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【시노의 여행 #02】최고조의 순간에 자유와 힘을 주고 싶다

by SKOOTA 2024.04.10

이 기사는 팟캐스트 프로그램으로 아래의 미디어에서 들을 수 있습니다.

전체 목차


#01

・프리크리의 환영을 쫓는 날들
・프리크리의 자유로움
・지켜야 할 형식을 지키고, 깨야 할 때는 깨기
・크리스마스 영화가 좋은 느낌으로 끝나다
・변하지 않는 일상에 나타난 애니메이션과 영화
・대학에 들어가게 된 계기와 결국 조용한 장소
・매립지의 치바에서 시노가 생각한 것
・하늘을 모르는 새의 이야기
・모로보시 다이지로의 "새를 파는 사람"

#02

・사물의 관점을 바꿔준 계기의 모로보시 다이지로
・넓은 땅에 대한 동경과 두려움
・대학 시절의 도전과 추억
・재학 시절의 작화 오타쿠 친구들
・의도와 의미를 말로 전달하는 것의 중요성을 알게 되다
・이야기와 뮤직비디오
・표현과 이야기성
・마음의 움직임과 몸의 움직임
・최고조의 순간에 자유와 힘을 주고 싶다
・강약과 인내의 움직임

#03

・괴수물은 보이 미츠 걸이라고 생각한다
・물은 어떻게 흐르고 싶어할까
・그냥 쓰는 것이 불가능하다
・잘하는 것과 좋아하는 것을 계속하는 것의 중요성
・만든 캐릭터에 사랑에 빠지게 하고 싶어서 전파 활동을 한다
・글로벌하게 바라보면 페티시도 대다수가 된다
・소리 없이도 볼 수 있는 조지 밀러 작품
・소리가 없는 순간의 영상으로 공감을 만든다

#02가 시작됩니다


의도와 의미를 말로 전달하는 것의 중요성을 알게 되다

의도와 의미를 말로 표현하는 것의 중요성을 인식하다.

『아오이 호노오』 시마모토 카즈히코 | 겟산WEB

하라다

잡담처럼 여러 이야기를 하고 싶었지만, 이야기가 재미있어서 중간에 끼어들지 않으려고 조금 조용히 있었는데, 저도 정말 모로보시 다이지로를 좋아하고, 정말로 좋아하는데, 약간 관점이 다르다는 느낌이 들어요. 고등학교 시절에 사물의 관점을 확 바꿔준 작가이기도 하죠. 치바의 풍토 같은 것과 그 새의 에피소드의 느낌이 연결되는 것 같아서 매우 흥미롭게 들었습니다.

그리고 저는 간사이 출신입니다. 그래서 꽤 좁은 지역에서 자랐고, 분지 같은 곳은 아니지만, 언덕이 있는 마을에서 자랐습니다. 개방되어 있지만 벽이 전혀 없는 곳이지만, 매우 좁은 느낌이죠. 그래서 넓은 땅에 대한 동경과 두려움 같은 것이 꽤 있었고, 도쿄에 나오고 나서 북관동이나 치바의 느낌, 이 넓은 땅이 펼쳐지는 느낌이 이문화처럼 보였습니다. 그래서 오히려 그런 곳에서 자란 시노의 감각이 어떤 것인지 매우 흥미롭게 듣고 있었습니다.

대학에 가는 느낌은 만남을 추구하는 것 같고, 새로운 환경을 찾고 싶다는 생각이 드네요. 실제로 그런 환경이 있었던 것 같고요. 음, 시골은 시골일 수도 있지만, 서로 경쟁하고 성장할 수 있는 동료들, 그리고 아마도 다양한 사람들이 존재한다는 이야기를 들으면서요. 만화 '아오이 호노오'처럼, 그 당시 도쿄 예술대학 학생들이 그린 만화를 떠올리게 됩니다.

내가 이야기하고 싶은 것들이 여러 가지 있지만, 대화가 흥미로워지고 있어서 잠시 침묵을 지키겠습니다. 저는 정말로 모로보시 다이지로를 좋아해요. 정말 사랑해요. 하지만 제 관점은 조금 다를 수 있겠네요. 그는 확실히 제가 사물을 바라보는 방식을 변화시키는 촉매제가 된 작가입니다. 특히 고등학교 시절에요. 치바의 분위기와 새와의 에피소드 간의 연결이 정말 깊이 있게 느껴졌고, 매우 흥미로웠습니다.

