ヒストリカお座敷是什麼:第15回 京都ヒストリカ國際電影祭

司會
京都ヒストリカ國際電影祭的ヒストリカお座敷的會議,讓我們開始第一場。
以「動畫與獨立遊戲的可能性」為題,邀請了株式会社room6的木村先生,以及株式会社スクーターフィルムズ的原田先生上台發言。那麼,請多多指教。
木村
那麼,讓我開始。首先從登壇者的自我介紹開始。
我叫木村,是株式会社room6的代表。1972年出生,來自京都,是本地人。學生時代我想進入遊戲公司工作,但當時未能如願,之後完全進入了與遊戲無關的行業,作為業務系統的金融工程師工作到2009年。之後,因為iPhone的出現,我在(京都的)出町柳創立了一家製作iPhone應用的公司。從2013年開始,我開始了移動遊戲的開發,至今已經有十年了。在此期間,我參加了許多在日本舉辦的獨立遊戲活動,並從2017年開始開發任天堂Switch的主機遊戲。獨立遊戲方面,我也開始了作為發行商的銷售業務。

原田
我是スクーターフィルムズ的代表原田。這次受木村先生的邀請,參加了這個會議。我出生於76年,來自兵庫縣,學生時代在京都待了十年。和大家一樣,我也沉浸在自主電影和戲劇中。大學快畢業的時候,雖然當時YouTube還沒開始流行,但我認為未來會有適合網路播放的劇集,所以聚集了京都的劇團演員製作劇集,但完全無法實現盈利,最後力竭而退。之後我去了東京,開始在動畫公司從事製作業務。我進入的公司在動畫行業中,並不是專注於製作動畫,而是專注於如何利用動畫,因此我積累了許多周邊業務和授權業務的經驗。之後,我參與了動畫企劃公司的成立,並於2021年成立了作為Twin Engine集團工作室之一的スクーターフィルムズ,至今如是。
木村
好的。接下來,我們將介紹雙方的業務,看看他們在做什麼。首先介紹我們的公司room6。
首先是株式会社room6,如前所述,我們以(京都的)出町柳為基地,從2013年開始進行獨立遊戲的開發和發行。其特點是大部分成員來自非遊戲行業。雖然也有少數來自遊戲行業的人,但大約80%到90%的人並不是來自遊戲公司的。作為遊戲,我們主要開發以像素藝術,即所謂的點陣圖為主的美麗圖形的遊戲。
自2019年起,我們也開始進行發行業務,於2020年成立了名為「ヨカゼ」的獨立遊戲品牌,並開始了相關活動。

關於這個品牌,我簡單介紹一下,這是一個有點模糊的概念,但可以說是情感豐富的遊戲體驗,重點在於故事和世界觀。這不是所謂的遊戲機制,而是專注於世界觀和藝術性,專門收集並發行這類遊戲。正如這幅插圖所示,品牌名為「ヨカゼ」,因此有很多帶有濕潤暗色調的圖形風格的遊戲,讓人感覺「這樣的遊戲有點像ヨカゼ」的印象正在形成。因此,我們精選那些能讓玩家沉浸在遊戲世界中的標題進行發行。
那麼,room6本身製作和發行了什麼樣的遊戲呢,我來簡單說明一下。

首先是「アンリアルライフ」,這是我們的代表作,於2020年發行。這是一個「擁有讀取觸碰物品記憶能力的少女和可以對話的交通信號燈一起冒險的冒險遊戲」,由一位個人遊戲開發者花了四年時間製作。遊戲的劇本、程式設計、音樂幾乎都是由他一人完成的。這款遊戲在2021年獲得了文化廳媒體藝術祭娛樂部門的新秀獎。

此外,雖然還未發行,但有一款名為「狐ト蛙ノ旅 アダシノ島のコトロ鬼」的遊戲。這是一款3D遊戲,背景設定在日本風格的神秘島嶼上,描繪了一個動作冒險遊戲。這對我們來說是一款罕見的3D遊戲。開發者リアス是一位背景藝術家和世界觀藝術家,雖然是3D遊戲,但整體藝術風格具有手繪的質感。這款遊戲的所有內容都是手繪的,使用了手繪的3D紋理,展現出非常出色的情感表現。
