니메이션 영화제(아누시, 오타와, 히로시마, 자그레브) 모두에 노미네이트된 경험이 있으며, 대표작 'MODERN No.2'는 베니스 국제 영화제에서 월드 프리미어 상영되었고, 아누시 국제 애니메이션 영화제에서 음악상을 수상했다.
'WONDER'는 베를린 국제 영화제에서 월드 프리미어 상영되었고, 아누시 국제 애니메이션 영화제에서 CANAL+Creative Aid상을 수상했다. 현재는 첫 장편 애니메이션 '미즈에 서유기(가제)'의 제작 준비에 들어가 있다.
진행자: 사쿠타 유키
통신회사와 종합 광고 대행사를 거쳐 애니메이션 기획 및 제작 회사를 창립하고, MV와 영화의 영상 프로듀싱을 하고 있다. 2021년에 교토로 이주하여 교토의 엔터테인먼트 산업을 활성화하는 데도 착수했다. 최근에는 만화와 오디오의 엔터테인먼트 분야에도 종사하고 있으며, 오디오 드라마와 웹툰의 기획 및 제작 중이다. 또한 여러 엔터테인먼트 회사의 프로듀서와 어드바이저로 활동하고 있다.
전체 목차
#01
・애니메이션에서의 논내러티브한 표현이란?
・영화제에서 자신의 작품이 논내러티브 부문에서 상영되었던
・"이야기"가 없는 작품이 아니라 "이야기"를 작품의 기둥에 두지 않은 작품이라는 해석
・장르에 구애받지 않고 좋아하는 것을 계속 만들어가고 있다
・넘어지면 아프고 부드러운 것은 기분이 좋다
・쥬라기 공원, 터미네이터에서의 뤼미에르 형제
・영화는 이야기뿐만 아니라 순간의 경험도 있다
・영화 속에 흩어져 있는 잊을 수 없는 경험이 좋다
・어느 여름날, 비닐풀장에서 콤비나트를 모방해 감독한 괴수 영화 놀이
・제다이의 귀환을 극장에서 본 기억
・영화를 사랑하는 부모님 밑에서
・고등학교 3학년 때 팬텀 메너스를 보기 위해 극장에 줄 서다
・극장 공간이라는 아날로그에 대한 동경
・T-1000을 본 충격
・이질적인 것과 기묘한 것을 보고 싶다
・ETERNITY의 인터뷰에서
・짧은 시간 안에 실험적으로 기묘한 것을 만들다
・20분 동안 잠들지 않게 하는 것을 논내러티브로 만들기 위한 놀이형
・영화가 끝났을 때 영화관에 있었다는 것을 깨닫는 것
・ET를 본 후 자전거 폭주하는 밤
#02
・평면의 대화면에서 주관적 영상을 보면 VR이 된다
・"스파이더버스"에서의 영상의 쾌락성
・논버벌의 가치란
・말로 전달할 때의 애매함
・독일에서 "WONDER"를 본 여성의 말
・논버벌은 본 사람에게 자발적으로 무언가를 생각하게 하는 힘이 있을지도
・설문조사가 서툴다 ・"프래그글 록"에 대한 이야기
・"미즈에 서유기(가제)"에 대해
・지금, 서유기를 한다는 것
・인간이 어떻게 살아가고, 세상을 어떻게 인식하는가
#03
・"License of Love"에 대해
・많은 캐릭터를 등장시키는 것
・살아가는 것, 죽는 것의 확대가 주제
・어릴 적 읽었던 학研의 과학에서
・Twoth(투스) 씨의 곡에 대해
・인트루 애니메이션8의 곡도 만들어주고 있다
・인트루 애니메이션8의 프로그램에 대해
・애니메이션이 더 재미있는 시대가 되어가고 있다
・애니메이션이 교차하기 시작하고, 혼돈 속에서 자극적이다
#01이 시작됩니다
애니메이션에서의 논내러티브한 표현이란?
사쿠타
미즈에 씨는 제가 일방적으로 예전부터 관찰해온 애니메이션 작가로, 매우 빛나고 두드러진 분이십니다. 어딘가에서 이야기를 나누고 싶다고 생각했는데, 오늘 여기서 그것이 이루어진 것에 감사드립니다. 그럼, 먼저 미즈에 씨가 주신 프로필을 읽어보며, 궁금한 점을 조금씩 여쭤보도록 하겠습니다.