그래서 저는 간사이 지역 출신입니다. 그리고 비교적 작은 지역에서 자랐어요. 분지 같은 곳은 아니고, 경사진 마을에서요. 개방적이지만 전혀 벽이 없고, 사실 매우 좁습니다. 이렇게 작은 곳에서 자랐음에도 불구하고 광활한 땅에 대한 동경과 두려움이 있습니다. 도쿄에 오니 북관토와 치바의 느낌, 땅이 엄청나게 확장되는 느낌이 다른 문화로 느껴졌습니다. 그래서 그런 곳에서 자란 SHINO 씨의 관점을 듣는 것이 매우 흥미로웠습니다.

대학에 가는 것은 만남이나 새로운 환경을 찾는 것과 같아요. 그리고 당신에게 그런 환경이 있었던 것 같네요. 음, 아마도 시골 지역은 그냥 시골일 수도 있지만, 경쟁하고 함께 성장할 동료들에 대한 이야기와 존재하는 다양한 사람들에 대한 이야기를 들으면서요. 아시다시피, '아오이 호노오'라는 만화는 그 당시 도쿄 예술대학 학생들이 그린 만화를 묘사하고 있습니다.

しの

시마모토 씨의.

시마모토가 썼습니다.

原田

그래, 맞아. 너무 많은 재능 있는 배우들이 있는 것 같긴 한데, 그 당시 대학 친구들과 교수들 간의 다양한 관계가 있었던 것 같아요. 듣는 동안 그곳에 정말 행복한 환경이 있었던 것 같다는 상상을 했습니다. 그래서 더 깊이 있는 질문을 계속할 수 있다면 기쁠 것 같아요.

네, 맞아요. 재능 있는 배우들이 너무 많았던 것 같고, 그 당시 대학 친구들과 교수들 간의 다양한 관계가 있었던 것 같아요. 듣는 동안 그곳에 정말 행복한 환경이 있었던 것 같다는 상상을 했습니다. 그래서 더 깊이 있는 질문을 계속할 수 있다면 기쁠 것 같아요.

迫田

아니, 감사합니다. 모로보시 다이지로 씨와 시마모토 씨에 대한 이야기가 나오니, 작품이나 작가에 대한 이야기를 파고들면 끝없이 이야기가 진행될 것 같고, 그것도 재미있으니 듣고 싶긴 한데, 여기서는 잠시 참아야 할 것 같아요. 일단 대학 시절의 만남이나 도전 같은 것들에 대해 듣고 싶습니다.

기본적으로, 당신은 관점을 바꾼 경험이 있었던 것 같고, 지금도 그 자극을 계속 찾고 있는 것 같아요. 아마도 그런 자극을 줄 수 있는 작품을 만들고 싶어하는 것 같고요. 개인적으로는 그런 원형이 대학 시절에 형성되었다고 해석하고 있습니다. 그래서 대학 시절에 도전했던 것들 중 기억에 남는 것이 있을까요?

아니, 정말 감사합니다. 다이로 모로보시 씨와 시마모토 씨에 대한 이야기를 들으면서, 그들의 작품이나 다른 작가들에 대한 이야기를 파고들면 끝없이 재미있을 것 같다는 생각이 들었습니다. 하지만 지금은 대학 시절의 만남이나 도전 같은 경험에 대해 듣고 싶습니다.

기본적으로, 당신은 관점을 바꾼 중요한 경험이 있었고, 지금도 그 자극을 계속 찾고 있는 것 같아요. 아마도 그런 자극을 줄 수 있는 작품을 만들고 싶어하는 것 같고요. 개인적으로는 그런 기초가 대학 시절에 형성되었다고 해석하고 있습니다. 그래서 대학 시절의 도전과 관련하여 기억에 남는 것이 있을까요?