原田
這幅藝術作品真是太棒了。僅僅一幅就能深深吸引人。
木村
真的,這非常好。
這是一部備受期待的作品,我們希望在明年或後年發行,但因為製作過程非常繁瑣,希望大家能稍等片刻。

這裡是我們的代表作品之一,這是一款像素藝術作品,名為「幻影AP-空っぽの心臓-」。這款遊戲是由音樂人はるまきごはん創作的,他是一位從事Vocaloid音樂的藝術家,這款遊戲將他的世界觀轉化為遊戲,讓玩家能夠在他的世界中冒險。
我們與各種藝術家合作開發遊戲,包括音樂人等,這款遊戲真的是一個在2D像素藝術、點陣圖世界中邊走邊探索的遊戲。這款遊戲可以在手機上免費遊玩,歡迎大家之後下載來玩。

接下來,這是一款正在開發中的遊戲,名為「ピギーワン SUPER SPARK」,稍後我會在案例中稍微談談。這款遊戲的世界觀是由動畫師はなぶし創作的,這是一個以ピギーワン為主題的IP,將其轉化為橫向捲軸動作遊戲的項目。はなぶし曾經為「ずっと真夜中でいいのに」等受歡迎的音樂人的音樂影片工作,是一位非常有名的創作者。
最後介紹的是「ローグウィズデッド」,這是我們公司完全原創的企劃開發,針對手機的放置養成遊戲。我們也在製作這類遊戲。這款遊戲在2022年發布,去年達成了100萬次下載,在去年的Google臨時遊戲節上獲得了前三名的最高獎項,並且在年末獲得了Google Play最佳2023的最佳獨立遊戲大獎,這是一款評價非常高的遊戲。

這也是一款像素藝術的遊戲,不過,我可以介紹一下嗎?剛好這幅插畫的創作者在那裡!
總的來說,我們正在製作這類手機遊戲,還有其他各種遊戲正在發布。目前有16個標題,除此之外還有幾個項目在進行中,總的來說大約有20多個項目在進行或已經發布,雖然我們是一家小公司,但其實做了不少事情。
「獨立遊戲」是什麼?
在這個背景下,我想簡單說明一下獨立遊戲的概念。這個定義有點模糊,因為一旦開始討論定義就會引發爭論,每個人對獨立遊戲的定義都不一樣。不過,廣義上來說,獨立遊戲是指不是由大型遊戲公司發行,而是由個人或小型團隊開發的遊戲。大多數人可能不會對這一點有異議,獨立遊戲的開發動機通常不是以銷售或市場營銷為重,而是基於「我想創作」或「我想發表這樣的作品」的想法來進行開發。
這類遊戲的開發不受企業財務、決算或市場營銷等因素的影響,因此往往會在某種程度上忽視風險。雖然這樣的開發風險較高,但正因如此,這類遊戲往往具有前衛性或高藝術性,並且有許多創新團隊。近年來,獨立遊戲的趣味性逐漸受到重視,這個類別的受歡迎程度也在上升。
著名的獨立遊戲包括「アンダーテイル / UNDERTALE」,這款遊戲在全球都非常受歡迎,還有像「カップヘッド / Cuphead」這種像皮克斯或迪士尼動畫的遊戲,以及「マインクラフト / Minecraft」,這款遊戲最初也是獨立遊戲,是由一個人創作的。
原田
雖然《Minecraft》給人的感覺並不是獨立遊戲。
木村
是的,現在它已經成為全球最暢銷的遊戲。不過,從起點來看,它確實是由一個人創作的,因此在廣義上可以被視為獨立遊戲。
還有一款名為「瓦爾海姆 / Valheim」的北歐背景生存建造遊戲,還有「星露谷物語 / Stardew Valley」、「文件請求 / Papers, Please」以及「巴巴是你 / Baba Is You」。來自日本的「天穗的サクナ姬」也成為了百萬暢銷作品。
原田
「サクナ姬」也是獨立遊戲嗎?