미즈에 미라이 씨는 1981년 후쿠오카현에서 태어난 애니메이션 작가로, 세포와 기하학 패턴을 모티프로 논내러티브한 표현을 창조하고 있습니다. 보는 이의 눈을 사로잡는 독특한 추상 애니메이션으로 알려져 있으며, 인디 애니메이션과 MV 등 폭넓게 작업하고 계십니다. 그리고 여기서, 바로 제가 해석적으로 꽤 궁금했던 점이 있는데, 미즈에 씨의 작품을 보면서 세포와 기하학 패턴이 모티프가 되고 있다는 것은 이해할 수 있지만, 이 논내러티브라는 표현이 자주 사용되는데, 이 논내러티브라는 단어의 해석을 미즈에 씨에게 듣고 싶었습니다.
그 이유는, 저도 영상 프로듀싱을 하면서 리니어와 내러티브라는 단어를 최근에 많이 사용하고 있어서, 제작자가 하나의 답을 제시하고 전개를 포함한 답을 제시하여 관객에게 보여주는 리니어형과, 선택지를 마련하여 보는 이가 그 선택지에 대해 스스로 선택하고 함께 이야기를 엮어가는 내러티브라는 대략적인 해석으로 이해하고 있습니다. 이 내러티브라는 것은 게임에서 자주 언급되듯이 선택지가 있는 게임 등에서 다양한 멀티 엔딩이 있는 형태로 사용되기도 합니다. 여기서 사용되는 내러티브나 논내러티브라는 단어는 애니메이션 분야나 영화제의 카테고리에서는 다른 방식으로 사용되고 있다고 생각하는데, 미즈에 씨의 견해나 해석을 포함하여 이 부분에 대해 듣고 싶습니다.
미즈에 미라이
그렇습니다. "논내러티브"라는 단어는 익숙하지 않은 단어라고 생각합니다. 제 작품은 애니메이션을 제작하는 과정에서 추상 애니메이션(아브스트랙트 애니메이션), 실험 애니메이션(엑스페리멘탈 애니메이션) 등으로 불리기도 합니다. 실제로 실험적인 작품이나 추상적인 작품은 많이 있지만, 영화제에 갔을 때 "논내러티브 부문"이라는 카테고리가 있어서 제 작품도 거기서 상영되었고, 그때 처음으로 "논내러티브"라는 단어에 접하게 되었습니다. 일본어로 직역하면 "비이야기"라는 의미라고 생각하며, 상영되고 있는 작품을 보면, 논내러티브라고 해도 실험적인 것이나 그래픽 전개를 한 것, 이야기성을 느낄 수 있는 것 등 다양한 작품이 있었습니다. 이야기가 전혀 없는 것은 아니고, 이야기를 주축에 두지 않은 것이라는 해석을 하고 있습니다.
이야기란 인물이 등장하고 드라마가 전개되는 것이라고 생각하지만, 반드시 그렇지 않은 이야기의 느낌은 다양합니다. 논내러티브에는 그러한 것들이 포함되어 있다고 생각합니다. 다른 각도의 이야기 작품이라고도 할 수 있을 것 같습니다. 설명하면서 더 복잡해진 느낌이 있지만 (웃음)
사쿠타
네, 하지만 역시 미즈에 씨의 해석을 한 번 언어로 표현해 주신 것이 꽤 좋았고, 흥미로웠다고 생각합니다. 그리고 그 과정에서 조금 깨달은 것은, 미즈에 씨는 영화제에 자신의 작품을 출품하셨고, 영화제 측에서 분류한 것이 논내러티브라는 카테고리였고, 그것을 보고 미즈에 씨는 "아, 내 작품은 논내러티브라는 장르구나"라고 깨달으셨다는 것입니다.
미즈에 미라이
네, 맞습니다. 확실히 그랬던 것 같습니다. 응모하기 전까지는 그다지 자각하지 못했을지도 모르겠네요.
사코다
어떤 카테고리나 부문을 정하는 행위는, 일종의 세상에 규정된 가치관을 드러내고, 그것에 맞추는 행위 중 하나이기도 하잖아요. 그런 가운데, 자신이 발신한 것이 어떻게 분류되는지를 스스로 분류하기보다는, 어떤 권위나 시점이 그렇게 분류한 것이 있고, 그로부터 내러티브와 논내러티브라는 관점을 알게 되었다는 것이 미즈에 씨에게는 꽤 신선했습니다. 처음부터 이미 논내러티브 장르로 하겠다고 하는 아카데믹한 생각으로 하셨던 것 같은 분위기가 있었기 때문에요.