しの

그렇죠. 대학에는 물론 다양한 사람들이 있고, 열심히 하는 사람도 있고, 그렇지 않은 사람도 있죠. 정말 다양해요. 개인적으로는 대학 생활을 그렇게 열심히 보냈다고 느끼지 않지만, 어쨌든 매년 한 편 정도는 자작 작품을 만들었습니다. 물론 몇 명과 함께 그룹으로 작업한 적도 있고, 혼자 작업한 적도 있었죠. 뭐랄까요, 원동력만으로 뭔가 해보려는 느낌으로 했기 때문에, 기술이 부족한 건 당연했죠.

그래서, 물론 어떻게 해야 할지 몰라서 기본적인 만들기 방식으로 만들고 싶지 않은 느낌도 있었어요. 그런 반대의 아이디어가 그때부터 시작된 것 같아서, "모든 걸 내가 만들겠다"며 여러 가지를 시도하고 엉망이 된 기억이 있습니다. 그 당시 친구들은 이상하게도 모두 손으로 그린 애니메이션 업계로 가버렸고, 이렇게 대학에 와서 게임 회사 같은 곳에 가지 않는 사람들과 친구가 되었다는 느낌이 좀 있네요. 같은 구멍에 빠진 것 같은 느낌이에요.

그래서 자연스럽게, 저는 무엇을 해야 할지 몰랐고 기본적이거나 일반적인 것을 하고 싶지 않았습니다. 마치 군중을 따르고 싶지 않은 것 같았어요. 모든 것을 혼자 하기로 결심하고 "나는 모든 것을 혼자 만들겠다"라고 말하며 엉망이 된 기억이 납니다. 그 당시 제 친구들은 어떻게든 모두 손으로 그린 애니메이션 산업에 들어갔고, 저는 게임 회사나 비슷한 곳에서 일하기 위해 대학에 가지 않은 사람들과 친구가 되었습니다. 우리가 모두 같은 배에 탄 것 같은 기분이죠.

迫田

시노 씨는 대학에 들어가기 전까지 손으로 애니메이션을 그리는 것을 그렇게 열심히 하지는 않았던 건가요?

Until Shino-san entered university, did you not really draw animations by hand or anything like that?

しの

그렇게 많이 하지는 않았어요. 예를 들어 EasyTone 같은 정말 페인트 같은 기능으로 애니메이션을 만들 수 있는 소프트웨어가 있었고, 그런 것들로 가끔씩 만들기는 했지만, 사실 그때까지는 애니메이션에 대해 잘 알지 못했어요. 대학에 들어간 후, 애니메이션 오타쿠 친구들이나 영화 오타쿠 교수님들에게 가르침을 받으면서 조금씩 배워갔죠.

I didn’t do much of that. For example, there were software programs like EasyTone that could be used to animate with just paint-like features, and I would occasionally create things with those. But to be honest, I wasn’t really knowledgeable about animation until then. After entering university, I gradually learned with guidance from friends who were animation enthusiasts and professors who were film enthusiasts, and so on.

迫田

아마 그런 분들이 가져다준 것들이 상당히 큰 자극이 되었던 것 같아요.

Perhaps what those people brought was quite a big stimulus, I think.

しの

예를 들어 함께 작업할 때 "이렇게 말하지 않으면 전달되지 않아"라고 하거나, 색상을 결정할 때 "여기는 좀 더 밝은 색으로 가자"라고 하는 것이 제 마음속에서는 받아들여지지 않았어요. "왜?"라고 물어보면 "왜일까?"라고 생각했죠. 하지만 예를 들어, 채도가 높은 색이나 명도가 높은 색이라면 화면에서 확실히 눈에 띄기 때문에 "이 아이템은 눈에 띄어야 하니까 밝게 하자"라고 말할 수 있다면 그게 이유가 되잖아요. 무언가를 만들 때는 이유가 필요하고, 의도가 필요하고, 혹은 어떤 참고자료가 필요하다는 것을 정말 많이 깨달았어요.

아마 상업 애니메이션에 간 것도 그런 이유 때문일 거예요. 그게 없고 감각만으로 할 수 있는 재능이 있다면 아마 아트 애니메이션이나 개인 작가로 활동하면 좋겠지만, 저는 그렇지 않고 무언가를 만들 때 이유가 필요한 타입이에요. 그래서 상업 애니메이션에 오게 된 거죠.