木村
是的,「サクナ姬」也是。這款遊戲是由一位原本製作同人遊戲的開發者花了很長時間製作而成的。雖然這款遊戲是由一家名為マーベラス的大型公司發行的,但開發團隊幾乎是由同人遊戲的團隊組成,所以我認為可以稱之為獨立遊戲。
原田
這款遊戲剛推出時,很多文章都在討論農業類遊戲。
木村 真的,當時我也看到很多相關的文章。我覺得以種稻米為主題的角色扮演遊戲在之前是從未有過的,這樣的創意正是獨立遊戲的有趣之處。因此,接下來我將把話題交給原田先生。
原田
好的,那我先簡單介紹一下我們公司,スクーターフィルムズ。公司成立於2021年,可能你們還不太了解。我們有一個相對較大的工作室集團,名為ツインエンジン,如果你查看ツインエンジン的網站,就會看到像《物怪》這樣的作品,作為今年夏季上映的電影標題出現。不過我們只是眾多工作室中的一個。由於公司剛成立,活動時間還很短,所以我想先談談我個人過去的經歷。
在自我介紹時,我提到我從2006年開始在DLE工作,當時我負責角色動畫的製作。雖然提到DLE可能不太讓人聯想到什麼,但如果提到《秘密結社鷹的爪》,可能會有些人知道。當時在TOHO Cinemas的幕間短片中也曾出現過這些角色動畫。此外,我還經常前往中國,與中國團隊合作製作動畫。我也參與了原創企劃,還製作了「しまじろう」的中國版電影等。
自從轉到スクーターフィルムズ以來,我們經常負責這些知名遊戲標題的衍生迷你動畫系列。『うまゆる』是通過YouTube頻道發佈的,將《ウマ娘》的角色轉化為迷你角色進行動畫製作。雖然我們在做這些,但公司本身的概念是從成立之初就作為一家動畫公司,思考如何不斷創作原創企劃。為了進行原創企劃,我們思考哪些要素是重要的,首先當然是必須能夠製作動畫。這聽起來似乎是理所當然的,但因為我之前的公司專注於「企劃」,所以主要的創作者在,但卻沒有實際的製作現場。這樣一來,雖然可以做出企劃書和試播,但在實際推出時卻會變得困難。因此,我們認為必須具備能夠負責到底的製作能力,工作室是絕對必要的。這是理所當然的,但我再次強調了這一點。
另一方面,核心創作者當然是非常重要的,對此我強烈認為不應該過於拘泥於內部創作者或外部創作者。因為如果只依賴內部創作者,可能會限制創意的發展,這樣會變得有些困難。因此,與各種創作者的交流是非常重要的。
木村
這方面我們也有相似之處。我們的公司也有一些專注於遊戲企劃的公司。我們在這方面的方向性是接納創作者。
原田
是的。聽你這麼說,內部可以製作,外部的創作者也可以邀請來一起合作,這樣的做法非常接近。
木村
確實很接近。
原田
還有一點,我認為動畫特別如此,就是關於發佈的部分。動畫影像的銷售渠道相對較少,實際上能夠持續製作的地方不多。過去有電視、DVD等包裝時代,現在則是串流媒體,還有電影等。因此,能夠在這些大型媒體上成功銷售,並能夠與客戶建立良好聯繫的地方是非常重要的。因此,最近有關於電影成功的話題,大家都會提到東寶。若東寶的電影能夠成功,那麼好的企劃就會聚集到東寶。擁有強大的媒體確實是有優勢的。就這一點而言,我們的母公司ツインエンジン是由曾經創立著名深夜動畫框架「ノイタミナ」的製作人山本先生獨立創立的。當時「ノイタミナ」是一個非常強大的平台,許多動畫企劃都是圍繞它誕生的。因此,「強大的地方=擁有媒體」是非常重要的。儘管如此,對於這樣的小公司來說,實現這一點是相當困難的,所以我們也在思考該如何應對。