미즈에 미라이
네, 그렇습니다. 그래서 제가 처음 애니메이션을 시작했을 때도 미생물이 우니우니 움직이는 애니메이션을 만들고 있었는데, 스스로는 이것이 실험적인 작품이라거나 추상적인 작품이라고 생각하지 않았습니다. 그저, 이게 재미있고, 이게 움직여서 재미있으니까 만들었던 것뿐이었어요. 그래서 완성된 작품, 처음 만든 작품이 "추상 애니메이션이네"라고 말했을 때 "그게 뭐지?" 같은 느낌이 있었습니다.
그래서 나중에 내가 만들고 있는 것이 과거에 실험적인 작가가 있었고 그렇게 만들어졌다는 것을 점점 알게 되었다는 느낌이었습니다. 만들어가는 과정에서 점점 이런 작품이 된 것이 아니라, 처음부터 이런 작풍으로 하고 있었다는 것이 있어서, 전혀 자신이 어떤 입장인지 전혀 모르겠다는 느낌이었습니다.
사코다
그렇죠. 세상에서 이런 장르가 드러나고 있으니까, 거기에 자신을 맞추러 가는 것이 아니라, 전혀 그것을 의식하지 않고 자신이 만들고 싶고 기분 좋은 것을 만들고 있었던 것이죠. 그것이 나중에 노내러티브라는 형태로 표현된 것이라고 말해진 것이죠.
그래서 흥미로웠던 것은, 제가 미즈에 씨의 작품을 보면서 이 표현이야말로 그 카테고리에서 말하는 추상적이거나 실험적이라고 할 수 있을지 모르지만, 뭔가 엄청나게 이야기를 하고 있다고 생각했습니다. 그리고 추가로 뭐라고 할까요? 제 해석이 조금 부끄럽긴 한데, 미야자키 하야오 씨가 하고 싶었던 것이 이런 것이 아닐까 생각했습니다.
미즈에 미라이
아, 그건 좀 두렵네요 (웃음)
사코다
하나의 시선이긴 한데요 (웃음). 왜냐하면, 이야기라는 것은 물론 현대인은 테제-안티테제-진테제 같은 포맷화된 이야기가 친숙하다고 생각하지만, 저는 이야기가 꽤 다면적이고, 타 시점적이며, 멀티버스라고 생각합니다. 그리고 보는 사람에 따라 이야기를 어디에서 느끼는지는 다면적이라고 생각합니다.
그래서, 뭐라고 할까요, 원초적인 부분에서 넘어지면 아프고, 딱딱한 곳에 넘어지면 아프고, 부드러운 것을 만지면 기분이 좋다는 그런 느낌을 애니메이션으로 그리는 것을 미야자키 씨가 하셨던 것이 아닐까 생각합니다. 부드러운 것을 매우 부드럽게 표현하고, 딱딱한 것으로 넘어지면 다치고, 높은 곳에서 떨어지면 다친다는 것. 그래서 미즈에 씨의 애니메이션을 보고 있으면, 그게 정말 부드러워 보이기도 하고, 정말 딱딱해 보이기도 한다는 것을 강하게 느끼고 있습니다. 그래서 그 부분에서 저는 저 혼자 이야기를 느꼈습니다. 그래서 미즈에 씨는 이야기를 좋아하는 분이 아닐까 하고 혼자 생각하고 있었는데, 그 부분은 어떠신가요?
쥬라기 공원, 터미네이터에서의 뤼미에르 형제
미즈에 미라이
이야기는 그렇죠, 정말 좋아합니다. 영화 보는 것도 정말 좋아해서, 원래 저는 SF 영화나 판타지 영화 같은 것을 정말 좋아해서 보고 있었고, 애니메이션 자체는 그렇게 많이 보지는 않았습니다. SF 영화 같은 것을 좋아해서 보았죠. 예를 들어 '쥬라기 공원'도 영화관에서 봤고, '터미네이터 2'도 영화관에서 초등학교 저학년 때 본 것인데, 스스로의 의지로 보러 간 것이 아니라 아버지가 데려가 주셨습니다.