For example, when it comes to working together, I realized that saying “It won’t be understood unless you say it like this” or when deciding on a color, saying “Let’s go with a brighter color here” is not acceptable in my mind. When asked “Why?” I thought, “I wonder why?” But then, for example, if it’s a highly saturated color or a high brightness color, it will definitely stand out on the screen, so if I can say “Let’s make it brighter because this item should stand out,” it becomes a reason. You need a reason when creating something, you need intention, or you need some kind of reference. It made me realize that.

아마 상업 애니메이션에 간 것도 아마 그런 이유 때문일 거예요. 감각만으로 할 수 있는 재능이 있다면 아마 아트 애니메이션이나 개인 작가로 활동하면 좋겠지만, 저는 그렇지 않고 무언가를 만들 때 이유가 필요한 타입이에요. 그래서 상업 애니메이션에 오게 된 거죠.

迫田

다양한 크리에이터와 이야기를 나누면서 느낀 것은, 모두가 무언가에 대한 이유가 필요하다는 것을 이해하고 있지만, 그 이유를 언어로 표현할 수 있는 정도에 따라 진출하는 산업이나 포지션이 달라진다는 것입니다. 현재 사회에서는, 언어로 표현할 수 있고 그에 대한 이유나 의미를 명확하게 전달할 수 있는 사람들이 디렉션 레이어로 올라가거나 더 쉽게 활약할 수 있는 것 같아요.

전문학교나 대학에 대한 이야기가 아니라, 아마 도쿄 조형대학에 다녔던 같은 세대의 사람들은 기술, 실력, 그리고 그것을 언어로 표현하는 커뮤니케이션 능력도 동시에 중요하게 여겼던 사람들이 아닐까 생각해요. 그래서 지금 시노 씨가 언어로 표현할 수 있는 형태가 된 것도 이해가 가고요. 그런데 이 1년 동안 자작 영화를 한 편 만들었다는 것은, 재학 중에 약 4편 정도의 꽤 긴 영상을 만들었다는 뜻인가요?

What I’ve come to realize while interviewing various creators is that everyone understands the need for reasons behind things. However, the extent to which these reasons can be articulated seems to affect the industry’s progress and one’s position within it. In today’s society, individuals who can articulate their reasons and give clear meaning to them through words often rise to the level of a director or find it easier to thrive.

기술학교나 대학에 대한 이야기가 아니라, 아마 도쿄 조형대학에 다녔던 같은 세대의 사람들은 기술, 실력, 그리고 그것을 언어로 표현하는 커뮤니케이션 능력도 동시에 중요하게 여겼던 사람들이 아닐까 생각해요. 그래서 지금 시노 씨가 언어로 표현할 수 있는 형태가 된 것도 이해가 가고요. 그런데 이 1년 동안 자작 영화를 한 편 만들었다는 것은, 재학 중에 약 4편 정도의 꽤 긴 영상을 만들었다는 뜻인가요?

しの

음, 그렇죠. 그렇게 길지 않은 것도 있어요. 1분 반 정도 걸리는 것도 있고, 그룹 프로젝트도 있지만, 음, 과제와는 별개로 조금씩 작업했던 것 같아요. 하지만 그 당시에는 지금처럼 이야기성을 중시하지 않는 작품이 더 많았던 것 같아요.

MV 같은 거, 귀여운 캐릭터를 움직이거나 그런 느낌이죠. 일단 뭐라도 만들어보자고 하는 정도의 느낌이었어요. 물론 대학의 다른 친구들이나 같은 또래 사람들에게도 해당되지만, 뭔가를 전달하려고 하면서 "이렇게 해야 해" 같은 방식으로 만들기보다는, 그냥 좋아하는 대로 만들고 있는 상태도 있었죠. 그때만의 "이런 게 귀엽다"거나 "이런 게 재밌다"라고 생각하면서 만들 수 있는 기회는 아마 없었을 거라서, 음, 그건 그거대로 괜찮다고 생각하면서도, 지금 와서 보면 "좀 더 어른이 되어라" 같은 생각도 드네요.