第三點與此有些相似,僅僅擁有強大的媒體並不夠,如何運用它、進行品牌塑造的能力也非常重要。並不是隨便放著就會賣的,因此在這方面的能力差異會非常明顯。如果只是製作作品,然後就交給別人,那麼企劃就無法成長。因此,我們必須思考如何將其傳遞給客戶,如何創造人氣,如何讓他們成為粉絲。雖然這樣的品牌塑造聽起來有些流於表面,但作為創作者,我們需要認真考慮這些問題。這些都是我們在創立時所思考的。
木村
這樣很好。
原田
不過,我們公司目前只有大約10人的工作室,因此能做的事情有限。儘管如此,我們還是會努力去做。因此,在動畫製作方面,我們在工作室部門進行。至於媒體,這有點自負,但我們建立並運營了自己的網路媒體,這算是所謂的自有媒體。雖然作為媒體的力量還不夠,但最初這是一個與木村先生或其他創作者相遇的地方。
如果公司只專注於「工作」,那麼人際關係就會僅限於受發包的關係,這會導致一個問題:眼前的項目雖然很好,但無法產生新的想法或討論有趣的事情。因此,我們希望能在不同於受發包的背景下,與各種人會面,思考新的企劃,於是我們運營了這個媒體。在這裡我們也進行企劃開發,當然會與內部創作者合作,但也會與外部創作者合作。在這樣的過程中,與那些能夠一起深入合作的人簽約或進行管理。
特別是在去年底,我們新設了遊戲部門,開始全力以赴,成立了名為SKOOTA GAMES的品牌。
稍微回到創作者管理的部分,首先是「南方研究所」這個團隊。這是一個由兩人組成的創作者單位,也是元祖MV類型的代表之一,最近他們負責了去年《天國大魔境》這部動畫系列的角色設計,現在也在與這個團隊一起開發原創遊戲。
JINO,這是一位剛從大學畢業的年輕創作者,他是所謂的#indie_anime類型的創作者之一,製作出非常有趣的MV(不僅如此),他還會構思有故事情節的企劃,目前我們正在一起創作WEBTOON,進行原作開發。
toubou.,這位也是年輕的創作者,主要從事插畫工作,專注於插畫和動畫的創作。這位創作者的創意目前正在製作一部短片電影,今年將參加電影節,並擴展作品的世界觀,考慮從插畫和動畫擴展到遊戲方面。
しおひがり,這位創作者在社交媒體上以一格漫畫為主展開活動,很多人可能都認識他。現在我們一起在創作新作的WEBTOON,還有一起策劃謀殺懸疑的企劃。しおひがり正在做一些他一個人不會做的事情。
關於媒體,剛才提到的SKOOTA。現在正好在推廣木村先生出席時的文章。
木村
啊,謝謝。
原田
基本上,這是一個聽取各種人的故事的播客,之後會將其整理成文章。這樣的網站上,我們也會放置遊戲企劃,未來也考慮放置WEBTOON,打算將其發展成這樣的地方。
WEBTOON最初是在成立SKOOTA FILMS時,考慮如何啟動原創企劃的過程中,因為動畫啟動相對困難,所以最初考慮從漫畫開始。那時WEBTOON正好受到關注,認為以WEBTOON的形式不斷推出會更好。正如之前提到的,我們正在與JINO一起創作原創的WEBTOON,但在這個過程中我發現,漫畫的連載感覺上是「那就開始連載吧」的氛圍,而WEBTOON則需要在專業的WEBTOON媒體上發布時,企劃即使通過,也需要提前準備好幾十話,幾乎要做好才行。這與必須製作完整的配信劇集才能發布的感覺有些相似。因此,在啟動時就必須提前製作幾十部,這樣會變得非常沉重。