'터미네이터 2'는 정말 충격적이었습니다. T-1000이 끈질기게 쫓아오는 장면을 보면서 정말 놀랐습니다. '쥬라기 공원'의 티라노사우루스가 지프를 쫓아오는 장면은 정말로 놀라게 됩니다. 그래서, 그건 나중에 제가 영화를 공부하게 되면서, 영화 필름을 발명한 뤼미에르 형제가 기차가 역에 도착하는 장면을 보았을 때 당시 관객들이 기차가 여기로 부딪힐 것 같아 놀라서 도망쳤다는 이야기가 있잖아요? 그걸 저도 경험한 거잖아요! '쥬라기 공원'을 영화관에서 봤을 때 정말로 놀랐으니까요 (웃음).
그래서 이 영화는 항상 영상의, 뭐라고 할까요? 놀라움을 제공해 주는 것이라고 생각합니다. 그것은 이야기만이 아니라는 것이죠, 영화는. 그 순간, 순간의 장면이 잊을 수 없는 경험이 되는 것이 있습니다. 그래서, 저는 아마도 이야기도 좋아하지만, 영화 속에 있는 그런 잊을 수 없는 경험 같은 것을 담고 싶다는 생각이 있습니다. 그래서 이런 스타일로 만들고 있는 것 같습니다.
사코다
아, 초등학교 저학년 때 데려가 주신 영화관에서의 잊을 수 없는 경험이나 순간이 원체험으로서 미즈에 씨에게 새겨져 있다고 생각하는데, 지금도 만드는 것에 이 순간이나 찰나에서 받은 요소가 있나요?
미즈에 미라이
아, 그렇습니다. 제가 만들고 있는 것의 아이디어의 근본이 되는 것은 무엇일까 생각해보면, 대체로 어린 시절부터 초등학생, 중학생 정도, 즉, 십대 시절에 본 것들이 대체로 결정되어 있는 것 같은 느낌이 있습니다. 그 이후 대학에 들어가서 본 것들은 역시 조금 후추적 감이 있습니다.
사코다
지금 말씀하신 '쥬라기 공원'이나 '터미네이터'는 실사 영화잖아요? 역시 보는 것은 압도적으로 실사가 많았나요?
미즈에 미라이
네, 실사는 꽤 많이 봤습니다. 물론 '도라에몽'도 보러 갔었고, '고지라'도 보러 갔습니다. '고지라'는 실사입니다만. 영화는 자주 데려가 주셨습니다. '이웃집 토토로'도 영화관에서 초등학교 1학년 때 봤습니다.
사코다
아, 빠르네요, 그렇군요. 영화관에서 '이웃집 토토로'를 보셨군요.
미즈에 미라이
'이웃집 토토로'를 영화관에서 보고, 토토로가 끝난 후 '바람계곡의 나우시카'가 상영되어, 트라우마가 되는 그 사건을 겪었던 것이죠, 어린 시절에. 그 세대입니다.
사코다
우와, 대단하네요. 그 경험, 정말 듣고 싶습니다. 저는 보통 금요일 로드쇼 같은 데서 처음 본 쪽이라서, 그 영화관 경험이 어땠는지 좀 듣고 싶습니다.
미즈에 미라이
네. 번갈아 상영했으니까요, 그 당시에는요.
사코다
하지만 그런 이야기를 하다 보니, 결국 영화관에서의 원체험이 지금과 연결되어 있다는 것은 있지만, 애니메이션만 보고 있는 것은 전혀 아니고, 어느 정도 이야기성이 있는, 실사와 애니메이션을 포함해서, 그 순간에 임팩트가 있거나 놀라움이 있는 작품들이 많은 것 같다는 생각이 들었습니다. '쥬라기 공원'이나 '터미네이터'를 보았던 기억이 떠오릅니다. 그때 자신도 이런 것을 만드는 사람 쪽에서 살아가고 싶다는 생각이 조금씩 들기 시작한 순간이었나요?
미즈에 미라이
글쎄요. 어릴 때는 화가가 되고 싶다거나, 디자이너가 되고 싶다거나 그런 생각을 했었지만, 영화 감독은 어떻게 될지 모르겠네요. 하지만 초등학교 시절에 마당에 비닐풀을 꺼내고 동생이나 친구들이 놀러 와서 풀장 놀이를 하면서 괴수 놀이 같은 것이 시작되었죠. 울트라맨과 괴수의 전투에서 한쪽은 울트라맨이 되어 싸우는 식이었어요. 비닐풀장이 있으니까 대개 조합 공장을 상상하게 되죠, 조합 공장에서의 전투 같은. 바다에서 괴수가 쿵 하고 나오는 그런 장면이었어요. 그 자리에서 저는 감독 같은 역할을 하게 되죠. 여기서 나와서 이렇게 싸우고 한 번 울트라맨이 위기에 처하는 그런 연출을 하기도 했으니까, 그런 영상 제작에 대한 흥미가 있었던 것 같아요.