迫田

이번 에피소드 2의 후반부에서 다시 생각하게 된 것은, 시노 씨를 이야기할 때 중요한 본질이 "이야기를 전하다" 또는 "스토리를 이야기하다"라는 점인데, 그 이야기하는 방식에 대해 정말 신경을 쓰고 있다는 것을 느꼈습니다. 동시에 MV라는 포맷이 유행하는 가운데, 시노 씨도 MV를 만들고 계시고, 제가 시노 씨를 처음 알게 된 것도 MV를 통해서였어요. MV라는 표현 매체 안에서 이야기가 단어를 사용하지 않고 전달되는데, 물론 가사와 멜로디에 실려서 이야기되긴 하지만, 단어를 사용하지 않고 표현할 수 있다는 점이 정말 인상 깊었어요.

그래서 표현과 이야기성에 대한 이야기나, 그 부분에 대해 어떤 생각을 가지고 있는지에 대한 이야기를 후반부에서 듣고 싶습니다. 그리고 이 시점에서 소개하고 싶은 곡이 있다면 말씀해 주시면 좋겠습니다.

음, 그러면 대학 생활의 총집합이라고 할 수 있는 졸업 작품이 있죠? 졸업 작품을 하면서 이 앨범의 이 곡 순서로 애니메이션을 하나 통째로 만들 수 있다면 죽어도 좋겠다는 앨범이 있어요. 그 앨범이 HUMMING BIRD의 A PIECE OF CAKE라는 앨범이에요.

그 안에 신나는 곡이 하나 있어요. 사실 졸업 작품을 다시 만들고 있는데, 그림을 모두 교체하고, 기본적인 이야기 흐름은 같지만, "지하에서 새가 날아다닌다"거나 "밝은 곳으로 갑자기 간다"는 자작 애니메이션의 이미지가 된 곡이에요. "Ride on the Night"라는 곡인데, 그 곡을 틀어주시면 감사하겠습니다.

메리하리와 지속적인 움직임

메리하리와 지속적인 움직임

사쿠타

시노 씨가 유튜브에 올린 자체 제작 애니메이션이 졸업 작품의 브러시업 버전이라는 이야기도 있어서, 이 작품에 대해 조금 언급하면서 "시노 씨에게 있어 이야기" 같은 것을 깊이 파고들고 싶습니다. 이 자체 제작 애니메이션의 이름이 'the_Filmament'라고 읽는 건가요?

시노

네. 파르마멘트라고 해도 좋고, 필마멘트라고 해도 괜찮습니다. 지금 보면 다소 서툰 작품이지만요.

네. "파르마멘트"라고 해도 좋고, "필마멘트"라고 해도 괜찮습니다. 지금 보면 다소 서툰 작품입니다.

사쿠타

고등학교까지 그렇게 애니메이션을 그리지 않았던 시노 씨가, 지금은 오리지널 애니메이터의 태도라고 할까요, 즉 이 움직임으로 캐릭터의 감정과 이야기를 전달하려고 도전하고 있는 작품이라고 생각합니다. 이야기의 고집도 그렇고, 표현 방식 등에서 시노 씨가 고집하는 부분에 대해 조금 듣고 싶습니다.

고등학교 때 시노 씨는 애니메이션을 그리지 않았기 때문에, 지금은 캐릭터의 감정과 이야기를 오직 그들의 움직임으로 전달하려고 도전하고 있는 것 같습니다. 즉, 오리지널 애니메이터의 태도로 보입니다. 이야기에 대한 고집과 표현 방식에 대해 시노 씨가 중요하게 생각하는 부분에 대해 듣고 싶습니다.