實際上,在過去一年裡我們一直在製作,但至今仍未公開,這樣的情況出現了。內容上我非常期待,認為能做出有趣的作品,但經過一年多的製作,終於今年能公開的速度感是這樣的。不過,我認為這在WEBTOON中算是相對重的企劃,稍微翻一下,我們也考慮做一些輕鬆的企劃,考慮到要向大型媒體發佈,果然會變成這樣,所以我們也在考慮是否要自己發佈,現在正在準備在SKOOTA中推出WEBTOON。
這是一家這樣的公司,但為什麼會開始提到「獨立遊戲」呢?在此之前,動畫行業的普遍情況,大家在新聞中也常常聽到動畫行業正在泡沫化,這確實是一個前所未有的泡沫。製作數量和製作費用都在不斷增加,這確實是事實。動畫製作需求過多,製作資源不足的狀態一直持續著,這也是事實。不過,這種感覺在某種程度上是可以感受到的,所謂的動畫工作室的原創作品,除了少數品牌工作室外,普遍都在苦戰。
而我認為這更嚴重的是,配信大手意識到強大的漫畫原作動畫化的數字會更好。也就是說,配信大手曾經一度投入日本動畫,想要大量推動動畫工作室的企劃,但最終卻未能成功。因為配信方的數字不佳,最終還是會變成「那麼下次請帶來Jump原作」的情況。這是普遍的情況,這也進一步造成了原創企劃更難通過的現實。
在這種漫畫原作的趨勢越來越強的情況下,工作室之間的有力原作的爭奪也越來越激烈。由於屬於動畫工作室集團,我深刻感受到,漫畫連載開始的第二週,就已經開始討論動畫化的話題,並進入爭奪的狀態。漫畫方面,如果要做的話,希望能在好的工作室、知名度高的工作室進行,甚至會有希望能由這位導演、這個團隊來做的想法,因此原作方的強勢使得工作室被出版社評估,成為被選擇的對象。工作室方面則需要強調如何能夠成功地將原作動畫化,這種能力的需求變得非常強烈,導致了強烈的成長偏向,最終使得工作室不得不專注於將原作影像化的才能,這是一種普遍的趨勢。這樣的環境使得原創作品更難以產生,因此在這樣的情況下,如何進行原創企劃的探索,可能是各工作室目前正在進行的現狀。
因此,動畫公司最初想到的就是漫畫。因為從一開始就做原創動畫太重了,所以就會轉向製作漫畫,或者製作WEBTOON。然而,漫畫本身的出版社擁有豐富的經驗,即使以所謂的工作室的思維來製作漫畫也無法競爭。漫畫出版社擁有媒體,並在那裡進行創作。媒體和製作是一體化的結構,因此單獨以漫畫的形式進入會變得困難。此外,WEBTOON的開發也意外地沉重。我自己也非常喜歡漫畫,但動畫方面缺乏漫畫表現的經驗,能畫出動畫並不一定能成為競爭的要點,這裡有很多因素,雖然並不是完全不可能,但各自都有門檻。在這樣的情況下,是否還有其他好的方法呢?在思考的過程中,我們遇到了獨立遊戲這個領域,這是去年的事情。
木村
是的。那麼,動畫和獨立遊戲之間的聯繫,原田社長也在探索中,正好在我們見面的時候,我們其實從前年開始就已經在做動畫和獨立遊戲的結合了。基於這樣的背景,我想在我們的成功案例中,分享一下room6的動畫×獨立遊戲的合作。
首先,我們正在開發的「OU」這款遊戲。這是由藝術家幸田御魚的原作,將他的世界觀遊戲化的作品,背景等都是手繪的遊戲。我希望這款遊戲能夠專注於手繪和動畫,因此在啟動這款遊戲時,我強調了我對動畫的堅持。由於我有很強的堅持,因此我們聘請了專業的動畫師,這款遊戲的動畫全部都是手繪的,所謂的傳統動畫,走路的動作一個地方就畫了20多張。通常在橫向捲軸的遊戲中,會使用Spine這種工具來進行動畫製作,這樣可以更容易地大量生產相同動畫場景的動作,因此被廣泛使用,但在這部作品中,我幾乎沒有使用這個工具,而是全部手繪製作動畫。這一方面是因為我的堅持,當然我也喜歡動畫,但最終的效果和質量都非常好。我們以正職動畫師的身份進行了動畫製作,這是一個成功的案例。