사코다
자연스럽게 그 친구들이 배우가 되고, 괴수가 되고, 그래서 미즈에 씨가 연출, 감독 쪽으로 돌아섰던 거군요. 정말 재미있는 원체험이네요. 그건 초등학교 저학년 정도였나요?
미즈에 미라이
초등학교, 몇 살 정도였을까요? 그래도 4, 5학년 정도였을 것 같아요, 그때는.
사코다
그러니까 시계열적으로는 영화관에 데려가 주셨고, 다양한 것들을 보며 흥분을 그 비닐풀과 조합 공장에서 재현하려고 했던 거군요?
미즈에 미라이
네, 같은 시기였던 것 같아요. 그때는 '고질라'의 헤이세이 시리즈가 방영되고 있었으니까요, '고질라 vs 킹기라'나 '고질라 vs 모스라' 같은 것들이 방영되던 시기였죠. 그래서 매년 새해가 되면 '고질라'를 보러 가는 시대였어요. '고질라'를 보러 가면 옆 영화관에서는 '토라상'이 상영되고 그런 느낌이었죠. 항상 '고질라'를 보러 가면 '토라상' 포스터가 붙어 있는 그런 시절이었어요. 그래서 '고질라'를 보면서 할리우드의 '쥬라기 공원'이나 '터미네이터' 같은 CG 표현이 들어오고, 점점 연출이 다이나믹해지고 현실감 있는 것들이 되어가는 그 시점이었죠.
사코다
지금 이야기하신 것은 이 쇼와 헤이세이 초기에 그 풍경이 그려지는, 신선한 이야기네요, 정말. 그 원체험이 있었기 때문에 지금도 이런 창작에 계속 관여할 수 있다는 점이 보이기 때문에, 흥미로운 전반부 이야기를 들을 수 있었던 것 같아요.
여기서 후반으로 넘어가기 위해 한 곡을 소개해 주셨으면 좋겠어요. 초등학교 시절을 보내고 중학교, 고등학교에서도 영화관에 다니는 날들이었을 것 같은데, 소개해 주실 곡은 그 당시 인상 깊게 남았던 작품이나 곡일 것 같아요. 어떤 곡을 소개해 주실 수 있을까요?
미즈에 미라이
네. '스타워즈: 제다이의 귀환', 당시에는 '제다이의 복수'였지만, 'Ewok Celebration and Finale'라는 곡을 들려드리려고 합니다.
제다이의 귀환을 극장에서 본 기억
사코다
네, 들으신 곡은 '스타워즈: 제다이의 귀환'에서 'Ewok Celebration and Finale'입니다. 미즈에 씨, 이 곡에도 여러 가지 깊은 에피소드가 있을 것 같은데요.
미즈에 미라이
네. 그렇습니다. 이 '제다이의 귀환'은 일본 개봉 이전에 '제다이의 복수'라는 제목이었는데, 83년 영화로 제가 81년생이라서 당시 두 살이었어요. 제 부모님이 영화관에 가셨던 거죠. 저를 안고 가셨는데, 영화관에서 울게 되니까 아버지가 먼저 극장 안으로 들어가고, 밖에서 어머니가 저를 안고 기다리고 계셨죠. 아버지가 영화를 보고 나오면 저를 안고 있는 걸 교대하고, 다음 회차는 어머니가 보러 가는 식으로 그렇게 보셨다고 나중에 부모님에게 들었어요. 그래서 저는 상영 중인 그 극장 안에는 들어가 있지 않았지만, 아마 제가 아기 때 처음 간 영화관이 '제다이의 귀환'을 부모님이 보러 간 곳이었을 거예요.
그리고 지금의 에피소드를 보면, 정말 '스타워즈'를 좋아했던 것 같아요, 저희 부모님이. 집에 VHS가 있었거든요. 더빙한 것이었는데, 아마 레이저디스크에서 더빙한 것 같고 중간에 챕터 표기가 나와서 아마 레이저디스크일 거예요. 당시에는 일본어 자막으로 '포스'가 '리력'이라고 과학의 '리'에 힘 '력'이라고 적혀 있었고, '라이트세이버'는 '전광검'이라고 전기, 빛나는, 검이라고 적혀 있었던 자막 버전이 집에 있었어요. 그래서 저는 정말 어릴 때 그 VHS를 여러 번 집에서 보았기 때문에 '스타워즈'를 정말 좋아하게 되었던 것 같아요.