시노

사실 저는 웰메이드한 이야기 구조에는 별로 관심이 없어요. 표현이 나쁘게 들릴 수도 있지만, 저에게는 캐릭터와 상황이 가장 중요합니다. 그 캐릭터가 가야 할 곳이나 극복해야 할 상황 같은 것들이 머릿속에 떠오릅니다. 캐릭터와 세계관 모두 중요하지만, 둘 다 캐릭터로 묶어도 괜찮습니다. 그 인물이 어떤 마음의 움직임을 보이는지와 동시에 어떤 신체의 움직임을 보이는지가 중요하다고 생각합니다. 그럼에도 불구하고 저는 멈춤 컷도 정말 좋아합니다. 독립 제작 작품에서는, 지하에서 움직이는 법을 모르는 캐릭터가 처음으로 날아오르는 장면이 있습니다. 그들은 그 세계를 지배하며 날아오르는 것이죠.

배경 애니메이션이라는 기법이 있는데, 배경을 한 장에 제대로 그려놓고 그 위에 캐릭터를 그리는 방식입니다. 하지만 그 세계를 더 잘 지배하기 위해, 저는 각 배경을 손으로 그려서 카메라 움직임을 추가합니다. 그렇게 하면 관객에게 "나는 지금 자유롭다, 이 화면의 모든 것이."라는 느낌을 줄 수 있습니다. 그래서 저는 의도적으로 캐릭터를 어두운 곳에 가두는 것부터 시작합니다, 그런 식의 생각입니다.

그래서, 제가 앞서 언급한 이야기와 관련해서, 저는 잘 만들어진 내러티브를 선호하지 않습니다. 오히려 감정과 느낌이 매끄럽게 흐른다면, 이야기가 혼란스러워도 괜찮다고 믿습니다. 아마 많은 작가들이 이야기를 논리적으로 만들고, 특히 상업 애니메이션에서 장면이나 상황의 감정적 영향을 강화하려고 하는 경향이 있지만, 저는 그 반대입니다. 저는 이야기를 더 감정적으로 만들지만, 연출에는 운율을 맞추거나 한 장면을 다른 장면과 연결하는 것과 같은 요소가 포함되며, 그녀가 화면에서 이렇게 된 이유가 있습니다. 제 작업에서는 연출이 매우 논리적입니다. 이 모든 것은 감정을 정확하게 전달하기 위한 것이지만, 그 감정의 흐름은 오직 그녀만이 걸어가는 길이기 때문에, 잘 만들어진 이야기는 존재하지 않는다고 주장합니다.

그래서, 어떻게 표현해야 할까요, 완전히 엉망입니다. 저는 이 모든 것을 "the_Filmament" (Firmament)와 같은 것을 하고 싶어서 시작했거든요, 즉 미지의 것과의 완전한 만남이죠, 아시죠? 그녀는 빛을 보았을 때 어딘가로 날아가 버립니다. 그리고 사람들이 그걸 그냥 지켜보는 것으로 끝난다면, 그건 괜찮습니다. 어딘가로 날아가고 싶다는 감정을 완전히 전달하기 위해서는 그녀가 그렇게 될 수밖에 없습니다. 음, 생각해보면, 캐릭터 라이드를 하는 것과 비슷할 수도 있겠네요.

迫田

그렇다고 생각합니다. 잘 만들어진 영화는 보통 플롯 중심이지만, 항상 100% 그런 것은 아닙니다. 그러나 플롯이 성숙하고 이야기가 잘 전개되는 것이 강조됩니다. 음, 플롯이 살아 있다면 캐릭터도 살아날 수 있습니다.

그 점에서, 당신, 시노 씨는 틀을 지키면서도 그것을 깨는 자유를 느끼는 것 같습니다. 주된 창작 요소에서 잘 행동하면서 도전 과제를 포함하는 것에서 자유를 찾는 것과 같죠. 제 관점에서 볼 때, 당신은 장면과 개별 컷에 매우 헌신하고 있는 것 같아, 꽤 독특하다고 생각합니다. 애니메이터에게는 그렇게 특별하지 않을 수도 있지만, 마음의 움직임을 몸의 움직임으로 표현하고, 더 나아가 대사를 사용하지 않고 표현하고 싶어하는 것은 진정한 애니메이터의 존재입니다.