接下來的案例是之前提到的「Piggy One SUPER SPARK」這個項目。這裡有位動畫師名叫はなぶし,他與之前介紹的「Unreal Life」這款遊戲的個人遊戲創作者hako生活成為了朋友,於是我們決定一起合作,從一開始就由room6進行製作。所有的試作、啟動、銷售都在room6的指導下進行,這不僅僅是將動畫IP遊戲化,而是將他的IP首次商業化的作品,受到了相當的關注,讓我們一起推進。
原田
這是一部備受關注的作品。
木村
是的。我們也非常期待。原本,花伏先生是一位非常受歡迎的動畫師,擁有獨一無二的世界觀,還進行過眾籌等活動。能夠看到他的受歡迎程度,籌集了相當可觀的金額,真的很感謝。目前的眾籌似乎非常成功,接下來只需要製作,但話雖如此,動畫師和遊戲創作者一起製作遊戲其實是相當困難的,這方面我們正在努力。
原田
花伏先生在動畫界也受到關注,這一兩年來在獨立動畫界(#indie_anime)中,已經成為一個相當核心的創作者。
木村
是的。
原田
他在大型老牌動畫工作室中積累了豐富的經驗,學習了動畫技術,然後才進入獨立領域。與其他年輕創作者相比,他有著不同的風格,算是一種大哥的存在吧?
木村
嗯,對,年齡上也是。
原田
我們也在關注花伏先生接下來的動向。
木村
非常值得關注。
原田
在我們關注的時候,哦,竟然是遊戲!當我第一次拜訪木村先生的公司時,正好聽到了花伏先生的眾籌的故事。但動畫師和遊戲創作者之間的交流確實很困難。
木村
是的。動畫師們非常喜歡玩遊戲,但當然沒有製作過。因此,他們對遊戲的系統和機制並不熟悉,手感也不清楚。
原田
是的,沒錯。
木村
不過,他們有著強烈的願景想要創造這樣的作品,因此如何將這些願景轉化為遊戲就變得相當困難。實際上,使用的語言差異很大,這種翻譯工作意外地困難,這是我們在實踐中發現的。製作人或導演的願景如何轉化為遊戲,雖然本質上是相同的,但就像方言的差異一樣,這方面可能需要一些時間來適應。
動畫行業和遊戲行業是分開的,獨立遊戲和獨立動畫其實有些融合。雖然目前還沒有很多獨立動畫創作者與遊戲合作的案例,但我希望未來能夠成功地將這些文化融合在一起。若這能成功,我們會想要做得更多。被稱為獨立的領域有些混亂,但我覺得希望的光芒似乎在閃爍,這就是過去兩三年的情況。
因此,我們開始討論新的嘗試。
原田
是的。然後,作為企劃開發的場所,獨立遊戲是否合適呢?最初,對於遊戲的印象是開發過程相當繁重。對於所謂的應用遊戲的印象非常深刻。我聽過很多關於應用遊戲運營的艱辛故事,雖然我並不是這方面的專家。
木村
是的。
原田
即使是大型標題也會面臨巨大的挑戰,最初的印象是遊戲真的很艱難,但在聽了很多故事後,發現其實有一個叫做Steam的平台,似乎可以銷售一些同人遊戲或自主製作的個人遊戲。聽到這樣的話,我心想:哦,這樣的世界正在誕生,於是開始探索,發現了許多有趣的案例。當我預感到這可能會有機會時,與木村先生的相遇讓我非常感激。
在SKOOTA FILMS,我們基本上是以圖像小說遊戲為概念。
我們認為,通過遊戲系統進行戰鬥,這可能不在我們的範疇之內。因此,我們開始考慮,未來可以將其轉化為漫畫或影像,作為展開這種世界觀和故事的起點,挑戰圖像小說遊戲的形式。
現在我們已經在網站上開放了這樣的形式,並且在Steam上也公開了。從去年秋天開始,我們剛剛發布了第三款遊戲的頁面。雖然開發仍在繼續,但目前我們主要集中在世界觀和作品的核心PV的製作上。