하지만 개봉 당시에는 제가 태어나기 전이나 태어난 지 얼마 안 된 시기였으니까, 그로부터 10년, 10몇 년 후에 '스타워즈'의 신작이 나온다고 하더라고요. '에피소드 원: 팬텀 메너스'였죠, 네. 제가 당시 고등학교 3학년이었는데, '스타워즈'를 다시 볼 수 있다니. 처음으로 영화관에서 볼 수 있다는 것이 정말 흥분되었어요. 그래서 전날 줄을 서게 되었죠. 유락초의 마리온에서 보려고 했는데, 일본에서 가장 큰 영화관이라고 해서 미술 예비학교 친구와 함께 갔어요. 전날 밤 10시쯤부터 줄을 서기 시작했죠. 그때 이미 400명 정도가 줄을 서 있었던 것 같아요, 아마 2000명 정도 들어가는 극장이었을 거예요.
그래서 하룻밤 줄을 서고 다음 날 아침 첫 상영을 보는 느낌으로, 밤새 줄을 서서 본 기억이 나요. 그리고 뭐랄까요. 정말 흥분되었어요. 영화관에서 보고 있는데, 코스프레한 사람들이 정말 많고, 축제 분위기였죠. 보면서 점점 '어? 뭔가 좀 다르지 않아?'라는 생각이 들기도 했고, 기대했던 것과는 다르다는 생각도 있었지만, 그래도 오랜만에 '스타워즈'를 볼 수 있다는 흥분이 있었어요. 그래서 영화를 보고 마지막 엔드 롤 음악이 들어갔을 때도 흥분해서 집에 돌아갔고, 그 후에 혼자서 5번 정도 다시 극장에 갔어요. 그리고 뭐라고 할까요, '스타워즈'의 정말 재미있는 점은 마지막 엔드 롤이 들어가는 순간이 정말 좋아요. 특히 지금 들으신 곡은 결국 에피소드 6에서 가장 마지막 작품이죠. 제국과의 전투에 결착이 나고, 모두가 함께 축하하는 가운데 피날레로 들어가는 부분이 정말 기분이 좋아지는 그런 곡이에요. 정말 좋아하는 곡입니다.
사코다
뭐라고 할까요, 전반부에서 SF나 판타지를 자주 본다는 이야기가 있었는데, 그게 꽤 중요한 원천이라는 생각이 드네요. 어딘가에서 물에 의해 만들어진 이 수에이 씨의 필름워크에는 SF 느낌이 감돌고 있죠, 모티프라고 할까요. 그런 점에서, 환희의 순간, 마지막에 뭐랄까, 이건 『원피스』에서도 비슷한 점이 있다고 생각하는데, 마지막에 악을 이기고 모두 함께 건배! 같은 느낌으로 관객들에게 보상을 주는 턴이 있잖아요. 그런 감동의 느낌 같은 것도 수에이 씨의 작품에서 느껴지는 것 같아요. 제작하시는 분이 의식하고 있는지는 모르겠지만, 그런 부분이 연결되어 있다는 생각이 문득 들었습니다.
갑자기 이야기가 바뀔 수도 있겠지만, 수에이 씨는 세계 4대 애니메이션 영화제인 아누시, 오타와, 히로시마, 자그레브에 모두 노미네이트된 경험이 있으며, 대표작 중 하나인 『MODERN No 2』가 베니스 국제 영화제에서 월드 프리미어 상영되었고, 아누시 국제 애니메이션 영화제에서 음악상을 수상했다고 하네요. 어릴 적부터 지금까지 영화관이나 영화제 같은 물리적인 장소에서의 활약이 있는데, 수에이 씨는 디지털로 작품을 만들고 있지만, 상당히 아날로그에 대한 동경이 강한 것 같다는 생각이 들었습니다. 그래서 수에이 씨에게 현재의 디지털 상황과 아날로그 공간, 영화관 같은 아날로그 공간이 어떻게 비춰지고 있는지 여러 의견을 듣고 싶었습니다.
수에이 미라이
그렇죠. 기술에 관해서는, 저는 아날로그 절대주의자는 아니에요. CG도, 예를 들어 『터미네이터 2』에서 정말 흥분했던 것은 T-1000이라고 생각해요. 그 액체 금속의, 그 T-1000의…
하코다
아, 네네, 그 표현이요.