しの

그렇습니다. 예를 들어 "胸の煙" (Smoke in the Chest)에서 했던 것도 거의 자주 제작과 같은 논리인데, 요점은 절정의 순간에 인생 최고의 무언가를 주고 싶고, 최고의 자유를 주고 싶고, 최고의 무언가를 극복할 힘을 주고 싶다는 것입니다. 그런 순간에 저는 정말로 등 근육을 사용하지만, 반대로 그때까지는 최대한 모든 것을 조여야 합니다. 물론 제가 지금 이렇게 이야기하는 것도 그렇지만, 이야기하는 데 있어 균형, 흐름, 결말 같은 것이 필요하다고 생각합니다, 그렇죠? 그리고 저에게는 하늘을 나는 것이나 완전히 다른 곳으로 가는 것에 대한 강한 페티시즘이 있습니다. 물론 미야자키 하야오의 영향도 많이 있을 것입니다. 그리고 새에 대한 페티시즘도 물론 있습니다.

내가 의미하는 것은, 그런 것을 표현하기 위해 물론 나는 날개를 제대로 퍼덕이는 것과 같은 행동도 하지만, 그 날개 퍼덕임은 자유를 찾기 위해 날고 있는 것처럼 보여야 하지 않나요? 아니면 그것들을 볼 때 화려하고 액션이 가득해야 합니다. 나는 이전 장면에서 약간의 계산을 하지만, 물론 그것을 움직임으로 표현하는 것은 꽤 어렵습니다. 그리고 나는 그런 특별한 기술이 없어서, 정말로 열정을 가지고 애니메이션을 만들고 있다고 느끼기 때문에, 그 열정을 전달하기 위해 인내의 단계가 필요합니다.

내 삶도 아마 어떤 면에서는 비슷할 것입니다. 그래서 “잠깐 이걸 견뎌보자”라는 순간들이 꽤 많습니다. 내가 독립 작업이 졸업 프로젝트의 리메이크라고 언급했죠? 그 독립 프로젝트를 진행하는 동안, 물론 나는 애니메이터로서 회사에 있었습니다. 하지만 애니메이터로 회사에 들어가면, 키 애니메이터로 자유롭게 움직이기 전에 “인비트윈 애니메이터”라는 단계가 있습니다. 이는 키 애니메이터가 그린 그림을 따라 그리며 빈틈을 메우는 작업을 포함합니다. 솔직히 말하자면 창의적이지 않다고 말하는 것은 거짓이겠지만, 아시다시피 나는 빨리 벗어나고 싶고, 지루합니다. 물론 모든 사람이 자신의 불만 등을 작업에 담지만, 내 경험의 일부가 스토리텔링에 확실히 포함되어 있다고 생각합니다.

迫田

그 인내의 움직임은 인생에서도 그렇고 작품에서도 그렇다고 생각하는데, 인내하는 동안 확실히 대비를 만들어서 캐릭터가 최고의 무언가를 가지고 벗어날 수 있는 원동력으로서, 뒤로 움직이는 표현을 사용하여 “당신이 이 세계를 장악하고 있다”는 감정을 쏟아붓는 것은, 시노 씨가 가진 “하늘에 대한 동경”과 같은 것이 있을지도 모르겠다고 생각합니다. 음, 하지만 그 점에서 꽤 일관성이 있다고 생각합니다. 시노 씨가 무엇을 추구하고 있는지, 왜 그것이 잘 만들어진 것만이 아니라 캐릭터가 독립적으로 서야 하는 필요성에 대한 이야기를 들을 수 있었던 것 같습니다.

인내의 움직임이라는 개념은 인생뿐만 아니라 작품에도 적용된다고 생각합니다. 인내하면서 강한 대비를 만들어내면, 캐릭터가 벗어나고 자신의 잠재력을 발휘할 수 있는 원동력이 됩니다. “당신이 이 세계를 장악하고 있다”는 감정을 “뒤로 움직임”이라는 표현을 사용하여 쏟아붓는 것과 같으며, 이는 시노 씨의 하늘에 대한 동경을 반영할 수도 있습니다. 음, 그런 점에서 꽤 일관성이 있다고 생각합니다. 시노 씨가 무엇을 추구하고 있는지, 왜 그것이 단순히 잘 만들어진 것만이 아니라 캐릭터가 독립적으로 서야 하는 필요성에 대한 이야기를 들을 수 있었던 것 같습니다.