木村
這真是一個了不起的故事,我之前遇到過很多想要做遊戲的人,來自不同的行業。但這是我第一次遇到一個完全不需要我幫助就能建立三個Steam頁面的人,真的讓我驚訝。這樣的靈活性是我第一次見到。僅僅建立Steam頁面其實也相當困難,但我完全沒有參與。
原田
是的。不過,現在只要Google一下就能找到信息。接下來就是看你是否下定決心去做。想要做這樣的事情,想要進行這樣的企劃的人,當然在動畫行業中也有很多,但通常企劃書都不會出現。然而,只有行動才能轉化為形狀。
木村
是的。
原田
在這種情況下,如何實現就變得至關重要,因為一旦公開,就沒有退路了,既然已經進入市場,就必須繼續前進。
不過,我覺得有趣的是,在動畫界,完成並發布作品才是最重要的。因此,這使得很難推出新的企劃。這在文化上是無可奈何的。即使是以企劃種子形式推出的影像作品,也會有這樣的顧慮。
另一方面,在去年的BitSummit上,觀察獨立遊戲界的情況時,發現有很多人即使遊戲還未完成,也在積極宣傳,並表示預計何時完成。雖然我對此感到困惑,但我認為這樣做是非常正確的,因為這樣可以探索出有多少粉絲,對作品有什麼期待,或者沒有期待。隨著粉絲的期待逐漸上升,最終會推出完成品。即使完成後,可能也會持續進行版本更新等。
木村
嗯,對,沒錯。
原田
我覺得這種與粉絲共同成長作品的感覺,與動畫文化有些不同。
木村
是的。這正是獨立遊戲的特點。普通遊戲,與普通動畫一樣,發布日期確定後,才能開始宣傳。當然在大型作品中,可能會有一些小的預告。但另一方面,與粉絲一起培養人氣和口碑的文化,這在Steam上是非常明顯的。Steam有一個願望清單功能,這是讓期待該遊戲的人可以將其加入收藏的功能。如果願望清單的註冊數量越多,當遊戲正式發布時,會有一個非常有利的算法。因此,有些人甚至會在發布前三年就開始在Steam上註冊,進行願望清單的營銷活動。這就是這樣的世界。
原田
是的,這真的很罕見。我認為這是外部人進入時最顯著的特徵。從歷史上看,我參與過自主電影和戲劇等活動,做過很多「獨立某某」的事情,但電影完成後參加影展,基本上不會有未完成的作品。戲劇當然也是,演出時必須是完成的作品,不會有「還在完成中」的情況。漫畫也是如此。無論是商業還是同人,發表的作品基本上都是完成的。當然也有一些人會發表草稿,但基本上是以完成品的形式發表。因此,我認為獨立遊戲文化有著非常獨特的特徵。
木村
甚至有時候未完成的作品也能獲得獎項。
原田
這真是個謎。
木村
首先,在創作過程中就會參加獎項評選。
原田
我覺得這真的很厲害。在作品成長的過程中,這樣的幸福平台真是難得。
木村
作為創作者這是有趣的,但確實也很辛苦。在發布之前需要花費很多時間,這樣會導致創作進度變慢,但我覺得這也是獨立的一部分。
原田
因此,我們也想要接觸這種文化,並按照這種方式進行。
雖然在做這些事情,但仍然有很多企劃種子還沒有到達那個階段。剛才提到的管理的創作者,現在與南方研究所正在準備一個相對大型的遊戲。
這個最初也考慮過要不要用相同的內容來拍電影。或者考慮用原創動畫系列來提案,但基本上,還是沒有人知道的作品,發行和播放都不會被認可,即使做出來了,電影做了,觀眾卻不進來,這樣的企劃我見過很多,最終都會死去。因此,我覺得把自己拼命創作的東西變成這樣的結果,還是讓我感到不安。所以,我希望能夠創造一個培養作品世界粉絲的環境,然後再進行影像化,那樣就太好了。