수에이 미라이
맞아요. T-1000이 등장하는 장면에서 금속이 구부러지는 걸 보고 싶다는 생각이 항상 있었어요. 그래서 제가 아날로그 애니메이션에 처음 관심을 가지게 된 것은, 그게 정말 이질적인 느낌을 주었기 때문이에요. CG 표현이 두드러진 연출로 등장한 90년대 SF 영화에서도 역시 비슷한 이질적인 표현이 있어서 정말 흥미를 끌었죠. 아마 처음 『토이 스토리』도 그런 느낌으로 봤던 것 같아요. 이상한 애니메이션이라고 할까요. 요컨대 2D 애니메이션만 보던 중에 3DCG로 장편 애니메이션이 나왔을 때, 뭔가 좀 더 기묘한 느낌이 있었어요.
그래서 지금은 점점 3DCG 표현이 어디서 CG가 사용되고 있는지 모를 정도로 현실감 있게 되어가고, 그 이질감이 느끼기 어려워지고 있다고 생각해요. 그런 가운데 아날로그 애니메이션, 예를 들어 스톱 모션 애니메이션 같은 걸 『스타 워즈』에서 봤을 때 "이게 뭐지?"라고 생각했던 기억이 나요. 그런 이질감이 단편 애니메이션에서 많이 보였던 것 같아요. 그래서 그걸 통해 흥미를 가지게 된 것 같아요. 그래서 뭔가 만들기 시작한 계기가 그런 단편 애니메이션의 아날로그 기법으로 만들어진 것에 불과하다고 할 수 있죠. 그래서 CG를 별로 좋아하지 않는다거나 그런 건 아니고, CG도 어쨌든 이질적인 것은 정말 좋아해요, 네.
하코다
네, 네. 흥미로웠던 것은 『토이 스토리』도 아마 1995년쯤이 처음이었을 것 같은데, 아마 수에이 씨는 영화관에서 보셨을 것 같아요. 『터미네이터』도 그렇고, 그 당시에는 CG로 무언가를 만든다는 것이 하나의 영화의 매력으로 작용했잖아요. 특히 『토이 스토리』는 CG로 애니메이션을 만든다는 그 도전 자체가 투자로 이어지는 상황이었죠. 그래서 아날로그로 만들어졌던 것이 CG로 만들어질 때 나오는, 스며 나오는 어색함이나 기묘함 같은 것에 수에이 씨는 스토리보다 더 주목하게 된 느낌이었겠죠.
그래서 예를 들어 『ETERNTY』에 대한 이야기를 하셨던 유튜브 인터뷰를 봤는데, 기술적인 부분에 대해서도 꽤 이야기하셨던 것 같아요. 터치 디자이너나 유니티를 사용하고 있다는 것 등. 그래서 항상 그 시대의 다양한 도구를 사용해서 기묘함을 추구하고 계신 것 같다는 느낌이 저에게도 연결된 것 같아요. 음, 키워드일까요? "이질"이나 "기묘" 같은 것이요.
수에이 미라이
네, 그렇죠. 역시 기묘한 것을 보고 싶어요, 뭔가. 기묘한 것을 볼 수 있다는 것은 정말 행복감을 주는 것 같아요. 영상 보는 행복감이라고 할까요. 쾌락성과 조금 비슷할 수도 있겠네요.
하코다
하지만 확실히 다양성이 있다는 것이죠, 획일적으로 이것이 훌륭한 것이라는 하나의 가치관만 있는 사회가 있을 수 있지만, 다양성, 즉 기묘한 것도 허용하는 사회가 여러 가지 기묘한 형태가 있고, 그것을 허용하는 다원적인 사회가 꽤 풍요롭다는 것은 분명하다고 생각해요. 그래서 그런 부분에 대한 이야기가 꽤 있을 것 같아요.
역시 그 점에서 단편이라면 실험적으로 다양한 기묘함을 추구할 수 있다는 것이 예전부터 지금까지 계속 남아 있는 그 운동이 아닐까 하는 생각이 들어요. 그래서 아마 앞서 언급한 논내러티브, 실험적인 이야기와도 연결될 것 같아요. 짧은 시간 안에서 실험적으로, 수에이 씨의 말을 빌리자면, 기묘하고, 정말 마음에 남는 쾌락으로 이어지는 애니메이션을 만든다는 점이 있는 것 같아요.