木村
是的。我認為獨立遊戲是需要原創和新企劃的熱情的領域,所以我覺得這非常合適。
原田
《さざ波の少女たち》,剛才提到的toubou.先生,本名相馬先生,雖然是從短片電影開始的,但17分鐘的作品剛好完成,現在正在向海外電影節發送。隨著製作的進行,這部短片電影也開始看起來像某種總集編。住在同一個城鎮的高中女生們的世界觀非常廣闊,所以我想再多看看這些,於是思考如何擴展這個故事,發現用視覺小說遊戲的形式來展示會更容易擴展。與其突然考慮長篇電影,不如先讓大家多看看toubou.先生的插畫,然後再探索應該擴展哪些地方。因此,我們正在推進短片電影的同時,也在並行準備將其擴展到遊戲中。這部作品的世界觀我覺得與木村先生的ヨカゼ・レーベル相近,希望能有機會合作。
這裡是我們公司內部正在製作的企劃,這三個是已經在Steam上發布的,因為我們公司內部能夠靈活地製作,所以專注下來大約三、四個月就能達到這個階段。從企劃啟動到製作插畫、故事線、PV,Steam頁面也已經完成。
木村
很好呢。世界觀和這些影像都很棒。我認為這些非常適合動畫公司。
原田
是的。不過,我們並不是所謂的流行動畫公司,這一點有些不同,我們的創意團隊也有些偏向自己的興趣。反而是,讓我們去追求吧。我們想做的事情是什麼呢?我認為進行原創企劃也是面對這些問題的過程,這也是一個確認我們能夠產出什麼的機會。
其中有些企劃是走向搞笑的方向,覺得可以做到的就去做,但這個是由一位非常喜歡畫大腿的動畫師創作的,他想充分描繪可愛女孩的大腿。
除了這個之外還有很多,但這並不是說要讓自己無法回頭。上次的比特峰會(京都)我作為觀眾參加,雖然那樣也很有趣,但我覺得參加這種活動作為展出者會更有意義,所以我們將參加在3月初於吉祥寺(東京)舉行的TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024活動。

木村
一起在旁邊。
原田
是的!謝謝你們。我希望能夠並肩展出,協作推廣!而且,我們也計劃參加今年的比特峰會。
木村
我們也會參加,所以再次在旁邊。
原田
是的,希望能再次成為鄰居。
木村
所以,我們一直保持著良好的關係。我們將分享我們在獨立遊戲的推廣、銷售和製作方面的經驗,讓我們一起創造出好的遊戲。
原田
真的,非常感謝。木村先生這麼說讓我倍感鼓舞,我覺得必須親自動手去做,聽取正在做的人們的意見,甚至一起合作,總之必須把它實現,否則就無法進展。
木村
是的。我也看到了原田社長的真誠。這確實是認真的。我一直認為動畫領域和獨立遊戲之間有很高的親和性,雖然我們討論了很多案例,但我覺得我正好在合適的時候遇到了原田先生。我也非常喜歡動畫和漫畫,這讓我感到非常期待。
原田
我一直在影像和動畫領域工作,所以我覺得未來可能會經歷很多遊戲的挑戰。
木村
是的。遊戲真的很難完成。獨立遊戲的開發時間是預期的三倍。因此,我們慢慢努力吧。
原田
是的。正如剛才所提到的,Steam的願望清單這個機制真的很棒。希望大家能進入Steam,搜索「スクーターフィルムズ」,就能找到剛才提到的三個標題。
木村
是的,room6的遊戲也可以搜索,還有很多尚未發布的作品,請務必去找找,如果可以的話請註冊。
因此,關於「動畫與獨立遊戲的可能性」,我感受到非常大的潛力。我認為我們能夠進行非常有趣的合作。
雖然時間有點超過了,但今天非常感謝大家。
原田
謝謝你。
司會
木村先生、原田先生,謝謝你們。