아, 이건 수에이 씨의 작품을 보면서 여러 가지 듣고 싶은 점이 많은데, 관심이 있으신지 모르겠지만, 양자역학적인 것들이나 불교적인 모티프 같은 것들도 고려되고 있는 건 아닐까, 그런 생각이 들었습니다.
하나가 『ETERNTY』의 인터뷰에서 언급된 것으로, 정신이 몸에서 해방되는, 긴 것(긴 영상)으로 보면 더 촉진될 수 있다는 추상 애니메이션의 잠재력을 생각하는 것이 매우 흥미로운 단어였기 때문에, 여기서 하나 더 깊이 들어가서 여쭤보고 싶기도 합니다.
20분 동안 잠들지 않게 만드는 논내러티브를 위한 라이드형
수에이 미라이
네. 그리고, 그렇죠. 『ETERNITY』라는 작품은 21분이에요. 제가 지금까지 만든 애니메이션은 대개 3분이나 6분 정도의 길이가 많았는데, 그렇게 되면 한 곡의 구성 안에서 한 곡의 고조가 시작되고 고조되면서 그런 구성에 맞춰 전개할 수 있는 것이 있었어요. 그런데 20분이 되면 음악의 구성도 어떻게 할까 고민해야 하는 부분이 있죠.
20분의 추상 애니메이션은 없지 않아요. 영화제에 가면 실험적인 프로그램에서 20분 동안 계속 점멸하는 작품 같은 것도 있거든요. 그래서 편안해서 점점 잠들기도 하는데, 역시 한 가지는 20분 동안 잠들지 않게 만드는 논내러티브를 어떻게 만들 것인가? 같은 부분도 있고, 또 하나는 라이드를 형성하는 것, 즉 관객의 시점에서 뭔가에 탑승해 이동하는 것 같은 것을 만들고자 했어요. 그래서 『ETERNTY』라는 작품은 터널 안을 계속 진행하거나, 구멍 속을 진행하거나, 구형 만다라 안에서 카메라를 촬영하는 식으로 구성했어요.
이전 작품들은 화면 안에 많은 모티프가 등장해서 어지럽게 만드는 방식이었는데, 이번에는 어지럽게 있는 것들이 공간 안에 가득 차 있고, 그 안을 카메라가 쭉 뚫고 나가는 방식으로 만들었다는 점이 있어요. 그래서 점점 자신은 영화관의 좌석에 앉아 있지만, 기분적으로는 스크린 안에서 계속 진행되는 것처럼, 어딘가를 순회하는 것 같은, 그런 것을 만들고 싶어서 작업했다는 느낌이네요.
정신이 떠나가는 것은 아마 어떤 영화를 보더라도 기분이 그 추체험, 즉 엔드 롤이 끝났을 때 "나는 영화관의 좌석에 앉아 있었구나"라는 느낌이 들고, "이제 돌아가야겠다"는 기분이 드는 것이죠. 기분이 완전히 그 영화 안에 추체험하고 자신의 기분이 가고 있을 때는, 자신의 몸이나 기분이 떠나 있는 것 같은 느낌이 드는 것 같아요.
迫田
그렇게 끌어당겨준 영화가 있다면, 그 영화를 보고 밖에 나가는 순간 그 영화가 히어로물이라면, 자신이 조금 강해진 기분이 들곤 하죠.
水江未来
맞아요. 고등학생 때 영화관을 나올 때 그런 기분이 자주 들었던 것 같아요. 최근에는 어른이 되면서 영화를 보면 복잡한 논리로 생각하게 되고, 영화에 집중하지 못하는 경우가 많아졌어요.
迫田
예전에는 히어로 영화를 보고 나면, 지금 누군가에게 얽혀도 이길 수 있을 것 같은 환상에 빠질 정도로 몰입했었는데, 그 시절을 떠올리니 조금 쓸쓸한 기분이 드네요. 웃음
水江未来
그런 경험이 있죠. 제가 대학생 때 'E.T.'의 감독판이 영화관에서 상영되었고, 자전거를 타고 20분 정도 달려서 보러 갔던 기억이 납니다. 돌아오는 길에는 정말 전속력으로 자전거를 타고 돌아왔어요. E.T.는 자전거를 타고 하늘을 날잖아요. "우와!"라고 외치면서 밤중에 자전거를 타고 돌아갔던 기억이 나네요.